Crunchez vos adresses URL
|
Rejoignez notre discord
|
Hébergez vos photos
Page 3 sur 4 PremièrePremière 1234 DernièreDernière
Affichage des résultats 61 à 90 sur 115
  1. #61
    Citation Envoyé par squintik Voir le message
    En même temps, "une collection de savoirs et d'expérience", c'est un peu la base de la science, non ?
    Popper ne serait pas forcément d'accord...
    Mais tu as tout à fait raison, il y a en effet pas mal de science (telle que la neuroscience) sur laquelle s'adosse le game design, c'est certain. Les jeux qui veulent spécifiquement exploiter des réponses physiologiques bien connues (avec des Skinner box par exemple) suivent des modèles reconnaissables et bien trop répandus, surtout dans le monde des jeux mobiles.

  2. #62
    Je pourrais sans doute remplacer la mêlée pour la remplacer par un kick qui stun l'ennemi en plus de le repousser (et/ou de faire des trucs cools avec la physique), comme dans Dark Messiah. Peut-être que c'est pas très grave de pas pouvoir tuer en mêlée pour récupérer un flingue, vu qu'il y en a suffisamment qui droppent.
    Je peux aussi voler l'arme aux ennemis en utilisant le fouet...
    Peut-être que je peux faire en sorte de réutiliser le même input (clic droit) pour ramasser une arme, et en fonction de la distance ça utilise le fouet ou pas.

    Bon tout ça me parait être du peaufinage quand même, quand mon gameplay est pas clairement bien identifié et défini. Je sais pas trop quoi faire, peut-être que je vais partir sur d'autres protos et que ça va se décanter en même temps.

  3. #63
    Salut les canards !

    Je tente de faire un petit proto VR par semaine pendant trois semaines, dans un esprit "game jam", avec contrainte de le faire en 2/3 jours au grand maximum.

    Après un an sur des protos à moitié fini ça me permet de me roder sur des micro produits "complets" au sens où ils sont supposés avoir un début et une fin et être fonctionnels et postables sur Itch.io. Après, ça veut pas dire qu'ils sont funs. Je me force à les poster quoi qu'il arrive !

    Tout est fait sur UE4.

    Il y en a deux pour l'instant :

    Fragment 1 :

    Une expérience très courte (une ou deux minutes max) qui joue sur la cécité au changement. Pas vraiment de gameplay c'est plus une petite ambiance. Environ 10/15h de dev. Les assets utilisés proviennent pour la plupart de "What Remains of Edith Finch" rendus utilisables gratuitement avec UE4 il y a quelques mois.
    Faut relax et juste prendre le temps de regarder pour profiter de l'ambiance si jamais elle vous plait.

    Lien Itch.io

    Fragment 2 :
    Un mini jeu musical qui présente un instrument abstrait qui fait du son quand on lui imprime un mouvement et qu'on enclenche un ou tous ses pistons (trigger et grip de la manette). L'objectif c'était de trouver une interaction minimale qui implique le corps pour jouer de la musique. Dans les faits c'est pas évident à prendre en main car la détection de mélodie est trop précise, du coup même la micro note que vous lâchez si vous enchainez des pistons alors que l'instrument est en mouvement sera comptée.

    Idéalement j'aurais réussi à rendre l'algo un peu plus lax, mais j'étais au bout de mon temps imparti.
    J'y ai passé 2 jours et demi, et perdu beaucoup de temps à creuser des pistes finalement qui ne fonctionnaient pas, et à debug la mécanique qui m'a donné plus de fil à retordre que prévu.

    Comptez environ 10mn de jeu, sur 4 mélodies à reproduire. Après ça dépend si la mécanique trop difficile (c'est pas voulu, clairement manque de temps) vous fait ragequit ou pas avant la fin des 4 niveaux.

    Lien Itch.io


    J'espère en faire un troisième la semaine prochaine !

  4. #64
    Je me permets de double post, troisième fragment sorti.
    Je suis parti dans un délire personnel je ne sais pas si c'est enjoyable, le pitch :
    You're an old man trying to take a dump in public toilets. What could go wrong?

    Better experienced with headphones.

    Warning, watching the trailer may spoil you 40% of the experience (yes, it's short!).

    Fragment 3 is a short interactive narrative in virtual reality with a surprise ending. It's a seated experience.
    C'était pour m'entrainer à faire du pur narratif / immersif, utiliser le sequencer et moteur son d'Unreal , ça m'a pris environ deux jours.

    J'ai finalement pré-traité les pistes au niveau de la reverb, je pense pas que j'aurais réussi à le faire dans le temps imparti sur Unreal, leur nouveau moteur sonore est pas si intuitif que ça. Le Sequencer a également ses petits quirks. Finalement du moteur son d'Unreal ça utilise les attenuations / spatialisation, spatialisation qui est traitée par le plugin Oculus. Ca m'a entrainé aussi à faire de la prise son, et du "voice acting" bien sale, c'est définitivement un métier.

    Je me suis marré tout seul sur la description itch.io également

    Et cette fois il y a également une version Oculus Quest.

    Le lien itch.io pour les intéressés !
    Dernière modification par babarti ; 28/03/2021 à 11h57.

  5. #65
    Nouveau "fragment" sorti la semaine dernière. L'idée était de tester un système de dialogue où l'utilisateur doit parler pour interagir, mais sans avoir à utiliser de Speech Recognition.

    C'est parti d'une envie d'explorer une mécanique de dialogue en VR avec une première implémentation basée sur le regard qui au final m'a pas paru très intéressante, et j'ai décidé à mi parcours de tenter un truc basé sur la voix.
    Le principe c'est de lire un des choix à voix haute, tout en regardant la bulle de dialogue qui détient ledit choix. Y'a une petite phase de calibration avant.

    C'est "mis en scène" (c'est un bien grand mot) dans un dialogue débile avec Dieu (pas le temps de faire des animations x) ).

    Pour ceux que ça intéresse : https://llnaej.itch.io/fragment-4

  6. #66
    Je testerais bien tes idées mais j'ai pas de casque VR

  7. #67
    On a une section dediee a la VR, fais toi un petit topic la bas t'auras vachement plus de chance de tomber sur des gens equipes

    http://forum.canardpc.com/forums/145...3%A9-Virtuelle

  8. #68
    Effectivement j'avais vu la section mais je ne savais pas si c'était ok de poster ses projets là bas ! Je vais pas tarder à le faire du coup, quand j'aurai terminé le "Fragment 5". Merci !

  9. #69
    Je préchauffe le topic: Demain ou après demain je vous présente un nouveau proto Venez nombreux !

  10. #70
    Voilàààààààààààààààà

    https://schouffy.itch.io/rainbow-six-but-faster

    Y'a une vingtaine d'années, j'adorais m'acharner sur les missions des 3 premiers Rainbow Six (même Ghost Recon) en partant en solo avec Ding Chavez, et je rêvais d'un jeu qui me permette de faire la même chose mais avec un vrai gameplay de FPS. R6 Siege a permis ça bien plus tard, mais on sentait bien que c'était un petit à côté pour se chauffer avant d'aller jouer en multi.
    L'objectif du jeu c'est de mémoriser le layout du niveau, l'itinéraire à emprunter puis de die and retry jusqu'à la run parfaite remplie de scorings S.

    Que pensez-vous de l'idée de base ?
    Un grand merci à ceux qui pourront prendre un peu de temps pour tester ça et me donner leur avis.

    J'ai quelques questions spécifiques sur lesquels j'aimerais particulièrement un avis, je les met en spoiler pour ne pas vous influencer avant le jeu mais vous faites comme vous voulez hein :
    Spoiler Alert!

    - Faut il remplir les pièces avec des props même pour l'étape de prototype, pour aider le joueur à se repérer ?
    - Faut il une minimap a la mgs pendant le jeu, et si oui quelles infos dessus (seulement le layout, ou ennemis, objectifs,..) ?
    - Faut il un lean ?
    - Faut il tout de suite des possibilités tactiques (flashbang, détecteur cardiaque etc..), et un LD adapté, ou le proto permet-il de se faire une idée sans ces fonctionnalités ?
    - Faut il varier la position des ennemis avec chaque run ? ça va un peu à l'encontre du fait d'apprendre par coeur le déroulé, mais ça rend les options tactiques plus séduisantes (à quoi bon utiliser un détecteur cardiaque si tu sais déjà où tout le monde est)
    Dernière modification par schouffy ; 08/09/2021 à 14h20.

  11. #71
    Je vous montre à quoi ça ressemble en espérant que ça vous donne envie de tester


  12. #72
    Aaaaah ouais, ça a une bonne gueule déjà.


    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    J'ai quelques questions spécifiques sur lesquels j'aimerais particulièrement un avis, je les met en spoiler pour ne pas vous influencer avant le jeu mais vous faites comme vous voulez hein :
    Tu comptes calculer le score final comment ? Le temps ? Le taux de tir réussis ? Un mélange des deux ? Si oui, l'intégration de gadgets me parait contradictoire à moins que... l'utilisation des gadgets puisse rapporter des points ?

    Je ne sais pas si tu y a joué mais ton idée me rappelle un peu celle de The Club, qui utilisait le même système de point que la série des PGR : chaque tir rapportait des points, tu pouvais comboter avec d'autres actions (comme ramasser des power up ou faire exploser des bidons) et si t'étais bon tu pouvais finir le niveau entier en combo (comme le second Stuntman qui faisait la même chose). Le jeu n'est pas parfait mais ça pourrait être utile d'y jeter un œil.

    Donc imaginons t'as des gadgets mais aussi le temps à gérer (pas un temps limite, juste un chrono qui tourne et qui mesure le temps de ton run), si les deux récompensent avec des points le joueur peut se retrouver à faire des choix : est-ce qu'il va défoncer la porte en yolo pour aller plus vite ? Ou est-ce qu'il va perdre quelques secondes pour scanner la pièce avec une caméra (chaque ennemi "marqué" engrange des points) avant d'y entrer ?

    Après c'est une question d'équilibrage pour rendre les deux styles viables : le jeu doit être assez dur pour encourager à faire attention mais le "bon joueur de fps" devrait s'y retrouver en jouant nerveusement, ce qui m’amène à un autre point : les armes.

    Si elles sont compliqués à maitriser, tu ajoutes une petite couche de difficulté qui ne vient pas des ennemis, il s'agirait de comprendre comment fonctionnent chaque arme, laquelle est utile dans quelle situation et réussir à les utiliser correctement sans se louper (comme dans Receiver par exemple ? Avec une visée "libre" à la Insurgency ?). Si tu pars la dessus, le lean me parait obligatoire (mais un truc simple, pas quelque chose par incrément ou je sais pas quoi, il faut que les mouvements restent rapides comme dans Siege).

    Enfin c'est des idées qui me viennent en voyant ton projet, maintenant je tests pour voir si j'ai pas été trop loin.
    Dernière modification par Dicsaw ; 10/09/2021 à 15h48.
    Citation Envoyé par beurge Voir le message
    Les gars au lieu de grater de la sorte sur les prix bosser 1h de plus au boulo et vous l'avez votre reduction.

  13. #73
    Chouette concept, ça me fait penser à The regiment.

  14. #74
    Pour l'instant j'ai pas de score global, justement je me suis pas trop creusé la tête. J'ai simplement :



    D'ailleurs, vous pouvez voir la rapidité maximale pour finir la mission, en utilisant un petit trick que je ne spoilerai pas ici

    C'est vraiment une bonne idée que les gadgets rapportent des points, mais comme il n'y aura pas de sauvegarde, je ne veux pas que les missions trainent trop en longueur (et je me dis que commencer à utiliser plein d'items va ralentir pas mal la progression). Ou alors je peux faire X quicksaves max comme dans les vieux Hitman par exemple. Dans tous les cas je ne veux pas que les gadgets cassent le rythme et le flow, mais je pense que c'est complètement envisageable si le swap et l'utilisation sont rapides. Je pense au détecteur de Pulse dans R6S par exemple, mais en usage quasi instantané.
    J'aime aussi beaucoup l'idée du combo à ne pas briser, ça reste bien dans la logique du jeu.

    Pour les armes, j'avais effectivement en tête un truc à mi chemin entre R6S et Insurgency. Je veux pas aller dans des reculs ou de la dispersion délirants à la Counter Strike, je trouve pas ça hyper intéressant et ça casse un peu le rythme. Je compte avoir un système de cycle de chargeurs plutôt qu'un pool de munitions par contre. Mais c'était un peu chiant à faire dans UFPS et je m'étais donné une semaine max donc pour l'instant c'est un pool.


    The Regiment est effectivement une inspiration, ça m'avait pas déplu à l'époque !

  15. #75
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Voilàààààààààààààààà

    https://schouffy.itch.io/rainbow-six-but-faster

    Y'a une vingtaine d'années, j'adorais m'acharner sur les missions des 3 premiers Rainbow Six (même Ghost Recon) en partant en solo avec Ding Chavez, et je rêvais d'un jeu qui me permette de faire la même chose mais avec un vrai gameplay de FPS. R6 Siege a permis ça bien plus tard, mais on sentait bien que c'était un petit à côté pour se chauffer avant d'aller jouer en multi.
    L'objectif du jeu c'est de mémoriser le layout du niveau, l'itinéraire à emprunter puis de die and retry jusqu'à la run parfaite remplie de scorings S.

    Que pensez-vous de l'idée de base ?
    Un grand merci à ceux qui pourront prendre un peu de temps pour tester ça et me donner leur avis.

    J'ai quelques questions spécifiques sur lesquels j'aimerais particulièrement un avis, je les met en spoiler pour ne pas vous influencer avant le jeu mais vous faites comme vous voulez hein :
    Spoiler Alert!

    - Faut il remplir les pièces avec des props même pour l'étape de prototype, pour aider le joueur à se repérer ?
    - Faut il une minimap a la mgs pendant le jeu, et si oui quelles infos dessus (seulement le layout, ou ennemis, objectifs,..) ?
    - Faut il un lean ?
    - Faut il tout de suite des possibilités tactiques (flashbang, détecteur cardiaque etc..), et un LD adapté, ou le proto permet-il de se faire une idée sans ces fonctionnalités ?
    - Faut il varier la position des ennemis avec chaque run ? ça va un peu à l'encontre du fait d'apprendre par coeur le déroulé, mais ça rend les options tactiques plus séduisantes (à quoi bon utiliser un détecteur cardiaque si tu sais déjà où tout le monde est)
    Tu devrais repost sur le topic R6, il y a là bas quelques fans hardcore de la license que sa pourrait intéresser. J'ai toujours un souvenir ému de mon tout premier jeu vidéo Rainbow six Lone wolf, je n'avais même pas 10 ans, traumatisé de la neige . Je ferai un retour dès que je peux, je suis en plein déménagement là, réduit à jouer à Dead cells 1h par jour, comme les chinois.

  16. #76
    J'ai trop peur que Bishop ou Redlight viennent détruire mon proto

    Je plaisante c'est une bonne idée j'irai

  17. #77
    Crainte justifiée, et encore t'as pas cité les pires .

  18. #78
    Hola!

    Bon ca va faire maintenant un an que mon prototype traîne... mais promis, j'ai trouvé du temps pour le faire évoluer .

    Pour rappel, c'est un jeu de gestion minimaliste d'une maison close (SFW). La première itération avait rien de concret. Aujourd'hui, je peux au moins garantir 5 minutes de gameplay .

    Le prototype est jouable dans une version web:
    https://louck.itch.io/prototype-mini...d=heyheypeople



    Pour le moment, le prototype ressemble beaucoup à un idle game (selon les premiers retours). Mon but actuel est d'avoir un Core Loop intéressant, tout en restant minimaliste.

    Je prévois de continuer de le faire évoluer (au moins avec plus d'éléments de gestion), mais je suis à l'écoute de quelques avis pour ce prototype .

  19. #79
    Ca tourne pas mal. Je ne vois pas vraiment d'effet aux sliders sur les workers par room par contre.

    Peut-être que c'est le bon moment pour décider des conditions de victoire / défaite? Un jeu incrémental (donc infini) ? Objectif hebdomadaire de plus en plus dur pour contenter la mafia? Des missions où l'on repart de zéro avec un objectif de résultats en un temps imparti?

    Est-ce que tu penses que le placement des salles pourrait être intéressant dans ton concept? Pour optimiser le trajet des clients / employés comme dans un Theme Hospital par exemple? Ou procurer des bonus d'adjacence comme la base de XCOM:EU ?

    Edit: La deuxième réception ne semble jamais recevoir personne.

  20. #80
    Merci pour ton retour .

    Je ne vois pas vraiment d'effet aux sliders sur les workers par room par contre.
    Il y a, en effet, des choses qui ne sont pas trop utile pour le moment, dont le slider sur les workers (qui est introduit très tôt dans le développement du jeu). A voir si ca sera toujours utile plus tard ou non.

    Peut-être que c'est le bon moment pour décider des conditions de victoire / défaite? Un jeu incrémental (donc infini) ? Objectif hebdomadaire de plus en plus dur pour contenter la mafia? Des missions où l'on repart de zéro avec un objectif de résultats en un temps imparti?
    C'est très récent, mais la progression du jeu se base sur le niveau de réputation de la maison. Ce n'est pas assez mis en valeur pour le moment, mais plus tu as de réputation, plus tu auras de fonctionnalités qui se débloqueront, mais plus il y aura de clients à gérer (et de plus en plus exigeants).
    Baser la progression sur la réputation me parait plus logique, mais des objectifs hebdomadaires peuvent être pas mal aussi. Par exemple, amasser assez d'argents pour la mafia au bout d'un certains temps. J'aime bien .

    Pour l'instant, difficile de définir la condition de victoire car je ne sais pas si je pars vraiment sur le jeu incrémental ou sur un jeu de gestion style Theme Hospital (même si c'est mon inspiration). Quand le jeu aura un peu plus progresser, je pense pouvoir définir les conditions.

    Est-ce que tu penses que le placement des salles pourrait être intéressant dans ton concept? Pour optimiser le trajet des clients / employés comme dans un Theme Hospital par exemple? Ou procurer des bonus d'adjacence comme la base de XCOM:EU ?
    J'y ai pensé . Pas forcement pour le "bonus d'adjacence", mais pour le trajet des clients/employés. Je pourrais intégrer cette idée lorsque le joueur pourra déplacer ses salles.

    Edit: La deuxième réception ne semble jamais recevoir personne.
    Je n'ai pas eu ce problème. Actuellement, les clients/employés vont vers les salles les plus remplis en priorité. Donc il est possible qu'une réception ai encore de la place avant l'autre. Au pire, une popup informera lorsqu'un client n'aura pas réussi à rentrer dans la maison (lorsqu'il n'y a plus de réception d'accessible).

  21. #81
    La motion Twin avait fait un jeu de gestion d'hôtel de monstre. Maintenant que Flash est mort, tu pourrais éventuellement leur reprendre le créneau.

  22. #82
    Helloooooo

    Le proto de la semaine (Bon celui là j'y ai passé que 3 jours), un runner sur Android, comme c'est original... Mais on tue des gens aussi !

    https://schouffy.itch.io/johnwickrunner



    ça demande un peu de polish (notamment les contrôles et collisions mais je pense savoir précisément comment rendre tout ça butter smooth), mais j'aimerais bien avoir des avis si vous avez quelques minutes à tuer
    L'apk est sur la page itch.io, n'oubliez pas d'autoriser les apk de sources pas play store dans les paramètres Android.

    Est-ce que le concept de base est plaisant, est-ce que c'est pas déjà vu et revu 300 fois (j'avais pas l'impression d'après mes recherches mais je suis pas vraiment joueur mobile)...
    Je pense pas pouvoir trop tirer sur le concept en terme de fonctionnalités, mais en faisant d'autres armes et d'autres types d'obstacles et de mouvements, plus du bullet time et divers bonus, j'ai l'impression que ça pourrait être une sorte de jeu de rythme hyper fluide et plaisant où on tape des chorégraphies à la Matrix/John Wick.

    Merci

  23. #83
    Est ce que tu t'y connais en musique ?

    Parce que j'avais une mécanique d'ancien gamedesign qui pourrait s'adapter à ton proto.

    Tu pars sur une musique électro ou hard rock par exemple.
    Tu débutes ton run avec une vitesse "normale" --> légers hit hat.
    Puis tu commences à buter des gens et sauter des obstacles -- > ta vitesse accélère --> une basse commence à venir.
    Tu enchaines les kills avec des combo --> la vitesse monte
    Bullet time se débloque -- > la drum se met en route.
    Suivant une jauge de combo tu peux rajouter des instru (des gros riffs de guitare ou n'importe quoi d'ailleurs) et de la vitesse.
    Quand la piste musicale est complète --> à chaque fois que tu fais une figure ou enclenches le bullet time --> un effet flanger s'applique.

    Dès que tu te fais toucher, ta vitesse et la musique sont modifées.

    Je pense que ça peut donner de la gueule au proto et j'aime bien ton concept, voilà
    Dernière modification par Chan ; 23/10/2021 à 11h50.

  24. #84
    Non je n'y connais absolument rien en musique, et j'ajouterais que ce n'est pas quelque chose qui m'inspire beaucoup. J'écoute principalement de la musique pour me concentrer ou comme fond sonore.
    Désolé Mais merci d'avoir jeté un oeil en tout cas.

  25. #85
    L’idée de la musique ça pourrait éventuellement te positionner les obstacles à un certain rythme.

    Sinon tu devrais regarder l’une des dernières vidéo de Last Man Sitting, mais les dernières hein, pas les actuelles sur Steam, le dév a pas remis à jour. Faut regarder celle avec les chorégraphies avec le siège dans le bureau en mode skate board.

    Tu pourrais ptêt casser le rythme en basculant à 90° via un wall jump pour enrichir l’environnement.

    Sans mettre trop d’effort dans l’ambiance, y’aurait sans doute moyen de coller un son particulier quand approche une action type multi kill.
    ca pourrait ensuite faire l’objet d’un QTE en slow motion

    Je verrai bien aussi tomber une arme hors parcours et qu’on soit obligé de sortir en prenant une voie annexe, comme pour un chemin de fer, donc très court, histoire de tenter de l’intercepter au vol.
    A la rigueur on s’en fiche de savoir pourquoi elle tombe, ou alors ca vient d’un ennemi en hauteur un peu loin pour la cohérence mais ça permettrait d’introduire dynamiquement des choix d’armes.

  26. #86
    J'ai quelques trucs en tête de prévu qui se rapprochent de ce dont tu parles. Mais pas complètement

    Sinon j'ai avancé un peu, changé un peu les contrôles, trouvé ma DA et polish des trucs. Ce projet me botte bien, je pense que je vais cutter à fond et le sortir assez vite histoire de fail fast.
    Et j'ai finalement fait un petit truc en rapport avec la musique, tout ce qui émet de la lumière pulse en rythme avec. C'est purement visuel mais c'est sympa !
    Si vous avez envie de retester (enfin, tester, bande de margoulins, vous ne vous êtes pas bousculés la première fois), c'est ici : https://schouffy.itch.io/synthwaverunner


  27. #87
    Vu que Unity a racheté la boite de Peter Jackson en terme d’effets spéciaux, tu vas bientôt pouvoir atteindre des sommets dans ta DA

  28. #88
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Si vous avez envie de retester (enfin, tester, bande de margoulins, vous ne vous êtes pas bousculés la première fois), c'est ici : https://schouffy.itch.io/synthwaverunner
    Je n'arrive pas à l'installer sur mon HUAWEI Y330-U01 (Erreur d'analyse: une erreur s'est produite lors de l'analyse du pack), mais c'est loin d'être la seule app qui n'est pas compatible avec ce modèle (en plus de ne pas être un modèle très répandu).

    Après du néon et de la synthwave, moi je dis oui!

  29. #89
    Oh? C'est marrant c'est Unity qui package pas moi. Merci pour l'info, je vais essayer de voir ça.

  30. #90
    Hello, de temps à autres je reviens sur un proto de jeu de stratégie ayant un peu une gameplay loop de survival et pour me motiver je me disais que j'allais bosser sur le générateur de monde.

    Et là une question me taraude (comme elle me taraudait il y a longtemps) comment gérer les rivières sur une map à hexagones ? Tel que je le vois, si on les met sur des cases ça rend compliqué les branchements et surtout le coût associé au pathfinding (comment sait-on qu'on franchit la rivière ? Faut il considérer qu'une cases à des "rives" ? ou simplefment dire qu'entrée sur la case est dur mais en sortir facile) De l'autre côté on peut limiter les rivières uniquement au bords de cases, mais ça limite peut-être plus graphiquement. Je sais que différent jeux utilisent l'une ou l'autre options mais je me dis qu'il n'y a pas de mal à consulter quelques confrères (soeurs) sur le sujet.
    Mes dessins sur DeviantArt et Twitter

Règles de messages

  • Vous ne pouvez pas créer de nouvelles discussions
  • Vous ne pouvez pas envoyer des réponses
  • Vous ne pouvez pas envoyer des pièces jointes
  • Vous ne pouvez pas modifier vos messages
  •