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  1. #1831
    On en revient au choix entre calibration et liberté d'approches.
    Souvent l'un n'est pas compatible avec l'autre. J'ai tendance à aimer les 2 personnellement.

    - Je trouve qu'une trop forte calibration couplé à une difficulté élevé te transforme en robot (bonjour Sekiro) et quitte à avoir un jeu totalement calibré je préfère les jeux de rythme à la beat saber et Ragnarock VR.

    - Dans l'autre sens un jeu trop ouvert qui te permet de jouer au final à un méga bac à sable avec la physique du jeu est souvent assez déséquilibré et je trouve ça très rapidement gadget. Ok je peux tuer le garde en faisant tomber une pièce sur un engrenage qui va déclencher une horloge qui va faire tomber un couteau sur la corde qui va faire tomber le chandelier sur la tête de l’ennemi. Mais je serais aller plus vite à le tirer de loin avec mon pistolet de base, pourquoi je m'ennuie?
    Ca me fait penser un peu à ça :


    Dans un RPG comme Elden ring j'incarne un personnage donc j'ai tendance à me restreindre au perso que j'ai d'abord imaginé (et jamais respé). Du coup je suis dans un entre deux que je trouve vraiment pas mal, même si je pense que le jeu gagnerait quand même à être bien plus équilibré (quitte à diminuer un peu l’éventail qui est énorme).
    "Les faits sont têtus."


  2. #1832
    - Dans l'autre sens un jeu trop ouvert qui te permet de jouer au final à un méga bac à sable avec la physique du jeu est souvent assez déséquilibré et je trouve ça très rapidement gadget. Ok je peux tuer le garde en faisant tomber une pièce sur un engrenage qui va déclencher une horloge qui va faire tomber un couteau sur la corde qui va faire tomber le chandelier sur la tête de l’ennemi. Mais je serais aller plus vite à le tirer de loin avec mon pistolet de base, pourquoi je m'ennuie?
    Bah car c'est amusant. Et on s'ennuie pas justement, on s'éclate.
    Là où je m'amuse le plus c'est quand une tonne de choix et outils sont proposés, sans se restreindre par un équilibrage (qui rend le tout d'ailleurs artificiel et peu immersif dans un jeu solo) et que je peux façonner l'expérience de mon choix.
    Quand on me force la main, c'est justement là que j'ai tendance à très rapidement décrocher et me poser des questions sur l'intérêt de la chose si tous les choix sont déjà fait à ma place.

    Après je ne suis pas contre un jeu de rythme, mais uniquement si c'est un jeu directement dédié à ça (comme spin rhythm xd), ça va droit au but.
    Jeux du moment : Caves of Qud a.k.a le RPG ultime
    Stuttering et Core Parking

  3. #1833
    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    On en revient au choix entre calibration et liberté d'approches.
    Souvent l'un n'est pas compatible avec l'autre. J'ai tendance à aimer les 2 personnellement.

    - Je trouve qu'une trop forte calibration couplé à une difficulté élevé te transforme en robot (bonjour Sekiro) et quitte à avoir un jeu totalement calibré je préfère les jeux de rythme à la beat saber et Ragnarock VR.

    - Dans l'autre sens un jeu trop ouvert qui te permet de jouer au final à un méga bac à sable avec la physique du jeu est souvent assez déséquilibré et je trouve ça très rapidement gadget. Ok je peux tuer le garde en faisant tomber une pièce sur un engrenage qui va déclencher une horloge qui va faire tomber un couteau sur la corde qui va faire tomber le chandelier sur la tête de l’ennemi. Mais je serais aller plus vite à le tirer de loin avec mon pistolet de base, pourquoi je m'ennuie?
    Ca me fait penser un peu à ça :
    https://www.youtube.com/watch?v=Z0jABb_2GgA

    Dans un RPG comme Elden ring j'incarne un personnage donc j'ai tendance à me restreindre au perso que j'ai d'abord imaginé (et jamais respé). Du coup je suis dans un entre deux que je trouve vraiment pas mal, même si je pense que le jeu gagnerait quand même à être bien plus équilibré (quitte à diminuer un peu l’éventail qui est énorme).
    Pour le coup, je suis totalement en accord avec ça, c'est également ma façon de voir les choses.
    Et je joue RP également en général dans les RPG même si je trouve ça relativement difficile sur ER (notamment à cause de son équilibrage et de sa gestion du stuff - en dehors de l'arme, ça sert à jouer à la poupée) alors que ça coule de source sur un BG3 ou un Pillars par exemple.

    Mais Sekiro a ultra bien fonctionné sur moi parce qu'il demande d'analyser rapidement une situation/un ennemi, d'opter pour la bonne approche, puis de l'exécuter le plus proprement possible.
    La sensation de satisfaction qui s'en dégageait se rapprochait un peu de ce que je ne trouvais en général qu'en multi compétitif.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Bah car c'est amusant. Et on s'ennuie pas justement, on s'éclate.
    Là où je m'amuse le plus c'est quand une tonne de choix et outils sont proposés, sans se restreindre par un équilibrage (qui rend le tout d'ailleurs artificiel et peu immersif dans un jeu solo) et que je peux façonner l'expérience de mon choix.
    Quand on me force la main, c'est justement là que j'ai tendance à très rapidement décrocher et me poser des questions sur l'intérêt de la chose si tous les choix sont déjà fait à ma place.

    Après je ne suis pas contre un jeu de rythme, mais uniquement si c'est un jeu directement dédié à ça (comme spin rhythm xd), ça va droit au but.
    Tu aurais un exemple de jeu solo du genre sur lequel tester des approches volontairement moins efficaces est fun et pas plombé par une physique ou une IA insuffisante ?
    Parce que, de mon côté, un jeu type FPS/ARPG/etc. sans difficulté où je me contente de tester des trucs, ça m'ennuie rapidement.

  4. #1834
    Bah déjà tous les immersive sims, Prey, Dishonored, Ctrl Alt Ego.
    Les roguelikes aussi et les jeux de gestion.

    Mais pourquoi ça serait plombé par une physique ou IA insuffisante ?
    Jeux du moment : Caves of Qud a.k.a le RPG ultime
    Stuttering et Core Parking

  5. #1835
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Je ne suis pas pour une approche mono-solution mais proposer 324 possibilités alors que pour la grande majorité du jeu, 1 permettra de rouler sur tout, ça a nettement moins d'intérêt que d'u'amener le joueur à privilégier plusieurs solutions durant son run.
    C'est un peu la raison pour laquelle je disais que Dark Souls était plus profond, même en ne jouant que Katana à 2 mains et rien d'autre. L'adversaire t'attaque, tu vas faire quoi : une roulade. Ok. Mais tu peux rouler pour passer dans son dos, rouler pour mettre de la distance, rouler pour te rapprocher, peut-être même pas rouler en fait, parce que tu peux te mettre en dehors de la hitbox avec un pas en arrière ou de côté et économiser ainsi de l'endurance ou parce que l'environnement ne s'y prête pas. Les conséquences de ton choix vont aussi varier en fonction de ton exécution (ta roulade a des frames de recovery dont la fin va dépendre de ton timing et de ton encombrement).

    Dans Sekiro, l'adversaire attaque ok des fois tu fais vert, des fois tu fais bleu, des fois tu fais jaune, mais c'est le jeu qui te le dit, il n'y a aucun contexte où le jeu te dira jaune ben c'est pas forcément la meilleure idée de faire jaune en fait, il n'y a aucune nuance (tu fais pas jaune sur le côté, en arrière, en avant), il n'y a aucun contexte, le résultat est toujours le même (t'es toujours en face de l'ennemi, il a perdu de la posture, tu auras exactement le même nombre de frames pour agir peu importe ton choix / timing, sauf bien sûr si tu te loupes, et tu n'es même pas obligé de faire autre chose que de juste réussir les bons codes couleur). Après on peut faire un peu de "self-expression" avec les consommables mais à ce moment là Dark Souls EXPLOSE Sekiro en terme de self-expression vu tous les builds, armes, consos qui s'y trouvent.

    Maintenant, perso, j'irais encore plus loin. Tu enlèves la roulade dans Dark Souls et tu ne laisses plus que le stick gauche comme seul moyen de défense, il serait encore plus profond. Il y aurait encore plus de nuances et de réflexion derrière chaque action.

    Certaines personnes préfèrent la variété visuelle à la variété technique, et là, Sekiro peut effectivement se défendre face à Dark Souls. A titre personnel, je trouve les combats de Sekiro visuellement beaucoup plus classes et jouissifs que ceux de Dark Souls. Ceux de Dark Souls sont même un peu ridicule, je trouve. On en revient à la notion de staging, toujours tellement plus en avance sur les jeux braindead. Tu prends les combats d'un Batman Arkham, c'est magnifique.

  6. #1836
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Bah déjà tous les immersive sims, Prey, Dishonored, Ctrl Alt Ego.
    Les roguelikes aussi et les jeux de gestion.

    Mais pourquoi ça serait plombé par une physique ou IA insuffisante ?
    Pour les jeux de gestion, je suis d'accord, j'en parle dans mon post.
    Pour les immersives sim, ça ne m'est pas venu à l'esprit (honte à moi) mais, oui, et particulièrement les jeux d'Arkane, j'aime aussi tester des trucs quitte à ne pas utiliser l'approche la plus efficace/rapide. Je plaide coupable.
    Pour les rogue-like, tu ne testes en général que dans le but de trouver la solution la plus optimale, enfin, c'est comme ça que je le vois.

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    [...] Mais pourquoi ça serait plombé par une physique ou IA insuffisante ?
    Rien de plus frustrant que de vouloir utiliser les outils proposés par un jeu en mettant en place une solution plus ou moins complexe voire farfelue mais qui devrait fonctionner, et voir cela se conclure par un échec cuisant parce que les règles établies n'ont pas été respectées (l'IA qui a un comportement illogique, la physique qui fait réagir un objet de façon inadéquate, etc.).
    En général, dans ce cas de figure, ça me gonfle suffisamment pour que soit je termine le jeu avec l'option efficace sans me prendre la tête, soit je l'abandonne.

  7. #1837
    Certaines personnes préfèrent la variété visuelle à la variété technique, et là, Sekiro peut effectivement se défendre face à Dark Souls. A titre personnel, je trouve les combats de Sekiro visuellement beaucoup plus classes et jouissifs que ceux de Dark Souls. Ceux de Dark Souls sont même un peu ridicule, je trouve. On en revient à la notion de staging, toujours tellement plus en avance sur les jeux braindead. Tu prends les combats d'un Batman Arkham, c'est magnifique.
    La même chose existe pour les FPS multi. Tu prends un CS tout mou où ça one shot plusieurs joueurs avec quelques tirs à la tête, ça fait du beau spectacle sans être merveilleux à jouer ou vraiment profond. Maintenant un fast FPS teamplay où ça esquive de partout, allonge les duels au tour d'un objectif bien plus poussé que "je dois frag", c'est beaucoup moins beau à regarder et pourtant bien plus profond et riche à jouer.

    Pour les rogue-like, tu ne testes en général que dans le but de trouver la solution la plus optimale, enfin, c'est comme ça que je le vois.
    Comme ce sont des jeux à run, l'intérêt est de varier les façons de jouer à chaque run. Par exemple sur un Cogmind, on peut jouer des builds au gameplay radicalement différent et avec une difficulté là aussi bien différente.

    Rien de plus frustrant que de vouloir utiliser les outils proposés par un jeu en mettant en place une solution plus ou moins complexe voire farfelue mais qui devrait fonctionner, et voir cela se conclure par un échec cuisant parce que les règles établies n'ont pas été respectées (l'IA qui a un comportement illogique, la physique qui fait réagir un objet de façon inadéquate, etc.).
    Je suis d'accord, maintenant je n'ai pas d'exemple en tête à ce niveau (peut-être car j'évite les jeux qui font ça ).
    Edit : Ah si, GTA IV quand je tente une approche furtive et planifiée d'une mission dans un entrepôt et que ça me téléporte dans une cinématique de merde :rage: .
    Jeux du moment : Caves of Qud a.k.a le RPG ultime
    Stuttering et Core Parking

  8. #1838
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    C'est un peu la raison pour laquelle je disais que Dark Souls était plus profond, même en ne jouant que Katana à 2 mains et rien d'autre. L'adversaire t'attaque, tu vas faire quoi : une roulade. Ok. Mais tu peux rouler pour passer dans son dos, rouler pour mettre de la distance, rouler pour te rapprocher, peut-être même pas rouler en fait, parce que tu peux te mettre en dehors de la hitbox avec un pas en arrière ou de côté et économiser ainsi de l'endurance ou parce que l'environnement ne s'y prête pas. Les conséquences de ton choix vont aussi varier en fonction de ton exécution (ta roulade a des frames de recovery dont la fin va dépendre de ton timing et de ton encombrement). [...]
    C'est surtout vrai pour le premier Dark Souls, voire le deuxième, avec une réelle importance donnée à la gestion de l'endurance. Une roulade de trop peut très fortement affecter la suite, idem pour la simple esquive via un déplacement qui peut donner un énorme avantage.

    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    [...] Dans Sekiro, l'adversaire attaque ok des fois tu fais vert, des fois tu fais bleu, des fois tu fais jaune, mais c'est le jeu qui te le dit, il n'y a aucun contexte où le jeu te dira jaune ben c'est pas forcément la meilleure idée de faire jaune en fait, il n'y a aucune nuance (tu fais pas jaune sur le côté, en arrière, en avant), il n'y a aucun contexte, le résultat est toujours le même [...]
    Tu peux également esquiver en arrière, sur le côté, en avant, au lieu de placer un contre ou de sauter au-dessus d'une lame. Idem pour un déplacement qui peut suffire.
    Et on retrouve dans Sekiro cette volonté de proposer des situations diverses et variées, via notamment le placement et le types des ennemis, qui demandent au joueur de réfléchir avant d'agir, de choisir comment entamer et conduire l'affrontement.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    [...]Je suis d'accord, maintenant je n'ai pas d'exemple en tête à ce niveau (peut-être car j'évite les jeux qui font ça ). [...]
    Là, tout de suite, je pense à MGS V.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    [...] Comme ce sont des jeux à run, l'intérêt est de varier les façons de jouer à chaque run. Par exemple sur un Cogmind, on peut jouer des builds au gameplay radicalement différent et avec une difficulté là aussi bien différente. [...]
    C'est vrai, je reste peut-être trop focus sur les roguelikes qui ont eu droit à une grosse mise en lumière (Hades, Dead Cells, etc.).
    Du coup, je m'auto-contre, mais c'est vrai que dans un Streets of Rogue, l'intérêt se trouve aussi dans le fait de varier le gameplay et les difficultés.
    Dernière modification par nAKAZZ ; 21/11/2024 à 13h18.

  9. #1839
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Certaines personnes préfèrent la variété visuelle à la variété technique, et là, Sekiro peut effectivement se défendre face à Dark Souls. A titre personnel, je trouve les combats de Sekiro visuellement beaucoup plus classes et jouissifs que ceux de Dark Souls. Ceux de Dark Souls sont même un peu ridicule, je trouve. On en revient à la notion de staging, toujours tellement plus en avance sur les jeux braindead. Tu prends les combats d'un Batman Arkham, c'est magnifique.
    Tu peux avoir des truc bien stylé sur elden ring aussi visuellement de part la grande diversité d'approche.
    SunHiLegend fait de très belle vidéo ou le style est aussi important que l'efficacité je dirais ^^.



    Sekiro pour comparé qui donne des truc stylé aussi.
    "Les faits sont têtus."


  10. #1840
    Le taf de SunhiLegend pourrait rendre n'importe quoi stylé, ça ne compte pas !

    Pour le joueur lambda, Sekiro est globalement plus beau à regarder que Dark Souls.

  11. #1841
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Tu peux également esquiver en arrière, sur le côté, en avant, au lieu de placer un contre ou de sauter au-dessus d'une lame. Idem pour un déplacement qui peut suffire.
    Tu ne peux pas prendre le fait de mal jouer en ligne de compte. A ce moment là, tu peux aussi te prendre le coup, super, ça ajoute une option.
    Mettons que ton adversaire effectue une attaque d'estoc dans Dark Souls. Qu'est-ce que le joueur peut soupeser comme action optimale ? Même sans bouclier, on l'a vu, plein d'actions : roulade sur la gauche, sur la droite, en avant, en arrière, pas chassé, en lock ou hors lock (les deux ont des intérêts tactiques différents) etc. Selon le contexte, sa position, sa jauge de stamina, sa dextérité, son appétence pour le risque, le type d'ennemi, l'environnement, etc. il y aura 1 ou 2 options supérieures aux autres, mais il faut bien tout considérer pour s'en rendre compte.

    Dans Sekiro : tu fais un contre mikiri. Toute autre action (hors consommable) sera de A à Z inférieure. Elle sera plus risquée en terme de timing, te forcera à prendre en compte ton environnement, ta position, elle ne désintègrera pas la jauge de posture de ton ennemi... Est-ce que tu vas pour autant faire ce contre mikiri ? Non parce que tu es faillible. Tu as peut-être mal réagi et fais autre chose. Ou au contraire, ça fait déjà 50H que tu ponces le jeu, il est devenu beaucoup trop facile pour toi, et donc tu te fais des petits challenges auto imposés. Mais ce dernier cas, si on le prend en compte, alors faut comparer avec un Dark Souls sur lequel on se fixerait aussi des challenges auto imposés.

    Idem pour les attaques que l'on saute ou que l'on pare dans Sekiro. Pour chaque type d'attaques, ce que le joueur doit faire est clair, limpide même, sans nuance, sans granularité, et donc, braindead. Tu as un nombre limité de consommables qui t'offre des petites options alternatives et c'est là toute la profondeur qu'on peut y trouver (même les consommables sont particulièrement contextualisés cela étant). D'où ce côté jeu de rythme beaucoup plus prononcé et voulu. Est-ce que ça fait de Sekiro un moins bon jeu ? Non. Mais moins profond, si.

    (là où ils n'ont pas été bon, IMO, c'est qu'un bon jeu de rythme doit avoir une approche très personnalisable de la difficulté)

    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Et on retrouve dans Sekiro cette volonté de proposer des situations diverses et variées, via notamment le placement et le types des ennemis, qui demandent au joueur de réfléchir avant d'agir, de choisir comment entamer et conduire l'affrontement.
    Autant dans le système de combat, Sekiro est particulièrement basique, autant il est plus riche que les DS pour ce qui est de préparer l'affrontement, c'est clair. Tu peux vraiment choisir le lieu, te mettre d'emblée pas mal d'avantage, ou même tuer un maximum de monde sans qu'on ne te repère. Je trouve qu'il y a bien mieux comme jeu d'infiltration mais j'ai été agréablement surpris, surtout vers la fin, quand on commence à avoir des options vraiment intéressantes.
    Et l'exploration, d'une manière générale, est très agréable aussi dans Sekiro, surtout qu'on a une fois encore à faire à un level design somptueux.

  12. #1842
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Tu ne peux pas prendre le fait de mal jouer en ligne de compte. A ce moment là, tu peux aussi te prendre le coup, super, ça ajoute une option.
    Mettons que ton adversaire effectue une attaque d'estoc dans Dark Souls. Qu'est-ce que le joueur peut soupeser comme action optimale ? Même sans bouclier, on l'a vu, plein d'actions : roulade sur la gauche, sur la droite, en avant, en arrière, pas chassé, en lock ou hors lock (les deux ont des intérêts tactiques différents) etc. Selon le contexte, sa position, sa jauge de stamina, sa dextérité, son appétence pour le risque, le type d'ennemi, l'environnement, etc. il y aura 1 ou 2 options supérieures aux autres, mais il faut bien tout considérer pour s'en rendre compte.
    [...]
    Esquiver à droite ou vers l'arrière dans Sekiro, c'est mal jouer (note : tu ne peux pas placer un contre mikiri pour chaque attaque ennemi).
    Rouler à droite ou à gauche dans Dark Souls, c'est un choix tactique.

    Esquiver vers l'avant au lieu de sauter pour passer derrière un ennemi dans Sekiro, c'est inutile.
    Rouler vers l'avant au lieu de rouler vers l’arrière dans Dark Souls, c'est un choix tactique (note : Non. Vers l'avant pour esquiver une attaque, c'est systématiquement plus intéressant).


    Je tique un peu mais qualifier de "braindead" Sekiro, et mettre ça sur le même plan qu'un Batman ou Spiderman, quand tous les Souls peuvent se faire de façon efficace avec 2 actions à effectuer en réaction à un stimulus (et particulièrement avec un katana d'ailleurs), je trouve ça osé.

    J'aime les Souls hein, beaucoup, mais bien plus pour le level design, la direction artistique et les boss que pour le gameplay que j'ai toujours trouvé basique. En virant l'exploration et donc en restreignant les Souls aux affrontements, en optant pour une approche à la Sifu par exemple, on aurait un jeu sans aucun intérêt.
    Dernière modification par nAKAZZ ; 21/11/2024 à 17h55.

  13. #1843
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Esquiver à droite ou vers l'arrière dans Sekiro, c'est mal jouer (note : tu ne peux pas placer un contre mikiri pour chaque attaque ennemi).
    Rouler à droite ou à gauche dans Dark Souls, c'est un choix tactique.

    Esquiver vers l'avant au lieu de sauter pour passer derrière un ennemi dans Sekiro, c'est inutile.
    Rouler vers l'avant au lieu de rouler vers l’arrière dans Dark Souls, c'est un choix tactique
    C'est exactement ça.
    Tout comme le fait que tirer dans les jambes dans Resident Evil 5, c'est un choix tactique, alors que dans Counter Strike, c'est mal jouer. Ou que drifter dans F-Zero GX, c'est un choix tactique alors que dans Gran Turismo, c'est mal jouer. Je ne suis pas en train de faire un double standard.

    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Je tique un peu mais qualifier de "braindead" Sekiro, et mettre ça sur le même plan qu'un Batman ou Spiderman, quand tous les Souls peuvent se faire de façon efficace avec 2 actions à effectuer en réaction à un stimulus (et particulièrement avec un katana d'ailleurs), je trouve ça osé.
    Je ne les mets pas sur un même plan. Les systèmes de combat des Batman Arkham et de Spiderman sont plus profonds que celui de Sekiro. Je les compare juste sur l'aspect "quand l'ennemi te dit d'appuyer sur Lb, tu appuies sur Lb, quand il te dit d'appuyer sur A, tu appuies sur A...". Mais Sekiro reste plus pauvre car fondamentalement centré sur les 1v1 (quand tu ne peux pas 1v1, tu fais tout pour te ramener à cette situation), les actions offensives rappellent limite les roulades dans Bit Trip Runner 2 tant leur poids tactique est inexistant (t'essaies juste d'en caser le plus possible entre 2 QTE), et il manque toute la dimension scoring bien entendu. C'est plus du Punch Out sans le système d'interruption. Je ne parle que des combats ; Sekiro n'est pas, loin de là, que ça. Entre Sekiro et Spiderman, je préfère Sekiro (d'ailleurs, je préfère Sekiro à Spiderman même sur la partie combats pure).

    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'aime les Souls hein, beaucoup, mais bien plus pour le level design, la direction artistique et les boss que pour le gameplay que j'ai toujours trouvé basique. En virant l'exploration et donc en restreignant les Souls aux affrontements, en optant pour une approche à la Sifu par exemple, on aurait un jeu sans aucun intérêt.
    Là-dessus, je te rejoins. J'irais peut-être même jusqu'à dire que Sekiro fonctionnerait mieux avec que des combats que Dark Souls. A nouveau, je n'écris nul part que ce que Sekiro fait est mal ou mauvais et que ce que Dark Souls fait est bien. A nouveau, j'ai terminé quantité de runners, jeux de rythme et compagnie avec plaisir et donc, même si on réduisait Sekiro à ses combats, et donc imo à un jeu de rythme à la Punch Out, ça reste assez grisant et très cinématique même si limité. Et je pense que c'est super les combats typé jeux de rythme. Après que ce soit devenu à la limite du "la seule chose que le marché propose aujourd'hui pour tout ce qui est BTU / ARPG", c'est quelque chose qui m'emmerde mais je ne voudrais pas non plus qu'il y ait 0 jeu comme ça.

  14. #1844
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Esquiver à droite ou vers l'arrière dans Sekiro, c'est mal jouer (note : tu ne peux pas placer un contre mikiri pour chaque attaque ennemi).
    Rouler à droite ou à gauche dans Dark Souls, c'est un choix tactique.

    Esquiver vers l'avant au lieu de sauter pour passer derrière un ennemi dans Sekiro, c'est inutile.
    Rouler vers l'avant au lieu de rouler vers l’arrière dans Dark Souls, c'est un choix tactique (note : Non. Vers l'avant pour esquiver une attaque, c'est systématiquement plus intéressant).


    Je tique un peu mais qualifier de "braindead" Sekiro, et mettre ça sur le même plan qu'un Batman ou Spiderman, quand tous les Souls peuvent se faire de façon efficace avec 2 actions à effectuer en réaction à un stimulus (et particulièrement avec un katana d'ailleurs), je trouve ça osé.

    J'aime les Souls hein, beaucoup, mais bien plus pour le level design, la direction artistique et les boss que pour le gameplay que j'ai toujours trouvé basique. En virant l'exploration et donc en restreignant les Souls aux affrontements, en optant pour une approche à la Sifu par exemple, on aurait un jeu sans aucun intérêt.
    Je comprends pas l'argument dans l'un c'est un choix tactique dans l'autre c'est mal joué en se posant même pas la question de savoir si le système de combat dans un jeu est fait pour cela .
    Parce que la parade dans Elden Ring serait un choix tactique tout à fait valable à la place de la roulade si elle fonctionnait de manière aussi efficace. Il s'avère qu'il est très risqué de l'utiliser.

    Je me suis fais un build inspiré du Personnage Guts du manga Berserk avec une grosse épée. Et bien je ne fais que des roulades de manière "tactique" à droite et à gauche comme vous dites. La parade ? trop risqué.
    Mais c'est ridicule : vous voyez Guts faire systèmatiquement des roulades dans la série animée ?

    J'ai fais du fleuret dans mon enfance. Je me fais un build dans Elden Ring avec une claymore. Je fais des roulades à droite et à gauche de manière tactique parce que la parade, elle fonctionne pas bien..
    D'ailleurs les bottes sont impossibles dans Elden Ring comme dans le vrai escrime:
    Vous avez vu des escrimeurs faire des roulades aux Jo parce que ils ne pouvaient pas utiliser leurs tactiques habituelles ?

    Il y a quelque chose de mal conçu dans Elden Ring qui fait que le système de combat dans le jeu n'est pas fait pour certains builds qu'on utilise. Il y a aucun problème à utiliser l'arc, une épée avec un bouclier, à lancer des sorts.
    Par contre, tu veux manier une épée à 2 mains ou à une main sans bouclier , le système t'envoie te faire foutre.

    A contrario, on ne peut pas faire de roulade , lancer de boule de feu, utiliser un bouclier dans Sekiro.
    On peut reprocher au système de combat d'être trop basé sur des stimuli et de limiter les choix tactiques mais avouez que tous les coups à notre disposition fonctionnent comme ils le devraient.
    Dernière modification par Munshine ; 22/11/2024 à 21h42.

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