Bonjour et bienvenue dans mon guide sur le comportement de l'IA et comment l'utiliser dans MW5.
Pour commencer, je voudrais souligner que c'est la façon dont j'ai personnellement fait fonctionner l'IA pour moi, en faisant des missions de lvl95+ de toutes sortes. Le comportement de l'IA décrit dans ce guide reste le même dès le départ, et peut être appliqué à toutes les étapes du jeu.
Vous avez peut-être une meilleure option et si c'est le cas, j'aimerais l'entendre, le jeu est encore nouveau et il y a une grande variété dans la façon dont les gens jouent leur jeu (comme l'utilisation des méchas légers, que je n'arrive pas à faire fonctionner sur l'IA).
Le guide peut être auto-explicatif à certains moments, mais l'omission du "bien sûr" peut entraîner une confusion dans certaines sections.
Ceci étant dit, commençons.
Ce guide sera divisé en 4 sections.
1 : Le Mechbay Lance et son positionnement par l'IA, les commandes de base et leur fonctionnement (touches F).
2 : Niveaux de compétences et comment ils changent l'IA.
3 : Chargement des armes, regroupement et comportement de l'IA.
4 : Chargement des lances pour chaque type de mission et comment les commander en combat. (facultatif)
1 : La lance du Mechbay et son positionnement par l'IA, les commandes de base et leur fonctionnement (touches F).
Lorsque vous chargez votre Mechbay pour la première fois, il y a un mécanisme de construction qui définit où votre IA se tiendra en formation, lorsque vous êtes sur le terrain.
Mechbay 2 - Côté droit supérieur ~80m de vous
Mechbay 3 - Côté gauche supérieur à ~80m de vous
Mechbay 4 - ~80m derrière vous
L'IA essaiera de rejoindre cette formation dès que vous serez immobile, si vous ne lui avez pas donné d'autres ordres.
La formation suivra la direction de rotation de vos jambes.
Lorsqu'elles se déplacent, elles ont tendance à rester en formation à environ 50-100 m derrière vous et suivront votre vitesse (si possible), quelle que soit leur vitesse maximale.
En d'autres termes, si vous marchez dans une Anni à 34km/h et que vous avez un Spider à 130km/h dans Mechbay 2. Ce Spider ne pourra (malheureusement) pas accélérer pour rester sur votre côté supérieur droit, dans la plupart des cas.
De plus, la Mechbay 3 a tendance à se déplacer légèrement derrière la Mechbay 2, tout en restant en formation de mouvement.
Note : Si vous êtes patient, vous pouvez les faire marcher en formation complète avec 2 devant en accélérant lentement, en attendant qu'ils commencent à se déplacer/se mettre en position, puis en "vitesse G". Mais dans la plupart des cas, vous serez en tête car le fait de tourner les jambes les fera tomber en arrière, tout en allant à la "vitesse G". C'est juste une chose à garder à l'esprit.
Revenons maintenant à l'essentiel, vous pouvez choisir de contrôler votre IA de Lance soit séparément, soit toutes en même temps :
F1 - contrôler tout
F2 - contrôle de la mechbay 2
F3 - Contrôle de la benne à outils 3
F4 - contrôle de la mechbay 4
Quand on utilise les commandes, il y a beaucoup de choses dont on doit être conscient. Nous les couvrirons dans le comportement par commande qui est indiqué :
F1 - Attaque de la cible
F2 - Se former sur moi
F3 - Aller à l'emplacement
F4 - Basculer le tir de maintien/les armes libres
F5 - Annuler
L'instruction "Attaquez la cible" fera en sorte que l'IA contrôlée attaque la cible que vous avez verrouillée, et elle recevra une commande cachée "Allez à l'emplacement" à l'endroit où elle se trouvait au moment où l'ordre a été donné. Voir ci-dessous pour "aller à l'endroit".
Lorsque la cible assignée aura été traitée, l'IA reviendra à "Formez sur moi", même si elle avait auparavant un ordre "Allez à l'emplacement".
Si vous voulez qu'elle reste à un endroit donné, vous devrez redonner l'ordre "Go to location".
Nous aborderons la question des attaques de l'IA plus tard dans la section 3.
L'ordre "Form on me" réinitialise tous les autres ordres, à l'exception de l'ordre "hold fire/weapons free", et les remet dans leur formation respective.
Dans cette formation, l'IA peut engager l'OpFor et utiliser les points d'ancrage de la formation comme leur "cercle". Voir ci-dessous.
"Aller à l'emplacement" les fait aller à l'endroit où vos cheveux de verrouillage des bras est pointé, dans une portée de 1000m.
Quand ils arrivent à l'endroit, ils resteront plus ou moins immobiles à l'endroit donné, jusqu'à ce qu'ils soient engagés, après quoi ils obtiendront un "cercle" d'un diamètre d'environ 200-300m à partir du centre de l'endroit, dans lequel ils se déplaceront.
Si vous utilisez "Tout contrôler" > "Aller à l'emplacement", ils se regrouperont autour du centre du "cercle". Essayez d'éviter cela.
Plus la compétence d'esquive est élevée, plus ils se déplaceront, même dans les méchas d'assaut. Un pilote engagé dans un combat avec 10 points de compétence d'esquive se déplacera fréquemment de gauche à droite et vice versa dans le "cercle" pour "esquiver" et éviter les dégâts, alors qu'un pilote moins qualifié ne le fera que dans une moindre mesure.
Cette "esquive" est également la raison pour laquelle ils marchent parfois devant vous et vous bloquent la vue, ou pire, se font tirer dans le dos par un autre compagnon d'infortune ami.
Les Lancemates qui ont reçu l'ordre "Go to location" attaqueront librement comme bon leur semble. S'ils ont des "armes libres", tout en se déplaçant vers l'emplacement donné.
Ils donneront toutefois la priorité aux cibles qui se trouvent dans les limites de vos cibles possibles, même si vous ne les ciblez pas.
Cela signifie également qu'ils n'attaqueront pas toujours le petit tank juste à côté d'eux, qui n'est pas dans votre LOS (ligne de vue/radar), alors que vous avez quelque chose d'autre dans votre LOS sur lequel ils peuvent tirer.
Avec "Hold fire", ils vont juste marcher vers le centre du "cercle" et attendre la prochaine commande. C'est bon pour sauver les méchas blessés.
F4 et F5 sont auto-explicatifs.
Note : Les compagnons de lances de l'IA ne peuvent pas donner aux joueurs des cibles verrouillées possibles en dehors de la LDV/du radar des joueurs, même s'ils ont eux-mêmes une cible verrouillée.
2 : Niveaux de compétences et comment ils changent l'IA.
C'est quelque chose que je suis encore en train de tester donc ce ne sont que des expériences préliminaires :
Je n'ai pas de données précises sur le % de chance, les stats atténuées, ou je ne sais pas avec certitude si l'esquive peut complètement annuler les dégâts, sauf si je le fais par mes propres tests. Il en va de même pour les compétences d'arme par niveau en termes de % de chances de toucher, de temps de visée et d'augmentation des dégâts infligés.
Les pilotes gagnent de l'expérience par l'utilisation :
Défense, diminue les dégâts subis et la compétence est acquise en subissant des dégâts.
Gestion de la chaleur, diminue l'accumulation de chaleur et la compétence est gagnée en accumulant de la chaleur dans les jaunes ou plus.
Une IA n'utilisera pas d'armes si elle se trouve dans les jaunes ou les rouges, et attendra d'avoir assez d'espace de chaleur libre pour tirer une salve qui la ramènerait dans les jaunes ou les rouges. Ne construisez pas vos méchas IA trop chauds.
L'esquive donne une chance d'atténuer ou d'annuler les dégâts et la compétence est acquise en se déplaçant pendant qu'on vous tire dessus.
L'esquive est un mécanisme dans le jeu qui est basé sur le RNG, où lorsque vous êtes touché, il y a un % de chance que le coup soit esquivé, atténuant tout ou partie des dégâts.
Ce mécanisme est également affecté par la classe de châssis des méchas, les méchas légers ayant plus de chances qu'un assaut.
Il pourrait y avoir un autre mécanisme dans la compétence d'arme pour contrer cela dans une certaine mesure.
L'esquive ne peut être obtenue qu'en mouvement. L'immobilité annule les chances d'esquive.
Cela fonctionne pour vous, l'ennemi IA et l'ami. Voir le comportement ci-dessus dans la partie "Aller à l'emplacement".
L'esquive se remarque surtout lorsque vous tirez sur un méca léger ennemi qui se heurte accidentellement à un rocher ou à un mur, et qu'il meurt d'une manière ou d'une autre, même si vous lui avez tiré dessus pendant les 10 dernières secondes avec tout ce que vous avez.
Les compétences d'armes sont acquises en utilisant les armes respectives. D'après la description du jeu, cela devrait augmenter les dégâts infligés. Elle semble également augmenter les chances de toucher et le temps de visée.
Il est à noter qu'à partir du patch actuel (v1.0.189), le LRM +Artemis IV et le SRM +Artemis IV est buggé de sorte que vous ne pouvez pas obtenir des compétences en missiles tout en les utilisant.
3 : Chargements d'armes, regroupement et comportement de l'IA à cet égard
Maintenant que nous avons couvert les bases, passons aux choses amusantes : Comment les groupes d'armes et les chargements changent le comportement de vos compagnons d'armes IA lorsqu'ils sont engagés dans un combat.
Pour comprendre pourquoi l'IA semble être nulle dans certaines situations, nous devons connaître les règles qu'elle respecte :
Ils donneront la priorité au groupe d'armes 1 puis passeront au groupe 6 à la fin.
Ils ne savent pas ce qu'est le chainfire toggle. Le fait d'avoir 2 PPC sur le groupe 1 avec le feu de chaîne les incitera à n'utiliser que le premier PPC de la file et jamais le deuxième.
Ils cherchent à utiliser le groupe qui a le plus de dégâts en une seule salve, qui est à portée et qui a tendance à favoriser les armes à faible cooldown, mais ils ne comprennent pas le concept de DPS (dégâts par seconde). La portée est la valeur des statistiques fournies. Oui, les AC/5 peuvent être lancés indéfiniment, mais l'IA ne le fera pas.
Ils sortent rarement du "cercle" de la commande "Aller à l'emplacement", ainsi que du cercle caché lorsqu'ils utilisent la commande "Attaquer la cible". Ils se déplaceront cependant s'ils n'ont pas d'armes à portée de la cible. Cela peut les amener à n'utiliser que l'arme à portée maximale qu'ils ont sur le terrain lorsqu'ils sont immobiles, ou parfois à faire des allers-retours entre le "cercle" et la portée maximale des armes. Ils respectent toujours les règles 1 et 3 lorsqu'ils choisissent ce qu'ils vont tirer.
Ils ne peuvent pas tirer plus d'un groupe d'armes en même temps et attendront qu'un "canal d'armes" soit terminé avant de passer au groupe suivant. Il faut savoir que les MG cesseront de tirer si elles choisissent d'utiliser un autre groupe d'armes, même si elles sont à portée.
Si on leur donne une arme TAG, ils l'utiliseront tout le temps, et viseront constamment à toucher toute cible à portée TAG, même s'ils n'ont pas de LOS. Nous pouvons utiliser cela à notre avantage et obtenir des maux de tête de tous les appels TAG, plus sur ce sujet dans la section 4.
La meilleure façon de comprendre l'utilisation des armes par l'IA est de considérer les groupes comme des tirs en chaîne, mais verticalement. Si vous placez toutes vos armes sur le groupe 1 avec un tir en chaîne. Vous constaterez que l'IA l'utilise de la même manière si elle a une arme sur chaque groupe de 1 à 6, de haut en bas.
Note : Les Lancemates de l'IA qui vous touchent accidentellement ne vous infligent pas de dégâts mais en infligent aux autres IA amies, y compris aux Lancemates (et aux bâtiments).
Avec ces règles et notre connaissance de leurs commandes de base. Nous pouvons commencer à comprendre pourquoi l'IA fait ce qu'elle fait, et comment nous pouvons travailler avec cela.
Personnellement, je ne construis plus que 2 types de mechs : Le Brawler et le Support/Sniper à longue portée.
L'idée derrière un Brawler est un distributeur de dégâts de près, qui peut aussi prendre le coup de l'OpFor.
Les meilleurs brawlers d'IA n'ont que deux groupes d'armes à courte portée et peut-être une seule arme à longue portée comme une LL ou une Gauss. Ce sont normalement ML+SRM, mais SL, Flamer, MGs et AC20 fonctionnent aussi. J'ai tendance à les construire avec plus de blindage arrière que d'habitude. Je n'en ai jamais fait usage.
Les Brawlers sont assez standards et nous en parlerons plus en détail dans les dernières sections sur la façon de les utiliser.
Le Support/Sniper à longue portée dispose de 1 à 3 groupes d'armes à longue portée : LL, ER LL, PPC, toutes les balistiques sauf l'AC20 et/ou les LRM. Parfois avec ML, mais jamais avec SL, Flamers ou MGs'.
Si je commence à mélanger les 2 builds ou à leur donner les "armes jamais", le comportement de l'IA peut devenir désordonné. Par exemple, ils tirent des LRM à longue distance puis se déplacent pour tirer des SL, puis étant engagés à moins de 150m, ils essaient de revenir en arrière pour tenter de tirer à nouveau des LRM mais jamais en dehors du diamètre "Go to location". C'est ce qui fait qu'ils tournent en rond, surtout s'ils n'ont que des LRM sur le terrain.
Il y a un moyen de les empêcher de faire cela, et c'est en regardant la règle numéro 1 : la priorité des armes.
Disons que nous avons une Catapulte-C4 avec LRM30 et 4 ML.
Nous mettons le LRM30 sur le groupe 1 et les 4 ML sur le groupe 2 parce que c'est ce que nous ferions pour nous-mêmes dans la plupart des cas.
Lorsque l'IA reçoit ce chargement, elle vise automatiquement à utiliser le groupe 1 le plus souvent, en raison des règles 1 et 3.
Elle utilisera ensuite le groupe 2 ML puis reviendra au groupe 1, si entre temps sa cible arrive à portée minimale du LRM, elle commencera à s'en éloigner afin de pouvoir tirer à nouveau des LRM du groupe 1, souvent sans succès.
Si, cependant, nous échangeons les groupes 1 et 2 pour que les 4ML soient sur le groupe 1, ils vont juste reculer tout en tirant ces 4 ML, sans donner la priorité aux LRMs.
Maintenant nous avons un pilote de Catapulte intelligent en changeant simplement la façon dont nous réglons les groupes d'armes.
Voici quelques exemples de chargements que j'utilise pour l'IA dans mes missions de fin de partie.
Battlemaster-1GHE. Le bagarreur de 64km/ph.
1 LL, 5 ML et SRM12
Groupe 1, 5 ML
Groupe 2, SRM12
Groupe 3, 1 LL
Groupe 4, 1 ML monté sur bras.
Atlas-K Support/Sniper à longue portée
2 ER PPC, 1 LB10xSLD, 1 LRM 15 +Art IV et 2 ML
Groupe 1, ER PPC 1
Groupe 2, ER PPC 2
Groupe 3, LB10xSLD
Groupe 4, 2 ML
Groupe 5, LRM 15
Atlas-K 48km/ph brawler
2 LPL,1 AC20, SRM6 +Art IV et 2 MPL
Groupe 1, LPL 1
Groupe 2, LPL 2
Groupe 3, SRM6 + 2 LPM
Groupe 4, AC/20
En prenant tout ce que je sais sur leur comportement actuel, je peux parfois obtenir ces loadouts pour me surpasser en DPS dans certaines missions (spécialement la 1GHE).
C'est bien sûr en fin de partie, mais le principe qui les sous-tend sera le même dès le départ.
Au lieu d'un BLR-1GHE vous pourriez avoir un Thunderbolt avec ML+SRM, et au lieu de l'ATLAS-K nous pourrions avoir un Rifleman avec 2 AC5/BF ou tout ce que vous aimez personnellement, des bateaux LRM et autres.
Pour autant que nous nous en tenions aux règles de comportement de l'IA pour les constructions, ces méchas pilotés par l'IA peuvent bien fonctionner.
J'ai personnellement constaté que l'IA est très bonne avec les armes suivantes : ER PPC, LB10x-Sld, Gauss, LL, ML et SRMs'.
4 : Chargement des lances pour chaque type de mission et comment les commander au combat.
C'est ainsi que je configure personnellement les choses et que je contrôle mon IA. Si vous comprenez tout ce qui précède et savez déjà ce qu'il faut faire, ceci n'est que facultatif, car chaque joueur a sa propre façon de faire les choses.
J'ai 3 types de configuration de lance :
"La lance de vitesse 64 km/ph. Speed Lance" avec mon Brawler personnel Cyclops-S et 3 Brawlers AI BLR-1GHE.
Pour l'assassinat et parfois la démolition ou la défense facile de la zone de guerre.
Rapide à se déplacer d'un point à l'autre et capable d'infliger une tonne de dégâts.
"The Slow Pushing Lance" avec un Mauler-KO, 1 AS7-K Brawler et 2 AS7-K Snipers.
Principalement pour les raids et la démolition.
On se met à l'abri puis on tue tout ce qu'on voit, avant d'avancer vers la prochaine vague/le prochain campement.
Et "The 48 km/ph. Tanky Lance", avec 2 AS7-K Brawler, un AS7-K Sniper et n'importe quel mech que j'ai envie de piloter moi-même pour les missions de Warzone et de Défense.
Le Sniper au milieu avec les 2 Brawler de chaque côté (ou les coins d'une base), avec le joueur qui court entre eux.
Je couvrirai "The Slow Pushing Lance" spécifiquement pour les raids, car chaque aspect du comportement de l'IA est couvert ici et peut être appliqué aux deux autres.
Maintenant, sachant comment le positionnement de l'IA est basé sur les Mechbays, tout en changeant le Brawler AS7-K pour avoir un TAG et un MPL au lieu de 2 MPL, je place ce Brawler dans la Mechbay 2 et j'ai les Snipers dans les baies 3 et 4.
Mouvement entre les points :
Comme Atlas-K a des AMS, je vais utiliser le truc de la marche lente pour que les baies 2 et 3 marchent devant moi afin de profiter au maximum de ces AMS. Tout en allant de point en point.
Dans les raids, la plupart des ennemis apparaissent au début et c'est là que le TAG, le fait d'obtenir des TAGS sur une cible TAGGED, que vous ne pouvez pas encore voir, est en quelque sorte utile. L'IA appellera la cible TAGGED avant même que vous puissiez voir un ennemi sur le radar (mal de tête utile).
Dès que cela arrive, je ne veux pas que mon IA commence à me frapper ou à se frapper dans le dos. Donc, j'appuie sur F2 > F3 plus à droite de moi ou plus haut sur une tête, F3 > F3 plus à gauche et F4 > F3 légèrement devant moi, puis je me déplace moi-même, le tout en fonction du terrain.
En répartissant l'IA de cette manière, elle commencera automatiquement à tuer tous les chars à portée, tandis que je ferai de même depuis une position plus sûre, un peu entre les AMS.
L'OpFor a tendance à nous viser en tant que joueur, mais si l'OpFor perd la LDV sur nous, il commencera à frapper sur notre IA, et nous pouvons utiliser cela à notre avantage : Il y a donc un équilibre dans ma façon de me déplacer et de me battre pendant le premier choc de la force pour répartir les dommages subis par la Lance.
Si je vois une cible qui doit vraiment mourir rapidement, je commence par frapper F2 > F1, et rarement F1 > F1 à cause de la réinitialisation "Form on me" qui se produit après que la cible soit tuée.
Cela laisse les 2 autres snipers ouverts pour attaquer continuellement les autres cibles qui nous entourent (et croyez-moi en difficulté Raid 100, il y en a beaucoup qui essaient de le faire), tout en attaquant occasionnellement la cible que j'ai verrouillée, même sans leur en donner l'ordre. Ceci est dû au fait qu'ils attaquent tout ce qui se trouve dans les cibles verrouillées possibles des joueurs, et non ce que nous, joueurs, ne pouvons pas voir.
Si nécessaire, je fais intervenir un des snipers sur "cible d'attaque" pour un DPS supplémentaire sur une seule cible. Il s'agit généralement du Mechbay 3, car il est facile de le replacer dans un nouvel emplacement "go to" F3 > F3.
En utilisant cette stratégie, je peux gérer des vagues et des vagues de tout ce que l'OpFor décide de me précipiter dessus.
Attaquer un campement :
Quand j'arrive à un campement, je fais toujours un peu de préparation avant d'engager, je ne veux toujours pas que les Lancemates se tirent dans le dos. Donc, la première chose que je fais est de commander les 2 snipers à de bons points d'observation (si possible) ou juste à distance l'un de l'autre. Ensuite, j'utilise la commande "Go to Location" sur mon brawler vers un endroit proche de l'avant du campement, puis je commence à engager.
J'utilise rarement "attaquer la cible" sans d'abord utiliser "Aller à l'emplacement" sur un Brawler quand ils sont loin des cibles, car cela les fera rester plus loin derrière que je ne le souhaite.
Lorsque vous utilisez "Go to Location" sur un Brawler, il commencera à se battre en se déplaçant vers son "cercle" désigné. Et lorsqu'ils sont assez proches de leur "cercle", ils commencent leur "esquive" et attaquent.
Je peux maintenant utiliser la commande F1 > F1 comme bon me semble, et passer continuellement d'une cible à l'autre sans me soucier du problème de la "forme sur moi". Le bagarreur obtiendra un nouveau "cercle" à l'intérieur duquel il se battra, maximisant ses dégâts, tandis que les snipers continueront à tirer à distance.
Lorsqu'une cible est traitée, je lance la commande suivante "toutes les attaques" jusqu'à ce qu'il ne reste plus rien.
C'est généralement à ce moment-là que je me concentre sur les autres éléments des campements tels que les tours, les chars, les véhicules légers, les Vtols, etc. Puisque l'IA des Lancemates n'attaquera que la cible désignée et rien d'autre.
C'est tout pour mon guide et j'espère que vous l'avez trouvé quelque peu utile.