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  1. #61
    Déjà s'il y a une campagne sympa....

    Combien de temps que j'ai pas fait un STR ???? Il n'y a que des trucs multi (ou imbitable en campagne, du genre WAB, j'y ai joué 11h après j'ai arreté...). Donc les derniers ça doit être COH2, Ruse et Stracraft II du coup....

  2. #62

  3. #63

  4. #64
    Citation Envoyé par AquaMamba Voir le message
    Bonne nouvelle !
    Pas tant que cela... Quand on voit qu'ils mettent les cinématiques avant le skirmish et le multiplayer c'est assez inquiétant.

    Les cinématiques coutent un bras, à part si on met des vignettes comme Forged Battalion en guise de briefing.
    S'ils ont un solo, ils ont déjà les scripts de base de l'IA et avec déjà ça on peut faire un pseudo skirmish qui fait illusion du genre moi-produis moi-vois moi-attaque.
    Le multijoueur - actuellement c'est le plus simple quand on veut pas s'embêter avec une IA digne de ce nom pour un skirmish.

    Leur ordre et les ressources demandées semblent assez incohérentes.

  5. #65
    Faut juste qu'on aura pas un effet Grey Goo : le jeu avec des cinématiques très léchées, un gameplay bien fignolé, des factions relativement asymétriques, mais... C'était chiant;

  6. #66
    Je pense pas que l'ordre des goals soit vraiment liée au priorité de développement. Le fais qu'ils soient tous atteint devrait leur permettre de mettre en place un développement d'ensemble. Mais s'ils priorisent comme la liste c'est effectivement pas top.

  7. #67
    Citation Envoyé par Sifr Voir le message
    Pas tant que cela... Quand on voit qu'ils mettent les cinématiques avant le skirmish et le multiplayer c'est assez inquiétant.

    Les cinématiques coutent un bras, à part si on met des vignettes comme Forged Battalion en guise de briefing.
    S'ils ont un solo, ils ont déjà les scripts de base de l'IA et avec déjà ça on peut faire un pseudo skirmish qui fait illusion du genre moi-produis moi-vois moi-attaque.
    Le multijoueur - actuellement c'est le plus simple quand on veut pas s'embêter avec une IA digne de ce nom pour un skirmish.

    Leur ordre et les ressources demandées semblent assez incohérentes.
    Les "in-game cinematics" coûtent un bras ??

    Je ne pense pas que les petits paliers reflètent la priorité de développement. Ça me semble plus lié aux coûts de développement. Ça m'a l'air plus vendeur de mettre des paliers intermédiaires entre 450.000$ (jeu de base) et 1.000.000$ (multi) que de les mettre seulement après le palier à 1.000.000.

  8. #68
    Le studio est celui qui a pondu Battle Worlds : Kronos et The Dwarves, vous pouvez leur faire confiance sur la qualité finale du bouzin, ils connaissent leur affaire, que les cinématiques soient avant ou après dans la liste.


    Bon, par contre, moi, si j'ai backé les deux précédents projets, je passe sur celui-ci, trop cher à mon goût.

  9. #69


    Nous redesignons les unités d'infanterie Polonia d'Iron Harvest .

    Nous avons 4 buts : Le rôle/classe de chaque unité doit être évident, leur look doit correspondre à l'histoire/cadre, toutes les unités devrait visuellement apartenir à la même faction et ils doivent être facilement visible en jeu.

    Edit : La faction Polonia dans le jeu est "l'armée rebelle". Combattant de la résistance. Ex soldats et civiles sans support de l’État.

    Qu'en pensez-vous ? La prochaine étape est la modélisation des unités en 3D.
    Source : https://www.facebook.com/ironharvest...69216096439186
    Dernière modification par Mithiriath ; 02/05/2018 à 10h36.

  10. #70


    Dans Iron Harvest vous collectez des ressources en conquérant et défendant des bâtiments de ressources.

    C'est un concept art de pompes à pétrole (normal et version améliorée).
    Nous ajouterons celles-ci et des mines de fer pour l'Alpha 1 fin juillet.
    Source : https://www.facebook.com/ironharvest...76906432336819

  11. #71

  12. #72
    L'topic est mort ce souar ?

  13. #73

  14. #74

  15. #75
    [Iron Harvest - Pre-Alpha Demo] Replay du stream de Helping Hans avec des devs de King Art : https://www.twitch.tv/videos/286148058

  16. #76

  17. #77
    Il est sexy ce jeu! Drapal!

  18. #78
    L'Alpha 1 est disponible (~1,4 Go). Si vous avez soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 55$ ou plus ou précommandé n'importe quelle version du jeu sur le site officiel, vous pourrez accéder à votre code Steam sur le site officiel du jeu https://kingart-games.com/library en allant dans le menu "My Account" -> "My Library". Une fois le code Steam récupéré, il faut l'ajouter à votre compte Steam.
    Les devs en ont profités pour publier aussi le DevBlog #4 : https://kingart-games.com/article/46...-4-august-2018.


  19. #79
    Citation Envoyé par TheBlackPearl Voir le message
    L'Alpha 1 est disponible (~1,4 Go). Si vous avez soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 55$ ou plus ou précommandé n'importe quelle version du jeu sur le site officiel, vous pourrez accéder à votre code Steam sur le site officiel du jeu https://kingart-games.com/library en allant dans le menu "My Account" -> "My Library". Une fois le code Steam récupéré, il faut l'ajouter à votre compte Steam.
    Les devs en ont profités pour publier aussi le DevBlog #4 : https://kingart-games.com/article/46...-4-august-2018.

    Cette ambiance de taré!

  20. #80
    Citation Envoyé par Saeko Voir le message
    Cette ambiance de taré!
    Y’a une autre version de la vidéo ?? Car côté ambiance à part me rappeler que CoH c’était vraiment cool et que ça pompe grave dessus, assurément assumé, je cherche encore l’ambiance justement qu’ils nous vendaient à coup d’artworks.

  21. #81
    Un petit retour sur l'Alpha 1 pour ceux qu'il l'ont testé ? Est-ce déjà bien jouable ?

  22. #82
    HistoriaGames vient de sortir une vidéo dessus:

    Débunkage artisanal 7j/7 sur Scientos.
    "L'ennemi est con, il croit que c'est nous l'ennemi alors que c'est lui !"

  23. #83
    Ah la triste époque où une alpha est déjà un truc vendu comme jouable et où un youtuber soutient la démarche de l’accès anticipé minimal...

    J’aime bien la démarche des Allemands qui veulent éradiquer les accès anticipés sans date ferme et crédible de mise à disposition du produit avec frappe pénale dissuasive et définitive en cas de manquement.
    Faudrait faire ça de manière généralisée.

  24. #84
    Ouep, en plus, accès anticipé ou pas, j'ai pas trouvé ça terrible...
    L'espoir est le premier pas sur le chemin menant à la déception.

  25. #85
    Scythe est un exellent jeu de plateau, ils ont voulu capitalisé sur la fan base, je trouve. Est ce que ce sera suffisant pour faire un bon jeu video?
    ____Crameur du mois _____


  26. #86
    Citation Envoyé par zguy02 Voir le message
    Scythe est un exellent jeu de plateau, ils ont voulu capitalisé sur la fan base, je trouve. Est ce que ce sera suffisant pour faire un bon jeu video?
    Sinon la version jeu vidéo du jeu de plateau est très bien (j'en ai fait un retour il y a peu dans le topic associé).

  27. #87
    En tout cas les vidéos ont pas l'air terrible pour le moment. On dirais une sorte de CoH mais en plus terne et avec moins de punch ... ça donne pas super envie ...

  28. #88
    Sortie du DevBlog #5 : https://kingart-games.com/article/48...september-2018

    Pour résumer :
    • Nouveau patch pour l'Alpha 1 : Au programme quelques améliorations et corrections de bugs. Retrouvez le changelog complet sur le site ;
    • Plan d'amélioration pour la suite (Alpha 2) : Optimisation des performances, refonte du système de couverture pour que les unités utilisent plusieurs couvertures quand elles sont côte à côte plutôt que les deux côtés d'une couverture, réactivité des unités (par exemple : s'éloigner rapidement d'une couverture, interrompre un ordre rapidement si un nouvel ordre est donné), ligne de vue/brouillard de guerre, pathfinding, comportement des sections, rangs de vétéran des unités et compétences (inclue la retraite), file d'attente d'ordres (donner plusieurs ordres qui s'exécutent à la suite), Interface/Expérience utilisateur. Le but est d'essayer d'implémenter tout ça dans l'Alpha 2 en plus du multijoueurs ;
    • Route vers l'Alpha 2 : Sur le front du game design les sujets principaux sont : le multijoueurs, la meta (progression, ligues, achievements, ...), amélioration des outils des cartes et préparation de la production de la campagne solo. Le prochain blog sera plus classique et parlera d'une fonctionnalité et introduira des membres de l'équipe ;
    • Le studio a eu durant la Gamescom des offres de prestataires de service (aide pour développer et faire la publicité d'Iron Harvest), d'éditeurs et distributeurs qui respectent leur vision du jeu. King Art annoncera l'heureux élu d'ici quelques semaines.

  29. #89
    Sortie du DevBlog #6 : https://kingart-games.com/article/49...6-october-2018

    - - - Mise à jour - - -

    Sortie du DevBlog #7 : https://kingart-games.com/article/50...-november-2018

    Pour résumer :

    • Unity : Iron Harvest fonctionne maintenant avec la dernière version du moteur de jeu Unity 2018.3. Cette version apporte des améliorations sur le système de terrain, le rendu et les performances. Les devs n'auront pas le temps d'ajouter ces nouveautés dans l'Alpha 2 mais ils vont voir les possibilités d'implémentation dans les prochains mois ;
    • Multijoueur : Les devs ont fait un tournoi interne pour tester le multijoueur et ils n'ont pas rencontré de problème technique pendant ces douzaines de parties. Ils travaillent maintenant a ce que le mode multijoueur soit plus joueur-friendly. Ca inclut l'UI comme les stats de fin de parties et le matchmaking. Leur plan est de faire un autre tournoi avant l'Alpha 2 avec cette fois une douzaine de joueurs de la communauté pour voir si le jeu passe ce stress test.
    • Cartes : L'Alpha 2 comprendra trois cartes : Une version mise à jour de "Abandoned Railway Tracks" (carte de l'Alpha 1), "Border River" une carte 1v1 plus large avec de la neige et une carte 2v2 ;
    • IA : Nous aurons toujours la possibilité de jouer contre l'IA dans l'Alpha 2 ;
    • Mêlée : Les unités d'infanterie passeront maintenant au combat au corps à corps (CAC) automatiquement quand un ennemi s'approche trop près. Les unités ayant une force différente, la mêlée offrira de nouvelle possibilité tactique. Certains mecha seront capables, dans la version finale du jeu, de combattre au CAC contre d'autres mecha ou unités d'infanterie. Ils ont aussi prévu d'implémenter des "synchronized kills/finishers" ;
    • Franchissement : Les devs espèrent finir cette fonctionnalité pour l'Alpha 2. Elle permet à une unité de passer par dessus un petit obstacle (barrière, muré) ou de sauter dans une tranchée ;
    • Fortification : Les ingénieurs pourront dans l'Alpha 2 construire des fortications comme un bunker ou (si les devs ont le temps de l'implémenter) des barrières en sacs de sables et des clôtures avec du fil de fer barbelé partout sur la carte ;
    • Repli : Le bouton de repli fonctionnera. Une fois l'unité repliée, elle ne peut plus être contrôlée jusqu'à ce qu'elle atteigne sa base. Elle courra plus vite et recevra moins de dégâts ;
    • Éditeur : Ils ont réduit la liste a deux éditeurs potentiels. Ils annonceront leur choix en début d'année prochaine ;
    • Recrutement : King Art veut embaucher 6 personnes ;
    • DevBlog : Le prochain DevBlog parlera de l'Alpha 2. Ces nouvelles cartes, unités et améliorations de l'UI. Ils pensent tenir les délais qu'ils se sont fixés pour que l'Alpha 2 soit disponible mi-décembre.

  30. #90

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