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  1. #1
    J'ai remarqué qu'il y avait pas de topics pour avoir un feedback "rapide" sur un prototype ou sur un début de jeu sur lequel on travaille qui ne mérite (pas encore) d'en faire un topic à lui tout seul.

    Je présente donc ZooKeeper.
    J'ai pas mal galeré à faire des projets qui était finalement trop gros, et donc j'ai essayé de faire un jeu aux mécaniques simples et de le polire un petit peu pour faire un beau p'tit jeu tout fini tout beau.
    Des avis ? Des trucs à améliorer pour la prochaine fois ? Des techniques pour donner du "feeling" au jeu ?
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  2. #2
    C'est bien fichu, très propre, trop meugnon, et ça fonctionne bien. Bon, j'ai pas vraiment le courage de faire une partie jusqu'au bout (t'as p'têt' prévu l'écran un peu large) d'autant que je connaissais déjà le jeu.

  3. #3
    Comme l'a dit l'ami raaaahman, c'est zouli et tout meugnon. Ça me rappel un peu 2048 dans le principe. Pour rajouter du dynamisme je verrai bien un écran moins large et une chute automatique (à la Tétris). Une chite musique serait pas de refus
    Citation Envoyé par sissi Voir le message
    La télé-réalité, la démocratisation du sms, les mmo qui rendent addict, [...] et les gif de chats.

  4. #4
    Merci pour les feedbacks.
    J'ai peut-être en effet un peu craqué pour la taille du tableau. J'aurais peut-être du réduire de 2 en largeur et de 1 en hauteur.
    J'ai essayé de trouver une musique d'ambiance un peu naturelle, mais j'ai galeré à trouver quelque chose de libre de droit dans ce genre. Tout ce que je trouvais, c'était des musiques aux synthés qui allait pas vraiment dans l'ambiance du jeu. Du coup, j'ai juste ajouté le son d'ambiance des p'tits oiseaux.
    Citation Envoyé par oll Voir le message
    Et allez, un de plus qui me fout dans sa signature...
    longwelwind.net

  5. #5
    une mécanique déjà vue mais qui fonctionne dans ce genre de jeu: des animaux arrivent dans des cages, il faut provoquer une "explosion" à côté pour les libérer et les rendre utilisables.

    Sinon une idée par rapport au fait qu'il s'agisse d'animaux: il y aurait plusieurs tailles d'animaux (1x1, 2x1, 2x2), les plus gros étant plus loin dans la chaîne des transformations.

  6. #6
    Déterrage de la moooooooort

    Je vais pas vous raconter ma vie, mais je suis en train de bosser sur un petit portfolio avec des prototypes pour montrer ce que je sais faire avec Unity, dans le but de pouvoir montrer quelque chose aux studios dans lesquels j'irai bientôt postuler (je suis un dév expérimenté, mais j'ai un profil web/mobile, pas un profil JV, donc j'essaie de me donner des arguments).

    J'ai 3 idées de jeu, je me donne un mois pour chaque.
    J'ai pas mal avancé la première, et avant de continuer, j'ai besoin que quelques canards sympathiques playtest ça.
    C'est du Unity exporté en WebGL donc rien à installer, faut juste se rendre ici :

    https://schouffy.itch.io/pixel-art-parkour

    Une seule map pour l'instant, je pense rajouter encore pas mal de trucs (notamment des ennemis d'abord à éviter, puis à affronter), il me reste 11 jours

    Hâte d'entendre vos retours et n'hésitez pas à me vexer, j'ai besoin à terme d'avoir des trucs qui jouent en ma faveur

    Merci d'avance !

  7. #7
    J'ai testé rapidement donc je donne un avis baclé ! (mais j'y retournerais)

    Il y a très peu de latence dans les animations, surtout pour se retourner, donc de ce coté là c'est très bien. J'ai joué à je ne sais combien de jeux eux terminés qui ne semblaient pas avoir pris ce point en compte. J'ai quand même rencontrés quelques problèmes et il y a certaines choses que je changerais personnellement, ce qui veut dire qu'il ne faut probablement pas le faire

    • Il faudrait à mon avis que l'animation d’atterrissage soit différente selon la distance et la force du saut, si c'est seulement possible. Je ne saurais dire comment équilibrer ça, mais je remarque pour l'instant que tomber d'une petite hauteur marque un léger temps d'arrêt agaçant alors qu'un saut assez long déclenche la même animation, peu satisfaisante dans ce contexte.

    • L'inertie du personnage m'a posé quelques problèmes lors du saut nécessitant de calculer sa courbe. C'est peut-être que je suis simplement mauvais au jeu, mais j'ai l'impression que le personnage part au quart de tour à sa vitesse maximale alors que l'animation initiale (si j'appuie une seule fois sur la touche de déplacement) donne l'impression qu'il faut s'attendre à une inertie progressive. Je pense qu'une course progressive serait très appropriée pour ce que tu semble vouloir faire de ton jeu. Pour l'instant je trouve que ça manque un peu de poids et il m'a en retour été un peu difficile de calculer mes sauts.

    • Sur ce fameux saut, d'ailleurs, j'ai trouvé que je maintenais instinctivement la barre espace appuyée pour pouvoir me rattraper et grimper si le personnage atteignait le rebord de justesse. Le problème c'est que ça déclenche à la place l'animation pour grimper le mur placé en hauteur alors que le personnage frôle à peine de sa tête ce mur. Je pense que la hitbox gagnerait à être moins stricte pour la partie supérieure du personnage (comme certains shmup ont tendance à la réduire sur les extrémités latérales du vaisseau du joueur) pour éviter ce que le joueur va interpréter comme une situation visuellement étrange, même si elle de sa faute.

  8. #8
    C'est chouette ! Joli et fluide, pas grand chose à redire à part deux mini trucs :
    - Sur le premier tuto, la deuxième phrase a l'air d'avoir une suite ? J'ai "Press SPACE to Jump. When standing in front of an obstacle, " et ça s'arrête là.
    - Des checkpoints Je suis mort au tuto de wall jumps (un saut involontaire au moment d'arriver au bout), et quand j'ai vu que ça me ramenait au début, j'avoue que j'ai abandonné (je suis au boulot !) ^^'
    @Grhyll / 3-50.net
    Projet actuel : oQo

  9. #9
    Merci pour vos retours ! Je vais essayer de les prendre en compte, et d'ajouter plein d'autres trucs que j'ai dans la todo, et je vous ferai retester si vous voulez bien

  10. #10
    C'est un peu tard vu qu'il te reste peu de jours sur ce proto à priori, mais j'envoie quand même quelques feedbacks pour des améliorations possibles au cas où ce soit utile :

    - à priori faudrait virer le crosshair qui sert à rien ?
    - le changement de direction (droite / gauche) n'est pas super agréable je trouve. La caméra change de position très rapidement (on "perd" un peu trop le perso avec ça), et le perso ne réagit pas si on était en course. Une petite anim de glissade avec une transition de caméra qui colle bien aiderait j'imagine. Pendant les wall jump, ça passe un poil mieux, mais la caméra reste violente je trouve.
    - l'anim du perso qui court n'aide pas à renforcer le côté vitesse à mon avis. On dirait qu'il se replie sur lui-même en restant droit, au lieu de se pencher en avant pour courir rapidement.
    - globalement d'ailleurs, je trouve que c'est un peu mou. Je pense que t'y gagnerais à augmenter un peu la vitesse du perso, et adapter le level design pour que ça colle avec (je sais pas quel temps tu as passé sur cette partie, mais même si ton challenge c'est faire un proto en 30 jours, s'assurer que le contrôle du joueur est le plus satisfaisant possible mérite pas mal de temps vu le proto)
    - le fait de pas pouvoir sauter quand on vient d'attérir en tombant juste de 2 mètres de hauteur (après le lampadaire pacman par exemple) est frustrant, surtout qu'il n'y a aucun moyen de tomber sur la plateforme en dessous en gardant sa possibilité de saut. Pas compter ça comme un "atterissage" si la différence de hauteur est faible ? Ou éviter ce genre de cas dans le level design ?
    - je pense que tu devrais être un peu plus généreux avec le joueur pour le laisser sauter alors qu'il s'apprête à tomber. Pour l'instant, si j'appuie sur la barre d'espace quand mon perso arrive à la limite de la plateforme, le saut n'est souvent pas validé (et je tombe comme une merde) alors que j'ai encore au moins 1 jambe en contact avec le sol. Je me suis adapté, mais ça parait frustrant pour pas grand chose sur un ptit proto qui sera joué que quelques minutes.
    - quand on slide, la caméra devrait peut-être se décaler un peu plus vers le bas pour pouvoir mieux anticiper ce qui va arriver ? (surtout que tu mets du vide derrière le slide, on le voit que très tard pour l'instant)
    - le dernier jump (où il faut anticiper assez pour pas se manger le mur), et qui fait recommencer tout le niveau si on se foire, c'est juste interdit Si le joueur doit apprendre cette courbe de saut, ne fais pas ça en toute fin de niveau avec la punition de tout se retaper. Fais un 1er jump où ça te ralentit juste en tombant sur une plateforme plus bas histoire d'avoir un 1er cas moins punitif, ou sinon pas le faire à la toute fin.
    - avec le "no checkpoint", ça pourrait être intéressant d'avoir une barre de "progression" en haut, pour que le joueur ait un feedback pour savoir si il est loin ou pas de la fin. (juste une barre avec un point pour la progression du joueur entre le début et l'ascenseur de fin par exemple)
    - si le joueur revient en arrière sur une pente, le perso passe à moitié sous le sol et ne peut plus courir correctement après ça
    - une ptite zik et quelques SFX rapidos pour que ce soit un peu moins triste ?

    Dans tous les cas, félicitations pour le proto, le style visuel épuré à la canabalt parait être un bon choix vu le peu de temps et est plutôt efficace.
    Perso, je trouve que c'est surtout le feeling du joueur qui gagnerait à être fignolé (peaufiner un peu les anims pour rendre le tout un peu plus fluide et dynamique, tweaker un peu la vitesse même si c'est sûrement déjà trop tard pour ça, tricher un peu en programmation pour être généreux avec le joueur pour fluidifier encore un peu plus le tout, etc...), et après en profiter sur un 2nd niveau qui utilise un peu plus les différentes possibilités plutôt que rester sur un niveau simple qui fait vraiment tuto ?
    Bon courage pour la fin du proto, et pour les suivants si j'ai bien compris

  11. #11
    Merci pour tous ces super retours, certains comme les sons ou le coyote time sont prévus mais pas encore faits.
    C'est clair qu'il faut que je me secoue, j'ai pas trop pu avancer ces derniers jours (déménagement etc..). Vos retours sur le feeling sont super précieux, parce que moi j'ai tellement tâtonné et je me suis habitué à toutes les insuffisances, je les vois plus trop.
    Je sais que ma caméra ne va pas par exemple, mais j'ai besoin de voir loin devant pour anticiper les sauts etc.. Surtout si j'accélère un peu la vitesse du perso, je sais pas trop comment résoudre ça. Des avis ?
    PS : les checkpoints c'est fait, j'ai juste pas mis à jour le build itch.io

  12. #12
    Je trouve Zookeeper prometteur .
    La présentation est jolie ( mais peut-être faudrait-il recentrer la zone de jeu vers le centre de l'écran ? ) , avec des graphismes amusants et une musique relaxante ( chants d'oiseaux ) , et le concept inspiré de la théorie de l'évolution est ingénieux .
    Mais je n'ai pas compris quand le jeu se termine , quel est l'objectif final à atteindre ?

    Peut-être serait-il aussi intéressant de varier le fond musical , par exemple en fonction des niveaux atteints ? Il existe peut-être d'autres sons relaxants libres de droit ( bruit de l'eau d'une fontaine, pluie , orages , chants des baleines...) ?

  13. #13
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je sais que ma caméra ne va pas par exemple, mais j'ai besoin de voir loin devant pour anticiper les sauts etc.. Surtout si j'accélère un peu la vitesse du perso, je sais pas trop comment résoudre ça. Des avis ?
    Déjà, dans la théorie, je pense qu'il faut que tu assumes/décides si tu veux que le joueur soit concentré sur aller de l'avant (gauche > droite), ou si tu préfères garder un mélange moins linéaire comme le passage wall jump où le joueur revient aussi en arrière. (pour l'instant t'as un mélange, mais vu que je sais pas à quel point tu comptes continuer à travailler sur le LD, je préfère pas trop me prononcer)
    Ca peut influencer sur la manière dont tu gères ta caméra (qui peut rien que par son placement encourager le joueur à jouer d'une certaine manière)

    J'ai jamais bossé sur des caméras 2D comme ça, et j'ai pas pris le temps de regarder comment des jeux 2D similaires gèrent ça en général, mais au feeling je dirais :
    - caméra peut-être plus centrale sur le perso par défaut, pour éviter les gros changements violents de position juste en se retournant sur place
    - offset horizontal de la caméra qui est relatif à la vitesse du perso, pour que le joueur puisse anticiper quand il va vite, mais qu'il ait une vision plus centrée sur l'endroit où est son perso quand il se calme, ou fait des petits gauche / droite (comme les wall jump)

    Petite image pour illustrer (le trait à 0 représenterait la position du perso quand il a une vitesse de 0, trait à max quand il va vers la droite et qu'il est à fond, trait à -max quand il va à fond mais vers la gauche).


    Par contre, ça implique que le perso ait une accélération un peu plus progressive (histoire que sa vitesse passe pas de 0 à max en 1 frame), ce qui me parait une bonne idée pour ton jeu histoire que les mouvements du perso aient l'air un peu plus fluide, mais une solution plus simple serait de garder ce que t'as maintenant mais d'avoir une interpolation beaucoup plus lente que ce que tu as actuellement, histoire de juste rendre les transitions moins violentes.

    Y a plein d'autres solutions j'imagine, et plein de subtilités qu'il est possible de rajouter sur la gestion de la caméra (jouer avec un ptit offset vertical pour marquer un peu plus les jump par exemple ?), mais si t'arrives à avoir une caméra un peu plus fluide que sur le proto actuel, ce sera déjà bien

  14. #14
    J'ai déjà fait quelques changements qui sont en ligne avec ce que tu dis.
    Je n'avais pas pensé du tout à l'offset variable en fonction de la vitesse, c'est très malin. Je vais trifouiller un peu avec ça.
    Après, je ne pense pas changer la vitesse du perso et je pense faire d'autres niveaux pour lesquels le retour en arrière est possible, parce qu'il n'y aura pas que de la plateforme. Des IA, de l'infiltration, peut-être même un peu de combat (d'où la présence du curseur). Dans ma tête et si j'ai le temps de bien peaufiner tout ça, ce n'est pas seulement un runner.

  15. #15
    J'ai fait une mise à jour : https://schouffy.itch.io/pixel-art-parkour

    J'ai pris en compte pas mal de vos retours (mais pas tous, par manque de temps ou par choix )
    J'ai ajouté un niveau 2 avec des ennemis aussi, si vous voulez retester
    Je continue... Normalement j'ai plus qu'aujourd'hui mais bon je vais déborder un peu pour fignoler tout ça, j'ai pas le couteau sous la gorge. Par contre je risque de drop complètement les combats.

  16. #16
    Sympa comme petit jeu, c'est difficile mais pas trop. Le truc pour l'immersion ça serait de mettre une animation d'escalade, mais j'imagine que ça va être coton (là le bonhomme glisse vers le haut de la paroie).
    En tout cas je trouve ça balaise en l'état !
    Moi j'attend la suite !

  17. #17
    Y'a une anim d'escalade mais elle est dégueulasse
    Je dois utiliser le root motion pour m'en sortir, mais j'y ai passé pas mal de temps et j'y arrive pas. Faut que je me repenche dessus.

  18. #18
    J'ai encore bossé, n'hésitez pas à me dire si ça va dans le bon sens !
    https://schouffy.itch.io/pixel-art-parkour

    Je me donne jusque fin de semaine max, il me reste en must have à faire splash + intro + outro et améliorer un peu mes animations de grimpe.

  19. #19
    Ouaip ça va clairement dans le bon sens.
    La caméra est plus agréable, les mouvements du player un peu plus permissifs dans certains cas pour éviter des frustrations, les checkpoints aident aussi.
    Ca fait du bien d'avoir une musique et des SFX aussi ! (bon sauf les corbeaux qui piquent un peu les tympans)

    Allez quelques ptits feedbacks/bugs, mais je me limite vu que t'as peu de temps :
    - si je me colle à un ennemi, il tire au dessus de moi et me tue jamais
    - ça fait un peu bizarre de pas pouvoir passer "à côté" (à travers) un ennemi, même si je m'attendrai à ce qu'il réagisse vite et me bute
    - le feeling sur l'anim de course est pas génial encore, y a un ptit côté constipé qui traine encore (le cul trop en arrière ? ou alors c'est parce qu'il manque une ptite anim de démarrage de course peut-être ?)
    - le LD est parfois force failure sur les derniers niveaux (surtout parce qu'il faut descendre et qu'on voit pas forcément où y a du sol ou pas avant de sauter), un peu frustrant

    En tout cas ça fait déjà un bon exercice sur 1 mois, c'est bien d'avoir gardé la motive !

  20. #20
    Merci pour tes retours, la plupart sont simples à corriger je vais m'en occuper. Et essayer d'améliorer l'anim de course... C'est compliqué les animations
    Pour ta remarque sur le LD, j'ai pourtant fait attention à ce point (parce que justement c'est clairement du bad design) et j'ai mis des props pour que tu saches où est le sol sans le voir... ça parait évident dans la tête de celui qui l'a fait mais c'est peut-être pas assez clair vu ton retour.

  21. #21
    Bon, vu que je me suis motivé pour tenter ma 1ère game jam (GMTK Game Jam 2020), autant que je poste le proto sur ce topic.

    Fait sous Unreal Engine 4, et fait tout seul de A à Z sauf quelques sons libres récupérés sur le net, en 48h donc (sans faire ça de manière trop violente, mais j'ai quand même pas mal bossé).
    C'est une expérience intéressante en tout cas, et même si je me suis clairement concentré sur le design/script (j'ai même pas animé mes persos, l'UI est dégueulasse, pas de musique, etc...), j'suis pas trop mécontent vu que j'ai réalisé l'idée que j'avais en tête et que je trouve le résultat plutôt fun.
    En tout cas, ça m'a donné envie d'en faire d'autres dans le futur.

    Le thème était Out of Control, et je suis parti sur un stealth tactical (à la commandos/shadow tactics) où les agents qu'on contrôle sont tellement impatients de voir de l'action, qu'ils peuvent prendre des initiatives d'eux-même si on ne leur donne pas rapidement des ordres, histoire de rajouter un peu de panique.
    C'est dispo ici : https://squintik.itch.io/restless-agents

    Et pour ceux qui ont la flemme de tester mais sont curieux quand même, petite vidéo pour donner une idée du jeu :


    Si jamais y a d'autres canards qui ont participé à la game jam, hésitez pas à balancer vos proto
    Dernière modification par squintik ; 20/07/2020 à 01h39.

  22. #22
    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Le thème était Out of Control, et je suis parti sur un stealth tactical (à la commandos/shadow tactics) où les agents qu'on contrôle sont tellement impatients de voir de l'action, qu'ils peuvent prendre des initiatives d'eux-même si on ne leur donne pas rapidement des ordres, histoire de rajouter un peu de panique.
    Sur le papier c’est un excellent concept, je vais me prendre le temps de tester ça

  23. #23
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    J'ai encore bossé, n'hésitez pas à me dire si ça va dans le bon sens !
    https://schouffy.itch.io/pixel-art-parkour

    Je me donne jusque fin de semaine max, il me reste en must have à faire splash + intro + outro et améliorer un peu mes animations de grimpe.
    J'ai fait quelques parties d'affilé et je trouve ça très bien. Il n'y a plus aucun aspect qui me paraisse potentiellement frustrant dans le premier niveau (même en essayant de casser le rythme avec des sauts limites) et les mouvements sont assez agréables. J'ai également apprécie le deuxième niveau, qui n'est pas toujours aussi lisible que je l'aurais aimé mais est néanmoins correctement rythmé et même assez stimulant.

    La mécanique d'infiltration est simple et totalement fonctionnelle. Ça ne jure pas avec le parkour et j'ai même eu un petit moment de hype en enchainant les wall jumps tout en fuyant la visée d'un garde. Comme squintik j'ai des réserves sur le passage suivant, qui m'a ramené aux heures des jeux de plateforme sur GBA en cela que le champ de vision est insuffisant pour le défi qui est proposé. J'ai noté que tu avais essayé de donner des indices visuels mais ça n'est paru évident qu'après avoir échoué une première fois en ne voyant pas le challenge venir puis une deuxième fois en manquant lamentablement mon second saut. Je pense que ce genre d'indices visuels gagneraient à être moins discrets (celui que tu utilises dans la version actuelle est ordinaire, on peut le croiser dans d'autres parties du niveau et il fait donc peut-être trop partie du décors pour se remarquer). On se plaint beaucoup des marqueurs visuels jugés trop peu subtils comme ceux des derniers Tomb Raider, mais ça reste utile pour les cerveaux lents comme le mien

    J'ai vu que tu avais un blog dédié à ton aventure en quête statut de game dev à plein temps, donc je ne vais pas manquer de le suivre.

  24. #24
    Citation Envoyé par Clear_strelok Voir le message
    Je pense que ce genre d'indices visuels gagneraient à être moins discrets (celui que tu utilises dans la version actuelle est ordinaire, on peut le croiser dans d'autres parties du niveau et il fait donc peut-être trop partie du décors pour se remarquer). On se plaint beaucoup des marqueurs visuels jugés trop peu subtils comme ceux des derniers Tomb Raider, mais ça reste utile pour les cerveaux lents comme le mien
    Pour moi, le problème n'est pas tellement d'utiliser un code visuel discret et naturel, ou artificiel mais super évident à la Tomb Raider, mais plutôt une question d'apprentissage du joueur. Les lampadaires pourraient marcher dans l'idée si le level design d'avant était fait pour clairement faire comprendre qu'un lampadaire va correspondre à une plateforme.
    C'est justement un très bon exercice de design de réfléchir à l'apprentissage de ces codes visuels, plutôt que de prendre la solution facile de mettre un gros caca coloré dès qu'il y a un saut, ou carrément se servir de l'UI (marqueurs, boussole, etc...) pour résoudre le problème.

  25. #25
    Merci encore pour vos retours, le sujet de l'indice visuel et de la frustration est super intéressant et ça démontre encore que le playtest est indispensable, car à mes yeux mettre un lampadaire était indubitablement suffisant. J'essaierai de trouver le temps de revenir dessus quand j'aurai fini mon deuxième proto (qui n'avance pas du tout comme je voudrais à cause de vacances surf et du covid que j'ai sans doute chopé )

    J'aurais aimé participer à la GMTK aussi mais le timing n'était pas bon malheureusement. squintik, je trouve ton idée trop cool pour le thème !
    Peut-être qu'on peut se synchro pour collaborer sur une prochaine jam

  26. #26
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    J'aurais aimé participer à la GMTK aussi mais le timing n'était pas bon malheureusement. squintik, je trouve ton idée trop cool pour le thème !
    Peut-être qu'on peut se synchro pour collaborer sur une prochaine jam
    Yes pourquoi pas.
    Bon après, j'ai jamais touché à Unity, et y a des chances que je tente la Ludum Dare d'octobre avec un pote, mais ça manque pas de jam, faut juste trouver le temps et s'organiser.
    Bon courage pour le 2nd proto en tout cas (et pour le covid du coup)

  27. #27
    Holaaaa

    Je suis à la bourre
    Bon, pour ma défense, il s'est passé plein de trucs en juillet, certains bien d'autres moins, et j'ai pu faire le premier commit du deuxième proto le 22 juillet donc je m'autorise à dépasser un peu ma deadline. J'espère finir dans quelques jours.
    Du coup, je vous présente la chose et j'aimerais bien avoir votre avis !

    https://schouffy.itch.io/grappler-shooter



    C'est un FPS (le meilleur genre de jeu vidéo) avec un grappin (la meilleure feature jamais inventée dans un jeu vidéo) et un blaster.
    Il faut collecter des trucs sur la map pour atteindre un score, puis se fait extraire par un vaisseau qui vient nous chercher.
    Je n'ai fait que la map tuto pour l'instant, mais je voudrais avoir votre avis sur la maniabilité.

    J'ai vraiment, vraiment traîné pour plusieurs raisons :
    - J'ai abandonné 2 idées avant celle là, qui n'étaient pas amusantes à jouer, ou que je n'arrivais pas à faire techniquement (la physique POUAH ça a l'air facile sur le papier mais en fait...). D'ailleurs, je me suis fortement inspiré d'un grappin que j'ai trouvé sur github pour celui là, car moi je me suis cassé les dents sur les joints, alors que lui créait juste des forces de poussée et d'attraction. Le feeling était bien meilleur de son côté, je n'ai pas réussi à bien exploiter les joints (ou bien c'est de la merde pour tout ce qui est gameplay et c'est juste bon à faire des ragdolls et des portes comme je finissais par penser) ;
    - J'ai été en vacances puis malade ou juste incroyablement fatigué pendant une semaine, je sais pas ;
    - J'ai pris ça comme une opportunité de me plonger dans le workflow Blender/Unity, de progresser un peu en modélisation, d'apprendre quelques bases de Substance Painter, et de me mettre un peu plus sérieusement aux shaders et materials maintenant qu'on peut utiliser Shader Graph et qu'on a plus à utiliser ce langage barbare. Et aussi de faire un peu de LOD et de prendre plein d'infos sur les draw calls et les performances graphiques. Du coup, j'ai passé énormément de temps sur des choses que je maîtrise pas, mais qui me facilitent la tâche par la suite (par exemple les shaders triplanar).

    Il me reste plein de trucs à faire (notamment 1 ou 2 vraies maps mais j'ai déjà en tête le layout général et mon LD va aller super vite puisque je n'ai aucune modélisation ou texturage à faire) et à peaufiner évidemment, et toute la passe sonore comme d'hab.
    Malheureusement, c'est injouable en WebGL, grosses chutes de FPS, je ne sais pas pourquoi pour l'instant, donc cette fois c'est un zip à télécharger.

    j'espère que vous pourrez me donner des retours aussi intéressants que la dernière fois (et j'espère aussi que vous allez trouver ça cool).
    Merci

    https://schouffy.itch.io/grappler-shooter

    Bisoutes

  28. #28
    Allez hop, je retente quelques feedbacks :

    • Globalement, le choix du grappin est cool pour faire un ptit proto "rapide", qui reste plaisant à jouer et n'a pas besoin de millions de features. La base a du potentiel en tout cas. (bon après je suis toujours fan des FPS avec système de mouvement avancé style grappin/parkour/etc... donc je suis pas forcément très objectif)
    • Les mouvements de base sans le grappin me paraissent un peu trop flottants/mous (déplacement de base / jump). Perso, j'aurai tendance à booster un peu plus la vitesse du perso et à avoir le perso qui retombe beaucoup plus vite quand il fait un jump, histoire de rendre le tout plus punchy/ninja, et moins ballade/semi-gravité qui colle beaucoup moins avec le grappin et le level design qui donne envie de faire le niveau le plus rapidement possible.
    • Quand on utilise le grappin, le comportement fait assez physique (on sent la "tension" du grappin, ça fait très élastique) ce qui est sympa, mais pour les utilisations les plus "classiques" du grappin que t'as utilisé régulièrement dans ton LD (les blocs flottants pour passer d'un bloc à l'autre), je trouve que la physique du grappin ne s'y prête pas tant que ça. Je me sens un peu maladroit pour ces cas-là. Vu que l'attraction vers le point d'attache est très forte, ça donne un truc nerveux (que j'aime), mais je me cogne la tête comme un con sur le bloc. Y a moyen de gérer un peu ça en relâchant le grappin avec le bon timing, mais c'est pas intuitif. Le cas qui parait le plus efficace et marche le mieux avec la physique de ton grappin, c'est de monter le long d'un gros bloc de béton, on se sent bien propulsé vers le haut ... mais c'est pas le genre de situation très intéressante (0 visibilité, et beaucoup moins sexy sur l'intention de grimper une paroi plutôt que de se balancer au dessus du vide avec son grappin. Je sais pas trop quelle est la meilleure méthode pour régler ça (avoir plus de vitesse vers l'horizon pour faire un peu plus balancier ? réduire l'attraction quand la corde du grappin est courte pour éviter que le joueur se cogne ?) mais vu que le grappin est le coeur de ton gameplay, si y avait un seul truc à régler, ce serait ça pour moi.
    • La partie blaster/ennemis/player HP me parait assez secondaire, et assez contraire au reste. Pourquoi pas hein, mais c'est simpliste et ça rajoute pas vraiment de fun tel quel je trouve. Ca peut s'arranger avec du bon LD, mais je rendrai ça aussi annexe que possible en réduisant la vie des ennemis (1 shot ? 2 shot max) pour ne pas stopper trop le joueur. Pour l'instant, ça me force à m'arrêter et à passer en gameplay pas passionant où je pointe ma tête pour tirer un peu sur un ennemi en bougeant de manière random, et à répéter ça pour tous les ennemis. Mouaif.
    • Faudra voir avec le LD que tu comptes faire, mais pareil pour les différents types d'ennemis. Ca fait pas vraiment de diff actuellement (j'ai capté qu'y avait 3 types différents, mais le gameplay combat revient à peu près à la même chose). Si vraiment t'y tiens, peut-être avoir le suicidaire qui tire pas invincible, histoire de devoir toujours s'éloigner de lui avant qu'il explose au bout de X secondes ?
    • Tu as aussi le problème classique (chiant à régler je suppose) du projectile du blaster qui ne va pas au crosshair. Screenshot où j'ai le crosshair sur l'ennemi et où j'ai clairement l'impression que je vais lui tirer dessus ... sauf que le tir touche le sol avant. (ça touche l'endroit que j'ai entouré en rouge)
    • En parlant de crosshair, il passe du noir au blanc quand on vise le ciel si je capte bien, mais il devrait plutôt changer de couleur quand la surface qu'on vise est trop loin pour le grappin à mon avis, vu qu'y a pas de feedback sur ça (et j'inverserai les couleurs, blanc pour OK et noir pour PAS OK, qui me parait plus classique).
    • Le score basé sur les piépièces, ça me semble pas très intéressant et vite limité, mais encore une fois ça dépendra de ton LD. J'aurai tendance à plutôt vouloir un score basé sur le temps, histoire d'encourager un gameplay plus frénétique, mais sinon ça peut se faire avec des pièces flottantes où il faut bien gérer ses trajectoires / son grappin pour les chopper j'imagine.

    Je vais m'arrêter là, surtout si tu comptes pas y passer beaucoup plus de temps dessus
    Sinon si t'es curieux, même si la physique du grappin est très différente (beaucoup plus balancier), jette un oeil au jeu "Welkin Road" qui s'en tient à un jeu de parkour/grappin avec visuel épuré.

    Bon courage pour finir le proto en tout cas

  29. #29
    Merci de prendre le temps de faire des retours si précis ça m'aide vraiment; Je te répond et je m'y remet

    Sur le game design, je pense que la map tuto ne véhicule pas bien l'idée. Je veux justement que le perso soit mou et nul à pied, pour le forcer à utiliser son grappin. L'objectif est justement de rester mobile, d'être tout le temps en l'air, d'improviser des trajectoires pour choper des collectibles et de viser et tirer sur les ennemis en même temps. Dès que j'ai fait ma première map je te demanderai ce que tu en penses, car j'espère que justement elle sera plus intéressante à jouer que celle là.
    Sinon point par point :
    - Ouais, j'adore les grappins
    - Voir plus haut
    - C'est vrai que pour tout ce qui est physique de pendule, le grappin tel que présenté là est pas idéal. Je vais essayer d'améliorer ça, et le level design des "vraies" maps sera également plus basé sur l'attraction du grappin pour que le flow soit meilleur. Je vais y re-réfléchir, et ce retour est super intéressant, car maintenant que je suis un dieu de mon grappin je fais tout ce que je veux avec sans difficulté
    - Je pense que ça peut bien s'intégrer sur du LD bien conçu, l'idée c'est justement de jongler et mélanger les 2 gameplays. Je fais mon niveau 1 rapidement et on en reparle si tu veux bien
    - Pas con de rendre le suicidaire invinsible, avec un système de compte à rebours. Je vais voir ça.
    - Je l'ai remarqué et ça me saoule aussi, je dois le corriger. Je pense savoir comment faire.
    - Oublie le crosshair, c'est un reliquat du grappin que j'ai récup sur github. Mon modèle de grappin final aura un gros indicateur rouge ou vert selon qu'on peut s'accrocher ou pas (j'avais mis un indicateur en texte sur le flingue pour le proto, mais le texte n’apparaît plus et je comprend pas pourquoi et j'ai pas trop cherché à corriger vu que c'était voué à changer). Et le curseur sera fixe.
    - Effectivement j'espère que le LD des niveaux suivants te convaincra. Par contre ça ne restera pas des pièces, je ferai un modèle un peu plus adapté à mon "univers".

    Merci beaucoup en tout cas ! Ton aide est super précieuse.
    J'y retourne, je vous tiens au jus !

  30. #30
    J'attendrai de voir la suite pour répondre du coup, mais je me demande quand même pourquoi tu fais ton dev sur un niveau tuto plutôt qu'un niveau plus représentatif de l'expérience finale que tu veux ?
    La tendance est plutôt de faire le tuto plus ou moins en dernier, une fois qu'on connait bien son design (histoire de bien le décomposer avec uniquement le coeur du gameplay) et qu'on a déjà la suite (histoire d'introduire des mécaniques de manière plus ou moins similaire à ce qu'on aura dans la suite du jeu pour un meilleur apprentissage).
    Ca permet surtout d'utiliser un LD représentatif de l'expérience que tu veux proposer pour itérer sur ton design à partir des situations qui seront les plus marquantes ... plutôt que d'itérer sur un niveau test qui permet juste de tester les mécaniques de jeux pour débugger. (au pire ça peut se faire rapidement à côté d'avoir une test map pour une feature si y a vraiment besoin)
    Dernier point, ça permet d'avoir des feedbacks plus pertinents si tu fais tester la seule map que t'as, sans avoir à se projeter sur ce que le jeu pourrait être. (j'imaginais bien que tu voulais bosser ton LD après donc j'ai essayé de me projeter sur ce que tu voudrais peut-être faire, vu que j'ai l'habitude en tant que dev ... mais ça complique la tâche, et les feedbacks sont sûrement un peu moins intéressants)
    Bref, chacun sa façon de faire, et je suis sûrement biaisié vu que LD c'est mon boulot, mais si c'est pas quelque chose de trop réfléchi, tu devrais essayer autrement sur tes prochains projets, je pense que t'y gagneras.

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