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  1. #7711
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Une réduction potentielle (ils disent bien "Nvidia says Reflex can sometimes even result") sur ton framerate de base. C'est à dire que tes 30 "vrais" fps CPU transformés en 90 fps sur ton écran par le GPU seront peut-être un peu plus réactifs qu'un 30 fps sans reflex mais jamais autant que si tu avais 90 "vrais" fps.
    Ce n'est pas comme ça que je le comprends, Nvidia Reflex diminue systématiquement ta latence sur ton framerate de base, c'est son but, et ça existe déjà depuis pas mal de temps. Donc ça n'est certainement pas "sometime" comparé aux 30 FPS.

    De plus la phrase dis "Nvidia says Reflex can sometimes even result", ce qui sous-entends un aspect étonnant, donc on parle bien que de la comparaison de latence avec les 90 FPS de ton exemple (ça doit être dans des cas très particuliers évidemment, mais d'où le "sometime").


    ps: voici l'effet de Reflex sur la latence actuellement :


  2. #7712
    Bon, on a un premier test du DLSS3 par Digital Foundry, sur lequel Videocardz a fait un article.



    Concrètement, on trouve dans l'article de Videocardz l'information qui nous intéresse. Le DLSS3 n'a de valeur donné qu'avec Reflex, et donne des valeurs similaires au DLSS2 Performance sans Reflex, très légèrement meilleur sur Portal, mais assez loin du compte sur Cyberpunk 2077.

  3. #7713
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Ce n'est pas comme ça que je le comprends, Nvidia Reflex diminue systématiquement ta latence sur ton framerate de base, c'est son but, et ça existe déjà depuis pas mal de temps. Donc ça n'est certainement pas "sometime" comparé aux 30 FPS.

    De plus la phrase dis "Nvidia says Reflex can sometimes even result", ce qui sous-entends un aspect étonnant, donc on parle bien que de la comparaison de latence avec les 90 FPS de ton exemple (ça doit être dans des cas très particuliers évidemment, mais d'où le "sometime").


    ps: voici l'effet de Reflex sur la latence actuellement :

    https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VF...wwR-970-80.png
    Encore une fois, je suis dans le cas de figure où le DLSS 3.0 sert à combler une limitation CPU. Il n'y a aucune chance qu'un 90 fps réel soit moins réactif qu'un 90 obtenu à coup d'insertion de frames. Et en plus tu peux très bien activer Reflex sans le DLSS et là l'écart de réactivité entre une "vrai" 90 fps CPU + Reflex et 90 fps DLSS 3.0 + Reflex sera encore plus grand.
    Dernière modification par Kimuji ; 28/09/2022 à 22h22.

  4. #7714
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    ps: voici l'effet de Reflex sur la latence actuellement :

    https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/VF...wwR-970-80.png
    WTF, 80.6ms de latence c'est violent comme problème, s'il fait ça chaque frame le rendu est à 12FPS ou je n'ai pas compris le principe ? Si c'est ça ils prennent des cas où le système est bien à la ramasse, et grace à leur optimisation du pipeline c'est toujours pas terrible, mais ça va mieux… Dans un cas "normal" ça donne quoi ? Le premier qui semble le plus pertinant permet de gratter 3.6ms, et c'est déjà énorme je trouve.

    L'exemple des 30FPS/90FPS c'est peut-être de ma faute avec ma ref VR et MSFS, mais ouais le DLSS3 ne fait qu'1/2 donc ce serait plutôt du genre 45FPS rendues -> 90FPS affichées

  5. #7715
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Encore une fois, je suis dans le cas de figure où le DLSS 3.0 sert à combler une limitation CPU. Il n'y a aucune chance qu'un 90 fps réel soit moins réactif qu'un 90 obtenu à coup d'insertion de frames. Et en plus tu peux très bien activer Reflex sans le DLSS et là l'écart de réactivité entre une "vrai" 90 fps CPU + Reflex et 90 fps DLSS 3.0 + Reflex sera encore plus grand.
    Evidemment, je parle bien du cas de figure de la comparaison avec le natif sans réflex.

  6. #7716
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    WTF, 80.6ms de latence c'est violent comme problème, s'il fait ça chaque frame le rendu est à 12FPS ou je n'ai pas compris le principe ?
    Attention : les valeurs en ms ça peux être deux choses : l'espacement entre les frames (qui définissent les FPS) et ce n'est pas de ça dont on parle. Et la latence input/output sur écran (le temps entre le moment où tu fait un truc et que ça se matérialise sur l'écran), c'est celle là qui est réduite avec Reflex et qui peux être allongée avec des traitements d'images.

  7. #7717
    Ah ok, la latence motion-to-photon, le truc déjà optimisé à mort en VR (et probablement ailleurs), NVidia ou pas. https://xinreality.com/wiki/Motion-to-photon_latency
    Sur écran ça doit dépendre du moteur et du type de jeu surtout.

  8. #7718
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    WTF, 80.6ms de latence c'est violent comme problème, s'il fait ça chaque frame le rendu est à 12FPS ou je n'ai pas compris le principe ? Si c'est ça ils prennent des cas où le système est bien à la ramasse, et grace à leur optimisation du pipeline c'est toujours pas terrible, mais ça va mieux… Dans un cas "normal" ça donne quoi ? Le premier qui semble le plus pertinant permet de gratter 3.6ms, et c'est déjà énorme je trouve.

    L'exemple des 30FPS/90FPS c'est peut-être de ma faute avec ma ref VR et MSFS, mais ouais le DLSS3 ne fait qu'1/2 donc ce serait plutôt du genre 45FPS rendues -> 90FPS affichées
    Les deux se mesurent en millisecondes mais la latence et le frame time sont deux choses différentes. Le frame time c'est le temps écoulé entre 2 images. Sur un framerate de 60 images/seconde stable le frame time est de 16.7 ms par exemple. De son côté la latence c'est le temps de réponse du système. Par exemple le temps qui s'écoule entre la pression d'une direction et le moment où tu vois ton perso bouger à l'écran.

    Normalement plus ton framerate est élevé et plus la latence sera basse, parce que chaque image affichée est issue d'une demande de rendu par le CPU vers la carte graphique et que le CPU ne fait de demande de rendu que lorsqu'il a mis à jour toute la logique du jeu (IA, Physique etc.). MAIS attention ça ne veut pas dire que seul le framerate a une influence sur la latence ou encore moins que frame time = latence, d'autres facteurs comme l'USB, le moteur du jeu, l'OS ou encore l'écran peuvent aussi en rajouter.

    Le cas du DLSS 3.0 lorsque qu'on est dans une situation de limite CPU crée une configuration très spéciale car le visuel n'est plus corrélé avec les performances du CPU.

    Edit: grillé par Dross.

  9. #7719
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Ah ok, la latence motion-to-photon, le truc déjà optimisé à mort en VR (et probablement ailleurs), NVidia ou pas. https://xinreality.com/wiki/Motion-to-photon_latency
    Sur écran ça doit dépendre du moteur et du type de jeu surtout.
    VR ou pas t'est bien tributaire des performances du pipeline de rendu ?

  10. #7720
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    VR ou pas t'est bien tributaire des performances du pipeline de rendu ?
    Ça m'étonnait parce que les temps de réponse en ref plus haut seraient intolérables en VR.

    Mais en fait c'est peut-être normal sur écran, d'ailleurs ça a l'air lié au matos aussi quand on voit la page produit, et seuls 8 jeux l'exploitent (?)
    https://www.nvidia.com/fr-fr/geforce...logies/reflex/

    Edit: ah non c'est probablement la liste initiale, il y en a eu d'autres référencés ici https://www.nvidia.com/en-us/geforce...monitors-mice/
    Marrant j'ai jamais vu cette option dans les jeux, mais j'ai que Rust dans la liste citée (edit2: et dans une plus complète, où y a quand même pas foule), et pas sur que mon écran le supporte (edit2: je viens de vérifier et c'est clair que non, faut du vrai G-Sync + la fonctionnalité en extra).
    Dernière modification par 564.3 ; 28/09/2022 à 23h53.

  11. #7721
    Dites les gars, vous voulez pas créer un thread dédié ?
    "Déconstruire", c'est "détruire" en insérant des "cons".
    Battle.net (Diablo 3) : Fbzn#2658 ----- / ----- / ----- Steam ID

  12. #7722
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Marrant j'ai jamais vu cette option dans les jeux, mais j'ai que Rust dans la liste citée, et pas sur que mon écran le supporte.
    Je l'ai activé dans Overwatch et n'ai jamais vu ce que ça apportait. Après, je ne suis pas très bon et j'ai 150 fps quasi tout le temps, moyen que ça soit imperceptible dans ces conditions.

  13. #7723
    Citation Envoyé par FB74 Voir le message
    Dites les gars, vous voulez pas créer un thread dédié ?
    On est en plein dedans justement
    C'est technique hein, désolé

  14. #7724
    Oui je vois pas en quoi discuter sur les potentielles forces et faiblesses du DLSS 3.0 est hors sujet. On est justement sur le topic des rumeurs et de la spéculation.

  15. #7725
    reneyvane
    Guest
    Citation Envoyé par FB74 Voir le message
    Dites les gars, vous voulez pas créer un thread dédié ?
    Il existe déjà .... "Le topic des bisous".

    https://forum.canardpc.com/threads/1...pic-des-bisous

  16. #7726
    Citation Envoyé par skyblazer Voir le message
    Bon, on a un premier test du DLSS3 par Digital Foundry, sur lequel Videocardz a fait un article.

    https://www.youtube.com/watch?v=6pV93XhiC1Y

    Concrètement, on trouve dans l'article de Videocardz l'information qui nous intéresse. Le DLSS3 n'a de valeur donné qu'avec Reflex, et donne des valeurs similaires au DLSS2 Performance sans Reflex, très légèrement meilleur sur Portal, mais assez loin du compte sur Cyberpunk 2077.
    Je n'avais pas encore regardé la vidéo, mais c'est vachement clean malgré les artefacts qu'ils ont remarqué. Ils l'utilisent toujours à très haute fréquence on dirait, faudra voir ce que ça donne quand la base est plus faible, genre sur le milieu de gamme en 2023.

    Et j'aimerais quand même trouver une explication claire avec la séquence d'événements dans des cas concrets chiffrés avec/sans Reflex, il y a toujours des choses qui me semblent bizarres.
    Là ça a l'air utile surtout en 4k natif, en 1080p upscalé l'écart on/off tombe à quelques ms (même si c'est déjà pas mal).

    En passant, ils n'ont pas mentionné qu'il fallait un écran spécial, ça m'a permis de voir que c'était uniquement pour l'analyse de la latence. Donc y a pas de contrainte matos comme j'avais cru comprendre en passant rapidos sur le sujet tout à l'heure.
    Par contre ce n'est pas intégré souvent dans les jeux, ça va peut-être venir.

  17. #7727
    Pour le joueur lambda, l'intérêt du DLSS ou autre techno similaire, c'est d'essayer d'être dans une zone 80/120 FPS qui est vraiment agréable en terme de fluidité.

    Là Nvidia nous vend son DLSS3 comme permettant de jouer à 600 FPS à overwatch. L'intérêt visuel est nul. Je veux dire dans un test à l'aveugle entre un écran 120 Hz ou 360 Hz on aura un résultat de 50/50.

    L'intérêt du coup est de baisser la latence. Mais sérieusement pour le joueurs lamba, dont 90% on une souris et un clavier 100 Hz, et qui joue sur des serveurs avec un ticrate de 30 ou 60 Hz, quel intérêt ?
    Dernière modification par Berk-124 ; 29/09/2022 à 13h54.

  18. #7728
    La magie du marketing, il faut une RTX 4090 pour le DLSS 3 avec un écran G-sync compatible Reflex avec bien sûr le clavier et la souris qui va avec.
    Car bien évidemment tout le monde a besoin de ça.
    Ce n'est plus les mêmes jeux maintenant mais on faisait comment avant ?
    Cordialement.

  19. #7729
    Je pense que c'est plus une histoire de référentiel que de chiffre utile. Ca doit aider de prendre un jeu qui a été poncé dans les benchmarks et dont le moteur n'évolue plus.

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Padawahou Voir le message
    La magie du marketing, il faut une RTX 4090 pour le DLSS 3 avec un écran G-sync compatible Reflex avec bien sûr le clavier et la souris qui va avec.
    Car bien évidemment tout le monde a besoin de ça.
    Ce n'est plus les mêmes jeux maintenant mais on faisait comment avant ?
    Avant, on achetait des PCs à 10 000 francs, voire 15 000 pour jouer à Wing Commander, puis Doom. C'était bien plus que le salaire moyen de l'époque, et on était contents parce que c'étaient les jeux-turfu ; pour les plus pauvres, y'avait les consoles 32 bits ou les Amigas.
    Ben là ce sont les 1650 et équivalents AMD qui tiennent ce dernier rôle, et ça suffit à une large part des jeux quand on a un écran 1080p. Je rappelle qu'on parle de technos qui vont prendre tout leur intérêt sur de grands écrans ("2k", 4K, VR HD) et avec des moteurs graphiques modernes.

  20. #7730
    Citation Envoyé par skyblazer Voir le message
    Bon, on a un premier test du DLSS3 par Digital Foundry, sur lequel Videocardz a fait un article.

    https://www.youtube.com/watch?v=6pV93XhiC1Y

    Concrètement, on trouve dans l'article de Videocardz l'information qui nous intéresse. Le DLSS3 n'a de valeur donné qu'avec Reflex, et donne des valeurs similaires au DLSS2 Performance sans Reflex, très légèrement meilleur sur Portal, mais assez loin du compte sur Cyberpunk 2077.
    Ça semble confirmer le côté "bourrage de frames" du DLSS 3. On voit que niveau latence le DLSS 3 est systématiquement battu par le DLSS 2 malgré un framerate très supérieur, et dans 2 cas sur les 3 testés le DLSS 2 sans reflex est significativement plus réactif que le DLSS 3 + Reflex. Il y a même un cas (Spiderman) où le natif est plus réactif que le DLSS 3 bien que la différence de framerate soit de 219%! On comprend pourquoi Nvidia a décidé de rendre Reflex obligatoire lorsqu'on active le DLSS 3 (alors que ça peut s’utiliser séparément dans le cas du DLSS 2 ou du rendu natif), sans ça la latence serait catastrophique.

  21. #7731
    Citation Envoyé par Berk-124 Voir le message
    Pour le joueur lambda, l'intérêt du DLSS ou autre techno similaire, c'est d'essayer d'être dans une zone 80/120 FPS qui est vraiment agréable en terme de fluidité.

    Là Nvidia nous vend son DLSS3 comme permettant de jouer à 600 FPS à overwatch. L'intérêt visuel est nul. Je veux dire dans un test à l'aveugle entre un écran 120 Hz ou 360 Hz on aura un résultat de 50/50.

    L'intérêt du coup est de baisser la latence. Mais sérieusement pour le joueurs lamba, dont 90% on une souris et un clavier 100 Hz, et qui joue sur des serveurs avec un ticrate de 30 ou 60 Hz, quel intérêt ?
    Nvidia met aussi en avant des exemples que tu recherche : MSFS qui passe de 60FPS à 130 FPS, ou cyberpunk qui passe de 60 à 100 FPS par exemple.


    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Ça semble confirmer le côté "bourrage de frames" du DLSS 3. On voit que niveau latence le DLSS 3 est systématiquement battu par le DLSS 2 malgré un framerate très supérieur, et dans 2 cas sur les 3 testés le DLSS 2 sans reflex est significativement plus réactif que le DLSS 3 + Reflex. Il y a même un cas (Spiderman) où le natif est plus réactif que le DLSS 3 bien que la différence de perf soit de 219%! On comprend pourquoi Nvidia a décidé de rendre Reflex automatique lorsqu'on active le DLSS 3 (alors que ça peut s’utiliser séparément dans le cas du DLSS 2 ou du rendu natif), sans ça la latence serait catastrophique.
    C'est bien pour ça que tout le monde parlais de ce défit de garder la latence basse : le but du DLSS 3 n'est pas d'améliorer la latence, mais de faire exploser les FPS tout en ne dégradant pas trop la latence. Et on vois que c'est bien le cas !

    On vois aussi que dans les jeux les plus simples (Portal, mais on peux extrapoler dans la plupart des jeux peu demandant en CPU) qu'on est dans les mêmes ordre de grandeur (59-53-56ms) entre le DLSS 2 et le DLSS 3. Ce qui est assez dingue car jusqu'à présent toute technologie de fluidification détruisait totalement la latence malgré l'amélioration des perfs.

  22. #7732
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    C'est bien pour ça que tout le monde parlais de ce défit de garder la latence basse : le but du DLSS 3 n'est pas d'améliorer la latence, mais de faire exploser les FPS tout en ne dégradant pas trop la latence. Et on vois que c'est bien le cas !

    On vois aussi que dans les jeux les plus simples (Portal, mais on peux extrapoler dans la plupart des jeux peu demandant en CPU) qu'on est dans les mêmes ordre de grandeur (59-53-56ms) entre le DLSS 2 et le DLSS 3. Ce qui est assez dingue car jusqu'à présent toute technologie de fluidification détruisait totalement la latence malgré l'amélioration des perfs.
    Comment transformer une défaite en victoire.

    C'est mon avis perso mais n'étant pas spectateur de mes jeux mais plutôt acteur, je prends le DLSS 2.0 + Reflex dans 100% des cas plutôt que le DLSS 3.0 + Reflex. Quel est l'intérêt de gagner en fluidité visuelle si la jouabilité est inférieure? (sans parler des artefacts visuels que le DLSS 3.0 rajoute en plus du DLSS 2.0) Le seul effet secondaire intéressant que je vois au DLSS 3.0 c'est que comme Nvidia impose l'utilisation de Reflex en conjonction ça veut dire que tous les jeux qui supportent le DLSS 3.0 proposeront aussi Reflex. Ce qui permettra de profiter de Reflex en rendu natif et DLSS 2.0 si on le désire.
    Dernière modification par Kimuji ; 29/09/2022 à 16h54.

  23. #7733
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je pense que c'est plus une histoire de référentiel que de chiffre utile. Ca doit aider de prendre un jeu qui a été poncé dans les benchmarks et dont le moteur n'évolue plus.

    - - - Mise à jour - - -



    Avant, on achetait des PCs à 10 000 francs, voire 15 000 pour jouer à Wing Commander, puis Doom. C'était bien plus que le salaire moyen de l'époque, et on était contents parce que c'étaient les jeux-turfu ; pour les plus pauvres, y'avait les consoles 32 bits ou les Amigas.
    Ben là ce sont les 1650 et équivalents AMD qui tiennent ce dernier rôle, et ça suffit à une large part des jeux quand on a un écran 1080p. Je rappelle qu'on parle de technos qui vont prendre tout leur intérêt sur de grands écrans ("2k", 4K, VR HD) et avec des moteurs graphiques modernes.
    Calimero : Et qu'est-que l'on fait si on est intéressé plus par des moteurs physiques, de l'IA qui ne triche pas et qui n'a pas un railgun à vision rayon X ?

    (NVIDIA PhysX System Software, HEAVY.AI Enkuleys ! )

  24. #7734
    Citation Envoyé par Kimuji Voir le message
    Comment transformer une défaite en victoire.

    C'est mon avis perso mais n'étant pas spectateur de mes jeux mais plutôt acteur, je prends le DLSS 2.0 + Reflex dans 100% des cas plutôt que le DLSS 3.0 + Reflex. Quel est l'intérêt de gagner en fluidité visuelle si la jouabilité est inférieure? (sans parler des artefacts visuels que le DLSS 3.0 rajoute en plus du DLSS 2.0) Le seul effet secondaire intéressant que je vois au DLSS 3.0 c'est que comme Nvidia impose l'utilisation de Reflex en conjonction ça veut dire que tous les jeux qui supportent le DLSS 3.0 proposeront aussi Reflex. Ce qui permettra de profiter de Reflex en rendu natif et DLSS 2.0 si on le désire.
    Si pour toi avoir jusqu'à 500% de perfs en plus sur le natif est une défaite...

    Sans parler du fait qu'il y a plein de jeux qui n'ont pas besoin d'être très réactifs : un RDR2 ou un MSFS tu va pas me faire croire que tu est à quelques ms de latence prêt, par contre pouvoir y jouer en 120FPS+ là c'est très intéressant.

    Et dans tout les cas, la latence est toujours meilleure en DLSS 3 qu'en natif (et pas qu'un peu), et y'a pas si longtemps on arrivais bien à y jouer quand même !
    Dernière modification par Dross ; 29/09/2022 à 17h25.

  25. #7735
    DLSS 2 ou 3, ça reste du DLSS hein

  26. #7736
    J'ai écoute les retours de DigitalFoundries qui ont teste le DLSS3, ils ont dit que :

    - pour les jeux compétitifs ce serait pas utile (déjà optimises de toute façon)
    - mais pour tout le reste des jeux ou tu es un peu limite en FPS, oui c'est utile
    - Et pour tout ce qui est Flight Sim', RTS, Gestion ... ou l'input Lag n'est pas un problème, c'est tout benef

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Herman Speed Voir le message
    Calimero : Et qu'est-que l'on fait si on est intéressé plus par des moteurs physiques, de l'IA qui ne triche pas et qui n'a pas un railgun à vision rayon X ?

    (NVIDIA PhysX System Software, HEAVY.AI Enkuleys ! )
    C'est pas la faute d'Nvidia si tout le monde se branle sur ce qui se voit depuis toujours.
    D'ailleurs rien chez Nvidia ne t'empêche théoriquement d'entrainer ton AI si tu es un dev, le probleme est plutot au niveau des moteurs de jeu et des devs
    Grand maître du lien affilié

  27. #7737
    Quelqu'un a compris pourquoi ajouter des frames synthétisées entre des frames complètes augmentait la latence de façon irrégulière (d'un jeu à l'autre) ?

    L'explication que je comprends c'est que le GPU est à 100% tout le temps dans leurs benchmarks, du coup la création de cette frame s'ajoute au traitement normal, mais je suppose que c'est super rapide et très régulier.
    Du coup je vois difficilement la cause des écarts d'un jeu à l'autre. Pour cracher cette frame le GPU fait sa cuisine tout seul pendant quelques ms, et ça devrait toujours être pareil.
    Peut-être une histoire de stabilisation/cohérence du framerate (même s'il se ballade sans arrêt quand le but est de bourrer à fond), mais normalement ça se fait pendant que le rendu de la frame compète est réalisé. Genre s'il faut 10ms, le système de synthèse est supposé se caler pour rendre la sienne à 5ms en gros.

    Mais je suis peut-être un peu trop impatient, à cause du NDA ils n'ont pas le droit de tout dire là… vivement qu'on ait plus d'infos.

  28. #7738
    Citation Envoyé par Dross Voir le message
    Si pour toi avoir jusqu'à 500% de perfs en plus sur le natif est une défaite...
    Le DLSS jusqu'en version 2 était réellement un apport de performance. Le DLSS 3 c'est pas des perfs, c'est du remplissage. Le compteur de fps dans ce cas ce n'est que de la poudre aux yeux car complètement déconnecté du moteur du jeu, ça n'a pas d'impact positif sur la jouabilité.

    Et dans tout les cas, la latence est toujours meilleure en DLSS 3 qu'en natif (et pas qu'un peu), et y'a pas si longtemps on arrivais bien à y jouer quand même !
    Non c'est faux, c'est pas systématique. Sur un des 3 jeux testés, Spiderman, le DLSS 3 a plus de latence que le natif + Reflex.

    Ensuite le fait que le DLSS 2 + Reflex bat dans tous les cas le DLSS 3 sur la latence montre bien que les gains de latence du DLSS 3 par rapport au natif (quand il se produit, parce que encore une fois natif + Reflex est parfois plus réactif que le DLSS 3) sont en fait dûs aux gains du DLSS 2. Pourquoi? Parce que le DLSS 3 c'est le DLSS 2 + insertion de frames + Reflex. Si tu vires les frames de remplissage ajoutées par le DLSS 3 tu retrouves avec du DLSS 2, et tu regagnes de la réactivité.

  29. #7739
    Va falloir que t'arrête ta mauvaise foi, ça en deviens ridicule.

    Bien sûr que c'est des perfs, même sur la vidéo youtube de Digital Foundry c'est flagrant : plus de FPS avec des images intermédiaires calculées correctement = plus fluide. Et si tu crois pas ça possible va regarder une TV qui applique le même traitement (en moins propre, comme on peux le voir sur la vidéo de DF ; et avec énormément de latence) c'est très visible et même un problème car les gens ne le désactivent pas pour regarder des films !

    Et si c'est systématique : j'ai bien parlé du natif (et même en prenant le natif + reflex, soit tu diminue de moitié la latence, soit elle reste la même : 38ms vs 36ms pour spider man...).

  30. #7740
    A mon avis pour Spiderman il y a des frames qui se coincent les doigts dans la portière. C'est aussi pour ça que DF (en plus d'avoir un NDA sur pas mal de choses) passe son temps à répéter que c'est une preview.
    Je veux bien que leur synthèse d'images ajoute un peu de latence quand on a le GPU à 100% tout le temps, mais là y a un problème.

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