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  1. #1321
    On va finir notre 8e campagne avec ma femme qui ne joue à rien de long ou compliqué (elle aime les jeux à la Triz'). Principalemen,t car les mécanismes sont facile à comprendre et que l'histoire est plaisante à découvrir. En gros tout l'inverse de vous

  2. #1322

  3. #1323
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    tu veux dire que nous ne sommes pas plaisants à découvrir ?
    Je ne peux me prononcer avant d'avoir tester. Donc vous devez venir à la prochaine UCGC pour y remédier !

  4. #1324
    Citation Envoyé par dYnkYn Voir le message
    On va finir notre 8e campagne avec ma femme qui ne joue à rien de long ou compliqué (elle aime les jeux à la Triz'). Principalemen,t car les mécanismes sont facile à comprendre et que l'histoire est plaisante à découvrir. En gros tout l'inverse de vous
    Et au niveau de la construction de deck et de la difficulté, ça se passe comment ? Elle apprécie ces côtés là ou pas trop ?
    a brief and rapidly closing window of opportunity to secure a [...] future for all.
    Overshoot
    - Le film d'horreur ira jusqu'au paroxysme final - Last Week in Collapse

  5. #1325
    Elle a eu bcp de peine au début mais maintenant ça passe crème. On joue à 4 et un des joueurs adore deckbuilder, donc il lui propose une structure de deck qu'elle peut modifier à sa guise. Et on en discute assez souvent en comparant le deck final via arkhamdb.

  6. #1326
    Play-in en a encore quelques-uns, je ne sais pas si ce sont ceux que tu cherches (et ils font de la livraison).

  7. #1327
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    J'ai trouvé le thème un peu trop artificielement plaqué sur les mécanismes

    Tu parles d'un des jeux avec les mécaniques les moins plaquées

    Bref

  8. #1328
    Je viens d'en refaire une en "soluo" (quel affreux mot ) et je maintient, le thème est super artificiel et c'est encore plus renforcé par la volonté de créer une atmosphère particulière autour du jeu.

    Je suis certain qu'en changeant juste le thème (les dessins et les textes des cartes) mais sans toucher aux mécanismes il est possible de faire un jeu d'exploration de donjon, de space opéra ou de Buffy the vampire slayer...

    Là, quand au premier tour après avoir lu le texte d'ambiance des cartes intrigues et actes, je me met à recruter un archéologue pour 4 ressources, il y a un truc qui ne colle pas: il sort d'où d'abord cet archéologue ? et comment il est rentré dans mon bureau: la porte à disparu... et pourquoi il veut des ressources ?
    La notion de ressource est complétement hors sujet dans ce jeu et n'a aucun sens logique: tient une bate dans la cave ! Ha ba non, il me manque 1 jeton pour la ramasser...

    Après c'est une critique un peu facile, c'est vraiment pas évident de faire un jeu dans lequel le thème et la mécanique sont en osmose. Comme ça je penserais à Robinson Crusoé, jeu qui m'a vraiment donné cette impression de mécannique complétement adapté au thème du jeu. Mais je n'ai pas une très grande ludothèque, il doit bien y en avoir d'autres.
    Mais je ne parlerais pas de HàA comme "d'un des jeux avec les mécaniques les moins plaquées". Jeu avec une ambiance très présente et bien amenée, d'accord, mais en tout cas dans le scénario d'intro le thème est très artificiellement plaqué sur le moteur.
    Et ce n'est pas très important si le jeu est bon.

    Est-ce que j'ai aimé ma troisième tentative ? J'ai passé un bon moment, même si je me suis pris une raclée (j'ai probablement mal joué, mais j'ai eu une grosse série de pas de bol qui a complétement affaiblie mes persos tout en me ralentissant dès le passage à l'acte 2).
    Parmi les défauts, j'ai relevé les points suivants:
    - Les régles: Comme je joue une partie tous les 10 mois environ je ne maîtrise pas trop les règles (qui sont truffées de cas particuliers, défaut et qualité à la fois acommune aux jeux de carte de ce genre).
    L'organisation du livre de règle / découverte n'est pas terrible: j'ai passé beaucoup de temps à jongler de l'un à l'autre pour gérer les mots clefs. Certaines parties de règles importantes sont souvent dans un encadré en dehors du paragraphe ou noyée dans une explication un peu longue, ou encore sont dans le deuxième livret.
    Donc en jouant plus je devrait ne plus avoir ce problème.

    - Les trucs idiots: Je sais que c'est le coeur d'un jeu de cartes d'avoir son deck perso, mais j'aurais peut être aimé pouvoir mettre en commun les ressources/alliés/équipements entre les personnages à partir du moment où ils sont dans le même lieu. Je pense intégrer ça dans une prochaine partie pour voir, au risque de tout péter.

    - L'aléatoire: Il ya déjà l'aléatoire des cartes tirées, mais il y a beaucoup d'autres facteur de hasard dans le jeu. Les jetons du chaos par exemple: j'ai joué avec la difficulté par défaut du scénar d'intro (liste des jetons du livret avec la mise en place), et la variance n'est pas vraiment très fun: j'ai très souvent raté des tests avec 3 points d'écart en ma faveur. Je passerais en mode facile pour voir. Là c'est trop la punition. De la même manière j'ai trouvé que les scénarios avaient beaucoup "d'aléatoire" (qui disparaît aux essais suivant): rien ne donne d'indication qu'un lieu est plus dangereux qu'un autre, donc on choisi au pif, et si on a pas de bol on choisi le 'mauvais'...
    Enfi les cartes de 'folie' (je ne sais plus leur nom) peuvent aussi être très violente en fonction de quand elles tombent: j'ai par exemple perdu toutes les ressources patiement accumulées par Roland pour acheter la dynamite en tirant sa carte faiblesse. C'est très violent et ça survient comme ça sans trop de raison. Donc encore un double facteur aléatoire (moment et force) totalement incontrôlable et ingérable.

    - Les decks par défaut sont assez bizarement construit, surtout celui de Wendy: elle est nulle en baston, et pourtant elle dispose de beaucoup de carte qui boostent cette caractéristique (la faisant passer de nulle à moyenne). Je voulais lui faire jouer esquive à fond mais au final je n'avais jamais grand chose pour la booster en agilité, et ça se terminait (assez souvent mal...) en baston.

    Mais ça m'a suffisament intrigué pour me donner envie d'en refaire une partie en faclie, peut être en pur solo, et surtout en essayant de me construire les decks !

  9. #1329
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    bla bla
    HàA est un de mes jeux préférés, mais tu as raison, c'est certes un jeu qui pose une ambiance extra, mais c'est surtout un jeu très mécanique (les micro-règles à foison n'aident pas). En revanche - on ne s'en rends pas compte avec la campagne de la boîte de base -, le jeu est très fort pour twister ses mécaniques en fonction de ses thématiques. Un exemple qui me vient en tête (pas forcément le meilleur d'ailleurs) dans la campagne Carcosa : tu as un scénario dans les catacombes de Paris et la gestion des lieux s'adapte au côté labyrinthique des-dits catacombes, dans lesquels tu vas "construire" le labyrinthe au fil de la partie - la face non-révélée de chaque lieu est identique -, te retrouver dans un cul de sac, etc., jusqu'à trouver le bon lieu.

    A noter que je me refuse à jouer en soluo. Soit je joue à deux avec madame (très rare), soit en vrai solo. Jouer deux persos ça me pète totalement l'immersion (trop de trucs à gérer). Maintenant, le pur solo, c'est fatalement un peu plus dur car tu ne peux pas hyper spécialiser ton perso dans un domaine (il doit pouvoir se débrouiller dans un peu tout).

    Après, l'aspect aléatoire est en effet une caractéristique importante de ce type de jeu. Un mauvais tirage peut te plomber un scénario, mais le but est justement d'avoir un deck prêt à s'adapter aux faiblesses et coups durs, ce qui vient avec l'expérience. Et en mode campagne, une défaite sur un scénario n'est pas synonyme d'échec de la campagne, loin de là (enfin sauf quelques rares scénarios), puisque tu vas certes te retrouver avec un handicap pour la suite, mais tu auras sans doute gagné de l'xp pour acheter de meilleures cartes, voire fait des choix pendant le scénar pouvant avoir un impact positif plus tard. Encore une fois, c'est moins vrai sur la campagne de la boîte de base que sur une vraie campagne longue (Dunwick, Carcosa, Innsmouth, etc.).

    Et les decks par défaut du jeu sont nuls à chier en effet. Ca peut valoir le coup d'investir dans un des cinq decks personnages autonomes (Stella Clarke, Jacqueline Fine, etc.). Ils sont assez efficaces, ont des mécaniques sympas, et on peut utiliser leurs cartes pour deckbuilder d'autres persos évidemment. Ah, et aussi, faut VRAIMENT pas hésiter à jouer en facile. Mais genre vraiment. Le nom des modes de jeu est trompeur : on a l'impression que le mode "standard" est celui dans lequel doit être joué le jeu et que le mode "facile" est une version "dégradée" du mode standard (dans la règle du jeu, ils disent de jouer en facile "si on veut juste suivre l'histoire", LOL). En réalité pas du tout, la règle devrait inciter à jouer en facile quand on découvre le jeu. Le jeu restera tendu et difficile et les victoires resteront gratifiantes. Et quand on maîtrise bien en facile, on peut monter la difficulté d'un cran.

    Enfin moi je me souviens que mes deux-trois premières parties m'ont laissé sceptique (trop difficile, injuste, pas ouf niveau immersion contrairement à ce qu'on m'avait vendu) et que j'ai été complètement sous le charme au bout de deux missions de la campagne de Dunwich. Et que dire de Carcosa et d'Insmouth, les deux autres campagnes que j'ai faites...

  10. #1330
    Merci pour ton retour.
    J'ai déjà acheté une bouchée de pain la boite de luxe de la première campagne "pour voir". Je vais tenter ton approche qui semble correspondre à mon ressenti.
    J'ai pas envie de sombre dans la colletionnite, mais j'aime bien l'idée de partir sur un deck solo, peut être en en achetant un des nouveaux comme tu le suggères, et ensuite acheter d'occasion une campagne entière plus tard.

    Pour l'aléatoire j'ai rien contre de base, il y en a de toute façon dans un jeu de cartes. Mais je trouvais que là c'était un peu trop... En facile j'ai l'impression que ça lisse beaucoup les tirages en évitant les trop gros malus...
    Dernière modification par William Vaurien ; 13/07/2022 à 18h00.

  11. #1331
    Mais tellement vrai.
    Jouer en vrai solo et en mode facile est pour moi la meilleure façon de passer un moment "agréable" sur ce jeu.

  12. #1332
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Merci pour ton retour.
    J'ai déjà acheté une bouchée de pain la boite de luxe de la première campagne "pour voir". Je vais tenter ton approche qui semble correspondre à un cheminent qui semble correspondre à mon ressenti.
    J'ai pas envie de sombre dans la colletionnite, mais j'aime bien l'idée de partir sur un deck solo, peut être en en achetant un des nouveaux comme tu le suggère, et voire pour acheter d'occasion une campagne entière plus tard.

    Pour l'aléatoire j'ai rien contre de base, il y en a de toute façon dans un jeu de cartes. Mais je trouvais que là c'était un peu trop... En facile j'ai l'impression que ça lisse beaucoup les tirages en évitant les trop gros malus...
    Sans aller jusqu'à la collectionnite, tu n'auras pas un vrai aperçu de ce que propose Horreur à Arkham tant que tu n'auras pas fait une vraie campagne complète et ses huit scénarios (une deluxe, c'est les deux premiers scénarios de la campagne seulement...). La nouvelle formule d'édition avec les boîtes contenant uniquement les campagnes peut être une bonne option. Je dis vraiment pas ça pour pousser à la consommation, mais perso, c'est ça qui me fait vibrer dans ce jeu : faire vivre une longue et rude aventure à mon perso, qui la terminera (ou pas, RIP) totalement transformé, par les choix qu'il a faits (ils sont vraiment nombreux), par les blessures et handicaps qu'il a accumulés, par son deck qui s'est transformé/amélioré dans une direction ou une autre. Je ressors d'une campagne avec plein de souvenirs, l'impression de m'être fait mon petit film. Et c'est finalement sur ce ressenti post-campagne que l'on perçoit toute la puissance narrative du jeu, qu'on ressent moins pendant qu'on joue.

    Enfin déjà avec la deluxe (de Dunwich je suppose) tu verras des petites variations de mécaniques sympas, notamment sur le scénario du casino. Y'a aussi des scénarios indépendants qui existent. Meurtre à l'hôtel Excelsior est très chouette et a un système assez sympa qui le rend très rejouable.

    En facile, une faiblesse qui arrive au mauvais moment te mettra aussi sous pression, faut pas se leurrer, tout comme un mauvais enchaînement de cartes rencontres, mais tu auras un peu plus de marge de manoeuvre.
    Dernière modification par BaneRequiem ; 13/07/2022 à 18h12.

  13. #1333
    L'idée était de tester pour pas trop cher autre chose que la campagne de la boîte de base pour sortit du 'tutoriel'. Si ça me botte je verrais pour acheter la nouvelle version 'all inclusive' en prenant un ou deux decks de persos.

    C'est malin, j'ai envie de m'y plonger tout de suite, mais je suis encore coincé au bureau...

  14. #1334
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    L'idée était de tester pour pas trop cher autre chose que la campagne de la boîte de base pour sortit du 'tutoriel'. Si ça me botte je verrais pour acheter la nouvelle version 'all inclusive' en prenant un ou deux decks de persos.
    La campagne de base est même pas vraiment un tutoriel, parce que le troisième scénario est quasi impossible à réussir les cartes de la boîte de base On va dire que c'est plutôt une mini-campagne de démo (et qui du coup te démontre bien comment le jeu peut te défoncer la tronche )

  15. #1335
    J'ai pris O'tool hier, "fabriqué" un deck avec le maigre choix de la boite de base, et j'ai refait le scénario 1 de la boite de base en solo / facile.

    Bon alors c'était une expérience radicalement différente et bien plus plaisante, presque trop facile à certain égards (j'ai peut être aussi eu plus de bol sur mes tirages). Ne gérer qu'un seul perso m'a semblé plus sympa aussi !

    En solo la difficulté (pour ce scénar au moins) et bien moindre avec notament beacoup moins d'adversité. Notament le boss qui passe de 10pv à 5pv. Le mode facile évite les mauvaises surprises et permet de ne pas sur-dépenser de cartes pour réussir des challenges. Je me demande si ça ne vaut pas le coup de faire un mode intermédiaire avec plus de -1 / -2 et moins de +1 / 0, tout en évitant les gros malus des modes standard ou plus (les -3 et -4 sont quand même très violent...).

    Donc au final j'ai passé un bon moment et maintenant j'ai bien envie de creuser un peu plus l'aspect 'deck builder' et de tester sur une 'vraie' campagne !

  16. #1336
    Les nouveaux decks préfabriqués permettent de faire une campagne genre carcosa où il faut quand même le modifier.

  17. #1337
    Une nouvelle campagne a été annoncé aux US: the Scarlet keys, elle contient une carte du monde avec des dizaines de lieux qui semblent a explorer

  18. #1338
    Bon j'ai continué ma 'campagne de base' en solo/facile avec O'toole.
    J'ai survolé le deuxième scénar grâce a une très bonne conjonction de chance: tirages de jeton parfait (plusieurs fois le signe des anciens qui donne des bonus), l'allié qui file un tour bonus en première main (ça c'est quand même bien puissant), quasiment aucun monstre tiré du paquet d'adversaires, aucune faiblesse révélée...

    C'est donc très en confiance que j'ai entamé le troisième épisode, mais la promenade dans les bois de O'toole s'est transformé en cauchemar, avec une main plutôt moyenne, mais surtout des tirages de monstres à répétition, et des pioches calamiteuse de jetons faisant rater même les actions les plus simples. Rapidement les points de vie ont chutés, la SAN aussi, et quand est arrivé le boss avec ses 10pv, j'ai préféré abandonner la partie, le combat était perdu d'avance...

    J'ai passé un bon moment, mais je retrouve un peu ce qui m'avait frustré lors de mes premières tentatives: le facteur aléatoire qui est prépondérant et dur à mitiger.
    Après j'ai aussi l'impression d'avoir fait des conneries au niveau du timing des actions (terminer un déplacement sur un nouveau lieu en fin de tour semble être une très mauvaise idée...)

    J'ai quand même acheté l'intégrale de la première campagne (ancienne version) d'occase pour 60€... et du coup je vais avoir la boîte de base de l'extension en double vu que l'avait déjà trouvé à pas chère en neuve... (c'est utile deux boîte de l'extension ?), voir ce que donne le jeu avec plus d'amplitude

  19. #1339
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    J'ai passé un bon moment, mais je retrouve un peu ce qui m'avait frustré lors de mes premières tentatives: le facteur aléatoire qui est prépondérant et dur à mitiger.
    Après j'ai aussi l'impression d'avoir fait des conneries au niveau du timing des actions (terminer un déplacement sur un nouveau lieu en fin de tour semble être une très mauvaise idée...)

    J'ai quand même acheté l'intégrale de la première campagne (ancienne version) d'occase pour 60€... et du coup je vais avoir la boîte de base de l'extension en double vu que l'avait déjà trouvé à pas chère en neuve... (c'est utile deux boîte de l'extension ?), voir ce que donne le jeu avec plus d'amplitude
    Alors en fait, c'est tout à fait normal que le 3e scénario t'ai frustré : comme je te le disais plus haut, il est quasi impossible (je sais pas pourquoi ils ont fait ça, mais ils avaient déjà fait la même chose dans le SDA JCE, le 3e scénar de la boîte de base était absurdement difficile). C'est pour ça que je te conseillais une vraie campagne pour avoir un vrai aperçu de ce que propose le jeu. Tu ne retrouveras pas ce genre de scénar fait pour t'en foutre plein la tronche sans que tu puisses rien faire. Enfin pas à ce point en tout cas

  20. #1340
    Disons que sur un épilogue ça passe, on est bien dans le thème de l'inéluctable Lovecraftien.
    C'est plus chiant sur un premier scénar par contre, moi ça m'avait bien bloqué. Et pas très malin non plus pour motiver d'éventuels joueurs vaguement intéressés.
    D'un point de vue gameplay c'est discutable, voir idiot, d'avoir ce côté masochiste...

  21. #1341
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    le facteur aléatoire qui est prépondérant et dur à mitiger.
    Avant j'y jouais full yolo vas-y je fait un test de SAN et je serre les fesses pour tomber sur un jeton +1.
    Maintenant, je regarde la composition du sac chaos et je pondère mes choix.
    En mode facile/normal sur la boite de base et Dunwich, tu passes la plupart des test si tu as entre 5 et 7 avant application du jeton.


    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Après j'ai aussi l'impression d'avoir fait des conneries au niveau du timing des actions (terminer un déplacement sur un nouveau lieu en fin de tour semble être une très mauvaise idée...)
    Une excellente idée si tu aime le risque

  22. #1342
    D'ailleurs dans l'excellente application Arkham Cards sur mobile (que tout le monde devrait utiliser tant elle simplifie la mise en place des campagnes) il y a un calculateur de probabilités en fonction du scénario etc. Ça peut aider pas mal pour prendre une décision sur les test à ne pas rater et autre.

  23. #1343
    Citation Envoyé par Saikyo Voir le message
    Avant j'y jouais full yolo vas-y je fait un test de SAN et je serre les fesses pour tomber sur un jeton +1.
    Maintenant, je regarde la composition du sac chaos et je pondère mes choix.
    En mode facile/normal sur la boite de base et Dunwich, tu passes la plupart des test si tu as entre 5 et 7 avant application du jeton.




    Une excellente idée si tu aime le risque
    En facile le malus 'normal' max est à -2, ensuite on passe aux jetons spéciaux... J'essaie d'avoir toujours +2 pour éviter les ratés. Mais il y a bien un moment ou je n'ai plus assez de cartes pour ajouter du bonus.

    Je ne vois pas comment on peut réussir à avancer en difficile avec plusieurs jetons a -3/-4/-5...

  24. #1344
    L'idée quand tu montes dans les niveaux de difficulté c'est de faire le plus d'actions possible sans test. Tu as aussi des cartes qui ont un effet bénéfique quand tu échoues à un test et donc tu peux jouer autour de ça.
    Enfin, avec des cartes qui augmentes tes stats sur tes points forts, tu peux arriver à avoir 7-8 sur ta stat de base. Il y a ensuite pas mal de cartes qui permettent de réaliser une action normalement non prévue pour cette statistique pour utiliser le plus possible ton point fort.

    Par exemple outils de crochetage qui permet d'enquêter avec l'agilité en bonus ou bien les rituels de recherche & co en mystique qui permettent d'enquêter et se battre avec la volonté uniquement.

  25. #1345
    Citation Envoyé par William Vaurien Voir le message
    Je ne vois pas comment on peut réussir à avancer en difficile avec plusieurs jetons a -3/-4/-5...
    A ce niveau-là, le principe est souvent de faire baisser la difficulté du test à 0 pour que tout résultat (hors jeton chaos "échec automatique") soit une réussite.
    La subtilité est que le résultat du test ne sera jamais négatif, donc même si tu te prends un -8, tu réussiras.

    Par exemple si tu as une zone avec un niveau de difficulté d'investigation de 2, que tu as 3 en intelligence. Tu prends une loupe (qui fait passer la difficulté du test à 0). Si tu tires un -8, le résultat sera 3-8 = -5, transformé en zéro (pas de résultats négatifs). Et donc tu fais un zéro contre un test de difficulté zéro: c'est réussi.

  26. #1346
    Oui, je suis bien d'accord, mais il faut avoir ces cartes à dispo... Donc facteur chance. Avec un coup de poisse (ce qui m'est arrivé sur le dernier scénar), je me suis retrouvé avec pas de bol sur les cartes, pas de bol sur les tirages de jetons et pas de bol sur les tirages de monstre...

    Après ça reste un jeu de hasard à la base (cartes et jetons...), mais c'est pas toujours très agréable de se faire complétement défoncer par le jeu sans avoir vraiment de possibilité de trouver des réponses adaptées... Et le jeu part en sucette très rapidement aussi: un grain de sable (comme un test raté de justesse, le mauvais monstre au mauvais endroit) peut entraîner tout un tas de complications aux conséquences mortelles !

    Mais je trouve ce genre d'échec plus acceptable quand c'est sur une hapotéose (épisode finale d'une campagne) que sur le scénario 1. Pour ça je trouve la campagne de découverte un peu mal foutue...

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par BenedictOfAmber Voir le message
    Par exemple si tu as une zone avec un niveau de difficulté d'investigation de 2, que tu as 3 en intelligence. Tu prends une loupe (qui fait passer la difficulté du test à 0). Si tu tires un -8, le résultat sera 3-8 = -5, transformé en zéro (pas de résultats négatifs). Et donc tu fais un zéro contre un test de difficulté zéro: c'est réussi.
    J'étais complétement passé à côté de cette règle !

  27. #1347
    Oui c'est un règle importante. Ça veut aussi par exemple dire que si tu as un test de volonté à faire de difficulté 3 ou tu prend une horreur par point d'échec, tu ne pourras jamais prendre plus de 3 horreurs, même si tu finis ton test à -5.

    Pour le hasard je suis d'accord qu'il est présent, mais comme dans n'importe quel jeu de construction de deck. C'est là qu'il est important d'avoir la majorité des cartes en deux exemplaires pour plus de consistance et qu'il est aussi super important de savoir quelles cartes tu vises au mulligan.

    Effectivement ça peut arriver de ne vraiment pas avoir de chance mais une grosse partie du hasard dans le jeu peut être mitigé. Souvent c'est bien de réfléchir en se disant : "je vais faire un test, quel est mon plan si je le foire" et non pas "Il faut absolument que je réussisse sinon je suis dans la merde"

  28. #1348
    oui, je découvre encore, je dois encore apprendre un peu les ficelles. Par contre les cartes en double ça va pas trop être possible pour celles de la boîte de base (pas envie d'investir dans une deuxième) ou alors je vais devoir sleever et imprimer des cartes... Mais je voudrais bien ne pas avoir à jouer de cette manière.

  29. #1349
    La gestion du hasard dans Arkham est remarquable, car contrairement à beaucoup de jeux, on peut l'influencer totalement, via les cartes que l'on choisit pour son deck.
    Tu peux très bien faire un deck visant à minimiser la chance, ou alors un deck très risqué. A toi de voir.

    Donc quand tu dis que l'on ne peut rien faire face au hasard, je ne suis pas du tout d'accord. C'est toi qui décides si tu veux faire un test de compétence avec 30% de chances de succès, ou 100% (par exemple, pour atteindre 100%, tu peux utiliser la statuette grotesque combinée à des boosts. Il y a bien entendu des dizaines d'autres façons). Encore faut-il tirer la statuette me diras-tu. Là encore, c'est pareil, à toi de faire un deck qui te permets de tirer ta statuette aisément.

    Les autres jeux de la gamme Horreur à Arkham comme Eldritch Horror ou Demeures de l'Epouvante eux par contre sont vraiment aléatoires.
    Dernière modification par Gaspard Hepar ; 21/07/2022 à 11h32.

  30. #1350
    Ok, certe. Mais pour ça il faut de quoi faire du deckbuilding... ce qui n'est pas le cas de la boîte de base.
    Donc de base c'est un jeu extrément aléatoire (combine plusieurs sources de hasard) et qui me semble difficilement contrôlable.

    Après avoir dépensé plusieurs centaines d'euros pour fabriquer un deck de 30 cartes super optimisées, je veux bien croire que c'est possible de mitiger tout ça.

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