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  1. #1





    Ma femme et moi fabriquons des prototypes de jeu depuis des lustres. Mais cette fois-ci nous avons décidé de nous bouger le popotin et de faire un projet du début à la fin. Nous avons donc créé la BlackBones Family. Nous mettrons nos créations "finies" sous ce label.


    Souls Rescue est un roguelike que nous qualifieront de classique. En quelques mots Souls Rescue propose:

    • des donjons aléatoires
    • un système de jeu au tour par tour
    • 7 ou 8 environnements graphiques très distincts
    • pas de magie innée, mais un système de craft pour écrire vos parchemins et potions
    • nous avons piqué les réactifs d'ultima 7 (sans aucune honte ) pour les recettes de craft des parchemins
    • plantez des graines et récoltez de quoi fabriquer vos potions
    • obtenez un animal de compagnie et développez lui certaines compétences
    • vous devriez mourir régulièrement et si ce n'est pas encore le cas, nous allons nous arranger pour que ça le devienne



    Les grands axes :

    • combat tour par tour
    • bestioles de compagnie
    • craft + plantation (mais pas comme un stardew valley)
    • exploration (pièges, pièces cachées, système de clefs, ...)



    Un mot sur l'histoire ?
    Heu... Disons que nous devons encore trouver une histoire pour justifier ça :


    • 8 membres de votre famille sont morts et vous êtes dans le lot.
    • On choisit un des membres décédés pour allez sauver l'âme des 7 autres membres.
    • Quand vous mourrez, votre héro disparaît, son inventaire avec.
    • Il y a un coffre magique qui permet de conserver un certain nombre d'items entre les parties. Donc avoir quelques potions dans ce coffre peut faciliter le jeu pour une nouvelle partie.



    une vidéo de la version alpha
    https://www.youtube.com/watch?v=EsUVW0RLXv0

    support
    - win/linux/osx
    - on aimerait bien avoir accès aux trucs à manette (xbox one, ps4)

    développement
    Pour ceux et celles que ça intéressent, le jeu est programmé en c# et utilise FNA/Monogame et tous les sprites sont dessinés avec amour sous Photosohp et avec une souris

    et l'commerce dans tout ça
    - à votre bon coeur sur Itch.io (alpha-beta-release)
    - 4.99€ sur steam et compagnie

    téléchargement
    une première alpha est téléchargeable sur notre page Itch.io. Cette alpha a pour principale vocation de tester si le jeu se lance sur les diverses configurations des joueurs. Le contenu de la vidéo y est accessible.


    Je vous laisse avec les images.











    Dernière modification par oldteen ; 21/08/2016 à 20h49.

  2. #2
    Wah c'est joli en tout cas
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  3. #3
    Oui très mignon, et ça a l'air bien avancé! Continuez!

    Et puis faire des jeux avec sa femme, le rêve enfin j'espère que ça va pas créer des tensions lorsque vous devrez décider qui portera le fedora lorsque vous serez riche comme Notch!
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  4. #4
    En effet, très joli et ça a l'air bien avancé, joli boulot et courage pour la suite.

  5. #5
    Merci pour vos encouragements

    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Oui très mignon, et ça a l'air bien avancé! Continuez!
    Et puis faire des jeux avec sa femme, le rêve enfin j'espère que ça va pas créer des tensions lorsque vous devrez décider qui portera le fedora lorsque vous serez riche comme Notch!
    Si on arrive à se payer notre fast-food hebdomadaire, on sera déjà content et il n'y aura pas besoin de se battre .

    Pour ceux et celles qui aiment bien les petits roguelikes, n'hésitez pas aller télécharger l'alpha sur notre page Itch (gratos, même si c'est proposé, pas obligé de payer quoique ce soit). Nous sommes très friands de retours de joueurs, déjà pour voir si le jeu démarre :D. Vous pouvez poster vos retours, même négatifs , ici même ou sinon, je peux vous donner notre teamspeak.

  6. #6
    Bon ben j'ai testé viteuf' du coup. Ca fonctionne sur windows 7 chez moi. Pas grand chose à en dire vu que je n'ai fait que molester des chiens, si ce n'est que j'aime bien la musique du monde de glace. Sinon je n'ai pas trouvé de récapitulatif des contrôles donc j'ai du tâtonner pour trouver les menus (heureusement que c'est à peu près toujours les mêmes touches).

  7. #7
    Merci raaaahman d'avoir essayé. C'est cool que le jeu se lance chez toi. Les pré-requis ne sont pas très élevés, mais ça fait toujours plaisir à lire.
    Effectivement, mise à part tuer basiquement des monstres, looter et essayer quelques recettes, nous ne proposons pas beaucoup plus pour l'instant... et c'est voulu

    Les touches sont sommairement expliquées sur Itch (Sous le titre "download", avec le coffre). D'ailleurs si tu utilises un clavier français, est-ce que le wasd fonctionne ou dois-je prévoir autre chose (même si au final les touches/boutons seront configurables) ?

    Quant à la musique, c'est un morceau pris sur opengameart.org : http://opengameart.org/content/exploring-a-cave . D'ailleurs au vu de la licence, il faut que je pense à faire une fenêtre avec les crédits.

  8. #8
    Intéressant ce lien, dis-moi tu saurais ou trouver des infos clair sur les licences GPL, du style ce qu'on doit faire et ce que l'on ne peut pas faire? Je trouve les textes de licences un peu austère...
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  9. #9
    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    Intéressant ce lien, dis-moi tu saurais ou trouver des infos clair sur les licences GPL, du style ce qu'on doit faire et ce que l'on ne peut pas faire? Je trouve les textes de licences un peu austère...
    Pour éviter tout doute, je prend du CC0. Pour le cas de la musique mentionnée par raaaahman j'ai écris un mail à l'auteur pour être sur.
    Sinon, les licence type "CC-xx-yy" (Creative Commons) sont encore assez bien expliquée sur le site, en anglais certes, mais tu dois pouvoir trouver des infos en français ici : http://creativecommons.fr/

    Sinon j'évite de trop réfléchir si c'est trop compliqué je regarde autre chose. D'ailleurs t'as certainement vu que l'on peut faire une recherche par type de licence.

  10. #10
    Oui, wasd fonctionne sur mon clavier français.

  11. #11
    J'ai eu un retour du musicien créateur du seul morceau de musique dans notre alpha. Pour lui, être crédité lui suffit + un lien vers son SoundCloud. Il s'est également proposé de faire d'autres musiques pour Souls Rescue avec le même type de licence. A voir comment ça va tourner, mais c'est déjà une bonne nouvelle pour nous

    Hier j'ai commencé à travailler sur les combats à distance. Et rien de tel que des missiles magiques pour représenter la chose :
    Bon clair en mode tour par tour ça ne va pas être le même feu d'artifice :D


  12. #12
    C'est tout mignon. J'essaierais d'attraper ça en rentrant du boulot.
    Bon courage à vous!

  13. #13

  14. #14
    Nous avons sorti une nouvelle version de Souls Rescue, l'alpha 0.0.4. Dispo sur notre page itch.io

    En vrac:
    • premiers sorts et système de buff/dot
    • premières armes et armures. Elles sont générées aléatoirement avec un level et une qualité (*, **, ***)
    • plus de sons
    • un système de leveling
    • les attributs classique (str, dex, int, def, will, cons). Mettez-y un point par level gagné
    • chaque héro commence sa partie avec un nombre de points différente
    • les premières règles pour le combat rapproché sont posées
    • nous avons retravaillé la fenêtre d'inventaire / recettes
    • nous avons ajouté la fenêtre du héro, où l'on peut voir ses attributs et y mettre ses points
    • un meilleurs support pour jouer 100% au clavier
    • un meilleurs support pour jouer 100% à la manette
    • pièges sur les murs et sur le sol
    • une minimap
    • un écran d'aide et de crédit
    • ... corrigé une tonne de bugs



    Merci à tous ceux et celles qui ont testé la version précédente ou qui testeront cette version!


    Nous avons encore beaucoup de travail!
    Les monstres sont tous des combattants rapprochés, nous devons changer cela en leur donnant des flèches et des sorts! Nous devons également donner au joueur des arcs et arbalètes.
    Le système de familiers reste à implémenter et nous aimerions également rendre plus intéressant la plantation de graine.
    Actuellement, Souls Rescue a deux catégories de recette, "sorcellerie" et "alchimie". Nous aimerions y ajouter "machinerie".

    Pour fin août nous devrions sortir la première beta de Souls Rescue. Nous devons donc y jouer encore et encore afin d'améliorer la difficulté du jeu.

    Voilà,
    -oldteen

  15. #15
    Nous avons lancé la version "alpha 5" de Souls Rescue

    Nouveautés
    • nouvelle structure pour le donjon
    • ajout des arcs (utilise la dextérité pour le calcul des damages). Sélectionnez un ennemi avec TAB et tirez avec F
    • ajout des arbalètes (utilise la force pour le calcul des damages). Sélectionnez un ennemi avec TAB et tirez avec F
    • ajout des dagues (utilise la dextérité pour le calcul des damages, contrairement à la force pour les autres armes corps à corps).
    • certaines bestioles tireront des boules de feu... d'autres sorts à venir
    • ajout de dalles qui, soit feront apparaître 2 ou 3 monstres, un coffre, ou lancera une flèche sur le joueur
    • ajout des pièges mortels, lave et acide. Tombez dans ces trucs et vous mourrez d'un coup
    • ajout d'une barre d'xp en haut de l'écran
    • dans l'inventaire, les items sur fond vert, sont plus efficaces que ceux équipés
    • F5 pour passer en mode classique. /!\ ce mode n'est pas vraiment opérationnel, mais c'est une base de travail.
    • ajout d'un tooltip dans la feuille de personnage sur les attributs primaires (str, dex, ...)


    Téléchargeable sur


    Illustrations


    Dernière modification par oldteen ; 15/08/2016 à 20h16.

  16. #16
    Souls Rescue Alpha 6 est en ligne!
    • 9 nouveaux types de parchemins magiques
    • la The Witch est enfin jouable correctement, notamment grâce aux nouveaux sorts
    • nouveaux calculs des dégâts
    • la musique fonctionne sur linux et osx
    • écran d'options minimaliste (plein écran, volume sons et musique, taille de la fenêtre)
    • amélioration de l'intelligence artificielle
    • plus d'ennemis utilises des attaques à distance

    Nouveaux parchemins de sort:
    • cure, enlève le poison
    • trap detection, montre les pièges
    • light, agrandi la lumière du héro
    • shield, protège le héro
    • sorcerer's eye, montre la carte pour 3 tours
    • curse, diminue par 2 les dégâts que fera la cibles pour les 5 prochains tours
    • poison, empoisonnent la cible
    • mark, créer une téléporteur accessible via le parchemin "mark"
    • recall, permet de retourner au téléporteur créé grâce au parchemin "recall"


    Disponibles:
    itch.io
    gamejolt.com

  17. #17
    Oh c'est mognon. J'y jette un oeil quand j'ai l'occasion.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  18. #18

  19. #19
    modification du premier message : changement de la vidéo pour le nouveau trailer.

  20. #20

  21. #21
    Coucou, j'ai testé vite fait sous Win 10 (qui m'a demandé confirmation avant de lancer le jeu, mais mieux vaut une fausse alerte qu'un vrai problème), ça tourne comme une horloge apparemment.

    La musique joue avant de juste laisser place aux seuls bruits de nos petons et des gnons qu'on s'échange généreusement avec les vilains - pas - beaux, donc on est pas encore tout à fait dans l'ambiance, mais c'est une alpha donc pas grave du tout.

    Mon petit test s'est fait en mode fenêtre, du coup je n'ai pas tout de suite fait attention à la (trop ?) discrète mini-carte en transparence en haut à droite. Si j'en crois certaines photos, il y avait un petit cadre avant ?

    Peut-être un vieux réflexe mal placé, mais j'ai été perturbé de ne pas avoir de texte d'événement lors des combats (" The mummy hits you for 4 damage points ! "), même si dans les faits les barres de tout le monde permettent de se faire une idée de la tournure des événements. Après, chacun son école préférée, on peut aimer que les chiffres soient cachés totalement ou partiellement.

    La barre de vie à la verticale est pratique en étant bien visible, mais je ne sais pas si c'est esthétiquement la meilleure configuration.

    Sinon c'est chouette d'avoir du pixel art personnalisé, histoire que le jeu ne soit pas " n-ième clone made with RPG Maker ". Sympa aussi d'animer le personnage en attente, ça gomme le côté un peu " statique / aride " qui peut avoir le tour par tour et rend le bouzin plus vivant.

    Voilà, ce sont juste quelques pensées sur le vif, ça vaut ce que ça vaut !
    " Je sers le jeu vidéo et c'est ma joie ! " * Se mange un headshot *

  22. #22
    Toutes les opinions sont bonnes à prendre
    Pour la musique, effectivement c'est une alpha et mise à part lancer la musique quand on démarre une partie, nous n'avons pas eu d'autre réflexion à ce sujet pour l'instant. Plus tard, nous aurons plusieurs musiques entre lesquelles nous aimerions intercaler quelques sons d'ambiance (courant d'air, grognement, ...)

    Pour l'info des combats, nous sommes assez pour, mais essentiellement dans la fenêtre de "log" en bas à gauche de l'écran.

    La minimap je l'ai fait pour combler ma frustration de ne pas toujours voir les portes. Il est clair qu'elle doit évoluer.

    La barre de vie, on l'a trouve chouette pour l'instant, mais qui sait

  23. #23

  24. #24
    Citation Envoyé par Ruvon Voir le message
    Mon petit retour sur la version alpha de Souls Rescue
    Je n'ai plus souvenir si je t'avais déjà remercié en privé en tout cas 1000 mercis, c'est le genre de chose qui motive :D

  25. #25

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