heu...
Après il y a un juste milieu entre le message de Tilt et la 8k pour tous.
nan mais j'avais bien compris. qui peut parler à Tilt sérieusement sur un post qui parle de GPU ?
Avec la GameBoy loupe x32 ?
Le ray tracing, j'en faisais déjà sur mon Amiga 500, alors bon, what the fuzz
Et en temps réel s'il vous plaît:
Demo de 91 tournant sur du hardware de 85 (pas besoin de 500, un Amiga 1000 suffit)
Ah, ah sauf que non, ce n'était pas du temps réel.
Sur mon A500, une seule image d'un rendu de ce type (enfin, avec moins de sphères, je n'avais qu'un mega de mémoire), c'était une nuit de calcul.
Sculpt Animate 3D (je crois que le juggler avait été fait avec ce soft) permettait de générer des animations, le résultat est un fichier vidéo qui lui pouvait bien être lu en temps réel.
C'est ça, je comprends que par contre les images ont été générées (pas en temps réel) sur un Amiga, ce qui n'est pas habituel pour l'époque, il aurait été d'usage d'utiliser quelque chose de beaucoup + puissant.
"Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."
C'est bien d'avoir du matos plus puissant, ça permet d'attendre moins longtemps pour avoir l'image et/ou l'animation.
Je me rappelle de POV-Ray sous DOS aussi.
Edit: en fait à la base c'est un ray tracer Unix qui a été porté sur Amiga.
POV ray, je l'ai eu aussi, sur Amiga, m'étonne pas que tu me dises qu'il venait d'Unix, tout en textuel, j'ai pas insisté longtemps.
Sculpt Animate 3D, c'était vraiment quelque chose pour l'époque, un éditeur multi vue, des outils de transformation, ... complètement inédit sur ce segment de machine.
Mais l'Amiga, machine estampillée personnelle a vu sortir des softs qui ont tourné pros et a été utilisée de manière pro dans le monde de la vidéo.
Côté rendu 3D, apres Sculpt, l'Amiga a produit Lightwave, qui est resté ensuite sur PC une des références (pas la première) dans les effets au ciné. Mais ce n'était plus du raytracing.
Les stations pro étaient sous Unix, du genre les Silicon Graphics sous https://en.wikipedia.org/wiki/IRIX
C'est surtout que POV Ray était un truc open source de barbus
Enfin bref, c'est bien rigolo de repenser à tout ça en attendant nos nouveaux GPUs flambants neufs à un prix raisonnable
Intel a un contre-temps avec sa gamme laptop, on va pas voir nos beaux benchmarks XeSS vs DLSS vs "temporal upscaling des familles" avant longtemps…
Yep, à cette époque les Silicon Graphics étaient ce qui était utilisé pour les rendus 3D et ce genre de softs sur des machines "normales" a ouvert une nouvelle voie, à terme.
Les restrictions dans les compétitions ou se faisait les démos Amiga étaient par exemple de ne pas dépasser tel nombre de ko = 40 ko ou de partir de rien et d'avoir X heures sur un thème.
Bof. Je rejoins Tilt sur le fait que le gain en beauté/réalisme n'est pas flagrant par rapport à ce que se fait sans, surtout si on prends en compte la différence en terme de puissance de calcul nécessaire. Des réflexions on savait en faire avant le raytracing, le gain de qualité est trop faible à mes yeux pour justifier l'achat d'une carte.
Ce que pourrait amener le RT, c'est une gestion de l'éclairage réaliste, basée sur de la physique (avec une gestion de la dispersion volumétrique). Là oui je signe, mais ça demande une puissance de calcul bien plus grande que ce qu'on fait aujourd'hui.
En precalc on imaginerait même pas faire des réflexions sans raytrace tellement c'est sale et incohérent.
C'est normal d'y venir en temps réel maintenant que la puissance le permet.
C'est comme les normal Map et le parralax lapping, c'est bien pour dépanner quand on a pas la puissance de calcul mais ça ne vaudra jamais un displace fin.
Après comme toujours, aller au 80%de qualité visuelle c'est facile. Les derniers 20% demandent beaucoup plus d'effort que des yeux non avertis ne sont pas capable de remarquer.
Je ne sais pas vous mais pour exemple, la demo Matrix plus haut, in voit clairement la bande blanche flotter au dessus du bitume. C'est optimisation pour le temps réel ultra courante.
Ca me dérange, je trouve ça bâclé. Tout dépend où se situe le niveau d'exigence et la qualité de l'oeil qui lit l'image.
C'est un vieux débat. On 'e va pas se plaindre que les graphismes soient tirés vers le haut.
On est d'accord sur le fait quun je magnifique ne rattrapera pas un gameplay foireux; par contre sinon peut avoir les deux, je ne vais pas me plaindre.
T'es content d'avoir une ceinture de sécurité et des airbags dans ta Dacia en 2022. C'est arrivé sur des Volvo et Mercedes hors de prix il y a longtemps. C'est bien, les produits hdg ouvrent la voie, comme les rtx hors de prix.
Je rale pas que les graphismes soit tirés vers le haut, je tempère l'utlisateur du RTX dans son implémentation actuelle. Tout comme je trouvais le bump mapping bien dégueulasse quand il est arrivé sur nos machines y'a 25 ans. C'était ajouté ci et là, c'était un plus sur les screenshots, mais pas le truc qui m'aurait fait acheter une CG pour ça.
Comparaison très hasardeuse vu le gain de la ceinture de sécurité. Compare plutôt ça à la reconnaissance vocale dans les voitures, très hasardeuse au début, qui commence à mieux fonctionner. Et là oui la comparaison est valide à mes yeux: la reconnaissance vocale, quand elle fonctionnera nickel, ça sera un plus dont on voudra plus se passer.
Oui j'ai pris une comparaison un peu exagérée
Le raytrace pour l'éclairage dans le dernier métro est un bonus énorme je trouve quand même. Si plus de jeux pouvaient en profiter ce serait bien.
Ca le pique les yeux a chaque fois que je vois un objet suréclairé alors qui est dans la pénombre.
Je me fais Mafia DE en ce moment, la CG turbinait je regarde les températures, en effet ça montait à 75° / 175W quand même. J'étais à environs 90 fps tàf
J'ai bloqué les fps à 60 car j'osef d'avoir + dans un jeu solo, résultat : elle monte plus au dessus de 61°, 100w de conso' environs, plus aucun bruit de ventilo.
Je pensais pas que ça jouait autant de bloquer les fps oO
Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.
Et pourtant, actuellement le RT c'est bien plus que de la simple réflexion, c'est des ombres réalistes, de la lumière qui tombe enfin correctement et qui améliore considérablement le rendu.
Dying Light 2 d'ailleurs est un exemple d'un jeu qui a un rendu vraiment supérieur avec le RT et qui tourne néanmoins très bien. En fait, c'est l'exemple de jeux qui montrent qu'on y est, ça tourne bien, et c'est superbe à regarder.
Pour avoir une meilleure idée de l'état de la technique du RT je vous conseille cette vidéo, vous verrez à quel point ça change le rendu d'avoir un éclairage réaliste temps réel :
Franchement, pour avoir pas mal testé sur CP 2077 le RT, faut vraiment s'arrêter sur l'image et l'analyser pour voir la différence. Par contre, les 40 fps perdus quand on l'active, ça c'est beaucoup plus flagrant et très embêtant.
Je trouve que le rapport amélioration d'image / perte de fps n'est vraiment pas rentable pour cette techno'
Jeu(x) du moment : Diablo IV; Helldivers 2; Yakuza : Like a Dragon.
J'ai eu le même ressenti qu'Aza sur CP 2077 avec une 2070S. D'ailleurs j'avais fais des captures il y a 6 mois avec RT on/off pour voir la différence. Et quand je regarde les images maintenant je suis quasi incapable de dire celles avec RT et celles sans... Alors en pleine partie, c'était clairement imperceptible (pour moi), sauf que dans un cas le jeu était bien moins fluide...
Il y a bien une sensation différente, une image peut être plus contrastée. Mais c'est loin d'être ignoble sans les RT non plus.
Après je crache pas sur le RT, mais entre un jeu beau et fluide sans RT et un jeu saccadé et lourd avec RT, je préfère la première option (j'avais viré le DLSS aussi: il y avait trop d'artefacts et de flou à mon goût).
Maintenant j'attends de voir ce que donneront les générations suivantes avec cette techno, si c'est juste une mode un peu bling-bling ou si ça devient pérenne et accessible aux cartes plus modestes)
+1
Osef des démos techniques qui ne représentent pas ce qui tournent sur les machines en vrai.
POur avoir testé le RT sur CP2077, oui ça apporte un petit plus, non ce n'est pas The feature qui change tout non plus. Surtout vu la conso derrière (même si le dernier patch a amélioré les choses).
Si tu traites bien tes lumières et reflets "à l'ancienne" (ce qui demande du taffe, quand même), le RT va pas donner l'impression de faire un bond techno incontournable.
-.-.-– nAKAZZ, depuis 2024
Oui moi j'ai eu cette impression. Parfois on nous montre des jeux sur lequel on voit une différence avec ou sans RT, mais ce sont souvent (tout le temps?) des jeux qui ont tout misé sur cette techno, et qui on donc un peu bâclé les lumières et reflets à l'ancienne. Du coup la différence ce voit bien plus, mais à chaque fois que je regarde une vidéo, je peut pas m’empêcher de me dire que certains jeux plus anciens avait un rendu presque similaire sans RT...
Alors certes ça devais etre plus long à faire. Mais le RT n'a pas inventé les reflets et les beaux effets de lumière loin de là.
CP2077 n'est pas un jeu où le RT est le mieux intégré (même si ça fait une différence), vous ne devriez pas vous limiter à ce dernier pour généraliser sur les valeurs de la techno.
Honnêtement, le point de bascule pour moi a été Dying Light 2, c'est un jeu que je n'aurai pas aimé faire sans RT. Avant lui l'effet était sympa, mais dans le domaine du "seul les photographes voient la différence", ce n'est dorénavant plus le cas.
Je suis très curieux de voir les prochaines sorties de ce fait.
Ce n'est pas qu'à toi que je répondais.