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  1. #1441
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    mais se force à jouer 15H pour "émettre un avis objectif et sincère" ?
    L'avis objectif et sincère... généralement quand t'as besoin de le préciser ça pue.

    Enfin ce qui me déplait pas mal c'est cette tendance des éditeurs à faire sa loi sur ce que la presse doit écrire. "ne pas parler de tel chapitre, ne pas ci ne pas la", si le rédacteur est bon il est pas débile, il va parler de ce qui est important dans le jeu, et les spoilers ne le sont pas vraiment...

    Enfin ça me prouve encore un peu plus que le meilleur moyen de se faire un avis sans débourser un rond c'est même plus les démos jouables mais youtube (sans commentaires à coté).
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  2. #1442
    J'ai déjà regardé des let's play, mais en l’occurrence si le point fort (ou point dur) du jeu c'est l'histoire... qui se découvre bien sur YT. On se retrouve un peu coincés, non ? Puisque le jeu a moins d'intérêt connaissant l'histoire.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  3. #1443
    Sur la question de savoir si la polarisation extrême des retours entre les publications et les joueurs décrédibilisent davantage les journalistes que les joueurs... Je vais y aller au doigt mouillé et estimer que ça décrédibilise surtout les joueurs, en me basant simplement sur le passif de Naughty Dog au cours de la décennie passée : quatre Uncharted, tous très recommandables et dont au moins l'un d'entre-eux peut être légitimement considéré comme un des grands moments de la septième générations de consoles. Et surtout, un Last of Us pas toujours aussi fin qu'il ne pense l'être mais néanmoins mémorable et très rafraichissant.

    Sachant cela, je vais difficilement donner crédit aux joueurs, lesquels sont de plus en plus psychopathes absolument partout sur les internets, lorsque s'ils se donnent soudainement pour mission de démolir l'édifice de l'IMPOSTEUR NEIL DRUCKMANN en dirigeant tous leurs griefs contre le scénariste, le script du scénariste, l'écriture du scénariste, le scénariste et peut-être aussi le scénariste. J'ai pas de mal à croire qu'un studio très apprécié puisse soudainement avoir une petite baisse de rythme ou manquer le coche en voulant faire évoluer l'histoire d'une de leurs séries, mais j'ai vraiment l'impression de voir ici un énième exemple de joueurs purgeant leurs problèmes émotionnels dans des crises de nerfs collectives sur les internets.

  4. #1444
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    Si j'étais adepte de la théorie du complot j'aurais imaginer que c'est un plan très bien élaboré par l'éditeur pour faire parler d'un jeu qui ne peut pas créer la discussion autrement que par la polémique.
    Y'a de ça. Le directeur a dit dans une interview qu'il préférait que sont jeu soit haï plutôt qu'être considéré "juste ok". Visiblement faire un bon jeu c'était pas une option.

    Spoiler Alert!
    Sinon euh... j'ai envie de souligner un détail (*tousse*) sur le directeur qui explique en partie le euh... enfin tout ce bordel.
    Et aussi certaines réactions (*s'étouffe*) chez euh... certains.
    Mais... euh... bon, voilà.

    Oh la vache, il fait chaud comme dans un four soudain, ouf!
    Dernière modification par Momock ; 19/06/2020 à 17h51.

  5. #1445
    Citation Envoyé par Uriak Voir le message
    J'ai déjà regardé des let's play, mais en l’occurrence si le point fort (ou point dur) du jeu c'est l'histoire... qui se découvre bien sur YT. On se retrouve un peu coincés, non ? Puisque le jeu a moins d'intérêt connaissant l'histoire.
    Si la partie jeu m'amuse ça me dérange pas, vu que dans tous les jeux Naughty Dog il y a d'un coté le gameplay et de l'autre l'histoire (je peux me refaire des parties d'Uncharted en zappant les cinématiques, juste pour m'amuser avec les mécaniques bien huilées). Si la partie jeu est nul j'aurais pas tenu jusqu'à la fin "pour voir l'histoire" de toute façon.

    Si c'est une narration à la Souls ou tout est indissociable de la partie jeu je vais pas me faire ça sur youtube par contre.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  6. #1446
    Les joueurs raisonnables se réunissent ailleurs et lèvent les yeux aux ciel le plus souvent ^^ C'est le gros reproche que je fais à ceux qui se disent "gamers" dans toutes ces polémiques et prétendent parler au nom de tous. contre journalistes/éditeurs etc.Ce qui ne veut pas dire que les grosses ou petites boites soient exemptes de reproches bien entendu.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  7. #1447
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    , mais j'ai vraiment l'impression de voir ici un énième exemple de joueurs purgeant leurs problèmes émotionnels dans des crises de nerfs collectives sur les internets.
    C'est difficile d'occulter aussi que certains groupes influent peut être sur ce genre de réactions pour rameuter encore plus de monde en son sein nauséabond.
    Oui c'est de la théorie du complot, mais la soudaine "libération" de la parole* de ces dernières années j'ai dû mal à la considérer comme 100% spontanée


    *parce que vous savez ma bonne dame on peut plus rien dire aujourd'hui, c'est moi qui vous le dit !


    Fin bref c'est dommage que ça entache autant le milieu, même si ce n'est pas non plus illogique vu le caractère d'un nombre non négligeable de joueurs, quand bien même ça représenterait la minorité...
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    "nous emmerde pas avec le réalisme Erkin" .

  8. #1448
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    C'est difficile d'occulter aussi que certains groupes influent peut être sur ce genre de réactions pour rameuter encore plus de monde en son sein nauséabond.
    Oui c'est de la théorie du complot, mais la soudaine "libération" de la parole* de ces dernières années j'ai dû mal à la considérer comme 100% spontanée
    La "droite" fait, comme à son habitude, dans la réaction. Plus tu pousses le bouchon vite et fort vers... on ne sait trop quoi (ce serait déjà bien que la "gauche" fasse un peu de ménage idéologique chez-eux, ou au moins qu'ils hiérachisent clairement les "oppressions", parceque là on ne comprends absolument plus rien), plus ça réagit fort en... réaction. Plus le discours progressiste est débile plus le discours réactionnaire est débile, quoi. Et le discours progressite est devenu vraiment, VRAIMENT attardé. La science est raciste parcequ'elle explique pas comment un mage africain tire un éclair? L'espace est une invention des blancs parcequ'ils sont frustrés d'avoir plus rien à coloniser? W. T. F. (j'invente même pas, c'est ce qui s'enseigne dans des universités aux US et si tu critiques c'est "Ta gueule sale blanc ou t'as zéro.")

    T'ajoutes à ça la fin des vrais débâts, que ce soit dans les médias ou sur internet, avec le bannissement systématique des personnes qui ne pensent pas pareil ("On ne peut plus rien dire" en vrai ça veut dire "On ne peut plus discuter posément avec l'autre camp" et donc arriver à des points d'accord permettant de vivre ensemble), réduisant chaque bord à ne discuter qu'avec des personnes du même bord, ce qui revient à des discussions stériles qui partent dans la surrenchère comme des discussions privées entre potes bourrés (TRÈS bourrés), sauf qu'elles sont publiques et qu'on se les prend en pleine poire.

  9. #1449
    En tout cas c'est assez chiant à regarder pour l'instant, qu'ils le disent si ils veulent un faire un walking simulator chez ND.

  10. #1450
    Le gameplay on s'en fout, faut surtout qu'il fasse polémique.

  11. #1451
    Citation Envoyé par Dicsaw Voir le message
    En tout cas c'est assez chiant à regarder pour l'instant, qu'ils le disent si ils veulent un faire un walking simulator chez ND.
    C'est pas déjà le cas depuis le premier Uncharted ?
    ________________________
    GT / PSN / Steam : akaraziel

  12. #1452
    Le premier Uncharted est nul oui.

  13. #1453
    Citation Envoyé par akaraziel Voir le message
    C'est pas déjà le cas depuis le premier Uncharted ?
    Dans l'absolu, on pourrait presque virer le ninja.
    Ce qui pêche (le plus) dans leurs jeux, c'est le gameplay.

    Pour prendre l'exemple d'Uncharted 4, même chez les critiques qui le notent franchement bien (ex. Gamekult et son 8), on va avoir des trucs du type : "Trop beau. Animations trop superbes. Mise en scène hollywoodienne. Gameplay à chier."
    Perso, si j'avais pu remplacer les gunfights par des cutscenes pas trop longues, j'aurais probablement trouvé le jeu plus sympa.

    Donc s'orienter vers un walking simulator avec un minimum de gameplay, c'est pas con.
    SC Profil SensCritique
    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2007

  14. #1454
    Par curiosité pour une série si connue, j'avais commencé à regarder un let's play du 1. Ouais ben les phases de gunfight sont longues et pas très variées, j'ai laissé tombé. Alors que ça m'est arrivé pour tuer un peu le temps de regarder de très long let's play..
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  15. #1455
    Est-ce que Avengers est le plus gros foirage de l'histoire de Crystal Dynamics ?

    J'ai envie de parler un peu de cette boîte qui date d'il y a déjà 30 ans mais qui n'a jamais été mise au premier plan, alors qu'ils ont un catalogue avec du Tomb Raider, Legacy of Kain, Pandemonium... Pourtant, pendant tout ce temps, depuis 1992, que ce soit en tant qu'éditeur ou développeur, il semble qu'ils ont toujours rendu un travail au minimum honnête et au mieux de très grands jeux, je ne vois aucun vrai fail. Sur Senscritique, le seul jeu moins bien noté, Mad Dash Racing sur Xbox, a quand même un honnête 6/10 sur Gamekult, de même qu'un jeu aussi mineur que Project Snowblind.

    https://www.senscritique.com/contact...ynamics/240733 qu'en pensez-vous ?

  16. #1456
    Artistiquement le foirage est la depuis les reboot de TR.

    Mais ouais y'a pas grand chose à en dire, Avengers c'est leur premier énorme projet à la Destiny/Division/Anthem et ils se sont cassé la gueule.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  17. #1457
    J'en pense que je veux une suite à Legacy of Kain (Dead Sun ) ou a minima un remake des jeux 3D (Blood Omen passant encore très bien aujourd'hui avec le patch 60fps).

  18. #1458
    J’avais envie de démarrer un débat sur les actions défensives timées type parades, contres, roulades/dash seulement si elles sont invulnérables, etc. Vous avez l’idée. Mon postulat : j’en ai marre de les voir partout. Je ne trouve pas que ce soit le summum du fun, à chaque jeu, de réapprendre ces timings sur les patterns de plus en plus sophistiqués de mes ennemis. Bonus point si le jeu est long (type RPG). Double bonus point si les patterns ont de longues frames d’activation, pour bien que tu sois obligé de retenir à quel moment dans l’animation ça part. Triple bonus point si, derrière, ça déboule sur un enchainement d’autres attaques qu’il est impossible d’interrompre avant la fin. Je ne trouve pas ça intéressant.

    Je tiens à préciser que je ne me plains pas de ça parce que j’aurais du mal avec. Je pense que c’est le domaine vidéoludique pour lequel j’ai la plus grande facilité. Ma chaîne YouTube est blindée de démonstrations d’enchainements d’actions défensives frame perfect. Si je devais me noter dans tous les skills que je possède (je le ferai pas parce que ça me prendrait des années), timer du defensive move recevrait un triple S. Je suis littéralement un dieu de la parade, en grande partie parce que je torchais des Onimusha en critical mode sans sauvegarde quand vous vous frictionniez le gland sur du Neverwinter Nights. No rage d’avoir pris autant de retard.

    Quand je dis que je ne trouve pas ça intéressant, je ne généralise pas ça à toutes les occurrences. Par exemple, je trouve ça cool dans les jeux de combat. Je suis un grand fan des parades dans Smash Ultimate parce que c’est jouissif de bien avoir anticipé le coup. Mais notez qu’ici, il y a une notion de proactivité. C’est le joueur qui réalise la parade qui a pris les devants en quelque sorte (ça se discute sur du projo mais généralement, il y a du pour et du contre derrière, car c'est une bataille de positions). C’est lui qui a senti le coup partir et rentré la parade avec tout le risque que ça implique.

    Trop de systèmes de combat me font penser à un rock & roll, endiablé peut-être, mais où on incarne systématiquement la fille. Le jeu nous fait tournoyer et balancer et à nous de répondre à chacune de ses sollicitations en repérant et suivant ses indications à la lettre, qu'il nous impose de quelques effets de manche désabusés. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, c’est que ça devienne véritablement universel qui me chagrine. Marre d’être la soumise de tous mes systèmes de combat !

    En ce sens, je deviens nettement plus tolérant quand la manipulation devient anticipatoire. Fut-ce les frames d'activation de l'attaque reçue trop courtes, ou les frames active de notre parade très longue. Dans ce 2nd cas, dès que notre mouvement défensif reste actif pendant, genre, plus d'une seconde, c’est hautement plus brillant. Les développeurs, dans la façon dont ils vont équilibrer cette possibilité, vont devoir axer la difficulté non plus sur l’apprentissage insipide d’animations variées et chiadées, mais sur la difficulté à les anticiper et où la vulnérabilité de la posture à travers les ressources qu'elle nécessite, artificielles (jauge) ou concrètes (immobilité), donc sur le plan de jeu, sur des actions qui redeviennent, comme pour les jeux de baston tactiques, proactives.

    Je balance ces pensées ici parce que je ne veux pas simplement les retourner en long en large et en travers dans mon esprit aguerri. Quels sont vos avis de noobs sur cette question ? Est-ce que vous trouvez vous aussi qu'il y en a marre de cette généralisation, ou est-ce que vous avez trop mauvais goût ?
    Dernière modification par Kriegor ; 11/11/2022 à 11h08.

  19. #1459
    Ce texte
    J'espère que d'autres passeront par ici, parce que ça vaut le coup d'être lu.
    Dernière modification par Supergounou ; 10/11/2022 à 21h15. Motif: un espace en trop

  20. #1460
    Je ne voudrais pas rencontrer kriegor sur dead or alive 2.
    penser a mettre une signature moins grosse

  21. #1461
    Je le prends quand il veut au diabolo.
    Citation Envoyé par Noël Lagoia

  22. #1462
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    J’avais envie de démarrer un débat sur les actions défensives timées type parades, contres, roulades/dash seulement si elles sont invulnérables, etc. Vous avez l’idée. Mon postulat : j’en ai marre de les voir partout. Je ne trouve pas que ce soit le summum du fun, à chaque jeu, de réapprendre ces timings sur les patterns de plus en plus sophistiqués de mes ennemis. Bonus point si le jeu est long (type RPG). Double bonus point si les patterns ont de longues frames d’activation, pour bien que tu sois obligé de retenir à quel moment dans l’animation ça part. Triple bonus point si, derrière, ça déboule sur un enchainement d’autres attaques qu’il est impossible d’interrompre avant la fin. Je ne trouve pas ça intéressant.

    Je tiens à préciser que je ne me plains pas de ça parce que j’aurais du mal avec. Oh là là, bien au contraire. Je pense que c’est le domaine vidéoludique pour lequel j’ai la plus grande facilité. Ma chaîne YouTube est blindée de démonstrations d’enchainements d’actions défensives frame perfect. Si je devais me noter dans tous les skills que je possède (je le ferai pas parce que ça me prendrait des années), timer du defensive move recevrait un triple S. Je suis littéralement un dieu de la parade, en grande partie parce que je torchais des Onimusha en critical mode sans sauvegarde quand vous vous frictionniez le gland sur du Neverwinter Nights. No rage d’avoir pris autant de retard.

    Et je tiens aussi à préciser que quand je dis que c’est mon forté, je ne sous-entends pas que je serais juste assez bon ou passable dans les autres domaines. Je suis fantastique en micro et macro dodging, je suis très bon en bullet herding, je suis exceptionnel en crowd control, j’ai limite un doctorat en iframe management, mon exécution est remarquable, la pression que j’exerce sur une touche analogique je la dose à +/- 0,5 Pa près, grâce à mes 5 ans de piano au conservatoire je peux dépasser les 1800 inputs/s, mes réflexes sous la barre des 80 mS, mon cerveau peut engager 950+ APM (environ 750+ au delà de 2g d’alcool dans le sang), j’ai une capacité de stockage de plusieurs terrabyte de patterns et obstacles (compressés au format Zip), mes facultés d’adaptation me permettent de no damage un combat sur lequel j’avais subi 30+ hits la partie précédente… Je vous fais pas toute la liste même si le cœur y est. Pour faire une analogie que je trouve particulièrement on point, je me dis souvent le Roger Federer du jeu vidéo (mais en plus charismatique), et ben mon timing sur les parades/contres, en gros c’est son coup droit.

    Quand je dis que je ne trouve pas ça intéressant, je ne généralise pas ça à toutes les occurrences. Par exemple, je trouve ça cool dans les jeux de combat. Je suis un grand fan des parades dans Smash Ultimate parce que c’est jouissif de bien avoir anticipé le coup. Mais notez qu’ici, il y a une notion de proactivité. C’est le joueur qui réalise la parade qui a pris les devants en quelque sorte (ça se discute sur du projo mais généralement, il y a du pour et du contre derrière, car c'est une bataille de positions). C’est lui qui a senti le coup partir et rentré la parade avec tout le risque que ça implique.

    Trop de systèmes de combat me font penser à un rock & roll, endiablé peut-être, mais où on incarne systématiquement la fille. Le jeu nous fait tournoyer et balancer et à nous de répondre à chacune de ses sollicitations en repérant et suivant ses indications à la lettre, qu'il nous impose de quelques effets de manche désabusés. Ce n’est pas une mauvaise chose en soi, c’est que ça devienne véritablement universel qui me chagrine. Marre d’être la soumise de tous mes systèmes de combat !

    En ce sens, je deviens nettement plus tolérant quand la manipulation devient anticipatoire. Fut-ce les frames d'activation de l'attaque reçue trop courtes, ou les frames active de notre parade très longue. Dans ce 2nd cas, dès que notre mouvement défensif reste actif pendant, genre, plus d'une seconde, c’est hautement plus brillant. Les développeurs, dans la façon dont ils vont équilibrer cette possibilité, vont devoir axer la difficulté non plus sur l’apprentissage insipide d’animations variées et chiadées, mais sur la difficulté à les anticiper et où la vulnérabilité de la posture à travers les ressources qu'elle nécessite, artificielles (jauge) ou concrètes (immobilité), donc sur le plan de jeu, sur des actions qui redeviennent, comme pour les jeux de baston tactiques, proactives.

    Je balance ces pensées ici parce que je ne veux pas simplement les retourner en long en large et en travers dans mon esprit aguerri. Quels sont vos avis de noobs sur cette question ? Est-ce que vous trouvez vous aussi qu'il y en a marre de cette généralisation, ou est-ce que vous avez trop mauvais goût ?
    J'aime bien te lire mais là je trouve que tu cherches un peu trop à "t'entendre parler" plutôt qu'à faire passer ton message avec ta passion habituelle, j'ai trouvé ça lourd à lire.

    Ma hot take sur le sujet : tous les jeux se résument à une forme plus ou moins poussée de Simon Says. Les parries ne font pas exception, la seule variable venant de l'indice que le fameux Simon veut bien communiquer.

    Ensuite tout dépend de la sensibilité de chacun, perso une mécanique de Parry/Dash/Counter bien dosée j'adore, c'est mon plus gros shoot d'adrénaline dans le jeu vidéo. En bons exemples je pourrai citer :

    - Cyber Shadow : le parry s'imbrique parfaitement dans le flow de ce jeu d'action plateforme, et te donne une option défensive dans les airs, là où tu es normalement vulnérable
    - DMC5 : j'ai pas beaucoup joué au jeu non plus mais j'ai trouvé la stance Royal Guard vraiment sympa et ça ne pardonne pas si tu te plantes. En contrepartie la reward est forte.
    - Third Strike : emblématique, sans doute la meilleure implantation d'un tel système. Surtout que dans un jeu compétitif, on doit évaluer les indices laissés par l'adversaire pour déterminer s'il est pertinent de tenter un parry, ça apporte une nuance importante au Simon Says qui donne encore plus de satisfaction à réussir une telle manoeuvre.
    - Tekken (low parry) : j'adore cette mécanique, moyennement risquée grâce au fuzzy guard, et qui donne une reward pas déconnée (car il y a du damage scaling à cause du float induit par le parry)
    - Dead Cells qui a une implantation très stratégique du parry car il y a des gros indices visuels, la difficulté ne venant donc pas de capacité à réagir ou à anticiper, mais à s'assurer que c'est le move adapté à cette situation, notamment au regarde des autres adversaires présents (je ne parle pas de la roulade par contre).

    En exemples que j'ai moins appréciés (en général tous les systèmes de roulade et dash invincible c'est vraiment le niveau 0 du gameplay pour moi) : Dark Souls, Elden Ring (aussi bien le parry que la roulade), Fight N Rage, Hadès (le système de dash m'a vraiment empêché de prendre plaisir sur ce jeu, car trop fort par rapport aux autres mécaniques, et il est très fort aussi bien défensivement qu'offensivement, ça casse l'équilibre du jeu imo)
    Dernière modification par wcxd ; 10/11/2022 à 21h37. Motif: Précisions

  23. #1463
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Ma hot take sur le sujet : tous les jeux se résument à une forme plus ou moins poussée de Simon Says. Les parries ne font pas exception, la seule variable venant de l'indice que le fameux Simon veut bien communiquer.
    Ce que tu dis peut se débattre mais tu détournes le sens traditionnel qu'on attribue à l'expression Simon Says. Un jeu comme Bit.Trip Runner est un Simon Says. Les obstacles t'arrivent dessus, tantôt tu dois glisser, tantôt sauter, il faut faire la bonne action au bon moment comme le jeu te le dit. Ta liberté est très réduite. Il y a une logique dans le fait de reprendre ce terme pour des situations de jeu qui sont parfaitement dictées, comme un boss en super armor dont l'attaque a une très grande portée et un tracking absolu, que tu dois donc éviter ou parer au bon moment. Ainsi un combat qui se résume à un respect de pressions timés, on dit que ça fait très Simon Says.

    Un joueur de Starcraft qui s'attend à, compte tenu des éléments dont il dispose (grâce à son scouting, le comportement précédant de son adversaire, etc), une offensive de tel type, et doit décider entre un hard counter risqué s'il se trompe, un soft counter ne garantissant pas la victoire mais plus flexible, ou orienter lui-même la partie dans une autre direction, pour shématiser très grossièrement, bien qu'on puisse extrapoler à mort et dire que ça se résume à une forme plus ou moins poussée de Simon Says, on ne va pas le faire.

    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    - DMC5 : j'ai pas beaucoup joué au jeu non plus mais j'ai trouvé la stance Royal Guard vraiment sympa et ça ne pardonne pas si tu te plantes. En contrepartie la reward est forte.
    Personnellement, je ne suis pas fan parce que le joueur peut résumer son plan de jeu à ça. Sur internet, c'est même le conseil le plus souvent donné. Tu galères à survivre en Dante Must Die ? Utilise Royal Guard. Tu galères à obtenir tes rangs SSS ? Utilise Royal Guard. C'est la façon la plus efficace de jouer dans bien des situations, et cette façon consiste à attendre, immobile, sans même faire face au danger, et réagir aux attaques en appuyant sur B. Dans le 3, jouer avec cette garde parfaite était un choix qui excluait les autres. Dans le 4, le risque était plus important. Dans le 5, dès que tu joues Dante, tu as toujours cette réponse instantanée et universelle que je ne trouve pas spécialement intéressante.

    Je tempèrerai cette opinion en disant que je respecte ce choix et qu'il reste "typé". Les DMC sont juste devenus des jeux très techniques qui mettent avant tout en avant la créativité et la dextérité des joueurs. A nouveau, mon propos est que je trouve que le rythme des combats, la tactique dans les combats, la façon générale de jouer à ces combats, dans les jeux d'action(/RPG) où on se fritte au corps à corps, se sont simplifiées/uniformisées dans ce schéma d'attente/réaction/riposte qu'on peut comparer effectivement à du Simon Says sous une forme plutôt primaire. Je ne suis absolument pas contre ce modèle (un de mes premiers coups de coeur vidéoludiques fut Punch-Out!! sur NES), c'est cette généralisation qui me gonfle.

    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Fight N Rage
    Celle-là, je l'aime bien parce qu'on est dans un jeu où la plupart des attaques ont trop peu de frames d'activation donc ça la réserve à des situations où tu as bien anticipé ce qui allait t'arriver (ennemis qui attaquent en fondant sur toi, ou à la relève...). Et comme elle est sur une touche directionnelle et qu'elle a un cooldown, ça force le joueur à rester ne serait-ce qu'un bref instant immobile, il faut donc qu'il soit en contrôle de la situation. Donc ça ne change rien à la nécessité de bien se positionner par rapport à ses ennemis et d'avoir une approche agressive pour ne pas les laisser te submerger. On rejoint ce que je disais dans mon post initial, elle prend un statut anticipatoire et s'inscrit dans une occupation active du terrain.

    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Hadès
    Ce style tout en dash d'Hadès, je ne suis pas fan non plus et c'est un débat transverse sur lequel je ne souhaitais pas fermer la porte car je trouve aussi que l'omniprésence des parades/contres/roulades invincibles dans les jeux 3D a été accompagné dans les jeux 2D par une omniprésence de dash invincibles. Après c'est plutôt rare dans les jeux 2D que ça aille jusqu'à rendre anecdotique la joute de position entre ton protagoniste et ses adversaires. Souvent, ça permet surtout de passer à travers des "vagues" que tu ne peux pas contourner. Il faut dasher à travers. Mais les jeux continuent d'insister sur la mobilité, en parallax parce qu'il y a tout le côté saut bien sûr, cher aux devs, et en top down parce qu'il y a souvent beaucoup de projectiles.

    Hades n'y fait pas exception et au final les dash s'inscrivent plus dans une conception générale de la mobilité, une façon particulière de se déplacer, qu'une touche à presser avec le bon timing pour passer à travers des attaques bien individualisées.

  24. #1464
    Citation Envoyé par Tahia Voir le message
    Je le prends quand il veut au diabolo.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  25. #1465

  26. #1466
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Bonus point si le jeu est long (type RPG). Double bonus point si les patterns ont de longues frames d’activation, pour bien que tu sois obligé de retenir à quel moment dans l’animation ça part. Triple bonus point si, derrière, ça déboule sur un enchainement d’autres attaques qu’il est impossible d’interrompre avant la fin. Je ne trouve pas ça intéressant.
    Dis-le tout de suite que Dark Souls c'est de la merde!

    Citation Envoyé par Kriegor
    Je balance ces pensées ici parce que je ne veux pas simplement les retourner en long en large et en travers dans mon esprit aguerri. Quels sont vos avis de noobs sur cette question ? Est-ce que vous trouvez vous aussi qu'il y en a marre de cette généralisation, ou est-ce que vous avez trop mauvais goût ?
    J'en ai aussi marre, oui. C'est une réponse universelle à des situations, et ça limite la lecture des attaques ennemies à "quand est-ce que ça touche?". C'est descerebré, quoi.

    Enfin là je parle d'un ressenti général, j'imagine qu'on trouve 40 contre-exemples.

    Citation Envoyé par Kriegor
    Celle-là, je l'aime bien parce qu'on est dans un jeu où la plupart des attaques ont trop peu de frames d'activation donc ça la réserve à des situations où tu as bien anticipé ce qui allait t'arriver (ennemis qui attaquent en fondant sur toi, ou à la relève...). Et comme elle est sur une touche directionnelle et qu'elle a un cooldown, ça force le joueur à rester ne serait-ce qu'un bref instant immobile, il faut donc qu'il soit en contrôle de la situation. Donc ça ne change rien à la nécessité de bien se positionner par rapport à ses ennemis et d'avoir une approche agressive pour ne pas les laisser te submerger. On rejoint ce que je disais dans mon post initial, elle prend un statut anticipatoire et s'inscrit dans une occupation active du terrain.
    Ah oui effectivement, c'est contre les doberman et les mouches uniquement que j'arrivais à en placer.
    Je croyais que c'était parceque j'ai pas de réflexes pour le faire contre d'autres ennemis, mais visiblement non alors?
    Dernière modification par Momock ; 12/11/2022 à 13h23.

  27. #1467
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    J’avais envie de démarrer un débat sur les actions défensives timées type parades, contres, roulades/dash seulement si elles sont invulnérables, etc.

    [...]

    Je balance ces pensées ici parce que je ne veux pas simplement les retourner en long en large et en travers dans mon esprit aguerri. Quels sont vos avis de noobs sur cette question ? Est-ce que vous trouvez vous aussi qu'il y en a marre de cette généralisation, ou est-ce que vous avez trop mauvais goût ?
    Belle plume, j'apprécie ta modestie, l'ami.

    Je ne joue pas, ou peu, à des jeux comme ça (enfin l'un des prochains jeux que je voudrais faire c'est Star Wars Jedi Fallen Order, donc y'aura peut-être un peu cela).

    Mais ça me rappelle les séquences de jeux de plateformes, où y'a des morceaux qui bougent par cycle, et t'es obligé de suivre le cycle (à haute dose ça peut vite être casse-couille). Ne pas permettre au joueur d'aller trop lentement, certes, mais aussi l'inverse, ne pas lui permettre d'aller trop vite non plus, ralentis bonhomme, tu dois précisément t'adapter au cycle du jeu. Y'a un côté paradoxal casse-couilles en mode. Ca donne la sensation que pour gagner, tu ne vas pas devoir dompter le jeu, mais plutôt en quelque sorte le laisser te dompter, et faire ton numéro bien gentiment pour avoir ta croquette.

  28. #1468
    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Dis-le tout de suite que Dark Souls c'est de la merde!
    Le fait est que, en 2011, ça me dérangeait beaucoup moins, parce que ce style n'était pas aussi généralisé. Jusque dans ces combats, Dark Souls était une expérience unique.

    Citation Envoyé par Momock Voir le message
    Ah oui effectivement, c'est contre les doberman et les mouches uniquement que j'arrivais à en placer.
    Je croyais que c'était parceque j'ai pas de réflexes pour le faire contre d'autres ennemis, mais visiblement non alors?
    Non, puis c'est vraiment pas un genre basé sur les réflexes.

    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Mais ça me rappelle les séquences de jeux de plateformes, où y'a des morceaux qui bougent par cycle, et t'es obligé de suivre le cycle (à haute dose ça peut vite être casse-couille). Ne pas permettre au joueur d'aller trop lentement, certes, mais aussi l'inverse, ne pas lui permettre d'aller trop vite non plus, ralentis bonhomme, tu dois précisément t'adapter au cycle du jeu. Y'a un côté paradoxal casse-couilles en mode. Ca donne la sensation que pour gagner, tu ne vas pas devoir dompter le jeu, mais plutôt en quelque sorte le laisser te dompter, et faire ton numéro bien gentiment pour avoir ta croquette.
    Je pense qu'une bonne analogie avec la plateforme, pour pousser cette logique jusqu'au bout, c'est le style runner, où ton perso avance de lui-même à une vitesse imposée et il te faut juste sauter ou frapper avec le bon timing. Les systèmes de combat aujourd'hui, c'est comme si les niveaux musicaux de Rayman Legend avaient tellement plus que 80% des nouveaux jeux de plateforme reprenaient ce gameplay.

    Alors j'exagère parce qu'on est rarement autant esclave que dans un runner mais il y a un peu de ça. C'est plus accessible pour les joueurs, ça permet de faire des plus beaux combats, plus cinématiques, ressentis plus "fair", et il est probable que tu sois davantage jugés sur d'autres aspects, comme l'histoire, la diversité de l'expérience que tu amènes, le level design etc.

  29. #1469
    Les niveaux-courses de Rayman Legends moi je comparais cela à des QTE camouflées, je ne vois pas de meilleure description.

  30. #1470
    Je ne dois plus jouer assez pour voir ton problème Kriegor, mais n'ayant jamais aimé ces systèmes de parade je me rallie à toi. J'aimerais bien des jeux qui jouent plus sur la spacialisation. les distances, la vitesse d'approche, le placement etc.
    J'ai l'impression que c'est très dur de faire un bon système là dessus en 3D.
    Mais plus globalement, par exemple dans Street fighter ce que j'aime (tout en étant très nul) c'est les footsies et la gestion de l'espace, trouver l'approche en tant que Zangief par exemple, et je déteste les combos.
    Je ne connais pas vraiment de jeu en 3D qui joue vraiment sur cette gestion de l'espace, donc c'est peut être un fantasme flou dans ma tête et pas quelque chose de faisable. Mais appuyer les bons bouton au bon moment c'est pas très intéressant pour moi (même si on est d'accord que souvent c'est ça mais maquillé)

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