Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 29 sur 51 PremièrePremière ... 19212223242526272829303132333435363739 ... DernièreDernière
Affichage des résultats 841 à 870 sur 1515
  1. #841

  2. #842
    edit : quelques remarques après une nouvelle partie !

    Alors rien d'exceptionnel, ça reste à retravailler et d'ailleurs, je serais ravi d'avoir vos idées parce que ça ne me paraît pas encore au point.
    Je précise que je joue avec 2 garçons de 4 et 7 ans, donc je ne voulais pas un truc trop compliqué. C'est d'ailleurs pour cette raison que l'on ne joue pas encore avec le magicien. Et enfin, la majorité des idées ne viennent pas de moi, mais d'une agrégation de trucs trouvés sur BGG.

    Donc déjà je me base sur cette version de Dungeon!


    OBJECTIF :
    Les aventuriers doivent toujours ramasser une somme de trésors, sauf que cette fois le butin est mis en commun. La valeur à ramasser est égale à la somme des butins de chaque aventurier (10'000 pour les rogues et clerics, 20'000 pour les fighters et 30'000 pour les wizards) divisée par 2. Puis retourner à l'entrée du donjon et réussir à battre le BOSS.

    BOSS :
    Au moment où un aventurier pénètre dans le hall après avoir récolté la somme nécessaire, le BOSS apparaît pour leur bloquer le passage ! Le boss est en fait un monstre de niveau 6 (j'ai pris la sorte de Beholder qui peut être touché par toutes les classes d'aventurier) qui a plusieurs points de vie (il faudra donc réussir à le toucher plusieurs fois pour le vaincre). J'ai considéré 1 pt de vie / aventurier. Le BOSS riposte comme n'importe quel monstre lorsqu'un aventurier rate son attaque. Attention, il bénéficie d'un +2 +1 sur ses jets de dés (comme une épée magique).

    COMMENT PERDRE :
    - Deux aventuriers meurent au cours de l'aventure (attention, on considère que les aventuriers sont éliminés sur 11 ou 12).
    - Il y a (n+3) (n+4) monstres encore vivants dans le donjon (n étant le nbre de personnages en jeu) et invaincus.

    CLASSES DE PERSONNAGES :
    - On introduit des pouvoirs de classes :
    * Rogue : au lieu d'avancer de 5 cases, il peut choisir de se déplacer d'un D6+2 cases. Il dispose également d'une dague empoisonnée qu'il peut utiliser 2x / partie et qui tue automatiquement un monstre SAUF s'il fait un double 1 au jet de dé (échec critique). Ca marche aussi sur le boss.
    * Cleric : il dispose de 2 charges de protection qui lui permettent d'ignorer complètement les dégâts suite à l'attaque d'un monstre.
    * Fighter : il dispose de 5 charges qui lui permettent de lancer 1 dé supplémentaire et de garder les 2 meilleurs résultats.
    * Wizard : à déterminer !

    REGLES MODIFIEES :
    - Les doubles 1 sont toujours des échecs, quelques soient les modificateurs.
    - Les aventuriers peuvent désormais grouper leurs attaques : pour chaque aventurier supplémentaire présent sur la case de l'aventurier qui attaque, ce dernier bénéficie d'un dé supplémentaire et garde les 2 meilleurs résultats. Ainsi, si 3 aventuriers sont présents dans une même pièce, celui qui attaque jette 4 dés !
    - Lors de la 2e tentative pour chercher une porte magique, on bénéficie d'un +2 à son jet de dé.
    - Les chambers ne donnent toujours pas de trésors au 1er, ni 2e monstre vaincu. Par contre, une fois le 3e monstre vaincu, on récupère un trésor de niveau n+1 (une chambre de niveau 3 donne un trésor de niveau 4).
    - Pour éviter de tuer les aventuriers dès le début sur un mauvais jet de dé et pour corser l'aventure pour les groupes d'aventurier, les monstres de niveau 1-2 ont -1 sur leur jet d'attaque, les monstres de niveau 3-4 n'ont pas modificateur et les monstres de niveau 5 et 6 ont +1 sur leur jet.

    Quelques commentaires maintenant :
    - Les gamins ont bien accroché ! Ils gardent encore un peu l'esprit de compétition, même lors des attaques groupées ("C'est MOI qui l'ait tué, c'est MOI qui prend le trésor !"), mais ils ont compris qu'il y avait un intérêt à rester ensemble, au moins par groupe de 2. Les attaques groupées permettent notamment d'aller explorer un peu plus sereinement les niveau 5 et 6 vers lesquels on ne va que très rarement lorsque l'on joue en compétitif.
    - Les pouvoirs permettent de différencier un peu les personnages.
    - Petit conseil : ne pas révéler l'existence du Boss avant que le dernier aventurier ne pénètre dans le hall, ça fait une petite montée de tension lorsqu'ils réalisent qu'ils ne sont pas encore sortis du donjon !

    Pistes d'amélioration :
    - Mettre en place des points de vie, avec des lieux de repos, voire des "marchands" ambulants pour ajouter du matos...
    - Ajouter un "timer" pour ajouter de la tension : soit sous la forme d'un vrai timer (30 min ? 45 min ? difficile à estimer...) ou plutôt sous la forme d'une génération régulière de monstres qui viennent "pourrir" le donjon jusqu'au nombre fatidique à ne pas dépasser. Par exemple, une fois que chaque joueur a joué une 1 fois, on génère un monstre du niveau le plus bas qui n'a pas encore été "éradiqué" dans une chamber de ce niveau tirée au hasard. Par exemple, toutes les pièces du niveau 1 ont été visitées, on ajoute un monstre de niveau 2 dans une des deux chambers tirée au hasard. Et évidemment, une fois les 6 monstres max en vadrouille atteint, les joueurs ont perdu. Ca rajoute de la tension et surtout ça peut éviter que les aventuriers ne restent tout le temps groupés pour bénéficier des attaques de groupe (à 4, les joueurs lancent 5 dés...).
    - Trouver d'autres objectifs : trouver un objet particulier, les aventuriers sont chacun à un bout du donjon et doivent rejoindre la sortie avec des monstres sur le chemin...

    On vient de tester un nouveau type d'aventure :
    * Les aventuriers (3 cette fois-ci) commençaient chacun dans une pièce séparée du donjon, au niveau 4 (cells) (ils étaient emprisonnés et doivent réussir à s'échapper de leur cellule). Pour pouvoir d'échapper, ils doivent réussir un test de porte secrète, mais sans le bonus de +2 en cas de nouvel essai. Si l'un des aventurier arrive à s'échapper, il peut essayer d'aller ouvrir la porte d'un autre aventurier.
    * On place un compteur de sablier sur le plateau, au dessus du compteur de monstre 1. A chaque tour de joueur, on fait progresser ce compteur d'une case. Lorsqu'on arrive au bout du plateau (soit au 13e tour de jeu), on retourne en 1 et on fait apparaître un monstre du niveau le plus bas encore disponible dans une chamber de ce niveau. En gros, au début, on spawne des monstres de niveau 1 dans le hall, puis de niveau 2 dans les kitchen ou l'autre pièce de niveau 2 dont j'ai oublié le nom, etc... Si jamais on doit placer un monstre sous le compteur 7, les joueurs ont perdu.
    * Ils ont cette fois pour objectif de s'échapper par le hall, mais avant cela, ils doivent aller libérer un PNJ enfermé dans une dans chamber de niveau 5 ou 6, ce qui fait 6 possibilités. Pour cela, j'ai mis les compteurs 7 à 12 sur chacune de ces chambers, puis sous les compteurs 7 à 12 une carte qui représente soit le PNJ (j'ai pris un Evil Cleric dans les monstres de niveau 3) soit un monstre de niveau 5 soit le boss de niveau 6, le tout placé aléatoirement. Lorsqu'un aventurier pénètre dans une des ces chambres, on retourne la carte correspondant au numéro de la chamber et on regarde si on tombe sur le PNJ, un monstre de niveau 5 ou le boss de niveau 6.
    * Lorsque les joueurs arrivent à libérer le PNJ, pas de chance, celui-ci est blessé et ne peut bouger que de 3 cases (en pratique, un des joueurs avait un des pions de wizard avec lui pour représenter qu'il l'aide à se déplacer). Evidemment, le joueur qui a le pion PNJ ne peut bouger que de 3 cases max. Mais plus embêtant, l'alerte est donnée ! Un nouveau monstre apparaît non plus tous les 12 tours, mais tous les 6 tours et ils apparaissent sur la case du joueur le plus proche de la sortie.
    * Vous aurez compris que dans cette aventure, le loot ne sert à rien, si ce n'est espérer tomber sur un objet magique.


    Voilà ! Amusez vous bien !
    Dernière modification par anis7 ; 24/03/2020 à 16h25.

  3. #843
    Merci ! Je garde ton CR sous le coude pour ma prochaine partie.
    - La version 3 est arrivée !

  4. #844
    Tiens dans le même genre, on a testé (et adopté) Karak chez Albi games.
    Y'a un test chez Plateau Marmots, de l'exploration de Donjon accessible dès que l'on sait compter.
    C'est franchement sympa même si la traduction des règles est à chier.

  5. #845
    Merci pour le retour, je l'avais repéré pour une prochaine commande !

    De notre côté, on enchaîne les parties avec mes 2 garçons de 5 et 7 ans. Voici les quelques jeux qui sortent à peu près tous les jours :
    - Little Battle : une sorte de bataille améliorée. C'est très chouette, ça ne dure pas longtemps, la boîte est toute petite, les enfants en redemandent ! Je recommande chaudement.
    - Mille Sabords : une sorte de Yam's amélioré, avec des cartes pour pimenter les parties. Pareil, c'est super sympa, rapide et bien plus palpitant que le Yam's normal. En plus, ça permet au grand de travailler son calcul mental sur les nombres >1000.
    - Croc! : un peu plus dur pour le petit, mais il se débrouille quand même tout seul. Le gagnant est déterminé au tout dernier tour, donc ça peut générer un sentiment d'injustice avec certains enfants qui pensaient être sûrs de gagner. Mais le jeu reste très sympa !
    - Jamaïca : j'aime toujours autant ce jeu, notamment pour l'esthétique du matériel que je trouve au top ! Bon, clairement, le petit de 5 ans n'arrive pas vraiment à jouer tout seul. Il a bien compris le principe et les règles, mais il a encore du mal pour calculer les conséquences des cartes qu'il a choisi. Par contre, c'est carton plein auprès du grand qui en redemande !

  6. #846
    Au fait merci ! Mes enfants ont adoré le dungeon en collaboratif !

  7. #847
    Citation Envoyé par Wobak Voir le message
    Au fait merci ! Mes enfants ont adoré le dungeon en collaboratif !
    Cool !
    Si jamais tu as des suggestions d'amélioration ou de scénario, n'hésite pas à les partager !

  8. #848
    On a pu tester avec fiston l'extension PnP La cours de Kingdomino.

    Franchement elle est excellente ! Ça rajoute une bonne petite dose de stratégie et ça permet d'apprendre à junior les bases de gestion des ressources.

    Lui comme moi avons adoré, du coup il va pas tarder à être mûr pour l'extension l'age des géants.
    Faire des KS et ne pas prendre de all-in, c’est comme aller voir la tour Eiffel et rester sur le parvis : aucun sentiment de grandeur

  9. #849
    Première partie de Memoire 44 avec la gamin aujourd'hui. Ca passe !!!
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  10. #850
    Mon dieu! Pauvre enfant qui ne comprend rien de la pente glissante sur laquelle il se trouve... Heureusement que papa sera là tout le long du chemin pour le pousser l'aider

  11. #851
    Mais pour le moment il est plus motivé par Descent. Fils indigne !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  12. #852
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Mais pour le moment il est plus motivé par Descent. Fils indigne !
    Tu te dois de trouver un Hero Quest d'origine pour laver cet affront !

  13. #853
    Je suis pas assez riche.

  14. #854
    Pour un pti qui vient de fêter ses 4ans vous conseilleriez quoi entre Monza et La Chasse au Monstre ?
    Ou des si vous avez des idées "neuves" je suis preneur aussi.

    Il aime les camions, et les jeux de carte (et la pat patrouille ^^).

  15. #855
    Monza, ça reste une valeur sûre pour moi.
    Je trouve qu'on s'en lasse moins vite que la Chasse aux Monstres.
    Tu as Trésor de Glace aussi qui marche bien.

  16. #856
    Ok merci

    Et j'ai oublié la question bonux.
    En jeu de cartes pour des enfants de 5-7ans et jouable avec les parents vous auriez quoi en stock ?

  17. #857
    Little battle !!

  18. #858
    Citation Envoyé par Nirm Voir le message
    Little battle !!
    Oui !!!
    Je venais d'y penser. On en avait parler il y a quelques temps en plus -_-
    Et en relisant quelques postes plus haut il est cité par anis7 aussi.

  19. #859
    Citation Envoyé par Nirm Voir le message
    Little battle !!
    Oui, bonne recommandation !
    Sinon, le bon vieux Uno, ça marche aussi (et c'est si pourri que ça en a l'air !).

  20. #860
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Ok merci

    Et j'ai oublié la question bonux.
    En jeu de cartes pour des enfants de 5-7ans et jouable avec les parents vous auriez quoi en stock ?
    Perlimpinpin est sympa aussi. Je ne crois pas qu'il soit souvent cité ici.

  21. #861
    Ah merci pour le recommandation, je ne le connaissais pas celui là.
    Sinon, ça m'a fait penser à Piou-Piou, qui est aussi très bien !

  22. #862
    Piou-piou ou la famille des piratatak-demoniak.
    Rhino héros (là c'est plutôt un jeu d'équilibre avec des cartes)
    Sinon en récent, tous âges, Taco-Chat-Bouc-Cheese-Pizza, bien fun.

  23. #863
    Citation Envoyé par anis7 Voir le message
    Oui, bonne recommandation !
    Sinon, le bon vieux Uno, ça marche aussi (et c'est si pourri que ça en a l'air !).
    Le Uno avec les vraie règles c'est vraiment pas mal du tout.

  24. #864
    Tiens on a fait péter le Kraken Attack! De la famille Bauza. Premiere partie en mode adult only pour dégrossir : victoire facile et bonne première impression. Y'a une version solo et une variante plus ardue. À voir comment ça passera avec les ptits (6 et 10, le jeu étant à partir de 7).

  25. #865
    Citation Envoyé par Nirm Voir le message
    Tiens on a fait péter le Kraken Attack! De la famille Bauza. Premiere partie en mode adult only pour dégrossir : victoire facile et bonne première impression. Y'a une version solo et une variante plus ardue. À voir comment ça passera avec les ptits (6 et 10, le jeu étant à partir de 7).
    Suis intéressé par ton retour avec les enfants!

    Mais c'est compliqué en ce moment les jeux coopératifs avec les miennes (8 et bientôt 6). La dernière partie sur "Flashpoint: fire rescue" a tourné court car chacune voulait appliquer une stratégie différente pour sauver les personnes. J'ai peur que ça fasse pareil avec Kraken attack... (qui utilise d'ailleurs la même méthode que Flashpoint pour faire progresser le méchant avec le lancer de dés qui indique la progression).

  26. #866
    Je suis très intéressé par un retour un peu complet également, le jeu nous fait sérieusement de l’œil !
    On ne rit vraiment de bon cœur que dans les cimetières.

  27. #867
    Citation Envoyé par Poussin Joyeux Voir le message
    Suis intéressé par ton retour avec les enfants!

    Mais c'est compliqué en ce moment les jeux coopératifs avec les miennes (8 et bientôt 6). La dernière partie sur "Flashpoint: fire rescue" a tourné court car chacune voulait appliquer une stratégie différente pour sauver les personnes. J'ai peur que ça fasse pareil avec Kraken attack... (qui utilise d'ailleurs la même méthode que Flashpoint pour faire progresser le méchant avec le lancer de dés qui indique la progression).
    Passe sur Cerbère alors !

  28. #868
    Citation Envoyé par Flad Voir le message
    Passe sur Cerbère alors !
    Pas sûr que l'option "trahison" simplifie les choses.
    Quoique...la partie durera sans doute plus longtemps même si elle finira mal !

  29. #869
    Mage Knight! Ils peuvent faire ce qu'ils veulent chacun de leur côté.

  30. #870
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Mage Knight! Ils peuvent faire ce qu'ils veulent chacun de leur côté.
    Excellente idée! Je vais lancer la partie!

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •