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  1. #1861
    Ben pour ceux qui débutent, y'a le mode no sweat. Tout comme Darkest dungeon a le mode "Radiant"

    La augmenter la difficulté en survival ne va pas faire revenir les mécaniques de maladie, surtout celles liées au slimelung. Pour reprendre ton analogie, c'est presque comme si on avait retiré le système de santé mentale dans DD et qu'a la place, les perso avaient juste un débuff sans risquer la crise cardiaque.

    Un débutant jouant à la beta va faire attention à pas trop contaminer ses dupes et en cas d'imprudence, ben tant que sa base n'était pas énormément contaminée il pouvait toujours les soigner dans une medbay . Et au pire, losing is fun.
    Un nouveau joueur lui n'apprendra rien vu que maintenant le slimelung cause juste un débuf mineur.
    Par contre il s'arrachera bien les cheveux avec toute la ménagerie à gérer.

    Augmenter la difficulté par les jauges ne rend pas forcément le jeu plus intéressant et si commencer dans un astéroide "hardcore" est un défi de taille, une fois la base stable, le défi s'effondre. C'est pour ça que le mod minibase est aussi populaire, car il permet de retrouver un certain challenge.

    Je reste persuadé que la plupart des joueurs arrêtent de jouer une fois leur base autosuffisante et leur première fusée envoyée. Après il ne reste plus grand chose d'intéressant à faire sauf logique bac à sable ou défi de surproduction à la factorio.

  2. #1862
    Ben le mode facile de DD il a été ajouté quelques mois plus tard justement vis à vis de ce problème. à la release, tu te faisais juste punir

    Dans l'absolu, même si le slimelung était un gros gap à passer dans la beta, qui donnait en plus une vraie consistance aux zones marécageuses qu'on a un peu perdu, je peux comprendre que vis à vis du reste du jeu, ce ne soit pas non plus un aspect qui semble primordial. Et qu'en cherchant à placer la jauge de difficulté pour un joueur normal découvrant le jeu d'un bloc, on n'ait pas choisi de mettre cette maladie dans la zone rouge, comme peut l'être la gestion de la chaleur.
    Je te rejoins un peu plus quand à la centrale à vapeur ... même si, au bout du compte, c'est aussi un vrai challenge de faire un truc qui fonctionne bien pour un joueur découvrant le jeu, je pense.



    ceci étant dit, si il y avait un peu plus d'interactions entre les dupes, s'ils n'étaient pas aussi interchangeables -et immortels-, permettant de se raconter une histoire, l'existence d'une maladie véritablement dangereuse comme l'était le slimelung, serait beaucoup plus nécessaire à mes yeux. C'est aussi ce qui donnerait envie d'aller plus loin qu'au décollage de la fusée. Et ça pour le coup c'est un aspect qui m'aurait plus intéressé que l'exploration spatiale (qui risque du coup d'être pas mal simplifiée aussi dans l'affaire)

  3. #1863
    Oui, y'a plein de truc à faire avec le endgame. J'aimerai dans des astéroides hostile trouver un critter invasif comme ce qu'ils avaient fait avec les plantes yeux dans dont starve mais en version plus hardcore. Un alors truc genre "slime" inspiré de la corruption de terraria qui se répand et bouffe les ressources (et dupe sans combi) et qu'il faudrait tuer par une extrême chaleur ou un froid extrême. (Ou mieux, le geler pour ensuite pouvoir le détruire avec un choc thermique, mais je rêve )
    J'espère trouvera dans les astéroides lointains des reliques liées au
    Spoiler Alert!
    temporal bow

  4. #1864
    Y a une correction dans le prochain patch concernant le flaking, mais je sais plus si c'est pour le flaking de solide ou de liquide (je crois que c'est pour les solides car c'était le bug le plus monstrueux).

    Et je suis d'accord, les germes sont devenus risibles. Rendez-moi mon slimelung d'antan

  5. #1865
    Citation Envoyé par Timesquirrel Voir le message
    Je me méfie car je suis le jeu depuis la beta et certaines évolutions ne me plaisent pas. Comme les germes devenus quasi inoffensifs, les critters qui sont pour moi bien trop nombreux, gourmands en cpu et chiant à gérer (Particulièrement les Pips) et les centrales vapeur de refroidissement magique qui enlèvent le challenge le plus intéressant du jeu. Et a coté de ça l'abyssalite continue toujours de flasher les liquides...

    Je te rejoins, j'ai beaucoup joué avec la béta. ET puis j'ai essayé le jeu une fois terminée, et je me suis suffisamment ennuyé pour ne pas lancer de fusée.

    Il y avait des trucs très amusants à faire avec le moteur physique du jeu (comme par exemple fabriquer du gaz avec du pétrole, jouer sur la capacité thermiques différentes entre l'eau pollué et l'eau propre etc..) qui ont été supprimé ; les geysers se sont assagis ; la maladie et la gestion du stress sont devenu bien trop simple...

    Pour résumer, je trouve qu'on a eu un élargissement du jeu (via les pets, les nouvelles matières) qui s'est faites au détriment de la profondeur du jeu.

  6. #1866
    Je suis super content ! L'alpha du prochain DLC est enfin là ! Je vais essayer de m'incruster...

    https://forums.kleientertainment.com...ic-alpha-test/

    Deux petites mauvaises nouvelles :
    - le système d'irradiation n'est pas dans l'alpha ainsi que plusieurs autres fonctionnalités annoncées (au début en tout cas)
    - les sauvegardes du jeu de base ne seront pas compatibles avec celles du jeu upgradé.

    Une bonne nouvelle : les alpha-testeurs ne sont pas soumis à un NDA, ce qui veut dire qu'on va voir rapidement apparaitre des vidéos, reviews du DLC.

  7. #1867
    Pour les sauvegardes c'est assez logique. les astéroïdes seront plus petits (d'après ce que j'avais vu sur la chaîne youtube fr), la surface moins hostile aussi et donc l'exploration spatiale facilitée. IL y aura probablement plus un jeu d'économie/échange de matières entre les bases, j'imagine ? Pas vraiment ce que j'attendais ... mais pourquoi pas. C'est vrai qu'une fois que tu as fait ta grosse base : c'est peut-être plus fun de repartir sur des parties plus rapides et de l'exploration.

    Ils ont l'air de dire que la partie irradiation est pas mal avancée quand même et sera testable durant l'alpha.

  8. #1868
    Ah je ne savais pas que c'était orienté à ce point sur plusieurs bases et sur l'échange entre elles. Le passage de l'une à l'autre a intérêt à être fluide... ça me parait casse-gueule à première vue.
    D'un autre côté, effectivement, je ne me vois pas repartir sur une base à plusieurs centaines de cycles si les changements restent annexes.

    Tout ça me rend curieux du coup.

  9. #1869
    Les premiers let's play arrivent ... ça a l'air déjà pas si mal foutu au niveau de l'interface, la manière d'aller d'un astéroïde à l'autre et de surveiller ce qu'il se passe où on a pas les yeux.
    là c'est une présentation sans rapide, sans de trop gros spoilers ...


  10. #1870
    Sympa cette vidéo de découverte Pierce !
    Pas de spoil sur Oxygen Not Included, pas sur de si c'est necessaire, mais c'est ton choix
    puisque la conquete spaciale a été simplifiée, j'imagine qu'il y a plus de pluie de méteorites ?
    "Plus généralement, systématiquement se méfier des citations" Angelina, 2019

  11. #1871
    Elle sont toujours là mais elles débutent plus tard. En tout cas ces ajouts ont l'air sympa, à voir niveau performances avec le multi-astéroïde même avec des tailles de cartes réduites...

  12. #1872
    Citation Envoyé par Argelle Voir le message
    Sympa cette vidéo de découverte Pierce !
    Pas de spoil sur Oxygen Not Included, pas sur de si c'est necessaire, mais c'est ton choix
    puisque la conquete spaciale a été simplifiée, j'imagine qu'il y a plus de pluie de méteorites ?
    oulalala c'est pas du tout moi qui fait ces vidéos hein.
    c'est un français très actifs sur le forum de klei aussi ...

  13. #1873
    L'EA de Spaced Out est déjà dispo ! ... pour 11 balles sur steam.




    (pas encore testé pour ma part, mais à ce prix là et ayant pleine confiance dans Klei, ça devrait pas tarder)

  14. #1874
    J'attends de voir le résultat sur les performances avant.

    Visiblement pour simuler plusieurs astéroïdes ils ont juste agrandi la map et divisé celle-ci en zones pour chaque astéroïde. Une seule zone est visible en même temps (les autres sont masquées par du noir) et la simulation n'est activée uniquement une fois un premier duplicant envoyé sur place découvrir l'astéroïde. Déjà que les maps normales ramaient trop au bout d'un moment alors avec ça...

  15. #1875
    Ouais je comprends. d'autant qu'ils promettent encore plus de bestioles et qu'on sait que ça n'arrangera rien ...

    après, dans l'absolu, c'est peut-être justement une bonne solution pour le late game de justement simuler beaucoup "hors champ" et de montrer quelque chose de plus raisonnable. à tester de toute façon.

  16. #1876
    Quand on sait gérer un astéroïde entier ça doit faire un peu arnaque... mais le sacrifice était nécessaire pour ouvrir sur l'inconnu comme ça. L'avantage c'est que chaque simulation parallèle sera plus condensée, quand même.

    Perso ça m'a motivé à relancer une partie, j'ai jamais lancé une seule fusée, et j'avoue, vu que j'ai pas vu tout le contenu de base, c'est pas les nouveaux équipements/animaux/biome qui me donne envie... mais la mise à jour de l'interface autour des stats

  17. #1877
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Quand on sait gérer un astéroïde entier ça doit faire un peu arnaque...
    Ce qui est cool c'est que ça va apporter une toute autre façon de jouer. Sur le jeu de base, c'est un peu la misère pour avoir des genres d'avant-postes autonomes ou presque, alors que ça pourrait être une stratégie marrante. Mais le jeu ne s'y prête pas très bien, même en attribuant un lit quelque part, ton dupe va trouver le moyen de se trouver une tâche à l'autre bout de la map
    (bon remarque je sais plus vraiment quand j'avais essayé de faire ça, mais c'était encore l'EA et je me souviens que je galérais avec les rails de livraison ... si ça se trouve avec les priorités actuelles, qui prennent mieux en compte la proximité des tâches à accomplir, ce serait plus envisageable. Je vais ressayer !)

  18. #1878
    Tu peux mettre des portes et interdire le passage pour confiner un duplicant dans une partie de la map.

  19. #1879
    Oui mais au bout du compte, je trouvais pas ça hyper satisfaisant non plus parce que grosso-modo, je laissais de toute façon quand même au minimum des livreurs et constructeurs avec des autorisations valables partout, ou bien si un dupe éloigné tombait malade, il se rapatriait de lui-même au milieu de la map en deux temps trois mouvement avec une autorisation. c'était un petit peu ridicule et conduisait à abandonner le truc.
    Mais clairement, j'ai manqué de suite dans cette idée.

  20. #1880
    Voilà, le plus simple dans ce cas là, c'est les portes avec autorisations limitées (dès les portes de base), et micromanager le cas échéant.

  21. #1881
    J'essaye le DLC, la seule biome de départ disponible pour le moment c'est Swamp et tu baigne dans l'oxygene l'eau et terre polluée, sans techno au départ pour nettoyer ça et sans algue pour produire de l'oxygène pur

    ça commence bien
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  22. #1882
    Je regardais un début de stream, le chat (tchate) disait que dans les options du jeu tu pouvais changer le biome de départ.

  23. #1883
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Je regardais un début de stream, le chat (tchate) disait que dans les options du jeu tu pouvais changer le biome de départ.
    Oui ... dans un futur patch
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  24. #1884

  25. #1885
    Citation Envoyé par Darkath Voir le message
    J'essaye le DLC, la seule biome de départ disponible pour le moment c'est Swamp et tu baigne dans l'oxygene l'eau et terre polluée, sans techno au départ pour nettoyer ça et sans algue pour produire de l'oxygène pur

    ça commence bien
    heureusement y a pas de maladie dans l'air. Mais c'est vrai que c'est déstabilisant ... surtout qu'il y a plein de boue qui s'effondre. J'ai eu une méga réaction en chaine en creusant mon dortoir ça faisait longtemps.
    Mais ce qui m'a coincé le plus vite c'est surtout l'absence de terre, en fait. Pour la recherche c'est chaud ... et je viens juste de voir qu'il y a une techno early pour en produire à partir de la boue en fait, mais là c'est un peu tard pour moi et je suis aussi bien de reprendre à 0 en changeant mon ordre de recherche.

    En vrai, je trouve ce biome plus rigolo que celui avec le bois et l'ethanol de la release.

  26. #1886
    Aaaaah oké, il date de la release ce biome ! J'avais pas joué depuis, et au pif en commençant une colonie, motivé par la sortie du DLC à essayer d'envoyer une fusée sur le jeu vanilla, j'ai commencé là dessus. Ah bah je le trouve déjà bien rigolo, heureusement que j'ai pas pondu des duplicants trop vite mais les niveaux d'eau et d'oxygène sont hyper serrés

  27. #1887
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Aaaaah oké, il date de la release ce biome ! J'avais pas joué depuis, et au pif en commençant une colonie, motivé par la sortie du DLC à essayer d'envoyer une fusée sur le jeu vanilla, j'ai commencé là dessus. Ah bah je le trouve déjà bien rigolo, heureusement que j'ai pas pondu des duplicants trop vite mais les niveaux d'eau et d'oxygène sont hyper serrés
    Y'a un nouveau batiment early game qui produit de l'oxygene pollué, tant que t'as pas de microbes ça suffit pour le début. Mais le but du DLC c'est de faire plein de petites bases autonomes plutôt qu'une grosse, et ensuite d'utiliser des fusées pour transporter les ressources de l'une à l'autre.
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    [un nouveau jeu FromSoftware], c'est l'occasion de remettre nos chaussons... mais pas n'importe quels chaussons bradé du Super U, c'est de la Charentaise de compèt', tu peux aller au boulot avec, ça reste classe.

  28. #1888
    Je me suis lancé dans l'aventure Oxygen Not Included cette semaine après des mois de "on verra plus tard, j'avais beaucoup aimé Rimworld et j'adore le taf de Klei" et... Waouh.
    Un peu comme pour Hades, je ne vois pas les heures défiler tant c'est addictif et intéressant à jouer.
    Et visuellement, on assiste à un énième sans faute du studio.

    Par contre certaines mécaniques ne sont pas simples à appréhender, notamment le fonctionnement des gaz.

    J'ai envie de découvrir et apprendre par moi-même pour le moment mais auriez-vous liens vers des "guides pour débutants" ou dédiés à des thématiques précises ? En français ou en anglais, ça me va.

  29. #1889
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    Par contre certaines mécaniques ne sont pas simples à appréhender, notamment le fonctionnement des gaz.
    La physique du jeu n'est pas du tout intuitive, c'est un gros boulo de la comprendre.
    Par exemple, 1 case ne peut contenir qu'un seul gaz ou liquide + une infinité de débris.
    Aka Felix Gaeta
    Felix Gaeta is known for his friendly, encouraging, trusting, prosopagnosic, and idealistic nature

  30. #1890
    Salut les canards!

    Je me suis relancé une partie de ONI, il y a quelques semaines et là ça rame, c'est horrible
    J'ai découvert toute la map, j'ai des tubes de transport un peu partout, j'ai commencé les fusées, j'ai dégagé de grandes zones pour tout un tas d'installation, etc.
    Ma question c'est est-ce qu'il y a quelques choses à régler dans les options (j'y connais rien, je change jamais rien là-dedans) qui seraient suffisamment radicales pour retrouver une bonne fluidité?
    A priori ce n'est pas mon ordi (fixe), je viens de l'acheter.
    "Construction de l'artillerie de siège!"

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