En vrai il faut aller vers l'est, pas vers le haut. C'est sûrement optimisé.
Le caillou juste devant risque d'avoir son mot à dire par contre
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Poussée verticale des RCS puis j'ai mis les gazs.
Mais ça a provoqué quelques explosions avant de trouver le bon dosage.
Aussi, les collisions avec les roches de Scatterer sont désactivées chez moi.
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Soirée productive avec plusieurs missions de remplies. Je les ai choisies parce que ça coïncidait avec mes objectifs de développement.
Installation d'un satellite en orbite de Minmus, j'avais besoin d'un relais dans les parages et autant être payé pour le faire. Par contre, je n'ai pas mis assez de batteries, donc je n'ai pas suffisamment de quoi envoyer des données. Ce sera sûrement l'occasion de faire une mission de maintenance lors de mon prochain passage.
Premier test d'arrimage entre 2 véhicules. J'ai juste eu envie de faire un rover ridicule que j'ai fait s'arrimer sur son double. La mission a permis de débloquer les missions pour installer des stations en orbite.
J'ai donc enchaîné avec la construction de ma toute première station ! Et sa mise en orbite, évidemment. Le contrat demandait des habitacles pour au moins 5 personnes. J'ai aussi conçu un second module de carburant qui viendra s'arrimer plus tard, et il y a des ports pour d'autres modules futurs.
Par contre, le deuxième étage de ma fusée n'a pas été nécessaire. J'ai été bien trop efficace avec le premier étage.
Mais j'avais prévu le coup en installant de quoi les désorbiter pour qu'ils aillent s'écraser sur Kerbin.
Fin de la mission avec 3 kerbals dans l'habitacle. Ce ne sont pas les plus expérimentés, donc ça ne me dérange pas qu'ils restent là pendant un moment.
À noter que la station peut retourner sur Kerbin si besoin est. Il devrait y avoir suffisamment de parachutes. Enfin, normalement !
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Propre !
Connexion du module de ravitaillement en carburant. Ce n'est pas ce qu'il y a de plus utile en orbite de Kerbin, mais ça m'a permis de me pratiquer pour la prochaine station à envoyer autour de la Mune.
Le rendez-vous a été complexe parce que j'avais vraiment "overshot" ma mise en orbite parce que j'essayais de me fier aux instruments plutôt qu'à la carte, toujours pour m'entraîner. Mais avec de la patience, j'ai pu retrouver la station.
Le module en partance pour le rendez-vous.
Hilaire qui tente de voir ce qui ne va pas avec l'arrimage. Le port de droite bougeait bizarrement (kraken ?) mais c'est finalement quand mon ingénieure est rentrée dans la station que tout s'est réglé.
Station connectée. On voit la Mune au loin.
Retour du propulseur de mise en orbite sur Kerbin pour ne pas laisser de déchets spatiaux.
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Je suis content de voir que chez vous ça marche!
Personnellement je n'arrive plus à passer le menu
Je commence à avoir des crashs plus réguliers.
De mon côté : 3 soirées, 3 lancements.
J'ai une série de missions qui m'ont demandé d'avoir une station en orbite de la Mune. Et comme j'ai des touristes qui veulent aller en orbite de Minmus, puis de la Mune, je vais en profiter pour aller me poser dessus et récolter de la science.
La station est librement inspirée de la Gateway et des concepts de la NASA et l'ESA :
https://www.nasa.gov/gateway/overview/
https://www.esa.int/Science_Explorat...ay_to_the_Moon
Comme je n'en suis qu'à la moitié de la tech, j'ai aussi fait avec les moyens du bord. Mais sur le principe, j'ai les modules PPE, HALO, I-HAB, un Airlock parce que la mission demandait une coupole d'observation que je ne savais pas caser ailleurs, un HLS pour envoyer un équipage sur la Mune et un réservoir pour le ravitaillement.
Mon dernier lancement a été mon plus important avec 3 modules pour 200 tonnes. Principalement parce que j'avais la flemme de faire 2 ou 3 lancements pour tout emmener, haha !
La prochaine étape va être de concevoir un vaisseau de type Orion pour transporter un ingénieur, un scientifique, 2 touristes et un Kerbal à récupérer d'abord en orbite de Minmus pour ensuite rejoindre la Gateway.
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Très chouette ouais !
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Y a-t-il un guide dans KSP 2 pour reconnaitre le sens des docking ports ? Pour certains d'entres eux je ne saurai dire dans quel sens les poser et c'est très pénible de s'en rendre compte une fois en orbite. Surtout sur les gros ports, les deux cotés paraissent correspondre facilement à un docking port réel. Quand on commence à jouer avec la symétrie ou les rotations c'est vite la confusion. Vous avez une astuce ?
Pas de guide à part pour la page Wiki du Clamp-O-Tron Docking Port Sr.
https://wiki.kerbalspaceprogram.com/...ocking_Port_Sr.
L'autre solution est d'embarquer un ingénieur et de replacer la pièce en EVA, via le mode construction disponible dans les icônes à droite de l'écran.
À ce propos, il y a des mèmes sympas depuis hier sur le subreddit de KSP :
https://www.reddit.com/r/KerbalSpace...on_the_ascent/
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Retour d'une mission complexe mais qui a bien rapporté.
Je devais :
- aller récupérer un kerbal en orbite de Minmus
- emmener 2 touristes en orbite de Minmus et la Mune
- en profiter pour me poser sur la Mune et faire avancer la science
Pour ça, j'ai préparé un vaisseau pouvant transporter 5 personnes : 1 ingénieur, 1 scientifique, 2 touristes et le kerbal à rattraper.
Comme j'ai un réservoir sur la station autour de la Mune, mon but était de la rejoindre après Minmus. Sauf que mon vaisseau a eu suffisamment de quoi rejoindre la même orbite que la station, mais plus assez de Delta-V pour une rencontre. J'ai donc dû changer la trajectoire de la station pour retrouver le vaisseau, ce qui m'a demandé de passer très près de la Mune. C'est très joli de voir une station passer à 2 000 mètres du sol munaire, mais c'est vraiment risqué.
Une fois le vaisseau connecté, j'ai pu transférer mon équipage dans le module lunaire pour aller me poser. Ça m'a permis de visiter le pôle sud très peu éclairé, mais ça fait un biome de plus à visiter pour la science.
- En partance pour Minmus
- Première sortie en EVA près de Minmus
- Ma station pendant une maneuvre risquée me faisant passer très près de la Mune (périastre à 8 000 mètres, mais le sol était à 2 000 mètres)
- Vaisseau reconnecté à la station
- Et un bon paquet de science pour finir cette longue session !
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Je crois que l'altitude de la plus haute "montagne" sur la Mûn est de 6000m ou quelque chose comme ça, donc faut passer au bon endroit ^^
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Les développeurs vont réduire la cadence des patchs pour l'accès anticipé de KSP 2 pour se concentrer sur les objectifs à long terme. Une formulation un peu malheureuse à noter quand il dit qu'ils doivent détourner des ressources pour corriger les bugs au lieu d'utiliser ces ressources pour améliorer le jeu. On pourrait penser que corriger les bugs et problèmes de performance aide aussi à améliorer le jeu.
https://forum.kerbalspaceprogram.com...razy-planet%2F
La patience va donc être de mise pour ce KSP 2. Ça tombe bien, j'ai encore de nombreuses heures à passer sur pour progresser sur le 1.On the subject of updates: our update cadence is going to slow down a little bit. There are a couple of reasons for this, not least of which is that every time we release an update, we divert resources that would otherwise be focused on continuing to improve the game. We are always balancing our desire to improve the current Early Access experience against long-term goals that involve more time investment. This is a very personal issue for me, because as a fan I want the game to be perfect and awesome right now! But since genies don’t actually exist, that’s not how we’ll arrive at the best version of KSP2. We will continue to release updates prior to our big Science Feature update, and hopefully a slower update cadence will mean that when they do go out, they contain more robust improvements. We are still working out what that exact cadence looks like, and I’ll update you here when I know more.
Mon opération en cours demande d'emmener 6 touristes en orbite de la Mune et de Minmus, dont 3 touristes que je doit poser sur la Mune. Ma station en orbite est donc extrêmement utile pour procéder par étapes. J'ai donc fait s'amarrer un nouveau module munaire et mon vaisseau de transport. Mais les deux n'ont plus assez de carburant pour amunire (pour le module), et encore moins pour rejoindre Minmus plus tard (pour le vaisseau).
J'ai donc tenté d'envoyer mon réservoir de carburant le plus gros pour que ma station puisse servir de pompe à essence, mais je n'ai pas encore des moteurs suffisamment puissants pour faire le voyage jusqu'à la Mune.
Je vais peut-être tenter soit de faire un arrêt supplémentaire pour me ravitailler en orbite de Kerbin et faire le trajet, soit de simplement envoyer moins de carburant que prévu.
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Oui, il y en a eu deux.
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Mouais... c'est clairement pas ce qu'il fallait dire je pense
Rajouter des trucs sur un jeu qui a déjà du mal à tourner, c'est clairement pas la bonne idée. Faudrait commencer par le réparer. Et avant d'ajouter des features, déjà remettre celles qu'ils ont viré.
Un écrivain qui se livre, c'est un peu comme un canard qui se confie.
Bah justement il disent qu'il veulent bosser sur le mode carrière.
En vrais ça se comprend un peut pourquoi fixer les bug sur la version actuelle (sandbox) et pas sur celle d'après ( celle avec la carrière) il n'y a rien qui garantie que les corrections sont portables facilement sur la version courante
Bah, oui et non, en vrai tu peux avoir des bugs dans des modèles / objets de bases qui sont le socle de plein d'autre chose et qui le seront encore dans longtemps tellement ce sont des briques élémentaires.
Si le jeu est assez stable pour permettre aux joueurs de l'EA de faire autre chose avec le jeu que de regarder un dossier encombrant sur un SSD, ils ont raison d'aller de l'avant.
La programmation est une course entre le développeur, qui s’efforce de produire des applications à l’épreuve des imbéciles, et l’univers qui s’efforce de produire de meilleurs imbéciles... L’univers a une bonne longueur d’avance !!!
Plus de précisions des développeurs pour dire que la réduction de la cadence sur les prochains patchs signifie seulement 2-3 semaines de plus que ce qui était anticipé.
https://forum.kerbalspaceprogram.com...ing-for-juice/
In last week’s post, I communicated our intent to decrease the update cadence during Early Access to allow our team to devote a greater portion of their time moving toward 1.0 and a little less time prepping incremental public updates. Perhaps not surprisingly, some of you have expressed concern that this change signified some dark portent. To ease some of your concerns, here are a few clarifications:
- Our team is fully funded, properly staffed, and completely focused on executing the full vision of KSP2. Our velocity is good and our morale is great. This is still a dream job, and we’re still committed to making this game spectacular
- We want to balance our desire to be Santa (literally the most fun part of my job) against our goal of delivering an excellent product. The update cadence we’re looking at right now extends the previous cadence by 2-3 weeks - structurally, the change is not radical. I know the waiting can be painful, especially when there are still game-breaking bugs. Hopefully, the fact that each update will contain more improvements due to that lower frequency helps to offset some of the frustration of waiting
- This project has from the beginning been viewed as a long-tail endeavor requiring a long-term investment. We are not worried about keeping the lights on, and we will be delivering all of the promised roadmap features over the course of Early Access
- We will continue to post these weekly forum updates to provide visibility into areas where gains are being made. These posts are by no means comprehensive, not least because many of the improvements we’re seeing aren’t necessarily photogenic. They are meant to give you a taste of what’s to come
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Ma station est enfin prête pour que je puisse lancer mes missions multiples sur la Mune et Minmus.
J'ai effectué mes lancements les plus importants pour mon niveau technologique actuel, ça a demandé quelques essais infructueux mais j'ai pu arriver à mes fins. Le plus difficile a été d'apporter le module de ravitaillement en carburant qui était bien lourd. J'ai finalement réussi à l'amener jusqu'à la gateway en n'emportant que 2/3 de sa capacité maximale.
Le vaisseau peut transporter 8 personnes et le module munaire fera descendre un équipage de 5 sur la Mune : 1 ingénieur, 1 scientifique et 3 touristes.
- Lancement du module munaire et du vaisseau qui fera la liaison avec Minmus
- Reconfiguration en orbite basse de Kerbin façon Apollo
- Mes différents test pour mettre le module de ravitaillement sur orbite, je manquais finalement de propulseurs, évidemment !
- Problème réglé avec 6 lanceurs au lieu de 4, et moins de carburant que prévu à emmener jusqu'à la station
- Un dernier regard sur Kerbin dans toute sa rondeur
- Et le nouveau look de la station à laquelle j'avais aussi ajouté un module scientifique et une nouvelle coupole d'observation pour une mission
- J'ai enfin une bonne réserve de carburant pour les prochaines missions
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Top.
Merci.
En étant moddé jusqu'à la moelle, oui effectivement.
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Suite et fin de la mission me demandant, entre autres, d'acheminer 6 touristes autour de la Mune et Minmus, dont 3 heureux élus devant se poser sur la Mune.
Pour mes prochaines missions, je vais devoir installer une station en orbite de Minmus, et une en orbite du soleil (Kerbol).
- Le module munaire à quelques minutes de l'amunissage
- Ça fait un gros module pour 5 personnes, les touristes eux doivent rester à l'intérieur
- Bob s'amuse en EVA pendant le chemin du retour
- Rencontre avec le vaisseau qui a dû aller chercher le module munaire en orbite basse, faute de delta-V
- Départ du vaisseau pour Minmus avec 8 personnes à son bord
- Orbite complétée avec succès et petite EVA pour la forme
- Retour sans encombre sur Kerbin
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