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  1. #1681
    J'ai l'impression que vous parlez d'un tout autre jeu, c'est ouf comme le gameplay semble profond. Ou alors ça vient d'un mod ?

    C'est le genre de jeu que je kiff, mais le style graphique, y a pas moyen, je déteste...

  2. #1682
    Citation Envoyé par MikeFriks Voir le message
    J'ai l'impression que vous parlez d'un tout autre jeu, c'est ouf comme le gameplay semble profond. Ou alors ça vient d'un mod ?

    C'est le genre de jeu que je kiff, mais le style graphique, y a pas moyen, je déteste...
    non c'est le end game (très très) ... ils automatisent des fusées.

    moi là ils m'ont perdu, c'est des grands malades

  3. #1683
    Objectif : pouvoir passer l’emploi du temps des dupes en repos only. La société post-travail dans toute sa splendeur :D
    Ce qu'il faut savoir, c'est qu'on ment beaucoup aux minmatars, surtout lorsqu'ils posent des questions du style: "t'es sûr que ça vole, ce truc ?" Cooking Momo, le 30/08/09

  4. #1684
    Citation Envoyé par MikeFriks Voir le message
    C'est le genre de jeu que je kiff, mais le style graphique, y a pas moyen, je déteste...
    J'avais une pensée similaire pour rimworld à une époque. Puis je lui ai donné sa chance et depuis

  5. #1685
    La même avec underrail, aussi moche & vieillot qu'il est captivant. Et bordel qu'il est moche...


    Deux choses à dire :

    - oui les pompes ont donc bien un compartiment interne (~1kg ?), du coup ça expliquerait peut-être les paquets de 1000g, dans mon setup.
    - mes scanners ont décidément buggé hier. J'ai relancé là, ils étaient encore coincés sur vert. Alors que 1°) non alimentés (ou alimentés d'ailleurs, ça changeait rien) 2°) non reliés à quoi que soit (tout fils coupés, sauf l'output pour vérifier, et c'était vert) 3°) en pleine saison calme (rien qui tombe, donc vert qui rime à rien) 4°) ils ne détectaient rien (pas d'incoming object detectés) 5°) leur animation était conforme à ça (ils balayant le ciel de droite à gauche, comme ils font quand y'a rien).

    Bref. Du coup je les ai démolis & reconstruis, et là ça marche. Hmmm hmm hmm...
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  6. #1686
    C'est que vous me tenteriez limite
    Mais je fais partie de l'école "attendre une version avancée".

  7. #1687
    A mais là c'est parfaitement fonctionnel, il a eu quoi, 2 ou 3 ans d'EA avant aussi ?

    Les arguties & problèmes qu'on soulève sont hyper spécifiques, pas du tout bloquants et, relèvent d'une approche tout à fait optionnelle. L'automation & consort ne sont pas du tout obligatoires, en gros là on prolonge le plaisir en se plongeant dans le peaufinage de haute voltige. Et les préoccupations / bugs ou étrangetés qu'on y croise ne reflètent pas du tout l'état du jeu, qui est nickel à 99% (statistique fiable).
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  8. #1688
    Tu risques d'attendre longtemps. Les patchs quality of life sont deja derrière nous et aucun dlc n'est annoncé et si c'est comme pour Don't Starve, ce sera optionnel et changera notablement l'expérience du jeu de base. Au mieux tu peux espérer des patch améliorant les performances et l'équilibrage.
    Dernière modification par Timesquirrel ; 22/10/2019 à 11h07.

  9. #1689
    Bon je vais attendre les soldes d'Halloween du coup ça commence à un peu s'accumuler niveau jeu là.

  10. #1690
    Deux soucis majeurs sur le build pour suivre les saisons des météorites :

    1/ La prédiction est bonne jusqu'à 100000km. Au-delà, la prédiction est décalée de 1 cycle à cause du paquet qui est standby sur l'entrée du disjoncteur (donc il faut que le capteur juste à droite de l'entrée du disjoncteur soit celui pour le cycle en cours. Le capteur du dessus pour les 10000km, etc)
    2/ Les capteurs sur mon screenshot sont placés pour des durées de trajet qui sont des multiples de 3. Tout est faussé si le dupe astronaute a le bonus +10% efficacité de navigation

    Pour le point 1. La solution bourrine serait de faire une boucle de 70 segments pour couvrir deux cycles d'activités des météorite (34*2 + 2 pour le disjoncteur) et donc le plus long trajet possible. Je réfléchis à une autre solution.
    Pour le point 2.
    Faut poser ses capteurs au cas par cas selon la destination des fusées (qui dit changement de destination dit intervention manuelle du joueur de toute façon, mais bon... )

    edit: si c'est juste pour activer ses scanners seulement quand on risque de prendre une avoinée, y a pas de problème bien sûr.

  11. #1691
    Bon ayé, ma clock est calibrée et reliée aux scanners & portes.

    La water clock c'est ça :



    En fait c'est hyper simple dans le principe (et du coup très robuste je pense) : chaque tile reçoit 10g/s d'eau (les valves sont réglées en conséquence, 30g/s, 20g/s voire 10g/s pour celle de droite). Du coup c'est très facile de savoir combien de temps s'est écoulé, il suffit de relever le niveau d'eau. 1 cycle = 600 secondes * 10g/s = 6 kg. 10 cycles = 60 kg. Etc.

    Bref, donc en fait chacun des hydro sensor est un "port", puisqu'il s'allume ou s'éteind selon le niveau. Donc si je veux détecter une période entre 4 et 14 cycles, ben je mets un sensor sur "vert quand supérieur à 24kg", un autre sur "vert quand inférieur à 84kg", je relie les deux par AND gate et boom. J'ai du vert sur pile cette période.

    C'est ce que j'ai donc fait pour les "saisons" de météores :



    Y'a un peu plus de AND gates que prévus parce que je cherche à détecter les pauses entre les saisons d'une part, mais aussi les pauses + 3 (pour lancer les fusées en décalé, bref), du coup 2 AND gates sur 3 ports, bon mais qu'importe, on voit l'idée je pense. A noter tout à gauche un fil très important (imo), qui s'allume au début de la "gold season", j'y reviens plus tard. Et à droite c'était le mécanisme de calibration en semi-auto, et qui fera désormais reset en full auto (l'horloge va s'auto reset tous les 34 cycles -- quand l'eau est supérieure à 202 kg ET que la clock ingame pulse minuit).


    Du coup quand une période de pause est détectée, l'horloge envoi du vert, et j'ai mis un override sur mes portes :



    En gros elle force l'ouverture des portes pendant la saison morte. Un peu redondant vu que les scanners sont censées les fermer celles-ci, mais bon c'était juste à côté, et ça fera une sécurité. Avec un filtre de 200 secondes au cas où il y ait une pluie en cours (je sais pas du tout si c'est possible, on verra...). Surtout, l'horloge va aussi ouvrir les portes des silos de fusée (on voit pas, à droite), car c'était ça son but initial...


    Et elle coupe le courant de la ligne des meteor scanners (plus simple que d'automatiser le OFF je pense) :





    Les scanners ont eu le traitement suivant :



    Qui en terme de fonction est très simple.




    Dans le cadre bleu, c'est la logique dont je te parlais bobe, qui consiste à "figer" ou "verrouiller" un signal vert dès qu'il est émis par n'importe quel scanner (bon chez moi c'est tous en même temps vu qu'ils ont 100% de network, mais qu'importe, c'est important de le verrouiller sinon les scanners perdent du network quand les portes se ferment, envoient du rouge, renvoient du vert - bref, le bordel). Du coup ce truc à droite verrouille un signal vert dès qu'il est émis, et ne se remet à zéro que lorsque le scanner de droite émet du rouge (donc fin de la pluie) mais pas avant 200 secondes (donc c'est pas qu'il a perdu le réseau à cause des portes, c'est que la pluie est vraiment finie).

    Dans le cadre rouge, c'est la coupure du courant de tous les autres scanners, dès qu'ils ont vu vert. Donc en gros ils voient vert, ça le verrouille à droite, et tous les autres scanners se mettent sur off (pendant que les portes se ferment et que la pluie tombe). Et, ne se remettent sur ON qu'une fois que la pluie est terminée. SAUF QUE, et là y'a une info importante à connaître, durant la saison des pluies y'a 2 phases qui s'alternent. La phase de pluie de météores, et la phase de répit. Les phases de répit durent au minimum 300 secondes. Autrement dit, une fois que la pluie vient de tomber, on a au minimum 300 secondes avec rien dedans (de répit).

    Du coup, ça sert à rien de tout rallumer desuite. Et c'est ce que fait le système dans le cadre rouge. Il coupe le courant dès qu'un vert est détecté, et, une fois que la pluie est passée (le seul scanner à droite, qui n'est jamais arrêté, envoie rouge), alors il rallume tous les autres scanners, mais 100 secondes après le rouge. Pourquoi 100 secondes ? Parce que le répit dure 300 secondes minimum, or mes scanners n'ont besoin que de 200s pour détecter les objets (300-200=100 secondes).


    Et, dans le cadre jaune, c'est exactement la même chose mais pour la gold season. Durant la gold season, les périodes de répit sont de 800 secondes. Du coup on peut attendre bcp plus longtemps avant de tout rallumer, après une pluie. C'est ce que fait ce circuit, en attendant 600 secondes avant de rallumer les scanners (800-200=600secondes). Et c'est l'intérêt du fil "gold season" qui part de l'horloge et arrive d'en bas à droite, sur l'image.


    Bon pis ça a l'air de marcher tout ça, donc maintenant les rockets
    Dernière modification par Yank31 ; 22/10/2019 à 20h02.
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  12. #1692
    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    Surtout, l'horloge va aussi ouvrir les portes des silos de fusée (on voit pas, à droite), car c'était ça son but initial...
    elles sont pas ouvertes par défaut en dehors des pluies de météorites ?

    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    Dans le cadre bleu, c'est la logique dont je te parlais bobe, qui consiste à "figer" ou "verrouiller" un signal vert dès qu'il est émis par n'importe quel scanner (bon chez moi c'est tous en même temps vu qu'ils ont 100% de network, mais qu'importe, c'est important de le verrouiller sinon les scanners perdent du network quand les portes se ferment, envoient du rouge, renvoient du vert - bref, le bordel). Du coup ce truc à droite verrouille un signal vert dès qu'il est émis, et ne se remet à zéro que lorsque le scanner de droite émet du rouge (donc fin de la pluie) mais pas avant 200 secondes (donc c'est pas qu'il a perdu le réseau à cause des portes, c'est que la pluie est vraiment finie).
    ma qualité réseau est pas à 100%, du coup, j'attends que tous les scanners dédiés aux météorites envoient vert avant de fermer les portes (pour les fermer plus tard possible). Je pensais contrer le bug avec un buffer, mais le memory toggle, c'est bien aussi ^^
    Par contre, j'ai toujours pas vu le bug en direct (et s'il se produit qu'offscreen, je l'ai dans le baba). j'aime pas corriger à l'aveugle sans comprendre d'abord le pourquoi du comment.

    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    SAUF QUE, et là y'a une info importante à connaître, durant la saison des pluies y'a 2 phases qui s'alternent. La phase de pluie de météores, et la phase de répit. Les phases de répit durent au minimum 300 secondes. Autrement dit, une fois que la pluie vient de tomber, on a au minimum 300 secondes avec rien dedans (de répit).

    Du coup, ça sert à rien de tout rallumer desuite. Et c'est ce que fait le système dans le cadre rouge. Il coupe le courant dès qu'un vert est détecté, et, une fois que la pluie est passée (le seul scanner à droite, qui n'est jamais arrêté, envoie rouge), alors il rallume tous les autres scanners, mais 100 secondes après le rouge. Pourquoi 100 secondes ? Parce que le répit dure 300 secondes minimum, or mes scanners n'ont besoin que de 200s pour détecter les objets (300-200=100 secondes).

    Et, dans le cadre jaune, c'est exactement la même chose mais pour la gold season. Durant la gold season, les périodes de répit sont de 800 secondes. Du coup on peut attendre bcp plus longtemps avant de tout rallumer, après une pluie. C'est ce que fait ce circuit, en attendant 600 secondes avant de rallumer les scanners (800-200=600secondes). Et c'est l'intérêt du fil "gold season" qui part de l'horloge et arrive d'en bas à droite, sur l'image.
    Bien joué
    Je serais pas allé jusque là parce que j'ai présentement que 2 scanners pour les météorites.
    Et je viens de réaliser que ça sert à rien de laisser les scanners des fusées allumés si la fusée est pas en voyage. vais aller changer ça tiens.

  13. #1693
    Citation Envoyé par bobe Voir le message
    elles sont pas ouvertes par défaut en dehors des pluies de météorites ?
    Non, et à vrai dire ça me fait un peu mal au fion de les ouvrir à chaque saison morte, automatiquement. J'aimais beaucoup les avoir toujours fermées, et les voir s'ouvrir PILE pour laisser passer la fusée, mais... enfin on peut pas faire ça de manière fiable à cause des meteor showers (perte de réseau), c'est en l'état semble-t-il impossible sauf power toggling, du coup je me lui laissé convaincre de les laisser toujours ouvertes, d'où water clock, etc !

    edit : en fait je pourrais tout à fait faire ça maintenant. Je lance mes fusées pour qu'elles arrivent durant les périodes calmes, du coup je suis sûr d'avoir 100% network, du coup le scanner fusée est fiable. Je peux fermer les portes et ne les ouvrir que pour leur retour. Hah ! putain, encore plus de fils, au secours...

    ma qualité réseau est pas à 100%, du coup, j'attends que tous les scanners dédiés aux météorites envoient vert avant de fermer les portes (pour les fermer plus tard possible).
    Franchement je sais pas trop si mon système est adapté à ta situation, parce que je mise vraiment beaucoup sur mon network à 100% et le préavis garanti de 200 secondes qu'il me donne (je ferme les portes pile 160 secondes plus tard, j'ai totale confiance). Le truc c'est que... ben l'intérêt principal de fermer les portes le plus tard possible était de laisser les panneaux solaires actifs le plus longtemps possible, sauf que je suis pas sûr que le gain de 160 secondes (remarque c'est pas mal) de solaire compense la dépense que représente 6 scanners qui tournent non-stop.

    J'imagine que ça se calcule, je l'ai pas fait (...), mais je veux croire qu'il y a un intérêt à atteindre les 100% network... de toute façon je trouve ça joli comme ça

    Et bref, du coup pour ma situation, tout ce bordel d'automatisation autour des saisons, et donc de mise en OFF des scanners le plus souvent possible (ou le plus longtemps possible) est vraiment utile parce que j'en ai beaucoup quoi !


    Je pensais contrer le bug avec un buffer, mais le memory toggle, c'est bien aussi ^^
    Par contre, j'ai toujours pas vu le bug en direct (et s'il se produit qu'offscreen, je l'ai dans le baba). j'aime pas corriger à l'aveugle sans comprendre d'abord le pourquoi du comment.
    Pour moi ton truc c'est pas un bug, c'est lié au fait que tes scanners détectent un objet (donc envoient vert), tes portes se ferment, ils perdent du réseau, donc il y a une certaine chance (merci le 1 à 200s) qu'ils ne détectent plus l'objet, donc envoient désormais rouge, donc tes portes se rouvrent, là ils rechoppent du réseau, donc revoient vert, donc please, vite, les portes doivent se fermer, etc. Et plus le temps passe, plus la probabilité qu'ils voient la pluie augmente (donc à la louche ça ne peut faire de zig zag que 1 ou 2 fois par pluie), jusqu'à ce qu'il pleuve effectivement, où là ils voient la pluie (donc vert), peu importe le réseau (vu que le délai minimum de détection, avec un network de 0% donc, est de 1 seconde. S'il pleut déjà, ils le voient, même sans network). Mais c'est trop tard.

    Bref, en tout cas chez moi c'était ça, et je pense vraiment que c'est la même chez toi !

    Bien joué
    Je serais pas allé jusque là parce que j'ai présentement que 2 scanners pour les météorites.
    Et je viens de réaliser que ça sert à rien de laisser les scanners des fusées allumés si la fusée est pas en voyage. vais aller changer ça tiens.


    Ben moi j'ai même plus de scanner pour les fusées à l'heure actuelle... Vu que si, grâce à l'horloge, elles décollent & atterrissent durant les accalmies, y'a plus besoin de gérer les portes (qui seront toujours ouvertes). Par contre ça peut être utile pour le refuel, je sais pas encore trop comment j'vais le gérer celui là...

    edit: ben du coup j'vais ptet les remettre, les scanners
    Dernière modification par Yank31 ; 22/10/2019 à 21h04.
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  14. #1694
    Ou tu remets un scanner de fusée, mais que tu alimentes en énergie seulement le cycle prévu pour le retour de la fusée. Ah ah, l'automatisation poussée dans ses retranchements.

  15. #1695
    Mais c'est ça... c'est exactement ça.

    Mais tu sais ce qui est le plus beau ? C'est que oui, je pourrais utiliser un scanner fusée pour détecter le retour de mes fusées, garanti d'intervenir pendant durant les périodes calmes, ne l'alimenter que juste avant (...) pour finalement ouvrir les portes PILE quand il faut, grâce à ma détec... ah ben non wait, j'ai plus 100% de network, tout est sur OFF pendant les périodes calmes ().

    Donc il faudrait que je rallume aussi tous les scanners pour le retour d'une fusée. Ce qui est faisable en théorie (fuck), mais... enfin comment dire, au niveau des fils...
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  16. #1696
    ben, t'as pas besoin. Tu peux bien détecter la fusée une seconde avant qu'elle arrive, c'est pas grave. C'est un cycle calme, t'as pas besoin de la détecter 200 secondes avant qu'elle soit là. J'ai loupé un truc ?

    edit: ok, c'est si tu veux absolument laisser les portes fermées. j'ai rien dit.

  17. #1697
    Ok, les mecs, c'est officiel, on a notre duo de cinglés sur le thread.

    :gifc'estdesmalades:
    Ce qu'il faut savoir, c'est qu'on ment beaucoup aux minmatars, surtout lorsqu'ils posent des questions du style: "t'es sûr que ça vole, ce truc ?" Cooking Momo, le 30/08/09

  18. #1698
    Citation Envoyé par bobe Voir le message
    ok, c'est si tu veux absolument laisser les portes fermées.
    Oui. Les portes des silos ne s'ouvrent que pour laisser passer les fusées, rien d'autre. Comme dans un flim.


    Hier (...), cette nuit j'ai tout fait exactement ce qu'on a dit. Du coup là, je, les deux fusées sont lancées automatiquement, à chaque début de période calme, rythmées par la water clock. Donc 3 fois par boucle de 34 cycles. Elles partent chacune vers un des astéroïdes les plus proches, y chercher 2 tonnes de courses chacune. Les portes se referment derrière elles (filter 80 secondes après signal décollage). Elles reviennent 2,7 cycles plus tard, donc encore dans la période calme.

    2,4 cycles après leur départ (ça a l'air de rien comme ça mais au niveau des fils c'est pas aussi simple. J'ai fait un port isolé, qui se reset à chaque début d'accalmie, et qui envoie vert passé 15kg, soit 2,4 cycles à 10g/s, signal qui ensuite "s'ajoute", via un AND gate, au signal des accalmies), chacune a son scanner qui se rallume. Et tous les scanners (de météores) se rallument aussi, temporairement, pour leur donner 100% de réseau. Le retour des deux fusées est donc détecté avec un préavis de 200s garanti, j'ouvre les portes 145s plus tard (because filter 10s sur le chemin pour virer les faux positifs du reset du port 2,4 cycles), la gantry se rétracte et les fusées passent les portes ~5 secondes après leur ouverture.

    Elles se posent, les portes se referment dès qu'elles ont touché le sol (sur le rouge des scanners fusées), la gantry se déploie. Tous les scanners s'éteignent.

    Les fusées déchargent leur cargo. Elles sont refuel automatiquement, l'une après l'autre, au départ de la prochaine saison des pluies, qu'elles passent bien au chaud sous les portes fermées, à attendre sagement la prochaine éclaircie, et bim rebelote.


    Autrement dit, pour être un peu plus technique :

    Spoiler Alert!







    Bon et à part ça, qui marche presque trop bien (je fais quoi maintenant ? ), ta clock à toi bobe m'a inspiré ce truc là :



    C'est un affichage digital pour l'horloge, probablement un des plus beaux au monde, d'ailleurs. Tout le bordel en dessous, ben c'est... du bordel en dessous. Je voulais juste voir ce que ça donnait, et puis comme ça avait l'air de pouvoir marcher... bref.


    Ca se lit comme ça :



    Et c'est donc illisible pour un daltonien (). Mais enfin si, si je zoom dessus bien fort, j'arrive à voir quand même (gold season ici, donc). Je pensais que les couleurs seraient plus franches, et les bruits des sensors plus forts (le gaz circule en boucle dans chaque section pour faire "flasher" les sensors). Mais bref, ça me donne plus rapidement une idée d'où on en est dans le calendrier, plutôt que d'aller relever le niveau de l'eau et calculer.

    Mais c'est pas terrible terrible, je pense qu'il y a beaucoup mieux à faire, peut-être avec des ampoules ou quoi (et un peu plus d'espace, on pourrait imaginer un affichage plus précis qui compte les jours, là toute une bande s'allume en même temps, y'a pas d'incrémentation - c'est soit P1, soit IRON, etc, on sait pas si c'est le début ou la fin).

    En tout cas c'est fortement inspiré par ta machine
    Dernière modification par Yank31 ; 23/10/2019 à 19h33.
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  19. #1699
    Ah et pour donner suite un peu, j'avais donc fait un topic sur le forum officiel pour demander "peut-on déclencher l'alerte jaune via automation ?" et si oui comment. Et y'a pas eu de bonne réponse.

    Mais quelques suggestions : installe un mod, trigger une notification "building flooded" ou "suffocation".

    Le mod non merci, la notification "building flooded" est maligne dans son concept mais 1°) j'ai beaucoup de saloperies "neutres" (déjà construites) qui sont inondées dans le biome de petroleum (400°C, merci) qui m'envoient ces notifications, donc faudrait que j'aille tout déblayer et surtout c'est un peu timide comme notification (une pauvre ligne blanche avec un numéro en haut à gauche), je suis pas sûr de le voir ce truc. La suffocation je pense ça doit être beaucoup plus efficace en terme de perception d'alerte mais je sais pas... enfin j'ai pas creusé, ça me dit pas trop de faire suffoquer un dupe pour me prévenir que la fusée d'explo est rentrée ().

    Pas hyper concluant donc...
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  20. #1700
    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    Bon et à part ça, qui marche presque trop bien (je fais quoi maintenant ? )
    Modifie ton automatisation pour que les passerelles restent rétractée quand ta fusée est pas là. Encore plus de fun dans ton automatisation

    Sinon, mater un volcan, t'as essayé ?

    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    ta clock à toi bobe m'a inspiré ce truc là :

    http://tof.cx/images/2019/10/23/a6f49d36ae23aa42657db56dfb7368cc.jpg



    J'ai rien pigé, tu m'as fait un nœud au cerveau.

    Citation Envoyé par Teocali Voir le message
    Ok, les mecs, c'est officiel, on a notre duo de cinglés sur le thread.

    :gifc'estdesmalades:
    T'inquiètes, je sens que je vais bientôt redescendre de mon trip et aller chasser les coyotes sur red dead ou dépecer des innocents sur rimworld

  21. #1701
    Ah merde, c'est pas clair du tout alors mon truc, parce que c'est hyper simple.

    C'est un affichage pour ma water clock. Ce sont les aiguilles de ma montre...

    En gros c'est pour m'aider à visualiser le passage du temps, un affichage plus "humain" des infos données par la water clock. Les saisons de météores se décomposent en 6 "saisons" : la première accalmie qui dure 4 cycles (que j'appelle pause 1, ou P1 pour aller plus vite sur les croquis), ensuite la saison de fer (10 cycles), ensuite pause 2 (4 cycles), ensuite saison de copper (7 cycles), P3 (4), et enfin la saison de gold (5). Et ça recommence. Y'a 6 saisons, et cet affichage comporte 6 sections.

    Donc très simplement la 1ère section correspond à P1, et fait 2 cases de large. La 2nde section correspond à l'iron season et fait 5 cases de large (je voulais faire durée/2). Ensuite P3, 2 cases. Ensuite Copper season (et là ça foire, 3 cases, parce que 7/2 c'est dur, et cette pièce était de toute manière bien petite).

    Bref, du coup le nombre de cases allouées à chaque section n'a, au final, pas de valeur autre que la représentation (2 cases c'est pause, le reste bah on comprend quoi, 5 cases c'est long donc iron, 3 cases les autres), ça donne une idée. Et donc en fonction de la date (donnée par la water clock) une section (et une seule section), s'allume. Du coup moi je regarde la ligne là, je vois que c'est allumé genre 5 cases vers le début, bim je sais qu'on est dans l'iron season. C'est vraiment tout con, et ça pourrait certainement être amélioré because on voit pas grand chose en fait, faut se pencher dessus.

    (en coulisse c'est très con, du gaz qui progresse de section en section, arrêté/laissé passer par des gaz shut-off)

    Et on pourrait peaufiner pour avoir un calendrier au jour le jour (genre oulala, on est déjà dans le 8ème jour de l'iron season, c'est fou comme le temps passe quand les dupes veulent pas construire mes trucs), mais là faut de la place... !



    J'ai maté des volcans de copper (et putain heureusement, vu les tonnes et tonnes et tonnes que je bouffe), mais j'ai tout recopié bien sagement sur un build de Brothgar. Pas très fier de moi donc mais c'est hyper stable et utile et... Je crois qu'il a un peu atteint la limite du truc, je vois pas trop comment faire mieux.

    Après un vrai volcan à magma, non...


    Citation Envoyé par bobe Voir le message
    T'inquiètes, je sens que je vais bientôt redescendre de mon trip et aller chasser les coyotes sur red dead ou dépecer des innocents sur rimworld
    Ouais, pareil parce que moi c'est une petite brune qui est en train d'astiquer le fusil... huhuhuuuu
    Dernière modification par Yank31 ; 23/10/2019 à 21h28.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

  22. #1702
    Citation Envoyé par Teocali Voir le message
    Ok, les mecs, c'est officiel, on a notre duo de cinglés sur le thread.

    :gifc'estdesmalades:
    J'hallucine. J'adore le jeu, mais tout ça est bien trop complexe pour moi.

  23. #1703
    Désolé, je voulais pas provoquer un mal de crâne collectif

    Encore une fois, là on est vraiment dans l'optionnel de chez optionnel, j'aurais pu terminer la partie y'a belle lurette, mais voilà, le jeu permet aussi ça. Perso... étrangement, je retrouve un peu le kiff de X3:TC
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  24. #1704
    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    je retrouve un peu le kiff de X3:TC
    C'est qu'on a de bonnes références dis moi

  25. #1705
    C'est quoi le rapport avec x3 (j'ai joué au x3 de base, c'était un elite like non ?)

  26. #1706
    X3:TC tu a au bout d'un moment le fait de faire d'immense complexe industriel de production en connectant pleins de station. Mais j'avoue que je ne vois vraiment pas le rapport avec ONI vu qu'on n'y "produit" pas grand chose...

  27. #1707
    Je pense qu'il doit faire allusion aux calculs à effectuer dans X3 pour obtenir des complexes autosuffisants et ceux à faire sur ONI pour ne pas tomber à court.

  28. #1708
    Citation Envoyé par Yank31 Voir le message
    Désolé, je voulais pas provoquer un mal de crâne collectif

    Encore une fois, là on est vraiment dans l'optionnel de chez optionnel, j'aurais pu terminer la partie y'a belle lurette, mais voilà, le jeu permet aussi ça.
    C'est fantastique au contraire, je n'ai simplement pas le niveau, ou alors il faudrait que j'épluche les tuto et que je ne joue qu'à ça pendant des mois.

  29. #1709
    Oui, pour la référence c'est très subjectif, ca faisait longtemps qu'un jeu m'avait pas fait sortir excel et le bloc notes et demandé autant de planification (et donné envie de comprendre comment ça marche). Aussi le fait que pour X3:TC j'avais une seule partie qui m'avait tenue ~300 heures, et là pareil (600h, me dit steam ).
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  30. #1710
    Bon, hier j'ai fait ce truc :



    C'est un autre affichage de la date, relativement aux saisons de météores (sinon la date elle est affichée en haut à gauche quoi...). Cette fois ci ça n'indique pas seulement la saison en cours, ça indique aussi le jour. Ca se lit de gauche à droite, la dernière porte ouverte à droite = aujourd'hui. Un peu comme un calendrier de l'avent, sans les chocolats...

    Les saisons sont séparées par un espace. Donc les 4 premières portes = les 4 jours de la première saison calme, les 10 prochaines = les 10 jours de la saison de fer, etc. Sur le screen on était le 1er jour de la dernière saison (gold season).

    Ca fonctionne en détectant de l'hydrogène dans le tuyau. J'en lâche 1kg par jour (valve de droite se fait ping 1s chaque jour). Ca vient donc de la droite, comme ça le paquet descend gentiment, il dit bonjour à tous les sensors sur le passage (filter gate >5s pour éviter que les portes ne s'ouvrent sur un simple passage de paquet), il vient s'empiler à gauche, et y reste plus de 5 secondes donc ça ouvre la porte.

    J'ai pas encore testé le reset, donc ça va probablement foirer mais l'idée en tout cas est que, lorsque le tout dernier sensor à droite est allumé (donc qu'on est le dernier jour du calendrier) pendant plus de 200s et qu'une clock sonne minuit, hop on ouvre la vanne à gauche. Ca fait tout repartir vers la droite, SAUF le tout dernier paquet qui lui est, en théorie, censé déclencher la coupure du circuit de reset. Et donc rester bien sagement dans l'input du gaz shut off de gauche. Cf. le problème dont parlait bobe.

    Et je trouve ça bien moche mais... à part les lumières, qui consomment des watts et surtout chauffent, je vois pas trop quoi utiliser comme indicateur qu'un jour est écoulé.


    A part ça j'ai passé un temps indécent à essayer de mettre mes fils bien droit, et de compactifier les circuits de décollage / refuel des fusées :



    (décollage trigger en haut, refuel en bas - pour les fusées 3 et 4, l'un participe à l'autre, elles ont un schedule à la con)

    edit: quand je regarde ce truc d'il y a une semaine :

    Spoiler Alert!


    Y'a quand même eu du chemin depuis !


    Les 4 fusées sont opérationnelles en full auto, enfin ça marche à 90%, y'a parfois des blagues mais c'est long d'affiner les timings sur 34 cycles, surtout que j'ai passé la journée à poser/déposer les fils, donc il suffit d'un "oops, j'ai oublié de re-régler ce filtre sur 70 secondes" pour que ça fausse les choses. Mais enfin si je chipote pas trop, ça marche !
    Dernière modification par Yank31 ; 26/10/2019 à 18h38.
    Inscription de son nom, sous une forme particulière et reconnue, ou d'une marque spécifique, apposée par une personne sur un écrit afin d'en attester l'exactitude, d'en approuver le contenu et d'en assumer la responsabilité.

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