Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 3 PremièrePremière 123
Affichage des résultats 61 à 78 sur 78
  1. #61
    Mise à jour complète du 1er post de ce topic, il était temps !

  2. #62
    Citation Envoyé par Dilourox Voir le message
    Le jeu sera dispo quand ?
    Je mise sur 2019, trop difficile de savoir pour le moment.

  3. #63
    Bonjour, aujourd'hui on fait le plein d'images et je vous présente une nouvelle vidéo de gameplay !

    Pour commencer voici une nouvelle petite interview par bit-studio : https://bit-studio.com/2018/07/12/ese-proxima-project/

    Ensuite, voici un petit aperçu du 3ème environnement dans la neige :


    Désormais, les parasites sont intégrés au projet, fini le modèle d'araignée d'Epic : (ici 5des 8 parasites du jeu)









    Voici à quoi ressemble ESE-PP à l'heure actuelle !Pour faire simple, visuellement, en dehors de l'interface, voilà à quoi ressemble le jeu ! La carte, les parasites, les bâtiments et les tourelles sont quasiment ceux que vous retrouverez dans le jeu final. Pour le gameplay, disons que nous sommes encore sur une version trèèèèèès basique du jeu !

    J'en profite pour lancer un appel !! Depuis quelques semaines, le projet n'à plus qu'un seul développeur !! SI VOUS ETES ET/OU SI VOUS CONNAISSEZ UN DEVELOPPEUR BLUEPRINT SOUS UE4 DE BON NIVEAU, NOUS RECRUTONS :


    ► Développeurs(s) UE4/blueprint
    ► Illustrateur
    ► Scénariste(s)
    ► Level designer UE4
    ► Modeleur (s) 3D - Handpainting si possible
    ► UI/HUD designer



  4. #64
    Je suis heureux de vous présenter la première vidéo de gameplay de notre projet ! \o/ Encore beaucoup de travail mais ça devient bon ! Nous recherchons des collaborateurs pour nous aider alors n'hésitez pas à lire la description de la vidéo et me MP sur le Discord

  5. #65
    Ca a carrément de la gueule

    Alors oui, certains effets (les tirs de mitrailleuse, les flammes, les rayons lumineux à la construction des bâtiments...) font cheap, mais j'aime bien l'esprit. Bon ça peut paraître chelou que des créatures en forme d'araignées ne puissent pas grimper les rebords et attaquer directement la tourelle

    Ça semble un peu lent comme rythme mais c'est une vidéo d'un début de partie, ça ne veut pas forcément dire grand chose.

    Bref, j'aime bien l'idée

    C'est rigolo d'avoir capté ta barre des tâches dans la vidéo

  6. #66
    Le rendu est ouf je trouve ça très impressionnant ! bravo pour ta persévérance !
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  7. #67
    Désolé pour le temps de réponse Ruvon et Hyperpenguin, merci pour vos encouragements ! Et oui suis pas très bon pour les vidéos ahah. Pour les Fx ils sont en cours de refontes et pour le rythme c'est une vague faite pour le dev et leur vitesse de déplacements n'est pas encore définie ^^

    J'en profite pour faire le plein de nouvelles du projet ! ...un peu en vrac ^^

    Une image du troisième type de ravitailleur :


    Un aperçu du fond de notre futur menu avec Proxima et la station orbitale de la ESE :


    Les modules sont fonctionnels !


    Enfin notre propre monorail !


    Refonte des FX, même si dans cet exemple notre dev à confondu roquettes et ogive nucléaires


    Nouvelle modélisation des socles pour les tourelles et les modules + module de refroidissement liquide


    Module multiplicateur de points


    Module panneaux solaires

  8. #68
    Purée, ça bosse ! Votre graphiste fait du sacré beau boulot ! J'en profite pour poser une petite question : je regarde parfois les vidéos d'un gars qui se fait appeler Maverick et qui réalise du Speed Level Design. C'est compliqué, ce genre de choses à apprendre pour quelqu'un qui n'a aucune notion de graphisme 3D ?
    www.infotographiste.fr - Instagram : florent.infotographiste - Si ça doit merder, ça merdera…- PC Ryzen 3700X+32GB+XFX 5700XT ThicIII Ultra - Panasonic G9 + Leica 8-18mm + Olympus 60mm macro ou Mamiya C220 (Gx7 + Panasonic 14mm en secours)

  9. #69
    Merci Ashley TOUCRU par contre pour ta question je n'en ai pas la moindre idée désolé.



    NOUS RECRUTONS :

    ► Développeurs(s) UE4/blueprint avec une bonne expérience
    ► Illustrateur
    ► UI/HUD maker pour créer l'interface du jeu, menu, icônes...

    Ces postes sont uniquement en RevShare

  10. #70
    Deux images in-game dont une avec l'environnement désertique, un gif sur les trois derniers parasites du jeu et un sur les modules. Ces derniers sont quasiment tous modélisés et seront bientôt présentés !










  11. #71

  12. #72
    Bonjour à tous, voici un concept 3D d'un de nos boss. Attention, elle engendrera de nouvelles créatures fraîches derrière vos meilleures défenses !



    Nous recrutons toujours (revshare):

    - Animateur 3D
    - Environment Designer
    - UI Designer


    Merci @Hideo !

  13. #73
    Ils sont bien chouettes ces parasites et bâtiments.
    J'aime bien le tout dernier screenshot de décor montagne désertique, je crois pas avoir vu dans ce style avant sur le projet.

    Comment envisagez-vous de gérer/doser la difficulté?

  14. #74
    Oups là ! Désolé Joq-le-pecheur j'ai complètement oublié de ton répondre ! Euu .. c'est assez vaste comme question au final. Il y à plusieurs paramètres et facteurs différents qui entre en compte. Déjà le gameplay se décompose en plusieurs parties. La gestion de la colonie, ses colons, ses bâtiments et surtout sa notoriété. C'est elle qui définie le nombre de colons qui souhaitent vous rejoindre et travailler dans vos usines. Il y à aussi la gestion des tourelles et leurs ravitaillements, la gestion de l'extraction du minerai, son raffinage, le monorail qui va le transporter et bien sur les vagues de mobs. Je pourrais rentrer bien plus dans les détails mais voici dans les grandes lignes avec quoi nous allons devoir jongler pour régler la difficulté. A ce stade nous ne savons pas encore si nous allons avoir une véritable campagne avec une vraie narration ou simplement une succession de niveaux. Ce sera surement entre les deux, un fil conducteur très simple pour enchaîner les missions. L'équilibrage du jeu va être extrêmement compliqué et fastidieux (fastidieux ou fastueux ? xD) et enchaîner des missions avec une courbe de progression risque de l'être encore plus. Evidemment, on a commencé à travailler certains de ces aspects et réglons au fur et à mesure mais pour le moment il reste encore pas mal de chose à faire alors on verra bien sur place xD

    Sinon je viens de faire une petite vidéo de gameplay pour montrer notre avancée


  15. #75

  16. #76
    Après 3ans de dev sur notre tower defense/gestion je suis au regret de vous annoncer la bien triste nouvelle, le projet est abandonné pour le moment pour diverses raisons. Il restera quelques temps dans les cartons ou peut être à tout jamais, je ne sais pas encore... si vous le souhaitez, vous pouvez tester la demo du prototype à cette adresse et y laisser vos commentaires :

    https://lemmy1916.itch.io/ese-proxima-project

    Vous pouvez me MP si jamais vous avez des questions, souhaitez parler du jeu ou de son développement et encore merci à tous ceux qui nous ont soutenus

  17. #77
    Noooooooon après tant d'années a te battre c'est trop dommage ! J'espère que ce n'est qu'une pause, de quoi tu permettre de rebondir ! Bon courage pour la suite!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  18. #78
    Ah wai c'est dommage, c'etait un projet solide et ca donnait envie. Merci pour toutes ces annes et bon courage pour la suite

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •