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  1. #1741
    Citation Envoyé par Dross Voir le message

    Et ta vision de "support" d'un format est clairement très particulière et pas du tout le sens commun. T'a le droit, pas de soucis, mais faut bien le mettre en avant dans cette discussion pour ceux qui pourraient en tirer de mauvaises conclusions.
    Tu as mal appréhendé mon trait, mais peu importe. Et nous ne serons pas d'accord sur certains points et là encore, ça n'est pas grave.

    Je ne me risque pas sur des définitions ou des considérations définitives. Je ne cherche pas à cliver le débat entre ceux qui ont quelques notions techniques et ceux qui n'en ont pas, ou moins. Puisqu'il faut encore revenir sur ce point, je ne joue pas sur les mots pour asseoir une position illusoire, je me mets juste dans les chaussures du simple utilisateur. Quand on me dit que le jeu propose un support "complet" ou "natif", je m'attends candidement à ne pas avoir de bandes noires sur les côtés. Et s'il y en a, sur les menus, sur l'interface, sur les vidéos d'intro voire sur certains pans de gameplay, eh bien il serait peut-être bon de le mettre également en avant quand on prétend fournir une liste indicative ou informative au public. Voilà tout.

    Reprends aussi mon post de départ, sur ce sujet. Mon but, c'est d'attirer quelques retours d'expérience, de voir qui est satisfait avec son 21:9, ou qui ne l'est pas. Et pourquoi.

    Qu'un film soit par définition ou pas avec des bandes noires et vouloir mordicus faire rentrer les gens qui ne pensent pas de la même façon dans des cases qu'il faut déconsidérer, ça n'est pas mon objectif. Je suis sûr que tu le comprends.

  2. #1742
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Pour la bureautique, oui, en supposant que tu aies une config mono écran, ce qui n'est plus si courant que ça aujourd'hui.
    Pour le développement, non, il est plus pratique d'avoir un écran en 9:16 accompagné d'un second moniteur qu'un 21:9. Encore une fois, sauf à rester sur une config mono écran où, forcément, le fait d'avoir virtuellement grosso modo deux écrans donne un avantage.
    Pour le montage vidéo, je te crois sur parole, je ne pratique pas.
    Pour le développement, qu'est-ce qui te fait dire catégoriquement que non, un 21:9 n'est pas mieux qu'un 16:9 ? Qu'il soit utilisé seul ou non, en portrait ou non, peu importe. Tu peux très bien mettre un 21:9 en portrait d'ailleurs, royal.

    Niveau 9:16, pour faire des comparaisons de codes par exemple, ça me paraît étonnant de le privilégier. Et d'ensuite se restreindre à un duo 9:16 + 16:9, plutôt qu'à un 9:16 + 21:9. Dans le dernier cas, ce n'est que pur avantage là encore, puisque tu as toujours plus d'espace que sur un 16:9. Je ne comprends donc pas cette idée. Je vois bien l'intérêt du 9:16, mais quitte à choisir, autant le coupler à un 21:9 plutôt qu'à un 16:9.

    Et puis, même si tout dépend du type de développement réalisé, un développeur sera toujours plus confortable sur deux écrans plutôt qu'un seul. Comme tu le sais sans doute, mais je tenais à le dire.

  3. #1743
    Niveau développement, je pratique les deux (dual 1080p 24" et l'UWQHD), et au final je pense que je préfère l'UWQHD : en dual 1080p j'ai de l'espace pour 2*2 pages de code, mais dont la plus éloignée n'est vraiment pas pratique, et la seconde un peu déportée quand même.

    Sur l'UWQHD, j'ai de la place pour 3 pages (très confortables car avec du rab en plus) et vraiment devant moi. Ou 2 pages avec plein d'espace pour l'app / la page web / etc. Le fait d'avoir tout vraiment devant soit sans séparation est vraiment confortable à l'usage.

    Mais les deux formats sont très bon, et il m'arrive de trouver dans certains cas le double screen plus pratique, mais pas systématiquement.

    Après rajouter un écran c'est toujours mieux, évidemment.

  4. #1744
    A parler d'écrans : Rtings annonce aujourd'hui une mise à jour de ses protocoles d'essais.
    https://www.rtings.com/monitor/learn.../pursuit-photo
    Jeux du moment : UBOAT
    Stuttering et Core Parking

  5. #1745
    Sur le fait que le 21:9 devienne la norme, j'avais commencé à douter il y a quelques temps mais il y a quand-même un certain nombre de choses qui font que la transition n'est pas aussi simple qu'entre le 4:3 et le 16:9.
    Il y a effectivement un effet de seuil, à la fois dans la qualité graphique des jeux (qui évolue mais très lentement) et dans la qualité des écrans, qui fait que pour continuer à vendre du nouveau matériel (qu'il s'agisse de CG ou d'écrans), les constructeurs peuvent pousser à l'adoption du 21:9 comme norme. Mais on est loin d'arriver à un parallèle avec le changement de format précédent.
    Déjà, comme dit plus tôt, le passage du 4:3 au 16:9 s'est fait sur tous les écrans de l'époque : TV comme ordinateurs et smartphones naissants. Il s'adapte mieux aux formats proposés au cinéma, et aux formats videos qui étaient calqués à l'époque dessus. Usage vidéo qui va devenir hégémonique avec l'arrivée du web 2.0. Mais il permet aussi une meilleure utilisation de la bureautique en général et est intéressant pour le jeu vidéo.
    Le 21:9 favorise l'immersion en jeu, mais en ça il est concurrencé par la VR qui le rend presque désuet.
    En ajoutant que la plupart des joueurs (hors smartphone) jouent sur console en occident, et utilisent donc une TV (même si c'est de moins en moins le cas pour cette catégorie) et que le péquin moyen qui utilise un ordinateur pour faire de la bureautique (la plupart du temps, sur son lieu de travail) n'en aura pas l'utilité, on reste déjà sur un usage qui se limite aux joueurs PC.
    Après, la diversification des usages fait que ça sera probablement, sans devenir majoritaire, un format comme un autre :
    De moins en moins de gens ont un ordinateur fixe chez eux. Ils utilisent plutôt un ordinateur portable avec ou sans écran supplémentaire. Le multimédia (son, vidéo) est devenu le domaine du smartphone, les joueurs console jouent davantage sur des écrans PC qu'avant, consoles qui se transforment (comme les PC) de plus en plus en interfaces vers un service cloud.
    Bref, on va beaucoup plus vers la diversification des formats de jeu et de visionnage (smartphones, tablettes, tv, écrans, VR,...) que vers une uniformisation comme à l'époque du passage au 16:9.
    Du coup, il est possible que le 21:9 soit un de ces nombreux formats, mais il a aussi tout d'un format de transition, vu qu'il tente de combiner le côté bureautique de l'écran 16:9 avec la volonté d'immersion de la VR.

    Bref, je parierai pas encore dessus, même si de jouer à Cyberpunk avec un 21:9 en attendant la possibilité de le lancer en VR me tente plutôt bien.

    P.S. L'image étirée, même si ça permet de faire plus de headshots sur Valorant (on doit headshot sur Valorant ?) c'est une insulte au bon goût. J'ai eu ça en rejouant à The Nomad Soul en 16:9 récemment. Et autant l'immersion fonctionne encore mieux maintenant que sur un écran CRT, autant, l'image étirée, beurk !

  6. #1746
    C'est clairement un matériel haut de gamme donc qui risque de rester très longtemps relativement niche.

    Mais bon, le PC gaming tel qu'on le pratique aujourd'hui aussi est niche (PC custom que le Canard monte par ses soins après être allé dans le topic adéquat). Je suis sur pas mal de salon discords dédié à la simu aérienne (qui a probablement la moyenne de pouvoir d'achat la plus haute dans le gaming), et les ultra-wide (et pas seulement le 21:9 mais aussi les ultra-ultra-wide) sont déjà bien plus représentés que le reste.

    Donc quand l'argent n'est pas (ou peu, vu que le taux de 4090 qui est lui aussi stratosphérique) un problème, c'est ce format qui gagne haut la main si j'en juge cet échantillon. La question est de savoir combien de temps ça restera un matériel très cher (car ça fait tout de même 4 générations de GPU que j'ai le miens, et je suis toujours obligé de tapper dans le haut de gamme pour le faire tourner), car tant que ça restera un investissement important, la question de sa généralisation ne peux pas se poser.

  7. #1747
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Tu as mal appréhendé mon trait, mais peu importe. Et nous ne serons pas d'accord sur certains points et là encore, ça n'est pas grave.

    Je ne me risque pas sur des définitions ou des considérations définitives. Je ne cherche pas à cliver le débat entre ceux qui ont quelques notions techniques et ceux qui n'en ont pas, ou moins. Puisqu'il faut encore revenir sur ce point, je ne joue pas sur les mots pour asseoir une position illusoire, je me mets juste dans les chaussures du simple utilisateur. Quand on me dit que le jeu propose un support "complet" ou "natif", je m'attends candidement à ne pas avoir de bandes noires sur les côtés. Et s'il y en a, sur les menus, sur l'interface, sur les vidéos d'intro voire sur certains pans de gameplay, eh bien il serait peut-être bon de le mettre également en avant quand on prétend fournir une liste indicative ou informative au public. Voilà tout.

    Reprends aussi mon post de départ, sur ce sujet. Mon but, c'est d'attirer quelques retours d'expérience, de voir qui est satisfait avec son 21:9, ou qui ne l'est pas. Et pourquoi.

    Qu'un film soit par définition ou pas avec des bandes noires et vouloir mordicus faire rentrer les gens qui ne pensent pas de la même façon dans des cases qu'il faut déconsidérer, ça n'est pas mon objectif. Je suis sûr que tu le comprends.

    Parfois les cinématiques dans les jeux sont capés à un petit nombre d'images par seconde ( contrairement au reste du jeu) dirais tu dans ce cas que le jeu ne supporte pas des taux de rafraîchissement élevé ?

  8. #1748
    Je viens de regarder cette vidéo qui aborde le sujet de la mort permanente, et sa disparition progressive.



    J'ai trouvé ça super intéressant, et même si je trouve l'auteur de la vidéo un peu extrême dans ses positions (wipe de la save à la mort, le jeu doit se finir en 1 seule session continue...), je le rejoins totalement sur le fait qu'il y a de moins en moins de "risque" à mourir / échouer dans un jeu. Dans la plupart des cas le jeu nous fait recommencer juste avant, parfois à un check point un peu reculé. Malgré mon désamour pour les Souls, je dois leur reconnaître cette volonté d'encourager le joueur à bien jouer, sous peine d'être "puni" : perte d'âmes, trajet à refaire.

    Je suis un peu triste de voir que la plupart des jeux modernes (non "scénaristiques") peuvent se "bruteforcer" jusqu'à ce que ça finisse par passer. Ça enlève beaucoup de saveur au jeu puisque "à quoi bon essayer de ne pas mourir, osef on recommence immédiatement".

    J'en ai déjà parlé plusieurs fois lorsque je poste certains retours dans les topics des jeux finis / en cours, mais je regrette le manque d'enjeux face à la mort. Je pense que c'est une des raisons pour lesquelles j'aime les jeux avec une approche roguelite, car même si parfois le gameplay en lui-même du jeu manque de profondeur, le fait d'avoir cette surcouche "rogue" fait qu'il y a un enjeu dans la défaite (typiquement, Dead Cells).


    Je suis pas certain que ça va déclencher un "débat" mais j'avais envie de parler un peu de ça et je savais pas trop où le mettre, donc voilà.

  9. #1749
    Le truc c'est que ça rend une mort injuste, habituellement juste un peu pénible, complètement insupportable et à s'arracher les cheveux.

    Personnellement je trouve que les grosses difficultés tendent à faire ressortir les défauts et surtout les déséquilibres dans les jeux, et nous forcent à trop jouer d'une certaine manière (choisir entre plusieurs chemins le plus sûr, abuser entre plusieurs armes ou capacités de la plus puissante/"cheatée"). Par peur de mourir, justement. Et le permadeath ça augmente ça de manière exponentielle.

    Ca décourage quelque part l'expérimentation (par peur du danger inconnu qu'on aurait pas vu venir), ce qui est dommage pour un jeu vidéo.

  10. #1750
    Il y a quand même les modes hardcore des HnS qui subsistent. Ils en ont tous un quasi (D4, PoE, LE, Torchlight etc...)
    Pour le coup je trouve ça vraiment punitif parce que ça peut être plus de 50h supprimé (mais bon c'est aussi pour la pression mise que c'est aimé).

    Perso je n'aime pas recommencer quelque chose trop de fois. Du coup je n'accroche justement pas au roguelite ou un jeu comme don't starve voire même Hades qui me tombent des mains au bout d'un moment. (J'en ai pas essayé beaucoup puisque j'ai identifié rapidement que ce n'était pas trop mon truc).
    Au contraire une mort rapide mais qui te permet de recommencer pas si loin et t'apprendre ce que tu dois apprendre pour un fight/passage (Les souls typiquement) c'est ok.

    Si j'en crois le début de la vidéo je suis clairement un joueur de progression dans sa typologie (d'ailleurs il prend comme exemple ff 7 que je viens de faire et beaucoup aimé.).
    Les jeux qui m'ont le plus marqué si on exclut Elden ring, sont quasi systématiquement des jeux narratifs et si la difficulté a un rôle (un boss trop facile n'aura pas du tout le même impact), ça reste le sens que porte l'histoire; la scène le plus important à mes yeux.
    Du coup le permadeath n'est finalement un outil pas hyper intéressant pour moi.

    Par contre j'aime quand même quand un jeu propose un peu de difficulté parce qu'effectivement je suis sensible à l'adage "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire." . Mais ce n'est clairement pas pour ça que je joue, ou du moins pas prioritairement pour ça.

    Néanmoins je n'exclus pas totalement faire un perso hardcore un jour sur un HnS pour le frisson, mais ma partie préféré du HnS c'est la progression du personnage, l'histoire/ambiance et le theory crafting.

    Par contre un truc un peu à coté que je trouve important c'est l'engagement du choix. Autant je ne suis pas convaincu par la frustration d'une mort et du recommencement du début, autant j'aime la permanence des choix et donc je suis généralement contre le fait de respé trop facilement dans les RPG.
    Je suis contre le fait de pouvoir être bon partout, et contre le fait de trop pouvoir avoir l'argent du beurre, le beurre...
    Par exemple j'aimerais qu'il y ait plus de sav à la soul ou on a qu'une seul sav pour le jeu, qu'on ne puisse pas recharger pour changer un choix effectué par exemple. C'est mieux aussi quand les choix sont gris et que les conséquences ne sont pas toujours bien prévisibles. Ou qu'il y ait un "coût" à chaque choix.

    Si je peux prédire ce qu'il va se passer ce n'est pas bon (choix ou pas d'ailleurs)
    "Les faits sont têtus."


  11. #1751
    Avec l'explosion des roguelite et des modes ironman, je trouve qu'il y a au contraire bien plus de jeux à permadeath qu'auparavant.
    Jeux du moment : UBOAT
    Stuttering et Core Parking

  12. #1752
    Citation Envoyé par Belhifet Voir le message
    Le truc c'est que ça rend une mort injuste, habituellement juste un peu pénible, complètement insupportable et à s'arracher les cheveux.

    Personnellement je trouve que les grosses difficultés tendent à faire ressortir les défauts et surtout les déséquilibres dans les jeux, et nous forcent à trop jouer d'une certaine manière (choisir entre plusieurs chemins le plus sûr, abuser entre plusieurs armes ou capacités de la plus puissante/"cheatée"). Par peur de mourir, justement. Et le permadeath ça augmente ça de manière exponentielle.

    Ca décourage quelque part l'expérimentation (par peur du danger inconnu qu'on aurait pas vu venir), ce qui est dommage pour un jeu vidéo.
    Tu prends le problème à l'envers. Une mort "injuste" est un problème de gamedesign qui n'a rien à voir avec les sauvegardes.

    D'ailleurs je suis persuadé que beaucoup de développeurs utilisent les check point et systèmes de sauvegarde comme d'un pansement sur une jambe de bois pour gagner du temps sur le gamedesign du jeu. Peu importe si certains passages sont déséquilibrés, injustes, aléatoires... De toute façon le joueur pourra recommencer immédiatement.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Laya Voir le message
    Il y a quand même les modes hardcore des HnS qui subsistent. Ils en ont tous un quasi (D4, PoE, LE, Torchlight etc...)
    Pour le coup je trouve ça vraiment punitif parce que ça peut être plus de 50h supprimé (mais bon c'est aussi pour la pression mise que c'est aimé).

    Perso je n'aime pas recommencer quelque chose trop de fois. Du coup je n'accroche justement pas au roguelite ou un jeu comme don't starve voire même Hades qui me tombent des mains au bout d'un moment. (J'en ai pas essayé beaucoup puisque j'ai identifié rapidement que ce n'était pas trop mon truc).
    Au contraire une mort rapide mais qui te permet de recommencer pas si loin et t'apprendre ce que tu dois apprendre pour un fight/passage (Les souls typiquement) c'est ok.

    Si j'en crois le début de la vidéo je suis clairement un joueur de progression dans sa typologie (d'ailleurs il prend comme exemple ff 7 que je viens de faire et beaucoup aimé.).
    Les jeux qui m'ont le plus marqué si on exclut Elden ring, sont quasi systématiquement des jeux narratifs et si la difficulté a un rôle (un boss trop facile n'aura pas du tout le même impact), ça reste le sens que porte l'histoire; la scène le plus important à mes yeux.
    Du coup le permadeath n'est finalement un outil pas hyper intéressant pour moi.

    Par contre j'aime quand même quand un jeu propose un peu de difficulté parce qu'effectivement je suis sensible à l'adage "À vaincre sans péril, on triomphe sans gloire." . Mais ce n'est clairement pas pour ça que je joue, ou du moins pas prioritairement pour ça.

    Néanmoins je n'exclus pas totalement faire un perso hardcore un jour sur un HnS pour le frisson, mais ma partie préféré du HnS c'est la progression du personnage, l'histoire/ambiance et le theory crafting.

    Par contre un truc un peu à coté que je trouve important c'est l'engagement du choix. Autant je ne suis pas convaincu par la frustration d'une mort et du recommencement du début, autant j'aime la permanence des choix et donc je suis généralement contre le fait de respé trop facilement dans les RPG.
    Je suis contre le fait de pouvoir être bon partout, et contre le fait de trop pouvoir avoir l'argent du beurre, le beurre...
    Par exemple j'aimerais qu'il y ait plus de sav à la soul ou on a qu'une seul sav pour le jeu, qu'on ne puisse pas recharger pour changer un choix effectué par exemple. C'est mieux aussi quand les choix sont gris et que les conséquences ne sont pas toujours bien prévisibles. Ou qu'il y ait un "coût" à chaque choix.

    Si je peux prédire ce qu'il va se passer ce n'est pas bon (choix ou pas d'ailleurs)
    Les HnS sont un très bon exemple du jeu où il n'y a aucun enjeu à mourir, c'est d'ailleurs mon plus gros reproche à ce genre.
    Jaime beaucoup theorycraft et essayer des builds mais systématiquement je finis par m'ennuyer car à quoi bon, de toute façon que je meurs ou pas, 1 fois où 300 fois, l'incidence est minimale.

    Par contre je te rejoins sur la persistance des choix, en quelque sorte c'est un peu une façon d'instaurer une conséquence à un "échec".
    Cela permet aussi d'équilibrer le jeu selon un autre métrique. Par exemple dans un MMO, il peut arriver d'avoir des builds plus performants dans le lvling et d'autres builds plus performants dans le PvP. Mais si on peut respé, alors il suffit de jouer un build lvling puis de respé en build pvp. Ca casse la diversité de toutes les nuances qui existent entre un build 100% lvling et un build 100% pvp qu'il pourrait exister sans respé.
    Dernière modification par wcxd ; Hier à 01h12.

  13. #1753
    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    Avec l'explosion des roguelite et des modes ironman, je trouve qu'il y a au contraire bien plus de jeux à permadeath qu'auparavant.
    J'imagine que cela dépend fortement du genre de jeux auxquels on joue. De mon côté, en jouant essentiellement à des jeux d'action, je ne trouve pas que le permadeath soit très en vogue. Dans le meilleur des cas c'est un mode rajouté par-dessus, sans aucune considération de sa compatibilité avec le game design du jeu.

  14. #1754
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    sous peine d'être "puni" : perte d'âmes, trajet à refaire.
    Le problème, c'est que c'est une punition. Tu dois te refaire encore et encore le même trajet à 2 à l'heure, contourner ou affronter des ennemis, un par un, patiemment. Et ce ne sont pas des combats funs. Tu meurs parce que tu as pas envie de reprendre le temps de les tuer prudemment, tu meurs parce que tu veux expédier ça donc tu les fuies au risque de te faire coincer par ce train d'ennemis qui te suit plus tard, tu prends des risques en cherchant à les tuer sans les kitter proprement, ou en ne prenant pas le temps d'attendre leurs frames de récupération, ou en ne préservant pas ta stamina. Tout ça pour revenir au plus vite à ce boss qui t'a tué simplement parce que tu ne savais pas que sur sa 3eme variation de combos, il fait 2 coups très rapide, puis un coup lent, comme sur sa 2nde variation maiiiiiis, ATTENTION, en fait tu penses qu'il a terminé mais il a encore 2 coups qui sortent avec un certain délai derrière. Et peut-être que cette nouvelle tentative sera la bonne ou peut-être que t'avais pas encore tout intégré pour ce boss et tu vas devoir encoooore perdre 5-10 minutes à refaire le trajet patieeeement. C'est FRUSTRANT. C'est littéralement une punition. Et c'est voulu ainsi. Pour que le joueur ait envie d'abandonner tant ça le saoule mais persévère parce qu'il est têtu et, une fois, la difficulté passée, s'exclame "putain je l'ai fait !". Ce sont des jeux masocore comme on les appelle affectueusement.

    Je préfère avoir un checkpoint juste avant le boss perso.

    Maintenant un mode boss rush dispo à la fin, où tu dois enchainer tous les boss sans mourir, là c'est plus rigolo. Ca devient du Punch Out. Ca prend la partie la plus rythmée du jeu et ça enlève tout le reste, qui n'est pas, attention, sans intérêt. Au contraire, je trouve que l'exploration est la force des Souls. Mais qui est intéressante parce que tu découvres, testes, explores justement, pas parce que tu vas arpenter un très grand nombre de fois des sentiers que tu connais par coeur, parsemés d'ennemis que tu terrasses en végétant.

    J'adore les épreuves d'endurance, où il faut rester en vie pendant 5 minutes à 1H30 (faut pas non plus que ce soit trop long) mais il ne faut pas de temps mort pour que ça marche (c'est-à-dire une difficulté assez constante) et tous les jeux ne sont pas conçus avec ce format arcade en tête. Ca peut toujours être intéressant d'en ajouter un. Depuis que je lui ai mis cette idée en tête, Mark_MSX ressasse souvent ce regret. Que ce soit pour les Castlevania de la DS ou pour Vanquish, plein de jeux d'action avec un bon gameplay manquent d'un bon mode arcade en marge du mode histoire, trop peu rejouable. Un mode comme les Panthéons d'Hollow Knight, comme le Mercenaries des Resident Evil. Plein de jeux déjà typé arcade oublient eux-mêmes de ne pas s'arrêter à la partie trial and error et de proposer aux joueurs de consolider leur maîtrise avec des trucs tout bête comme les fraises dorées de Celeste et les Ankhs de Crash Bandicoot. Alors que le moment où tu maîtrises bien un titre et que tu y rejoues avec de nouveaux objectifs, comme terminer un niveau entier sans mourir, est le moment que je trouve le plus fun. C'est juste plaisant de bien jouer et enchainer des difficultés avec virtuosité tout en ayant cette décharge de plus en plus importante d'adrénaline à mesure que tu te rapproches de la fin. T'es dans le "flow".
    Et puis, d'autre fois, ce n'est pas du tout le but de l'oeuvre.

  15. #1755
    Puisque le sujet a un peu dérivé de ce côté-là, je trouve aussi les mécaniques visant à punir l'échec par de l'ennui globalement assez mauvaises, et l'évolution générale du design vidéoludique visant à rapprocher les checkpoints des pics de difficulté, plutôt positive. Il y a bien sûr des nuances et des exceptions (par exemple dans SnowRunner, si l'on pouvait redresser un camion et sa cargaison d'un coup de baguette magique plutôt qu'en se retapant un trajet de 15 minutes, c'est un enjeu ludique important qui passerait à la trappe), mais je ne compte plus les cas où il m'est arrivé de pester contre ce genre de difficulté artificielle, souvent révélatrice d'un gameplay au rythme mal maîtrisé.

    Le pire jeu dont je me souvienne à cet égard, c'est Titan Souls. C'est un jeu où l'on ne fait que combattre des boss et se déplacer de l'un à l'autre, sauf que les boss te tuent en un coup (et toi aussi, mais il va falloir trouver comment le placer), on marche super lentement, et on te fait respawn à perpette. 2 minutes de marche pour 3 secondes de combat, qu'il va falloir refaire jusqu'à une dizaine de fois pour les plus difficiles. Alors oui, je veux bien que la mort ait une incidence, mais là c'est juste du foutage de gueule.

  16. #1756
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message

    Les HnS sont un très bon exemple du jeu où il n'y a aucun enjeu à mourir, c'est d'ailleurs mon plus gros reproche à ce genre.
    Jaime beaucoup theorycraft et essayer des builds mais systématiquement je finis par m'ennuyer car à quoi bon, de toute façon que je meurs ou pas, 1 fois où 300 fois, l'incidence est minimale.

    Par contre je te rejoins sur la persistance des choix, en quelque sorte c'est un peu une façon d'instaurer une conséquence à un "échec".
    Cela permet aussi d'équilibrer le jeu selon un autre métrique. Par exemple dans un MMO, il peut arriver d'avoir des builds plus performants dans le lvling et d'autres builds plus performants dans le PvP. Mais si on peut respé, alors il suffit de jouer un build lvling puis de respé en build pvp. Ca casse la diversité de toutes les nuances qui existent entre un build 100% lvling et un build 100% pvp qu'il pourrait exister sans respé.
    Les H&S joués en mode Hardcore sont, ou plutôt étaient, quand même relativement punitifs.

    Perdre par exemple dans Diablo 2 un perso sur lequel tu viens de passer plusieurs dizaines d'heures, tout son leveling, tout son stuff avec la part de chance dont tu avais peut-être bénéficié sur ce dernier point lors du run, tout ça donne quand même un sens à l'expérience. Le résultat en lui-même, la perte du personnage, est déjà une conséquence bien définitive. Celui-ci va venir rejoindre le cimetière de tes héros tombés et le joueur ne peut plus que le pleurer. Ou relativiser, ce qui en soi n'est pas forcément un mal non plus.

    Les gens peuvent y voir différentes choses. Certains vont apprécier le "life-fear" ou le "gear-fear" que cela occasionne durant l'expérience en elle-même, plutôt qu'après sa fin. Cette adrénaline, la façon différente d'aborder les runs, tout ça participe à renforcer l'expérience. D'autres à l'inverse vont pester contre des jeux qui ne respectent pas le temps du joueur. A titre personnel, je fais clairement partie de la première catégorie.

    Je préfère cette expérience renforcée, plus "vivante" quelque part, à un run qui va me donner moins de sensations ou me laisser trop de choix qui, au final, risquent de me pourrir l'expérience simplement parce qu'ils sont présents. Combien de joueurs finissent par négliger leur concentration, la qualité de leur gameplay (en PvE ou PvP d'ailleurs), et réagir avec faiblesse parce que l'option d'une forme de "revive" est simplement présente, ou que les conséquences sont trop faiblement calibrées?

    Il faut donc probablement que le jeu soit bien construit pour ça. Aujourd'hui, beaucoup de H&S sont trop coulants, laissent trop d'options au joueur. Lui laisser le choix entre un run softcore et un run hardcore, très bien, rien à redire là-dessus. Par contre, faire le choix du hardcore devrait rimer systématiquement, de mon point de vue, avec le solo self found, autrement dit pas de coffre de partage, et bien sûr avec une mort qui est définitive.

    Diablo 2 nous laisse encore cette mort définitive, mais plus vraiment le petit coffre personnel de jadis dans lequel nous manquions de place, nous devions faire du tri, travailler nos gemmes ou nos runes pour optimiser, en bref faire des choix et fournir une forme d'effort. Cela aussi participait à l'expérience.

    Tout comme un contrôle plus strict des possibilités de respé de son personnage.

    Beaucoup de titres sont désormais trop permissifs. La permadeath n'en est plus, par exemple avec un Last Epoch qui, en réglage hardcore, nous demande quand même si nous voulons garder notre personnage et le faire passer en softcore après son trépas.

    Quelle hérésie. D'un coup, l'adrénaline, la peur, la déception aussi qui fait partie d'un voyage fini trop tôt, tout ça s'envole. C'est dommage de perdre ce vécu et de n'avoir plus qu'une expérience atone, sans sursaut, sans affect.

    Un coffre de partage, c'est la même chose. Quel est l'intérêt de l'early game, que reste t'il de sa valeur didactique ou de sa difficulté si nous avons déjà des millions de golds? La soif du loot, l'attente, le grind, la montée progressive du perso, l'effet "wooot!", que reste t'il au joueur si celui-ci n'a qu'à regarder dans son coffre pour choper des stuffs cheatés? N'était-il pas plus plaisant de faire le voyage avec un ami ou deux, de préparer nos dungeon ou boss runs, de jouer sur les talons ou de carry le groupe avec notre skill, de compter nos popos ou de fuir en panique aux portes de la mort, de ninja les loots dans un éclat de rire, d'en discuter inventaire ouvert, et de finalement lâcher ce loot vraiment important avec bonne foi lorsqu'il est manifestement plus utile à un compagnon? Ou d'apprécier avec joie, en solotant, la valeur du loot acquis dans ces mêmes runs, plutôt que de les accueillir avec un "meh" en sachant qu'on a déjà ce stuff jaune cheaté que l'on a crafté spécialement pour nous soulager de tout plaisir durant le leveling, le voyage?

    Et les respé? On peut finalement changer tout ce que l'on a construit dans le temps d'un simple clic, à tout moment? Que deviennent l'intérêt de la difficulté du jeu, des immunités, des builds finement ciselés dans lesquels on doit se commit, des forces et des faiblesses avec lesquelles nous devons composer ou qui nous poussent à jouer en groupe, avec un mercenaire IA ou avec d'autres joueurs, comme nous le faisions quand de vraies classes de personnages, tank, healeur, soutien, existaient? Et que devient la rejouabilité des titres? Va t'on jouer autant, profiter autant, rechercher et nous perfectionner autant dans nos builds, reroller autant avec ces persos couteau-suisse, qu'à l'époque où un build signifiait un perso?

    Tout ça est symptomatique, si vous voulez mon petit point de vue. Un Last Epoch, tous les dernier Diablo, tout ce petit monde ne cloisonne plus assez. Pourquoi, c'est la question. Manque de qualité dans le design ou l'équilibrage, facilité à faire comme ça pour masquer la misère, possibilité d'implanter des mécaniques de frustration incitant les achats in-game ou les fonctionnalités payantes...Et peut-être aussi des joueurs qui deviennent complaisants ou ne conçoivent le fun que par la simplicité, l'absence d'efforts, qui veulent une expérience inconséquente? Il y a bien sûr plus de nuances à faire que ça et chacun verra midi à sa porte, mais j'ai néanmoins l'impression que l'on retire une partie de ces sensations, de ces affects, en bref une partie non négligeable de l'expérience au joueur. En lui retirant des contraintes très fortes et en ne laissant plus ad nauseam qu'un grind sans saveur, une fuite en avant vers un endgame qui ne fait que diluer très progressivement quelques statistiques, sans vraiment de difficulté, sans vraiment de technique de gameplay, sans conséquences fortes, est-ce qu'on renforce ou avilit l'expérience?

    Beaucoup de genres, à côté des H&S ou des MMO, sont atteints. Les roguelite, encore, proposent des runs assez courts, souvent remplis de dopamine au travers de la montée en puissance dont la courbe est bien plus sensible, des boons ou des loots qui tombent régulièrement, donc une mort définitive est moins impactante sur la volonté ou le plaisir immédiat du joueur. Peut-être d'autant plus quand une méta-progression est présente à côté. Mais pourtant eux aussi rechignent parfois à imposer de réelles conséquences ou une réelle difficulté, tout comme certains genres qui sont directement connexes. Un Stoneshard reste timide, un Zero Sievert rechigne à proposer de vraies options hardcore, par exemple. Prenons aussi les extraction-shooters, ou les looters-shooters. Là où un Tarkov nous donne encore des runs qui engendrent une forme de bon gear-fear (avec une permadeath qui reste possible à contourner, comme souvent), un Gray Zone Warfare casse l'ambiance avec une dépouille de l'avatar qui reste tranquillement sur place à attendre que l'on revienne la looter. On pourrait aussi parler bien sûr des Souls-like, ou alors des jeux "à run" parce qu'ils ne sont pas si longs que ça, comme par exemple un Space Marine 2, voire un Doom Eternal si l'on veut lorgner du côté des FPS ou TPS plus "couloir" dans leur construction. Je voudrais que des options plus strictes soient présentes.

    A mon sens, l'industrie pourrait redonner un sens à tout ça, en recloisonnant un peu, en laissant des options au joueur lors de sa création de partie, certes, mais en lui imposant malgré tout des contraintes plus sévères et irréversibles. S'il le souhaite.
    Dernière modification par Megiddo ; Hier à 12h51.

  17. #1757
    J'ai une partie en ce moment de Morrowind où il n'y a pas d'état de "mort", je reviens il me semble au dernier lit utilisé grâce à un mod.

    Ca me change effectivement tout le jeu. Déjà, ça me permet de rendre le jeu bien plus dur au delà de ce que j'aurais pu accepter normalement. Mais surtout... Au final, j'ai déjà une punition. Celui de perdre de l'argent, et de repoper à l'autre bout de la carte s'il le faut.

    Et globalement, je prends plus de risque, je fais plus d'expérimentation et au final, pour un combat plus dur... j'utilise bien plus tous les outils qui me sont à disposition car, oui, ça m'emmerderait de perdre mon fric et de repoper à la dernière ville. Pour un RPG, c'est à mon sens un choix supérieur à simplement un écran de game over. Je dois assumer mes choix complètement. Narratif mais également tactique. Est ce que dans un donjon ça vaut le coup d'ouvrir cette dernière salle alors que je n'ai plus de potion de santé ?

    Et le gros avantage par rapport au permadeath, c'est que je m'enferme plus du tout dans une stratégie "gagnante" et conservatrice tout en gardant la tension, certes moindre qu'un ironman, mais supérieur à un système de sauvegarde avec écran d'échec.

    Les RPG à permadeath pousse bien trop aux stratégies conservatrices du style passer plus de temps que nécessaire à tuer des rats pour faire le plein d'exp. Et ça oblige le gamedesigner à équilibrer les rencontres. Et dans un RPG (et notamment openworld) c'est pour moi une hérésie. Si je veux croire à ce monde, ben faut que je rencontre des mecs qui sont bien plus puissants que moi.

    Maleware en parlait sur je ne sais quel test de jeu. Pour les jeux sandbox, l'intérêt de l'état de mort est assez minime. Au contraire, les dev devraient faire de l'échec quelque chose de fun qui rajoute de l'intérêt à la partie.

  18. #1758
    C'est clair que la mort permanente est intéressante uniquement que dans quand le gameplay d'un jeu tourne autour du recommencement d'une partie, donc principalement les roguelikes/lites où chaque nouvelle partie est nouvelle. Si recommencer une partie implique de refaire exactement ce que l'on vient de faire, c'est du temps perdu.
    Dans un jeu classique, l'absence déjà de quicksave manuelle est déjà un frein important pour que je m'amuse à expérimenter.

    Une mort "injuste" est un problème de gamedesign qui n'a rien à voir avec les sauvegardes
    La mort injuste n'est pas un problème. La vie est injuste, dans un jv qui vise à simuler, l'injustice à sa place.
    Je lisais des critiques négatives sur Rain World au sujet de l'injustice de certaines morts, elles ont toutes leur place dans le jeu et sont intéressantes pour moi.
    Jeux du moment : UBOAT
    Stuttering et Core Parking

  19. #1759
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message
    Le problème, c'est que c'est une punition. Tu dois te refaire encore et encore le même trajet à 2 à l'heure, contourner ou affronter des ennemis, un par un, patiemment. Et ce ne sont pas des combats funs. Tu meurs parce que tu as pas envie de reprendre le temps de les tuer prudemment, tu meurs parce que tu veux expédier ça donc tu les fuies au risque de te faire coincer par ce train d'ennemis qui te suit plus tard, tu prends des risques en cherchant à les tuer sans les kitter proprement, ou en ne prenant pas le temps d'attendre leurs frames de récupération, ou en ne préservant pas ta stamina. Tout ça pour revenir au plus vite à ce boss qui t'a tué simplement parce que tu ne savais pas que sur sa 3eme variation de combos, il fait 2 coups très rapide, puis un coup lent, comme sur sa 2nde variation maiiiiiis, ATTENTION, en fait tu penses qu'il a terminé mais il a encore 2 coups qui sortent avec un certain délai derrière. Et peut-être que cette nouvelle tentative sera la bonne ou peut-être que t'avais pas encore tout intégré pour ce boss et tu vas devoir encoooore perdre 5-10 minutes à refaire le trajet patieeeement. C'est FRUSTRANT. C'est littéralement une punition. Et c'est voulu ainsi. Pour que le joueur ait envie d'abandonner tant ça le saoule mais persévère parce qu'il est têtu et, une fois, la difficulté passée, s'exclame "putain je l'ai fait !". Ce sont des jeux masocore comme on les appelle affectueusement.

    Je préfère avoir un checkpoint juste avant le boss perso.

    Maintenant un mode boss rush dispo à la fin, où tu dois enchainer tous les boss sans mourir, là c'est plus rigolo. Ca devient du Punch Out. Ca prend la partie la plus rythmée du jeu et ça enlève tout le reste, qui n'est pas, attention, sans intérêt. Au contraire, je trouve que l'exploration est la force des Souls. Mais qui est intéressante parce que tu découvres, testes, explores justement, pas parce que tu vas arpenter un très grand nombre de fois des sentiers que tu connais par coeur, parsemés d'ennemis que tu terrasses en végétant.

    J'adore les épreuves d'endurance, où il faut rester en vie pendant 5 minutes à 1H30 (faut pas non plus que ce soit trop long) mais il ne faut pas de temps mort pour que ça marche (c'est-à-dire une difficulté assez constante) et tous les jeux ne sont pas conçus avec ce format arcade en tête. Ca peut toujours être intéressant d'en ajouter un. Depuis que je lui ai mis cette idée en tête, Mark_MSX ressasse souvent ce regret. Que ce soit pour les Castlevania de la DS ou pour Vanquish, plein de jeux d'action avec un bon gameplay manquent d'un bon mode arcade en marge du mode histoire, trop peu rejouable. Un mode comme les Panthéons d'Hollow Knight, comme le Mercenaries des Resident Evil. Plein de jeux déjà typé arcade oublient eux-mêmes de ne pas s'arrêter à la partie trial and error et de proposer aux joueurs de consolider leur maîtrise avec des trucs tout bête comme les fraises dorées de Celeste et les Ankhs de Crash Bandicoot. Alors que le moment où tu maîtrises bien un titre et que tu y rejoues avec de nouveaux objectifs, comme terminer un niveau entier sans mourir, est le moment que je trouve le plus fun. C'est juste plaisant de bien jouer et enchainer des difficultés avec virtuosité tout en ayant cette décharge de plus en plus importante d'adrénaline à mesure que tu te rapproches de la fin. T'es dans le "flow".
    Et puis, d'autre fois, ce n'est pas du tout le but de l'oeuvre.
    En fait je te rejoins totalement. J'ai dit que j'avais un désamour pour les Souls like et c'est justement parce que je n'aime pas ces allers retours à chaque mort (c'est paradoxal avec le sujet que j'ai moi-même amené, je le reconnais). Mais je leur donne du crédit pour avoir essayé quelque chose pour donner un sens à l'échec.

    Fondamentalement je ne pense pas que ce soit une solution élégante, et je suis bien incapable de dire quelle serait la meilleure façon de procéder. Tout bêtement je pense moi aussi à des systèmes de "boss rush", ou les difficultés avancées voire les modes de jeu additionnels (Type Blood Palace dans Devil May Cry V). Mais le problème c'est qu'on ne sait jamais si ce sont des modes pensés pour le game design du jeu ou rajouté par-dessus en fin de dév' pour faire du contenu pas trop cher (je suis à deux doigts d'embarquer dans le prochain sujet qui m'irrite un peu, à savoir la "vision du développeur", mais on en a déjà bien parlé).

    Dans tous les cas, et je me suis sans doute mal exprimé, mais je regrette que beaucoup de jeux permettent de bruteforcer ton passage, et que la progression dans la trame principale est une fin en soit.

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    Citation Envoyé par Franky Mikey Voir le message
    Puisque le sujet a un peu dérivé de ce côté-là, je trouve aussi les mécaniques visant à punir l'échec par de l'ennui globalement assez mauvaises, et l'évolution générale du design vidéoludique visant à rapprocher les checkpoints des pics de difficulté, plutôt positive. Il y a bien sûr des nuances et des exceptions (par exemple dans SnowRunner, si l'on pouvait redresser un camion et sa cargaison d'un coup de baguette magique plutôt qu'en se retapant un trajet de 15 minutes, c'est un enjeu ludique important qui passerait à la trappe), mais je ne compte plus les cas où il m'est arrivé de pester contre ce genre de difficulté artificielle, souvent révélatrice d'un gameplay au rythme mal maîtrisé.

    Le pire jeu dont je me souvienne à cet égard, c'est Titan Souls. C'est un jeu où l'on ne fait que combattre des boss et se déplacer de l'un à l'autre, sauf que les boss te tuent en un coup (et toi aussi, mais il va falloir trouver comment le placer), on marche super lentement, et on te fait respawn à perpette. 2 minutes de marche pour 3 secondes de combat, qu'il va falloir refaire jusqu'à une dizaine de fois pour les plus difficiles. Alors oui, je veux bien que la mort ait une incidence, mais là c'est juste du foutage de gueule.
    C'est un très bon exemple qui appuie le propos de Kriegor et me conforte dans le fait que je me suis sans doute mal exprimé. J'ai lâché rapidement Titan Souls car ça prend des plombes pour rejoindre le boss et c'est juste pas fun du tout.

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    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Les H&S joués en mode Hardcore sont, ou plutôt étaient, quand même relativement punitifs.
    Tout à fait d'accord avec l'ensemble de ton post, et oui je sais que les HnS en HC sont plutôt punitifs

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    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    J'ai une partie en ce moment de Morrowind où il n'y a pas d'état de "mort", je reviens il me semble au dernier lit utilisé grâce à un mod.

    Ca me change effectivement tout le jeu. Déjà, ça me permet de rendre le jeu bien plus dur au delà de ce que j'aurais pu accepter normalement. Mais surtout... Au final, j'ai déjà une punition. Celui de perdre de l'argent, et de repoper à l'autre bout de la carte s'il le faut.

    Et globalement, je prends plus de risque, je fais plus d'expérimentation et au final, pour un combat plus dur... j'utilise bien plus tous les outils qui me sont à disposition car, oui, ça m'emmerderait de perdre mon fric et de repoper à la dernière ville. Pour un RPG, c'est à mon sens un choix supérieur à simplement un écran de game over. Je dois assumer mes choix complètement. Narratif mais également tactique. Est ce que dans un donjon ça vaut le coup d'ouvrir cette dernière salle alors que je n'ai plus de potion de santé ?

    Et le gros avantage par rapport au permadeath, c'est que je m'enferme plus du tout dans une stratégie "gagnante" et conservatrice tout en gardant la tension, certes moindre qu'un ironman, mais supérieur à un système de sauvegarde avec écran d'échec.

    Les RPG à permadeath pousse bien trop aux stratégies conservatrices du style passer plus de temps que nécessaire à tuer des rats pour faire le plein d'exp. Et ça oblige le gamedesigner à équilibrer les rencontres. Et dans un RPG (et notamment openworld) c'est pour moi une hérésie. Si je veux croire à ce monde, ben faut que je rencontre des mecs qui sont bien plus puissants que moi.

    Maleware en parlait sur je ne sais quel test de jeu. Pour les jeux sandbox, l'intérêt de l'état de mort est assez minime. Au contraire, les dev devraient faire de l'échec quelque chose de fun qui rajoute de l'intérêt à la partie.
    Je ne suis pas familier avec Morrowind, pourrais-tu expliquer la différence entre ton mod et le jeu de base ? Je ne suis pas certain de comprendre si le mod te fait jouer à un jeu plus difficile ou plus facile

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    Citation Envoyé par Erkin_ Voir le message
    La mort injuste n'est pas un problème. La vie est injuste, dans un jv qui vise à simuler, l'injustice à sa place.
    Je lisais des critiques négatives sur Rain World au sujet de l'injustice de certaines morts, elles ont toutes leur place dans le jeu et sont intéressantes pour moi.
    Ça dépend de ce qu'on entend par "injuste" (j'avais écrit un disclaimer à ce sujet, que le terme "injuste" devrait être défini pour éviter des discussions stériles, mais hélas ce passage a été perdu parce que j'ai fait une fausse manip' sur mon téléphone).
    Par contre je ne suis pas d'accord concernant la simulation, je ne joue pas pour retrouver les mêmes sensations que ce que je avoir IRL. Le jeu est pour moi un moment de fun, pas une façon de simuler ma vie de tous les jours.

  20. #1760
    Citation Envoyé par Molina Voir le message
    Les RPG à permadeath pousse bien trop aux stratégies conservatrices du style passer plus de temps que nécessaire à tuer des rats pour faire le plein d'exp. Et ça oblige le gamedesigner à équilibrer les rencontres. Et dans un RPG (et notamment openworld) c'est pour moi une hérésie. Si je veux croire à ce monde, ben faut que je rencontre des mecs qui sont bien plus puissants que moi.
    Il y a des jeux qui proposent quelques idées, assez simples d'ailleurs, pour palier à ça. Exemple, Chronicon, un petit H&S en pixel art bien sympathique.

    Un véritable permadeath est bien présent et naturellement, on peut être tenté d'orienter son build ou son gameplay vers quelque chose de plus conservateur. Plus de Vita, plus d'armure, plus de défense, et jouer plus en retenue. Ca peut passer comme ça, mais c'est plus fastidieux.

    Sauf que, le design de gameplay te pousse à faire le contraire. Déjà, les builds évoluent d'assez bonne façon dans leur efficacité (et le nombre d'effets à l'écran), mais surtout le système de combat récompense de bien meilleure façon une approche plus volontariste.

    Il y a un système de combos, tout simplement. Plus tu enchaînes les kills, et plus les récompenses, en pex, en argent (tout est très cher) et en loot, sont importantes. Donc la peur de la mort est bien présente, mais tu es malgré tout très clairement encouragé à enchaîner les mobs, à tronçonner la map assez sauvagement avec des combos énormes (entre 500 et 1000 mobs, régulièrement, pour avoir de grosses fontaines de loot). D'autant plus qu'il y a un timer assez court qui fait drastiquement redescendre les bonus dès que tu n'es plus en combat. Et bien sûr, tout est présent : Des champions ou des élites qui font mal, du body block, des contrôles dans tous les sens, des shrines, toutes les ficelles des ténors du H&S.

    Le résultat est..."indé", effectivement, le jeu n'est pas hyper bien équilibré ou calibré sur l'ensemble de la game course, mais le ressenti est en malgré tout relativement intéressant. L'évolution de la difficulté est bien sensible avec les bons réglages et les builds te permettent d'appréhender quand ton perso "s'ouvre", commence à bien développer. Donc tu es sans cesse en train de jauger à quel moment faire attention, voire fuir car parfois tu n'as pas le choix, et à quel moment tu peux complètement "lâcher les chevaux", lancer le perso à corps perdu dans la mêlée, sachant que cette dernière option est bien sûr très jouissive à jouer. Donc au final, on ne fait pas de refarme, de grind, tant que ça, on avance et on s'adapte, en particulier en équilibrant la défense, les buffs, et les DPS du perso. Une forme de risk/reward assez bien pensée dans le gameplay, la façon dont le jeu te récompense, et aussi dans le rapport entre les builds et la difficulté (HP, niveaux de dégâts, variété du bestiare, etc).

    Après, pour reprendre ton argument, passer du temps à buter des rats pour se préparer de bonne façon en vue d'un gros combat, ou refaire 20 fois le gros combat pour également arriver à la conclusion que le perso n'est pas encore à la hauteur...Bonnet blanc, blanc bonnet, finalement. Perso, je préfère la première approche, elle a au moins le mérite de structurer mon expérience de façon plus cohérente. On maîtrise le petit avant d'aller affronter le gros, et c'est peut-être comme ça qu'on a le plus de chances d'éviter la permadeath.

    Un Souls, tout hit qu'il est, ne fait pas mieux en fin de compte. On se tape du trash pour uper, ou on se tape 20 fois les mêmes trois patterns du mini boss, en faisant sur les talons le sempiternel même dodge&slash. Moralité, tout Souls qu'il est, il n'est peut-être pas encore assez punitif pour t'imposer une forme de cohérence dans l'approche de l'aventure et l'évolution du perso. C'est pour moi un des gros défauts de cette licence et en particulier avec Elden Ring.
    Dernière modification par Megiddo ; Hier à 14h59.

  21. #1761
    Citation Envoyé par wcxd Voir le message
    Je ne suis pas familier avec Morrowind, pourrais-tu expliquer la différence entre ton mod et le jeu de base ? Je ne suis pas certain de comprendre si le mod te fait jouer à un jeu plus difficile ou plus facile
    Le jeu de base a un système de RPG classique : Tu reloads quand tu meurs à ta dernière save.
    Avec le mod que j'utilise, ça ressemble plus à Darksouls grosso merdo.

    Si j'utilisais que ce mod, je pense que le jeu deviendrait plus facile. Mais c'est justement parce que la "mort" est moins frustrante et chiante, qu'en pimpant la difficulté, ça devient "fun". Le RNG, les coups critiques, le monstre trop high lvl derrière un couloir... tout ça, ce n'est plus des trucs que je vais forcer à surpasser avec des saves pour avoir un enchaînement de coup de dé à ma faveur.

    Et je me dis que tous les jeux où le joueur à une certaine liberté de sa progression, au final, je pense que c'est un système supérieur.

  22. #1762
    J'ai 100H+ sur Diablo IV parce que c'est une occasion de jouer avec ma compagne. Je déteste y jouer, je préfère carrément travailler, je trouve ça plus stimulant, c'est dire, mais ça lui fait plaisir. Et je ne me verrai pas y jouer en Ironman. C'est quelque chose que j'avais fait sur le 3 d'ailleurs, et je n'en avais pas pigé l'intérêt. Ca te pousse juste, effectivement, à avancer plus prudemment. Tu vas t'assurer de bien avoir le level requis pour chaque zone. Et là où une partie normale, sans mort permanente, peut te balancer occasionnellement quelques frayeurs, vu que tu avances toute berzingue sans forcément avoir le niveau, l'équipement, etc., une partie en mode hardcore va être encore plus machinale. Après, de toute façon, dans un jeu comme Diablo 4, tu peux éventuellement trouvé un touuuut petit peu d'amusement au début, dès que tu commences à te faire un build un peu opti, ça devient du spam de compétences bien rodé, toujours dans le même ordre, ad vitam eternam jusqu'à ce que ton cerveau se soit intégralement liquéfié.

    Comme je le disais dans mon premier post, la mort permanente, ça marche dans un format arcade, pas de répit, pas de farm, une difficulté constante, une durée en ligne droite qui ne va pas non plus dépasser 2H, pour que même si tu meurs à seulement 25% du début, pour la quarantième fois, tu puisses relancer une partie et avoir la sensation de profiter à 100% de l'expérience que le titre est supposé délivrer, sans te forcer, juste par plaisir. C'est un truc de shmup, de platformer, de beat'em up, de jeu de rythme, de jeu de course, de rogue-lite... tu peux pas transposer ça aux ARPG ou alors il faut faire un mode bonus pensé pour ça, une succession d'arènes bien calibrées, l'impossibilité de revenir en arrière etc. Un mode arcade de Diablo 4 pourrait par exemple s'inspirer d'Hades.

  23. #1763
    La permadeath, ça peut aussi marcher très bien dans un jeu, roguelite, H&S, MMOH&S ou action-RPG, où les mécaniques sont bien calibrées, précises, peut-être moins "arcade" pour reprendre le propos. C'est le skill qui fait la différence et quand c'est vraiment le cas, l'injustice du jeu est plus difficilement remise en cause. Et Diablo 4 n'a pas ça, les mécaniques de combat sont sloppy, débraillées, la difficulté trop peu liée au vrai skill du joueur. J'ai presque envie de dire comme dans un Souls.

    Reviens aux premiers Ninja Gaiden, par exemple. Un permadeath n'y aurait pas eu d'intérêt?

  24. #1764
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Reviens aux premiers Ninja Gaiden, par exemple. Un permadeath n'y aurait pas eu d'intérêt?
    Les premiers, que l'on parle du jeu d'arcade, ou des jeux NES, sont déjà des jeux à vies limitées puis "permadeath". Enlever les vies supplémentaires les rendraient juste encore plus durs et n'apporteraient pas grand chose (tu as toujours les bragging rights pour les terminer en "no death").

    Les opus 3D ne sont pas faits pour être jouer avec un permadeath. Ce serait impossible pour 99,99% des joueurs (y compris dans le top 10 des meilleurs joueurs au monde) dans les difficultés plus élevées. Est-ce plus intéressant de vouloir terminer le normal avec un permadeath ou le master ninja sans ? Personnellement, je pense que la 2nde option est nettement plus stimulante. Il y a plus d'intérêt à parcourir ces jeux avec des retours au début des combats perdus en cas de mort puis, petit à petit, progresser jusqu'aux crédits de fin, et ensuite dans les niveaux de difficulté supplémentaires. Un joueur qui en redemandera encore après avoir complété le dernier mode de difficulté peut alors s'intéresser aux courtes missions additionnelles dédiées au scoring. Celle-ci sont d'une durée adaptée (3 à 20 minutes en moyenne) pour la philosophie de ces titres où tout va très vite et est très intense.

    Pour que les Ninja Gaiden 3D profitent d'un perma death, il faudrait fortement diminuer la RNG des combats. Seulement, c'est ce qui fait le sel de ces titres par rapport à du Dark Souls. Tu es constamment obligé de t'adapter à ce qui se passe, à chaque nouveau combat. Du coup, ta progression n'est pas aussi linéaire et fiable. Avoir compris que tel ennemi peut faire ça et ça et qu'il faut agir à tel moment ne va pas suffire à te conduire à la victoire dans un jeu où plusieurs adversaires te tournent autour et t'attaquent avec des mouvements dont les frames d'activation sont similaires aux jeux de combat.

    C'est un peu comme si on se posait la question : est-ce que le permadeath rendrait le mode arcade de Street Fighter 6 plus intéressant (par rapport au fait d'avoir 2 vies à chaque combat) ? Franchement je pense pas. Maintenant c'est bien d'avoir un système de score pour récompenser celui qui le traverse en morflant le moins.

  25. #1765
    Le problème de la difficulté voulu par Megiddo, et ça a été d'ailleurs soulevé il me semble. C'est que ça aboutit à jouer meta/conservateur (la diversité des possibilités est grandement réduite).
    C'est déjà un truc vraiment très présent dans beaucoup de ses jeux par nature souvent peu équilibrés.
    Et du coup ce n'est plus de la difficulté , c'est de la copie (et ça vaut pour diablo 2 + que pour les souls d'ailleurs par exemple).

    Et tu as un très gros nombre de joueurs (je pense la majorité d'assez loin) qui finalement copie pour aller au plus simple.
    Du coup la difficulté sera au final pas si difficile dans ce genre de jeu.
    La permadeath augmente ça je pense d'un bon gros facteur. Je pense que c'est un problème parce que ça revient à enlever la partie build pour une partie importante des joueurs (autant dans ce cas là faire des choses figées).

    Du coup dans les action rpg je ne sais pas exactement comment résoudre ce problème honnêtement. Seul du random pourrait peut être y parvenir, à moins d'un équilibrage vraiment propre.
    "Les faits sont têtus."


  26. #1766
    La question est quel est le but du joueur dans un ARPG ? En particulier si on veut donner aux combats le rôle de reset l'expérience en cas d'erreur.
    Dans un jeu arcade ou un rogue-lite, le but est d'aller le plus loin possible, et/ou d'obtenir le meilleur score. Donc que mourir dans un combat te renvoie au début du titre semble assez logique.
    Dans un ARPG, le but peut être de jouer un rôle, ça peut être de découvrir un univers, ou ça peut être de construire un personnage.
    Pourquoi il y a des combats dans un rogue-lite, ou dans un jeu arcade ? Pour empêcher le joueur d'aller le plus loin possible, pour le challenger au score.
    Pourquoi il y a des combats dans un ARPG ? Parce que les joueurs préfèrent vivre une aventure pleine d'action, donc il faut qu'ils se battent. Parce qu'il faut rythmer la progression. Parce que ça ajoute des choses à découvrir. Parce que ça participe à la construction de leur personnage.

    C'est bon de se demander comment générer du stress, de l'adrénaline, du poids à certaines séquences, mais il faut que la réponse soit en adéquation avec le type d'expérience. Comme je ne sais plus qui l'a dit, il est plus intéressant/logique de forcer le joueur à composer avec ses choix scénaristiques dans un jeu comme Baldur's Gate 3 que de le forcer à tout recommencer s'il trouve la mort dans un combat. Parce que c'est l'histoire qu'il se construit le coeur de l'expérience, et la mort n'est qu'une fin abrupte qui le prive de découvrir les retombées de ses décisions. Et parce que la RNG et les mécaniques de RPG, qui font partie de l'intérêt des combats, rendent cette dernière idée plus chiante qu'autre chose. Ce qui n'enlève rien au fait de proposer quand même l'option pour les quelques-uns qui voudront relever le défi.

    C'est un autre genre de jeu mais vu qu'en ce moment je suis obnubilé par Total War: Warhammer 3, le jeu propose, avant de lancer une campagne, la permadeath. Pour que tu sois obligé d'accepter et de composer avec chacun de tes choix, de tes échecs. Et ça fonctionne bien, vu que c'est un sandbox où tu cherches à ce que ta faction grandisse sur l'échiquier politique. C'est plus immersif. Pour autant, je ne voudrais pas que ce soit une option imposée. Il y a beaucoup de plaisir à retirer du jeu en se donnant la liberté de rectifier ses erreurs, et vivre l'expérience d'une domination progressive de l'ensemble de la map avec sa faction.

  27. #1767
    Citation Envoyé par Kriegor Voir le message

    C'est un peu comme si on se posait la question : est-ce que le permadeath rendrait le mode arcade de Street Fighter 6 plus intéressant (par rapport au fait d'avoir 2 vies à chaque combat) ?
    Oui, je peux comprendre l'argument concernant les Ninja Gaiden. Cette référence n'était peut-être pas la plus pertinente pour imager mon propos, je reconnais. C'est un peu comme si j'avais proposé du permadeath sur Nier Automata. Quoi que...On va y revenir.

    Les jeux de combat, j'y pensais également. Les deux rounds, perso je n'ai jamais été complètement fan. Au final, à part à la marge, on ne donne pas vraiment de handicap à celui qui a pris une rouste au premier round. Je préfèrerais autant un seul round, mais disons avec une barre de vie plus grande de 40%, par exemple, et quelques montants de dégâts revus à la baisse, sur les grosses attaques. Je trouverais ça plus cohérent et il existe déjà aujourd'hui pas mal de moyens de renverser un round une, deux, voire trois fois. Et on retomberait presque sur une fonction de permadeath dans le cadre d'un mode arcade.

    L'exemple qui me vient en tête, c'est un bon jeu de boxe, le Fight Night. On peut prendre du KD, renverser la vapeur, mettre à profit les pauses entre les rounds, mais au moins les coups que l'on prend laissent des traces et on n'a pas une seconde chance miraculeuse. Derrière ça, la mécanique était très bonne, en attaque ou en défense. Très souvent, si l'on perdait, à moins d'un match vraiment serré et d'une victoire au point, pas d'excuse, ça venait des erreurs du joueur.

    Sur le propos de Laya, je rebondis en soulignant qu'aujourd'hui, malheureusement j'ai l'impression qu'on constate souvent l'effet exactement inverse, dans beaucoup de jeux. Jouer défensif, builder défensif, c'est beaucoup moins possible qu'avant. Tout devient schématiquement et trop simplement un DPS check et, en gros, l'effet d'une simple stat de résistance, plutôt que l'effet de mécaniques défensives bien calibrées, bien designées et surtout laissées là pour appuyer le skill du joueur, faire tampon, et non supplanter cette exigence de skill entièrement.

    La comparaison D2/D4 est d'ailleurs assez parlante : Un guerrier ne peut plus porter de bouclier? C'est le nécro seul qui est devenu le tank de tout le jeu? Faster Block Rate, Faster Block Recovery, entre autres, autant de statistiques et rouages de gameplay qui n'ont jamais été égalés dans un autre Diablo. Un autre exemple, avec Diablo 3. On pouvait au début, disons à peu près jusqu'à l'arrivée du croisé ou juste après faire de véritables builds défensifs, qui s'en sortaient dans l'extrême douleur, mais qui s'en sortaient quand même en solotant quasiment tout. Je pense notamment au barbare qui avait un petit système défensif/offensif relativement satisfaisant, en gros une petit "bubulle", un proc qui explosait autour du perso sur un block réussi. Une repompe très sympa du Bagi Warrior de Dekaron (qui au passage était très bon en action RPG sur les systèmes défensifs ou défensifs/offensifs, à l'image de l'Azure Knight par exemple). Eh bien non. Il faut croire que les builds défensifs étaient de trop dans Diablo 3 et le design du skill a été modifié pour coller à l'image, à l'orientation très offensive, qu'on voulait mordicus donner au jeu. Pourtant, c'était loin d'être cheaté.

    Pour moi ça rejoint ce qui est dit plus haut, et aussi ce que Laya souligne. En laissant à part le côté "méta" et les guides que j'espère personne ne suit (quoi, on ne peut pas lire, comprendre quelques lignes et se faire son theorycrafting tout seul, en expérimentant nos propres builds?), l'équilibrage général de beaucoup de jeux (RPG mais plutôt action, oui) est passé d'une neutralité de bonne augure entre builds défensifs et offensifs, à une orientation clairement offensive tout le temps. La qualité des systèmes défensifs, des mécaniques ou de l'équilibrage qui y sont associés, j'ai tendance à la considérer aujourd'hui en panne. D'ailleurs, c'est un sujet crosstopic puisque le topic de Titan Quest 2 en parle également. Comment faire pour retrouver de bons systèmes défensifs et les moyens mécaniques de les contourner.

    Des symptômes que l'on retrouve aussi dans d'autres jeux, comme par exemple les jeux de stratégie.

    La perte aujourd'hui de classes de personnages vraiment marquées, avec des défauts et des qualités, est un autre indicateur. Pourquoi faut-il que tous les persos puissent à la fois être des DPS, des tanks, des buffeurs et des soutiens? Pourquoi tout doit partir en AoE et en instant? Nous ne prenions pas plaisir à jouer un bon clerc ou un bon tank qui avaient des temps ou animations de cast et ils n'arrivaient pas à soloter la plupart des contenus, en PvE ou PvP? On vient aussi casser les incitations à jouer en groupe et à builder de façon complémentaire en faisant ça. Dans D3, Un croisé spé taunt, contrôle ou buff ne sert quasiment à rien. Tout le monde court en tout sens et déblaye la map, pratiquement sans sortir de kiting propre et sans structurer les pulls, y compris dans les rifts de niveau élevé.

    Revenons à la permadeath : Le côté RNG qui est souligné , ressenti par beaucoup sur un wipe, selon moi ça vient de pas mal de ces manques dans l'équilibrage et plus globalement de mécaniques de jeu qui laissent pour trop grande part le joueur de côté. Il peut de moins en moins faire du défensif et s'en sortir. Au niveau des builds (on peut de moins en moins distribuer ses stats ou choisir son matos comme on veut), et aussi au niveau du gameplay. La qualité des hitboxes donc le body dodge, la cohérence des portées, la qualité du pathfinding et des animations, des concaves, des sprites ou modèles qui n'overlappent pas, autrement dit le calcul du placement et du kiting, des timings, en bref les systèmes qui se reposent véritablement sur la maîtrise du joueur, sont globalement délaissés au profit de quelques statistiques seulement, vous ne trouvez pas? Dans Diablo 2 comme dans certains très grands titres d'il y a quelques années (RPG, action-RPG, MMO), avec de la concentration et du skill il était possible de tout body dodge manuellement, de ne jamais se faire troucher ou presque. Dans Diablo 4 c'est tout bonnement impossible. La mauvaise lecture du jeu ou les manques mécaniques soulignés juste au-dessus ne le permettent plus.

    Peut-être que ma référence à la qualité mécanique offerte par la Team Ninja prend plus de relief ici. Appuyer un permadeath sur ces rouages de qualité serait plus efficace que de le baser sur la mécanique d'un D4. Autre exemple, même si je reconnais que c'est un bon jeu, l'équilibrage et la qualité mécaniques d'un Risk of Rain 2 sont pour moi moins satisfaisants dans le cadre d'un run permadeath que ceux d'un Risk of Rain Returns (RoR2 multiplie les statistiques ou systèmes pour faire tampon parce que le joueur ne peut pas maîtriser, la qualité mécanique est insuffisante pour ça, d'où l'impression d'un jeu qui est assez mou). Ca rejoint un peu aussi ton argument sur la 3D qui est plus difficile à maîtriser dans ce cadre de partie, mais je suis bien sûr qu'il y a des contre-exemples. Pourquoi pas un Resident Evil 4, d'ailleurs.

    Résultat, on reconnaît et qualifie tous assez aisément les conséquences, les symptômes qui peut-être rendent les systèmes de permadeath plus indigestes aujourd'hui, justifiant de plus grandes concessions accordées au joueurs. "Je me fais OS de nulle part", "ce sont des sacs à HP", "l'itemisation ne sert à rien" et j'en passe.

    Dans les gros RPG plus classiques, dans certains FPS ou TPS, je pense sincèrement que la permadeath a aussi sa place, si la réalisation d'ensemble est solide et si bien sûr ça n'est pas imposé mais proposé au joueur pour avoir une expérience ou un challenge différents, plus relevés. Nous parlions d'Elder Scrolls. Au final, devoir monter son perso en faisant les actions, le système de combat simple mais relativement bien calibré dans ses mécaniques, l'équilibrage général de l'adversité (bon à part quelques archers ou magies qui étaient OP), une permadeath aurait pu marcher dans un Skyrim ou un Oblivion. Découvrir l'histoire ou jouer un rôle avec une seule vie pourrait présenter de l'intérêt pour beaucoup. La présence de combats, la nécessité de calibrer son approche avec cette contrainte en plus, à mon sens ça n'y change rien, sauf peut-être en effet, là encore, avec une part de RNG qui devient trop envahissante. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai toujours préféré le temps réel d'un Baldur's Gate 2 ou d'un Icewind Dale à du BG3 ou plus largement aux jeux récents de Larian. Découvrir ensuite une histoire en assumant ses choix, oui, bien sûr, mais pourquoi ne pas assumer aussi une forme de cohérence voulant que l'aventure s'arrête là si le personnage meurt? Beaucoup de joueurs, ou de streameurs s'imposent des hardcore runs, avec des contraintes en plus, de la permadeath sur beaucoup de types de jeux y compris quand la fonctionnalité n'est pas présente, et j'ai l'impression que ça marche, que c'est pourtant à la mode.

    Enfin bref, sujet intéressant.
    Dernière modification par Megiddo ; Hier à 20h37.

  28. #1768
    Citation Envoyé par Megiddo Voir le message
    Les jeux de combat, j'y pensais également. Les deux rounds, perso je n'ai jamais été complètement fan. Au final, à part à la marge, on ne donne pas vraiment de handicap à celui qui a pris une rouste au premier round. Je préfèrerais autant un seul round, mais disons avec une barre de vie plus grande de 40%, par exemple, et quelques montants de dégâts revus à la baisse, sur les grosses attaques.
    Y a des jeux de combat où c'est important les 2 rounds. Par exemple dans Street Fighter 6, tu conserves ta barre de Furry d'un round à l'autre. Ainsi il y a une vraie réflexion en fin de round, à se demander si ça peut valoir le coup de balancer la max histoire d'enlever plein de PV à l'adversaire au risque de se retrouver le round suivant "les couilles vides" comme on dit, ou à y aller tranquillement avec des normaux au risque de laisser l'adversaire faire un comeback et perdre le round. S'il n'y a qu'1 seul round, c'est une mécanique très intéressante de mind-game qui disparait.

  29. #1769

  30. #1770


    En général ça parle à plus de monde sous cette appellation, mais dans les Street Fighter ont parle plutôt de "barre de Super".

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