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  1. #481
    Citation Envoyé par Blackogg Voir le message
    De mon côté je n'ai pas encore fini le remaster, j'ai désactivé le système d'indices mais bizarrement ça ne me dérange pas trop pour le moment de retraverser la map à la recherche de la porte que je ne pouvais pas ouvrir 2h plus tôt (on en reparlera au moment de trouver le dernier artefact ).
    Ayé, a fini ! Et pour la première fois de ma vie du coup ! J'ai ainsi découvert que j'avais arrêté ma partie Gamecube à 1 salle du boss de fin . Mais c'est pas de ma faute, j'étais terrorisé par les Metroid Fission à l'époque .

    Au final c'était vraiment plaisant à jouer pour un jeu qui a 20 ans, je m'attendais à être plus gêné par certaines limitations dues à l'âge du jeu, et en fait au bout d'1h ou 2 tout était oublié. Le lifting graphique rend super bien sans trahir le matériau d'origine et le nouveau mode de déplacement à 2 sticks lui donne au gameplay le coup de polish nécessaire pour ne pas paraitre trop daté : on a l'impression de retrouver toutes ses marques de l'époque alors qu'en vrai tout à changé, c'est la marque des grands remasters.
    Côté jeu en lui-même, l'exploration est toujours super plaisante une fois qu'on a récupéré quelques items. Elle n'a peut-être pas la fluidité des metroid plus récents (si on prend Dread à son meilleur, par exemple), mais le côté plus posé de l'exploration permet une plus grande immersion et au final une bien meilleure orientation (si on prend Dread à son pire avec ses TP dans tous les sens ). Tellement meilleure orientation que je n'ai pas trouvé la partie "quête des artefacts" si pénible que ça finalement (bon quand on pense à scanner les indices et à les consulter, c'est vachement plus simple ).

    Je remercie quand même mes quelques souvenirs souvent très vagues mais parfois très spécifiques suite aux traumas d'il y a 20 ans, ils m'auront évité quelques prises de tête en fin de partie notamment les plateformes invisibles dans les mines de phazon et la stratégie pour péter rapidement le pirate omega.
    En revanche, je ne remercie pas mes souvenirs trop vagues de la saga qui m'ont fait anticiper des powerups de Metroid Prime 3 dans Metroid Prime 1 (ma spin attack que j'aurais attendue jusqu'au bout ).
    Dernière modification par Blackogg ; 20/03/2023 à 21h06.

  2. #482
    Citation Envoyé par Blackogg Voir le message
    Ayé, a fini ! Et pour la première fois de ma vie du coup ! J'ai ainsi découvert que j'avais arrêté ma partie Gamecube à 1 salle du boss de fin . Mais c'est pas de ma faute, j'étais terrorisé par les Metroid Fission à l'époque .
    Alors justement, le life hack pour cette salle, c'est de monter sans s'arrêter et de s'occuper le moins possible des Metroids, qui sont très chiants à tuer et réapparaîtront sans cesse. Au pire, si un t'attrape, une petite bombe en morph ball pour se libérer (pas une power bomb ! Absolument les économiser pour supprimer les Fission Metroids lors de la dernière phase du boss final, surtout en hard).

    Bon, je sais que j'arrive après la bataille, mais ça servira peut-être un jour à quelqu'un.

  3. #483
    Ah oui oui, avec "un peu" plus (20 ans seulement) de compréhension de comment marche le level design*, c'est évident.
    Même à l'époque j'avais lu une solution pour comprendre comment gérer ces trucs, mais j'étais terrorisé, les dernières zones étaient un jeu d'horreur pour moi en fait.

    *d'ailleurs toute la structure du jeu devient beaucoup plus limpide quand on sait comment un Metroid-like est structuré. C'est moins explicite que dans les suivants (mais plus que dans Super Metroid), mais on a toujours moyen en regardant la map et les quelques salles qui suivent l'acquisition d'un powerup de comprendre où le jeu veut qu'on aille ensuite, et ce même à travers plusieurs biomes. Mais quand je repense au moi ado qui découvrait le genre avec ce jeu, je n'en veux vraiment pas aux lvl designers de jeux à visée grand-public qui ont fini par placer des coloriages sur tous leurs décors

  4. #484
    Citation Envoyé par Blackogg Voir le message
    (...) je m'attendais à être plus gêné par certaines limitations dues à l'âge du jeu, et en fait au bout d'1h ou 2 tout était oublié. Le lifting graphique rend super bien sans trahir le matériau d'origine (...)
    Ça m'a fait pareil.

    Sinon, est-ce que vous aussi la manipulation de la carte vous rend dingue (déjà sur gamecube) ? Même après 20h, je m'emmêlais toujours les pinceaux.
    "Non mais t'inclines pas par là... Bon sang... Dans l'autre sens... Grmmmblll... Ah merde elle est passée où Samus ?.. Bon, je sors de la carte et je la relance pour tout réinitialiser... Grrrrrrrrr"

  5. #485
    Ouais pareil. C'est surtout que le stick gauche et droit ont la fonction inverse de d'habitude dans ce genre de menu.

    Stick gauche = rotation
    Stick droit = translation

    Mais ils ont fumé quoi ???
    Yop ! Vous me trouverez presque partout sous le nom de Floflo ou Floflo81
    Profil Steam | Code ami Switch : 3439-5276-5208 | Code ami 3DS : 2681-2109-6863

  6. #486
    Ah bah moi, j'adorais cette carte sur la Gamecube, je trouvais incroyable qu'on puisse la bouger à volonté sur absolument tous les axes. Mais j'avoue que j'ai eu un peu de mal à la reprendre en main : avec la généralisation du gameplay à 2 sticks dans les jeux 3d, on a tous beaucoup une part de mémoire musculaire qui va nous dire intuitivement : "stick droit = rotation". C'est dommage qu'ils n'aient pas pris ça en compte pour le remake, je pense qu'il suffirait d'inverser les sticks et certains axes pour que la prise en main soit instantanée.

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