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  1. #91
    Je ne suis pas joueur de ce genre de jeu, donc je vais sûrement avoir une approche très naïve mais ça me permettra de mieux comprendre ton problème.
    Tu ne peux pas considérer que c'est la transition avec des cases type "eau" qui est coûteuse ?
    Par exemple que si un déplacement coûte 1, aller sur une case "eau" coûte 2, naviguer entre des cases eau coûte 2 aussi, et en sortir coûte 2 par exemple ?

  2. #92
    La génération de monde est un sujet vraiment profond et complexe. Comment tu t'y prends ?
    Un classique est un générateur de bruit type sur lequel tu colles toute une série de filtres (hauteur, biomes, végétation, etc) mais tu as aussi d'autres options, cf ici.

    Bref, cela dépend entièrement de ta propre sauce et quelqu'un qui utilise un autre algo de génération te donnera une réponse pas forcément pertinente pour toi.

  3. #93
    Je vais mixer tutos et intuition. Mon idée générale est de trouver une bonne méthode pour générer les élévations (peut être du bruit, en effet) Ensuite faire une pseudo simulation simpliste d'hygrométrie (cases de mer vont générer de l'humidité je vais la transmettre dans une direction dominante avec une règle concernant le passage de hauteur) ensuite je vais cherche un moyen de générer des départ de rivières et leur faire suivre le relief.
    Enfin comme je compte regrouper le monde en biomes (et non attribuer un climat par case) je vais sans doute faire une méthode qui regarde les paramètres moyens d'une région et va lui attribuer un biome en fonction d'une classification as hoc.
    Je sais ça fait un peu "yakafautkon" mais le but est de m'amuser un peu.

    Sur mon proto actuel j'avais fait les outils de base d'une grille et un générateur de région + divers éléments nécessaires (unités/structures/pathfinding) mais j'avais arrêté parce que j'étais loin de prendre du plaisir à ne faire que de l'UI..

    La question que je me posais était plus simple en soit, à savoir si c'est mieux d'avoir des rivières sur des cases ou sur leurs bords, en regardant d'autres jeux j'ai un peu répondu à ma question : les jeux qui mettent les rivières sur les cases ne se font pas chier à déterminer sur quelle rive on se trouve : y entrer est difficile, suivre la rivière parfois facile, et partir toujours facile, comme l'a dit schouffy
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  4. #94
    Je te conseille de te renseigner et de lire beaucoup sur le sujet car il est tout ce qu'il y a de balisé et de connu (le lien dans mon post précédent est un bon début). Tu trouveras une tonne de ressources pour t'aider.
    Par contre comme le sujet est complexe le "yakafautkon" risque de montrer quelques limites et te faire perdre du temps si tu y va trop en aveugle.

  5. #95
    Bien noté, merci. C'est du Voronoi dans le le lien mais le reste doit coller.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

  6. #96
    Bon je prépare un petit proto pour la jam "Finally Finish Something 2022", autant la partie something je gère, autant la partie finish...

    Tout ça pour dire que j'ai posté un avis de recherche pour compositeur 8-bit/chiptune music. Je ne vous la traduis pas, vous savez Google Translater comme des grands.


    EDIT: Bon bah ça se jouera en silence finalement: https://raaaahman.itch.io/battle-for-liliputia

    Dernière modification par raaaahman ; 03/02/2022 à 23h55.

  7. #97
    Bon j'ai sorti mon runner sur le Store et j'ai appris plein de trucs !

    Il n'est pas complètement fini (je dois rajouter du contenu, des objectifs, bref des trucs pour motiver les joueurs au delà de juste battre son score) mais je le déteste déjà suffisamment pour le proposer au monde.
    Le cœur du jeu est là, n'hésitez pas à tester et me donner votre avis

    https://play.google.com/store/apps/d...key.neonescape


  8. #98
    C’est sympa l’évolution

    Côté son y’a un audiomixer pour lisser le tout ? Tu utilises plutôt de l’audiosource sur les objets ou la fonction PlayClipAtPoint ?
    Moi je galère un peu sur la partie son à multi gérer toutes les sources pour que ça forme pas un pic de sonorité ou des parasites.

  9. #99
    Oui j'ai un AudioMixer pour les SFX et un autre pour la musique. C'est principalement pour gérer le volume paramétrable des SFX et musique, mais je m'en sers pour changer le pitch des SFX quand je passe en slow mo sans toucher à la musique.
    J'ai des AudioSource sur mes GameObjects, j'essaie de limiter leur nombre au maximum mais je me prends pas non plus trop la tête avec ça. Dans le profiler, la partie audio est vraiment négligeable.
    Sur un RTS, c'est vrai que je ne sais pas trop comment je m'y prendrais. Disons que la spatialisation du son est pas assez importante pour avoir une audiosource par unité, mais d'un autre côté il faut bien pouvoir jouer tous les sons indépendamment et en parallèle et grosso modo au bon endroit sur la map.

    C'est un problème intéressant je trouve, ça me plairait d'y réfléchir un peu, on peut en parler dans le topic d'à côté, c'est quoi pour l'instant ta conception ?

  10. #100
    Tiens une question concernant la publi sur le store : tu vérifies si le nom est déjà pris dans le registre des marques etc avant de donner un nom oi en fait c’est tellement confidentiel que tu laisses à ton bon vouloir ?

  11. #101
    Moi je croyais avoir vérifié (juste sur le store) que le nom de mon jeu était pas déjà pris mais en fait il l'était. ça fait 2 jeux confidentiels qui ont le même nom.. Je me dis que si ça pose un problème ça sera parce que l'un ou l'autre rencontre le succès et que c'est un éventuel problème pour le moi du futur

  12. #102
    Me revoilà avec une nouvelle idée

    Si vous avez 5 minutes à tuer je vous propose de tester un proto sur lequel j'ai passé quelques jours et me dire si c'est fun.
    En gros ça ressemble au bébé difforme qu'auraient eu Vampire Survivors et Brigador avec Starship Troopers en sage-femme.

    C'est un jeu mobile mais vous pouvez le tester direct dans le browser avec des contrôles clavier, pour maximiser les chances que j'aie du feedback.

    https://schouffy.itch.io/unnamed-2d-top-down-mech-game

    In this game you control a mech on a planet invaded by alien bugs. You need to crowd control the bugs, complete objectives, and level up to gain power and customize your mech.

  13. #103
    c'est amusant, mais j'ai l'impression que je me fais taper quand je choisi un upgrade! le concept de mission est pas mal, ça fait bouger. par contre la map est généré ou fait main? j'ai jamais atteint l'objectif vu qu'il y'avait milles arbres.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  14. #104
    Vu qu'au moins je peux y jouer facilement cette fois, je fais quelques feedbacks après une ptite session, mais je préviens que j'ai testé sur PC et que c'est pas trop mon délire ce genre de petit jeu à la base.

    Même si j'y ai pas joué, ça m'a directement fait penser à Vampire Survivors en effet (j'ai pas suivi si la hype pour ce genre de jeu est toujours là ou si c'est déjà passé à autre autre chose par contre), mais ton jeu reste beaucoup plus "timide" quand même. En tout cas le concept parait pouvoir tenir la route, même si j'imagine que ça tiendra vraiment soit sur le polish pour avoir un super feeling, soit sur la moultitude de bidule à unlock/progresser/rencontrer pour renouveler l'intérêt en permanence.

    Je commence par quelques feedbacks sur l'UI déjà:
    - J'aurai tendance à séparer l'UI pour l'ammo des armes pour que ce soit plus intuitif (j'ai mis un poil de temps à capter que c'était là haut, mais c'est sûrement un mélange d'habitudes PC, d'icone qui manque pour représenter les armes, et de ptits feedbacks visuels qui viendront sur des versions plus avancées). Ca me paraitrait logique d'essayer de les regrouper avec le feedback de rechargement de l'arme secondaire, et peut-être en vertical pour contraster avec HP/XP ? Sinon assumer un truc radial pour l'UI vu que la base du jeu est basé sur ça (radius pour l'attaque auto), et ça peut coller avec le thème SF.
    - Je trouve l'emplacement des flèches pour le prochain objectif et ammo proche un peu gênant vu qu'elles sont opaques et dans la zone où on tire sur les ennemis. Peut-être les mettre juste en dehors du radius, et juste en gardant un gros countour plutôt que flèche remplie ? (mais les mettre un peu plus grosses pour compenser la perte de visibilité ?)
    - Je suppose que c'est prévu, mais faudrait vraiment un feedback pour quand le secondary weapon est prêt (avoir une diff plus claire entre le carré est rempli à 99% et 100%, genre couleur qui change)
    - Peut-être utiliser la même couleur pour les pièces qui augmentent l'XP et la barre d'XP pour être plus cohérent / intuitif ?

    Quelques feedbacks en vrac pour le reste, avant de donner mon avis global (ouais je fais un peu à l'envers) :
    - Y a des arbres qui délimitent des chemins, et la plupart du temps on ne peut pas passer entre, mais des fois on peut et de très peu, du coup j'ai du mal à savoir si c'est volontaire ou pas. La contrainte des obstacles me parait être un élément intéressant et différent de Vampire Survivors. Pourquoi pas pouvoir les péter avec le rocket launcher, histoire d'offrir un peu plus de choix systémique? (ouais auto target, mais j'ai un point sur ça après )
    - Avoir quelques objectifs à faire me parait plutôt cool, mais j'aurai tendance à vouloir les rendre plus marquants, genre déclencher des swarm pendant qu'on tient l'objectif comme on peut, ou influencer la map entière quand on l'a fait, etc... (des ptits trucs idéalement facile à implémenter, mais qui rendent ces étapes un peu plus mémorables) C'était pas rare que je poireaute juste sur l'objectif sans aucun streum ni rien à faire d'autre que de voir la barre de progression se remplir.
    - Pour le rocket launcher, je trouve plutôt frustrant le manque de contrôle dessus. Le perso peut changer de cible une frame avant que je l'utilise par exemple, même si en pratique ça m'a pas trop gêné non plus ... mais je me dis qu'un tap à l'endroit où on veut envoyer notre roquette, ça pourrait être cool ? (mais ptet trop loin du délire du jeu en partie basé sur le minimum de contrôle)
    - J'ai pas compris le timer. Le jeu me parait plutôt basé sur la difficulté qui augmente au fur et à mesure (même si j'ai jamais eu trop de mal/stress pour l'instant), donc je vois pas trop l'intérêt d'un fail automatique à la fin du timer.
    - Les upgrades sont très classiques pour l'instant, mais j'aime bien celles qui ont un drawback auquel on pense pas forcément immédiatement (rate of fire augmenté, mais du coup les mun partent plus vite). A voir si ça vaut le coup de rendre ça plus global (avoir du self damage sur RL histoire que l'upgrade de dégât aille avec plus de risque pour self damage ? etc...)
    - J'ai pas compris comment marchaient les ammo drop. Des fois j'avais la possibilité d'en appeler, mais en général je devais plutôt en trouver sur la map (des fois drop par les streum aussi, ou j'ai rêvé ?).

    Globalement, j'aurai tendance à dire que ça marchouille, mais que ça reste assez "plat" pour l'instant (encore une fois, j'suis pas du tout joueur mobile, donc pas habitué à du jeu un peu brainless pour s'occuper).
    Perso, je partirai soit sur un truc vraiment plus chaotique à la Vampire Survivors qui a l'air de vite virer en mode stress/panique un peu permanent juste par la masse d'ennemis qui grouille ... soit plus partir sur des featurettes un peu plus unique, genre des ptites spécificités à la plupart des streums qui vont vite rajouter des contraintes, comme par exemple laisser la carcasse des gros streum pour limiter de plus en plus la navigation (peut-être autoriser à marcher sur les cadavres mais ralentir le joueur ?), ou des streum qui laissent une flaque d'acide en mourrant, etc...

    Bon, j'espère que t'auras du feedback de gens plus proches des joueurs potentiels en tout cas, ce sera sûrement plus constructif

  15. #105
    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    Vu qu'au moins je peux y jouer facilement cette fois, je fais quelques feedbacks après une ptite session, mais je préviens que j'ai testé sur PC et que c'est pas trop mon délire ce genre de petit jeu à la base.
    Aaaah, tes retours m'avaient manqués !

    Je suis pas joueur mobile non plus. Et Vampire Survivors, j'y ai joué quelques minutes et j'ai trouvé ça cool mais je l'ai jamais relancé. Je sais pas pourquoi ça m'a autant donné envie de faire un jeu de ce type.

    J'essaie de répondre à tout:

    - Je veux absolument un super feeling, mais aussi plein de trucs à débloquer et notamment des armes et pouvoirs qui changent un peu la façon de jouer.
    - Je suis d'accord avec tous tes points sur l'UI, je n'y ai pas réfléchi du tout j'ai juste tout foutu dans les coins en me disant que pour le proto c'était pas important. Je me note tout ça, c'est très précieux merci.
    - Les espaces entre les arbres, c'est pas volontaire, j'ai placé les arbres rapidement (c'était chiant). C'était plus pour exprimer l'intention pour le proto que vraiment verrouiller la zone de jeu. En effet j'aimerais des obstacles destructibles et des passages et raccourcis à déverrouiller
    - Les objectifs doivent effectivement être rendus plus mémorables, soit par des dialogues pendant qu'on sécurise qui font avancer "le scénar", soit par des swarms ou d'autres éléments qui ajoutent de la tension
    - Je suis partagé sur le RL. J'aime bien l'idée d'une visée manuelle pour ajouter un peu de technicité, mais j'aimerais que ça se joue juste au pouce (avec le tir secondaire en swipe up), et ça parait difficile à concilier avec une visée manuelle. Avancer vers l'ennemi que tu souhaites cibler me semblait assez intuitif dans ce control scheme. Par contre ça m'empêche de mettre du friendly fire sur les tirs du joueur ce qui peut aussi retirer de la profondeur.
    - Le timer, c'est pour forcer le joueur à aller sur les objectifs et explorer la map, et ne pas le laisser farmer à l'infini et se retrouver coincé sans munitions. C'est très artificiel pour l'instant (je me dis que ça peut trouver une justif par le scénar), il y a peut-être d'autres solutions plus élégantes.
    - J'ai vraiment envie que les upgrades soient de vrais choix avec de vraies conséquences sur le gameplay, mais pour être honnête c'est sur cette partie que j'ai le plus peur de me planter parce que ça demande plein d'équilibrage et j'ai aucune expérience là dedans.
    - Tu peux appeler un air drop une seule fois par mission (j'imagine que la UI doit mieux expliquer ça), sinon faut les trouver sur la map et tu as une rare de chance de drop (munitions et HP) sur les ennemis.

    Je pense qu'en rajoutant du juice le côté plat peut disparaitre, et ça je pense savoir faire. Je ne pense pas partir sur un truc frénétique à la bullet hell parce que j'ai peur que ce soit incontrôlable et frustrant en tactile, par contre j'aimerais effectivement rajouter de la profondeur via des spécificités aux armes/bonus/ennemis/environnement. Mais j'aimerais quand même que la progression ait un impact sur le rythme du jeu.



    La progression est d'ailleurs un point auquel je n'ai pas encore trop réfléchi mais qui va je pense être assez difficile à traiter.
    - Je voudrais des upgrades tangibles, et un level up rapide, comme dans Vampire Survivors, mais à l'échelle d'une campagne ça ne parait pas très possible
    - J'aimerais une méta progression via des équipements que tu peux acheter et avec lesquels customizer ton mech. Mais je ne sais pas comment faire pour que ça n'entre pas en collision avec le levelling.

    Exemple:
    Tu joues et tu montes des niveaux, et tu décides de monter les DPS via dommage et cadence de tir de ton arme principale. Tu collectes aussi des tunes.
    Avant le niveau suivant, tu passes au garage et tu décides d'acheter une nouvelle arme. Problème les levels que t'as dépensés dans ton arme actuelle sont "gâchés" donc ça encourage pas à changer d'arme. Si je fais en sorte que les bonus s'appliquent à "l'arme principale" (même si tu en changes), je rends par contre complètement obvious que ces upgrades sont supérieures aux autres et la montée de niveau devient un no brainer.
    Je peux forcer le changement d'arme en faisant par exemple des armes plutôt efficaces contre l'organique et d'autres contre le mécanique (j'aimerais de toute façon faire ça, associé à des biomes différents selon les missions) mais j'aimerais trouver un système plus proche de la carotte que du bâton et je n'ai pas trop d'idée pour l'instant.
    Si vous avez des suggestions

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Hyperpenguin Voir le message
    c'est amusant, mais j'ai l'impression que je me fais taper quand je choisi un upgrade! le concept de mission est pas mal, ça fait bouger. par contre la map est généré ou fait main? j'ai jamais atteint l'objectif vu qu'il y'avait milles arbres.
    Pardon j'avais pas vu ton message
    C'est juste la UI qui flash rouge quand ta vie change même si c'est positif, et que tu regagnes un peu de vie en passant un niveau. Oui c'est idiot ou plutôt fait à la va vite
    La map est faite main, j'hésitais à mettre une minimap justement. J'aimais bien le côté fouiller et "foncer dans l'inconnu". Sinon peut-être que juste une map pendant le briefing que tu dois mémoriser peut être intéressant.

  16. #106
    J'ai joué une bonne quinzaine d'heures a Vampire Survivor sur PC, ainsi que quelques heures à Magic Survival, le jeu mobile qui a inspiré Vampire Survivor.

    Mon premier ressenti, et c'est pas lié à ton proto spécifiquement, c'est que ce genre de jeux ne se prête pas bien aux contrôles tactiles, car la précision n'est pas suffisante.

    Il faut donc revoir certains aspects pour rendre le jeu agréable malgré cette imprécision :

    - moins d'ennemis, des zones moins étriquées, mais on perd le côté frénétique. Du coup cela demande de revoir le design du jeu pour rajouter du fun ailleurs.
    - être plus indulgent vis a vis des erreurs du joueur : invincibilité lorsque touché par l'ennemi, possibilité de traverser les monstres pour éviter de se retrouver bloqué...

    Du coup pour être honnête je pense être un gros client potentiel mais j'ai lâché l'affaire au bout de 10 min sans avoir atteint un seul objectif.

    En plus de ce problème de jouabilité, ce qui m'a dérangé :

    - le perso est trop lent au démarrage
    - on met trop de temps à lvl up (il y a un niveau dans Vampire Survivor qui te donne direct une gemme pour lvl up je trouve ça cool)
    - trop d'ennemis au début alors qu'on est dans une petite zone tout en étant pas très fort
    - manque d'interet du lvl up. Il faut de nouveaux pouvoir, des trucs qui altèrent le gameplay, qui te donnent un sentiment de puissance. La c'est juste trop plat.


    Mais le jeu a un super potentiel, et apporte un twist sympa à Vampire Survivor. Je pense même que si tu arrives à développer tout ça et à peaufiner comme il faut, ton jeu pourrait être plus fun que Vampire Survivor.

    Hâte de voir la suite du coup.

  17. #107
    Merci pour les conseils ! Je prends bonne note.

    Il y a pas mal de choses sur lesquelles je pense savoir comment agir, mais j'ai quand même un problème un peu fondamental. Il faut que je réfléchisse vraiment à la progression, parce que j'ai l'impression que le côté level up rapide ça colle bien à un rogue like mais difficilement à un jeu solo avec des missions et des objectifs.
    Comme j'ai dit je voudrais que les updates soient tangibles et une vraie montée en puissante via le leveling, mais d'un autre côté je veux que le "garage" entre les missions où tu peux acheter et customiser ton mech reste utile et permette aussi d'adapter ton expérience de jeu.

    J'ai pas trop d'idée pour l'instant, si vous avez des pistes n'hésitez pas !

  18. #108
    Je ne suis pas sûr de comprendre pourquoi tu veux que les lvl up se transfèrent de mission en mission ?

    Je vois plutôt ça comme 1 mission = 1 run, et donc a la fin de la mission tu perds tes lvl up mais tu conserves ta progression méta à dépenser dans le garage.

    Ça ferait un peu comme Hadès par exemple, où tu perds tes amélioration et tes compétences liées aux dieux quand tu termines ton run, mais tu peux dépenser des points dans le miroir pour renforcer globalement le perso.

  19. #109
    Aah oui je vois, c'est une option à laquelle j'ai pas du tout pensé et ça peut être intéressant, je vais y réfléchir.

  20. #110
    Testé aussi. C'est rigolo, la parenté avec Vampire Survivors est évidente mais ... est-ce une bonne chose?

    A partir du moment ou tu pars sur un gameplay avec des missions, une campagne, une gestion des munitions, pourquoi ne pas faire simplement un (One)-Stick Shooter avec auto-fire (parce que c'est plus confortable sur mobile)?

    Je n'ai pas joué à Vampire Survivors, mais il me semble qu'il y a des upgrades permanentes également (au moins des personnages à débloquer). Peut-être que tes armes gagnent de l'"XP" à chaque fois que tu les utilise, XP que tu peux dépenser pour les upgrader vers une direction ou une autre (exemple: machine gun avec balles perforantes ou rebondissantes, roquettes à fragmentation ou incendiaires) et que tu peux changer ton loadout entre les missions avec de nouvelles possibilités d'armes que tu débloques avec des crédits accumuler selon la complétion de tes objectifs. Ou alors d'autres châssis avec des fonctionnalités spécifiques (bouclier, jauge d'"endurance" pour la course, stabilisateur qui augmente les dégâts lorsque tu ne bouges pas) et que tous ces outils peuvent ensuite recevoir des améliorations au fil de la mission?

    J'avais marque-ta-pagé ce pack de mechas sur itch.io, ainsi que cette chaîne YouTube de musiques Dark Synth/Synthwave si ça t'intéresse.

    En tout cas amuse-toi bien avec ce nouveau projet!

  21. #111
    Je voulais récupérer les mécaniques de leveling rapide avec récompenses en permanence parce que ça me semblait adapté au jeu sur mobile, mais oui ça rentre peut-être en collision avec des missions et une campagne.
    Bah, ça sert à ça les protos Je vais y revenir bientôt, je suis en recherche de publisher là (c'est chiant).

    Citation Envoyé par raaaahman Voir le message
    ainsi que cette chaîne YouTube de musiques Dark Synth/Synthwave si ça t'intéresse.
    Marrant, White Bat Audio, j'ai mis 2 ou 3 de ses musiques dans Neon Escape

  22. #112
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Je vais y revenir bientôt, je suis en recherche de publisher là (c'est chiant).
    Tu veux publier un jeu issu de tes protos au delà du Store ? C’est ça ?

  23. #113
    Oui, je voudrais trouver un publisher pour m'aider à faire de la user acquisition pour mon runner que j'ai mis sur le play store. ça coute rien de tenter

  24. #114
    Salut les canards !
    Je partage avec vous un jeu que j'ai fait pour les enfants, surtout plus la plus petite qui aura 7 ans prochainement.
    Globalement comme ils étaient un peu dans la galère avec les sticks analogiques j'ai fait ce petit jeu d'adresse qui génère des niveaux de manière procédurale.
    Le jeu est sur Itch.io, vous le trouverez ici :
    https://ultracorp.itch.io/crystal-ball

    Comme mes enfants jouent sur Batocera je voulais le compiler en linux mais étant une quiche en linux je n'ai pas réussi, si certains peuvent m'aiguiller je suis preneur !!
    Essayez le si cela vous chante et faite moi part de vos observation !

  25. #115
    @ultrabend J'ai finalement testé ton jeu. Bon, je n'aime pas du tout ce genre de jeu (j'ai été traumatisé par Glover je pense), mais ta génération procédurale fonctionne au top, le style minimaliste est très propre et la musique est chouette. Il manque peut-être une petit effet qui permette de comprendre que la balle roule (peut-être simplement lui mettre un motif) et ça me paraît très jouable. Comment s'en sont sorti tes enfants?

    Je connaissais pas Batocera, le projet a l'air chouette.

    @schouffy Du coup j'ai joué à Vampire Survivors (version web) et je pense que ce qui fait le sel du jeu ce sont toutes les possibilités d'armements du joueur. Ca va donc être un peu difficile de voir l'intérêt de ton proto; si tu t'engages sur une voie similaire, avant qu'il n'y ait une bonne quantité de contenu je pense.

    Vis-à-vis de ton système de missions, peut-être que c'est du coup le déplacement du personnage qui est automatique? Genre son IA est coincé et cherche à aller accomplir la mission à tout prix, et le joueur doit le défendre en tirant avec toutes les armes dont il dispose... Ou alors tout est automatisé, et le joueur règle les niveaux d'énergie dans les sous-système pour influer sur la vitesse de course, la régénération de santé, la fréquence de tir de chaque arme, etc. un peu à la manière d'un FTL... Tout en choisissant les améliorations bien évidemment.

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