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Affichage des résultats 31 à 37 sur 37
  1. #31
    Citation Envoyé par Gaddy Voir le message
    Faut pas exagérer non plus, pour Dig or Die déjà le C# était trop lent pour ma simulation de l'eau, j'ai été obligé de la passer en C++ (et en multithreading), alors lol je n'ose pas l'imaginer en lua... ça donnerait probablement 1 frame/minute

    Plus sérieusement, tu parles de POO mais de ce que j'ai compris lua n'en fait pas du tout, pas d'héritage, de polymorphisme etc., juste des pseudo-classes à base d'objets-tableaux fourre-tout et à la syntaxe dégueulasse... ou j'ai raté un truc ? ^^
    Ne sous estime pas luajit, ça fonce ! Après bien sûr je ne dis pas que c'est adapté pour tout, mais justement avec Löve c'est plutôt simple d'ajouter des modules C++ si besoin.
    Et pour la POO, il y a des libs très élégantes pour "simuler" des classes vu qu'effectivement ce n'est pas natif, de mon côté sur Wanderer j'ai de l'héritage et du polymorphisme avec une syntaxe très simple, et aucun soucis de performances.
    Ça ressemble à ça (ma classe Transform dans mon scenegraph qui hérite de Group) :

    Code:
    local Vector = require "modules.utils.Vector"
    local Group = require "modules.scenegraph.Group"
    
    local Class = require "modules.utils.Class" {__includes = Group}
    
    function Class:init(options)
        Group.init(self, options)
        self:setRotation(options.rotation or 0)
        self:setPosition(options.position or Vector(0, 0))
        self:setScale(options.scale or Vector(1, 1))
    end
    
    function Class:traverse(visitor)
        Group.traverse(self, visitor)
    end
    
    return Class

  2. #32
    Citation Envoyé par Fenrir Voir le message
    le Lua, c'est trop bien ! Je développe tout mon projet avec Löve2D, c'est donc totalement en Lua et je ne regrette pas du tout, qu'est ce que ça va vite à développer et quelle flexibilité !
    Pour ma part je n'irais certainement pas développer un gros projet en lua : la productivité comparée à une solution comme C# + VS est beaucoup trop faible.

    Lua est simple et dynamique. C'est sa force, c'est sa faiblesse. C'est un langage adorable mais on ne bâtirait pas une pyramide en lua.

    Et si luajit est effectivement rapide, il est pour autant loin de suffire à des besoins exigeants comme on en rencontre régulièrement dans le JV.

    Citation Envoyé par Gaddy Voir le message
    Plus sérieusement, tu parles de POO mais de ce que j'ai compris lua n'en fait pas du tout, pas d'héritage, de polymorphisme etc., juste des pseudo-classes à base d'objets-tableaux fourre-tout et à la syntaxe dégueulasse... ou j'ai raté un truc ? ^^
    En fait c'est ta conception de la POO qui est trop restrictive. POO ne veut pas nécessairement dire classes et le lua supporte bel et bien l'encapsulation, l'héritage, la surcharge et le polmorphisme. Tout comme JS il est un langage objet.

    S'il lui manque la notion de typage (les seuls types sont ceux prédéfinis), le C++ est encore pire à cet égard et le prototypage de lua est en revanche strictement supérieur à l'héritage statique. En pratique les différents systèmes mis en oeuvre en C++, C#, Python, JS et Lua se valent, avec leurs forces et faiblesses respectives. Et d'autre systèmes apparaissent, plus raffinés, qui domineront à l'avenir.

  3. #33
    Ok pour la POO, honnêtement j'ai pas étudié la chose, j'avais juste cru à l'absence d'héritage/polymorphisme/etc suite à une rapide recherche google.

    Bon par contre pour mon "syntaxe dégueulasse", alors certes c'est subjectif mais je le maintiens en voyant l'exemple de Fenrir ^^

    Quoi qu'il en soit je pense que c'est déjà un bon premier pas d'utiliser le lua pour la définition des données, ça va permettre déjà pas mal de modding au jeu ; et si ça marche bien je transférerai sans doute de + en + de logique (simple) dedans : génération du monde, etc.

    (PS spam auto-congratulation: dig or die est dans le CPC 340 \o/ )
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  4. #34
    Pour préciser un peu au cas où tu en auras besoin, l'héritage et la surcharge sont accomplis via la prototypage (tu hérites d'une instance plutôt que d'un type), l'encapsulation via les closures, le polymorphisme via la nature dynamique du langage.

    Et toutes mes félicitations pour ta récente conquête des médias.

  5. #35

  6. #36
    Bon voilà les définitions sons sont en lua dans la version v0.24 que j'ai publiée hier. Personne n'est venu m'insulter car plus rien ne fonctionnait, donc à priori c'est en bonne voie pour le modding !
    Par contre je vais faire une pause là dessus et me concentrer sur le multijoueur, le plus gros défi technique qu'il me reste pour le jeu. Je reviendrai peut-être vous embêter sur ce forum si besoin d'aide =)
    Encore merci pour votre aide
    Dig or Die, un sandbox innovant et développé par un canard !
    Topic dédié sur le forum CPC

  7. #37
    Ben vos discussions étaient fort intéressantes en tout cas
    Pour ma part, pour répondre à la question "pourquoi continuer d'utiliser json alors qu'il y a lua", c'est en grande partie une question de flemme et de scope ; pour les projets que je mène, je n'ai pas de gros besoins de modding et je sais déjà me servir de json, du coup j'ai pas trop la motivation de m'investir dans l'apprentissage de tout ce qui est nécessaire pour utiliser lua.

    En passant, je viens de me rendre compte que je n'étais même pas allé voir la page Steam du jeu, c'est super impressionnant ! Et bravo pour la présence dans CPC, je lirai l'article dès que je reçois le numéro ^^
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

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