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  1. #31
    T'as parfaitement raison, je peux rien répondre d'autre.
    Le pire c'est que je le sais que le tuto t'es censé le faire à la fin, mais j'applique pas. Sans doute parce que je garde mes idées de LD pour quand je suis sûr de toutes les features que je veux mettre dans mon jeu... Mais je me rend bien compte que je prends le problème à l'envers.
    Anyway, je suis là pour apprendre et pas que côté technique donc je suis content de réaliser ça et de progresser.

    Après, je met un bémol qui n'enlève rien à ce que je viens de dire. Mon objectif à terme c'est de montrer que je sais faire un jeu techniquement, pas que j'ai de bonnes idées de jeu. Donc si je fais un jeu qui fonctionne bien et qui est techniquement propre et qui peut permettre à des recruteurs de se dire que peut-être je serais pas un talent trop moisi à avoir dans son studio, l'objectif est atteint. Si je peux en plus accoucher de bons jeux c'est la cerise sur le gâteau

    Tu bosses chez qui si c'est pas indiscret ?

  2. #32
    Dis toi que si t'es plus efficace côté design, tu auras plus de temps pour la partie technique Et y a des chances que tu t'éclates aussi un peu plus à bosser sur tes jeux, en allant encore plus droit au but.
    Sinon je bosse à Arkane Studios, mais plutôt en privé si t'as des questions par rapport à ça, c'est pas trop le topic.

  3. #33
    Coucou

    Je suis en roue libre côté planning, mais j'arrive pas trop à m'en vouloir vu que de toute façon je ne peux pas faire autrement, plein d'imprévus (enfin je devrais dire mal prévus) dans ma vie (je suis d'ailleurs SDF là )
    J'ai quand même pas mal bossé et corrigé plein de choses. Et j'ai essayé de prendre en compte tes remarques notamment sur le grappin, et j'ai effectivement ajouté de la force vers l'avant (l'horizon). J'ai aussi terminé une première "vraie" map. Et j'ai polish plein de trucs...

    L'url a changé pour le coup : https://schouffy.itch.io/the-gatherer

    Je voudrais faire encore une map un peu différente (plus type industriel/chaîne de montage comme on peut voir dans HL et Titanfall 2), histoire d'essayer de progresser en LD et de stimuler le déclic parce que pour l'instant c'est vraiment l'aspect sur lequel j'ai le plus de mal, un peu le syndrome page blanche pour l'écrivain. Et rajouter une intro et outro textuels rapidement.

    Ensuite je fais une petite passe blog/cleaning portfolio et je commence à postuler, et je ferai le 3ème proto une fois que j'ai commencé à envoyer quelques CV parce que j'ai pas envie de prendre trop de retard là dessus par contre.

  4. #34
    Côté syndrome page blanche, rien ne t’empêche de faire participer l’existant à ta réflexion.
    Tu as besoin d’un environnement industriel ? Chope une vue aerienne d’un truc ou quelques photos puis refait l’environnement avec les assets ou les modèles que tu as... ça donne la base de positionnement ajuste en fonction du besoin et du ressenti.

    ca sert à rien de perdre du temps en repartant de zéro.

  5. #35
    Pour le coup, vu le jeu et le type de LD qu'il y a pour l'instant dans le jeu, ça peut être un peu le piège de trop se baser sur quelque chose de réel, qui sera sûrement moins adapté au gameplay.
    Bon, ça reste des choix perso, mais je trouve plus logique d'avoir une approche à la Cloudbuilt (https://www.youtube.com/watch?v=t3CttkaEaZQ) quand le gameplay a besoin de beaucoup de mouvements sur de grandes distances. Garder un truc abstrait permet de garder de la liberté/flexibilité sur le layout sans les contraintes d'un environnement plus réaliste, et si l'idée c'est d'avoir un visuel un peu plus sexy, y a pas besoin de se faire chier avec toute une architecture globale, juste choisir un style de modules qui pose une ptite ambiance et rajoute quelques détails ... et d'assembler ça pour avoir des mouvements super fun. (en encore plus abstrait, le DLC Pure Time Trials de Mirror's Edge est une bonne ref aussi).

    Bon sinon j'ai testé la dernière version du proto, donc feedbacks en vrac sur ce qui me pense en tête :
    1. Je trouve les mouvements en mode grappin plus intuitifs. Je me mange toujours un peu de murs ou de dessous de plateformes, mais moins qu'avant, et j'arrive à faire quelques enchainements en mode balancier que je trouve bien fun. (la physique élastique du grappin marche bien, même si elle fait super exagérée)
    2. La distance max pour accrocher son grappin fait un peu courte sur la grosse map je trouve, mais j'ai surtout l'impression que c'est le LD qui y gagnerait à être un peu "densifié" surtout horizontalement. Je me retrouve régulièrement à courir/sauter comme un con plutôt que de m'éclater à voler avec mon grappin dans tous les sens, et ça peut rendre un peu pénible la chasse au cube vert vu qu'y a pas mal de distance à la fois horizontale et verticale et beaucoup d'obstacles qui peuvent cacher les trucs à trouver depuis beaucoup d'endroits. (ça fonctionne de laisser le joueur trouver des points d'observation pour voir où il doit aller, mais même ne faisant ça, je devais régulièrement redescendre très bas pour un cube que j'avais pas du tout vu en observant avant)
    3. Sûrement trop tard pour ça, mais en fait je me dis que tu pourrais utiliser la végatation pour indiquer les zones où il y a les cubes, histoire d'aider le joueur à se faire des plans même s'il est loin et ne voit pas le cube. (image juste pour montrer l'idée si jamais c'était pas clair : https://ibb.co/HGhFgPt)
    4. C'est cool de pouvoir s'accrocher au grappin sur les ennemis ! Par contre j'ai pas l'impression que ce soit très encouragé par le jeu/LD, c'est un peu dommage (je m'en suis rendu compte tard du coup). Y aurait moyen de faire des "routes" entre 2 "îles" avec 2 ou 3 ennemis par exemple, ou juste d'esquiver les x-wing en passant derrière eux comme ça (sauf que pour l'instant, ils ont l'air de pas avoir de vitesse max de rotation, donc même si je passe derrière eux avec un coup de grappin sur eux, ils continuent à me tirer dessus comme si de rien n'était).
    5. Côté LD, je pense que t'y gagneras à essayer de plus structure ton LD, que ce soit sur le layout global histoire que le joueur s'y retrouve plus facilement (map mentale du niveau plus simple), ou sur le placement des ennemis. T'as un peu ça (une grande colonne principale, un gros plateau en bas, un petit plateau en hauteur), mais ça reste assez chaotique surtout en bas (j'ai du mal à savoir de quel côté je suis, nord/sud/est/ouest, et je vois pas tellement de "chemins" intuitiffs). Hésite pas à faire du vide par endroit, et à rassembler à d'autres plus de choses. Ca renforcera les endroits attractifs qui devrait aider pour avoir un truc plus clair et intuitif.
    6. Par contre, t'as déjà des ptits setup qui marchent bien pour que le joueur arrive facilement en "volant", tire sur les ennemis en étant en plein vol tout en se dirigeant vers le bonus.
    7. J'ai trouvé au moins 19 "bonus" alors qu'il en faut 18 pour sortir, mais j'ai l'impression d'avoir tout trouvé. C'est voulu qu'il en faille 1 (ou 2 ?) de moins que le total ? Ca fait un peu le cul entre 2 chaises là, genre tu laisses un tout petit peu le choix de pas tout ramasser, mais j'ai l'impression en tant que joueur qu'il me faut tout ramasser.


    Bon je sais pas à quel point tu veux continuer à modifier le proto, mais bon ça fera toujours quelques feedbacks si jamais c'est utile Bon courage pour la fin et surtout pour la recherche de taf !

  6. #36
    @Sifr : Je fais déjà un peu ça pour trouver l'inspi même si là c'est très abstrait effectivement. Mais j'ai vraiment du mal à ensuite considérer mes mécaniques de jeu pour créer des environnements et situations intéressant.e.s. ça s'essoufle vite dans ma tête quoi.

    @squitik : Bon je pensais en avoir terminé avec ce proto mais à te lire je vais quand même essayer de structurer et densifier un peu plus le LD effectivement, surtout que ça ne demande pas trop de travail techniquement (faut juste réfléchir ). Surtout que moi aussi pendant mes tests je me rendais bien compte de la faiblesse ludique de la plateforme basse du niveau de la tour. Et puis bon ça va sans dire que je te crois sur parole là dessus vu ton métier et ton employeur.

    Sinon pour répondre à quelques points :
    3. C'est une bonne idée, et j'ai l'impression que je me mettais à faire ça de plus en plus sur la fin. J'ai un peu la flemme de reprendre ça cela dit, le workflow de positionnement du lierre est... manuel. Pas réussi à utiliser polybrush pour ça comme je l'ai fait pour le reste.
    4. En effet c'est une feature que je trouvais cool mais comme tout le monde patrouille et se déplace, j'ai pas su trop quoi en faire... J'imagine que si ça avait été un vrai jeu ça aurait mérité de creuser ça !
    7. J'avais pas envie de frustrer le joueur s'il ne trouve pas absolument tout, donc je laisse une petite marge d'erreur). J'ai pas su trop comment le présenter niveau UI, je reconnais que c'est bizarre.

    Pour info j'ai fait une autre map avec mes nièces (je squatte chez mon frère ), ça s'en ressent sur l'architecture Et il y a un twist de gameplay sur ce niveau !



    Merci encore pour les retours

  7. #37
    Coucou!

    A mon tour de faire ma tournée de mes prototypes .

    Le pitch, c'est un jeu de gestion minimaliste "moddable" à base de boutons. Le but du joueur est de gérer un lieu de divertissement pour grands garçons, à sa façon.
    Note: A part le thème, il n'y aura pas de contenu graphique, ni sonore, limite-limite. Ce n'est pas le but

    Le jeu est minimaliste car se limite à de simple boutons, mais qui permet pour autant une certaine liberté de gestion.
    Le jeu est "moddable" car tout pourra être activé ou non. Au départ, le joueur n'aura accès qu'à peu de fonctionnalités du jeu, mais peu à peu que le joueur progresse, le jeu évoluera en même temps.

    Pour l'instant, je suis en mode "hard prototypage" où j'essaye de produire une nouvelle itération en quelques heures seulement. J'essaye de me limiter justement, pour éviter de partir sur de grosses tâches techniques qui n'apporteront rien, et parce que j'ai pas énormément de temps devant moi pour faire ca.
    De ce fait, mes prototypes ne seront pas très jouables, je m'en excuse par avance .


    La première itération a pour but de mettre en place la "base" du concept d'un jeu de gestion minimaliste:

    https://louckhiddentreasure.itch.io/...?password=test

    Le joueur peut construire 3 pièces:
    - La réception, pour accueillir les clients qui spawn à une certaine fréquence.
    - Le salon, où les clients se retrouvent avec les ouvriers/ouvrières.
    - La chambre, lieu d'intimité et pour répondre aux besoins du client.

    Le joueur aura accès à deux fonctionnalités paramétrables:
    - Spawner les clients.
    - Accélérer le temps de jeu.


    C'est trèèès sommaire pour le moment. La prochaine itération consistera à rajouter les employés dans le lot .

  8. #38
    Tu attends des retours en particulier ?
    Parce que j'ai testé et je sais pas trop quoi te dire, y'a pas encore assez de choses

  9. #39
    Tu peux même dire qu’il y a rien
    C’est pas un proto là, c’est juste une idée posée sur le coin d’un écran.

    Ou alors c’est juste l’idée de faire apparaitre des cadres couleurs.
    Dernière modification par Sifr ; 03/10/2020 à 11h38.

  10. #40
    Je suis d'accord que c'est un peu léger. La définition du proto peut varier ceci dit, mais c'est sur qu'on est loin des projets jouables qu'on a dans le topic.
    Ou c'est peux être mon approche de faire des petits prototypes - et de voir ce qui peut être ajouté/amélioré ensuite - alors que vous attendez autre chose . Du coup, je ne sais pas si ça vaut son propre topic ou que je post sur celui ci.

    Ceci dit, je continue de travailler sur le projet, j'ai bientôt finis une seconde itération. C'est encore léger, donc je peux le garder que pour moi. Je publierai quand j'aurai une version plus toufu.
    Dernière modification par Louck ; 04/10/2020 à 22h05.

  11. #41
    En tout cas tiens nous au jus dès que c'est jouable, vu t'es précédentes créations je suis curieux de tester les prochaines

  12. #42
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    En tout cas tiens nous au jus dès que c'est jouable, vu t'es précédentes créations je suis curieux de tester les prochaines
    Indeed


    Absolument rien a voir, y'a des canards que ca motiverai de se lancer dans une GameJam un de ces jours ?
    J'ai un peu hesite a m'inscrire a la Beginners Circle Jam qui commence dans trois jours mais j'ai pas vraiment eu le temps de m'organiser par contre ca m'a vraiment donne l'envie de faire une Jam.
    Dernière modification par Hideo ; 06/10/2020 à 16h11.

  13. #43
    Je vois que personne n'attend mon 3ème prototype avec impatience, sympa les copains
    En fait, mon mois de septembre a été pris par ma recherche d'emploi et comme j'étais en itinérance et que j'ai un peu profité de la vie, je l'ai pas fait
    Mais bon la bonne nouvelle c'est que j'aurai pas besoin vu que j'ai rapidement trouvé du taff et je suis maintenant en Angleterre !
    J'en profite pour remercier une dernière fois tous ceux qui m'ont aidé ! Gros bisou du coude.
    D'ailleurs j'ai mis tout ça dans un portfolio réutilisable si ça intéresse quelqu'un : https://scheefer.me
    Je traînerai dans le coin évidemment, puisque ça m'a donné plein d'autres idées de protos.

  14. #44
    Citation Envoyé par Hideo Voir le message
    Absolument rien a voir, y'a des canards que ca motiverai de se lancer dans une GameJam un de ces jours ?
    J'ai un peu hesite a m'inscrire a la Beginners Circle Jam qui commence dans trois jours mais j'ai pas vraiment eu le temps de m'organiser par contre ca m'a vraiment donne l'envie de faire une Jam.
    Y'a la GitHub - Game Off ce mois-ci.

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    En fait, mon mois de septembre a été pris par ma recherche d'emploi et comme j'étais en itinérance et que j'ai un peu profité de la vie, je l'ai pas fait
    Mais bon la bonne nouvelle c'est que j'aurai pas besoin vu que j'ai rapidement trouvé du taff et je suis maintenant en Angleterre !
    Tellement de skill qu'il se fait embaucher dans un pays qui a fermé ses frontières en tant de parano-pandémie. Bien joué! C'est quel studio du coup?

  15. #45
    Rebellion à Oxford ! (Sniper Elite, AvP)

  16. #46
    Et qui ont Evil Genius 2 dans les cartons!

    Je suis assez hypé par ce dernier, si tu as des infos (non confidentielles bien entendu), n'hésite pas à nous les partager.

  17. #47
    Coucou les amis,

    Si certains ont quelques minutes à perdre, pouvez-vous me donner votre avis sur mon dernier proto ? https://schouffy.itch.io/western-fps-prototype

    C'est un exe windows car malheureusement les performances avec WebGL sont vraiment pathétiques (ce qui est vraiment étonnant car il n'y a vraiment pas grand chose à l'écran...)

    C'est un FPS western, il faut compter ses balles dans sa tête et on ne peut pas recharger mais on a un lasso qui permet d'attraper les armes à distance et de faire grappin.
    Tout est expliqué en jeu en appuyant sur H.

    Je vous en dis pas plus, j'ai bien un avis sur mon idée mais je veux pas vous influencer

  18. #48
    Petite question sur la logique de localisation des dégâts en mode STR.
    Avant Arrière Côté pour faire simple.

    Le mieux c’est quoi ?

    Mettre des colliders sur chaque unité avec un pour l’avant, un pour les deux côtés et un pour l’arrière en mode box et checker l’impact via la pénétration du projeçtile ? ou le principe c’est de gérer des angles entre les deux vecteurs forwards du projectile et de la cible pour savoir où on frappe cette dernière ?

  19. #49
    Collider unique cylindrique sur l'unité et comparaison entre la normale de l'impact et le forward de l'unité.

  20. #50
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Si certains ont quelques minutes à perdre, pouvez-vous me donner votre avis sur mon dernier proto ? https://schouffy.itch.io/western-fps-prototype
    Testé vite fait ce soir.
    J'aime bien la base du gameplay, c'est plutôt nerveux et c'est cool d'utiliser le grappin pour se déplacer ou pour les guns.
    Après, même avec du random sur des éléments comme t'as, c'est trop basique pour que ce soit pas répétitif pour l'instant. J'ai pas l'impression que la manière dont je joue va changer grand chose au final (passé le côté réflexe rapide pour le 1er ennemi de la salle, et bouger de manière un peu random sans trop se rater pour les autres).
    Pour la vie, il te faudra en effet quelque chose, parce que là j'ai l'impression que je peux pas trop éviter de me prendre des dégâts en fonction du random, mais j'ai aucun moyen de récupérer ça.
    En fait je trouve un peu contradictoire d'avoir un design qui encourage de foncer dans le tas (kick sur les portes, récupération d'armes sur les ennemis, le fouet qui a une courte portée), mais en même temps uine partie du design qui récompense le joueur qui va s'éloigner et jouer "safe" (la vie qui ne peut pas être récupérée pour l'instant, pas de bon moyen de gérer une salle avec 4 ou 5 ennemis dedans, les ennemis qui ne tirent que d'une certaine distance, les IA qui vont venir s'aligner gentiment à la porte).

    Quelques autres remarques en vrac :
    • Je suis partagé sur le manque de headshots qui tuent en 1 coup. A la fois je trouve que ça devrait être récompensé pour pouvoir économiser des munitions si on est bon ... mais ça diminuerait l'utilisation du grappin, qui doit rester forte pour garder une identité.
    • Les déplacements à base de grappin sont cools, mais en fait ils servent à rien. Avant le combat, vu qu'y a du random pour l'intérieur, j'ai pas l'impression d'avoir un avantage en choisissant la porte où je rentre. Et en combat, jamais utilisé vu qu'il faut vite gérer les ennemis dans la salle.
    • Ce serait cool de pouvoir utiliser le grappin sur d'autres éléments (le gun aussi en fait). Pouvoir désarmer les ennemis (juste temporairement faire tomber leur gun qu'ils ramassent vite) ? Des bons vieux barrils explosifs qu'on peut déplacer vers soi avec le grappin ? Avoir des ennemis qui se mettent rapidement à cover mais pouvoir soulever ces ptites covers ? etc...
    • Ton proto me fait un peu penser à Shady Knight (ptit jeu indé en cours de dev à base de kick, récupération constante d'armes, rythme de jeu et déplacements plutôt nerveux). Teste la démo si tu connais pas, c'est super fun, et ça peut te donner des idées.
    • Peut-être avoir un 2nd type d'ennemi qui n'a pas de gun (fonce vers le joueur en corps à corps ?), histoire de devoir prioriser les ennemis ... pour ramener un peu de choix/agency dans le gameplay
    • J'ai jamais utilisé la possibilité de voir le nombre de balles (à part pour tester l'input), vu qu'y a des guns de partout dès qu'on bute quelques ennemis.
    • c'est toujours cool de rentrer dans une pièce en défonçant une porte quand même !


    Allez, j'upload temporairement un ptit run si jamais c'est utile : https://drive.google.com/file/d/1UGE...ew?usp=sharing

  21. #51
    Merci pour ce super retour.

    Je suis d'accord avec ton constat. Y'a une contradiction, la façon la plus sûre de jouer est de se protéger derrière un mur et d'aligner les mecs, mais ça ne correspond pas du tout à ce que je voulais. Mes inspirations pour le fouet c'est Batman Arkham, Sekiro, Uncharted 4. Et pour les combats, Outlaws ou Blood ou Ion Fury et même Dark Messiah (et donc Shady Knight que tu mentionnes) pour l'utilisation de l'environnement et la physique. Je voudrais faire en sorte que le joueur soit forcé d'improviser et d'être mobile, mais pour l'instant essayer de faire ça est la façon la plus rapide de crever...
    Comme tu dis les déplacements avec le fouet ne servent à rien (tu te mets plus en danger qu'autre chose en les utilisant), et le fait d'avoir à compter ses munitions, pas vraiment non plus (la touche R, c'est pour voir tes munitions quand tu n'es pas en situation de combat, au cas où tu as oublié). ça ne fonctionne pas comme je voulais en gros. Dans Batman ou Sekiro, le grappin te permet de te mettre à l'abri et repartir dans la boucle infiltration. Dans Uncharted 4, il te permet d'être hyper mobile et de prendre d'autres lignes de tir et surprendre tes ennemis dans le dos voire repartir dans la boucle infiltration également. Dans mon cas, l'utiliser ne met pas à l'abri, et j'ai pas de boucle d'infiltration.

    Il y a plusieurs choses que tu mentionnes qui sont dans ma liste, mais je voulais d'abord m'assurer que le coeur de gameplay fonctionne, avant de noyer ça sous des features qui masqueront peut-être le fait qu'en fait l'idée de base est mauvaise. Les headshots, les barils explosifs, le fouet dans la main pour désarmer/piquer l'arme, le fouet dans la tête pour stun,...

    J'ai plusieurs options je pense, et j'en oublie peut-être.
    - Soit essayer de faire fonctionner l'idée, par exemple en faisant des arènes avec des ennemis mêlée qui te swarment et t'obligent à t'échapper par le grappin. ça risque de devenir un jeu de pistes pour trouver des munitions et aligner des têtes de loin dans ce cas, pas passionnant...
    - Soit en faire un jeu beaucoup moins dynamique, qui favorise plus le chat/souris avec des déplacements lents et des cadences de tir faibles et où le fouet est l'outil principal pour prendre l'ascendant (comme le grappin dans Batman quoi)
    - Soit en faire un FPS beaucoup plus classique, où le fouet devient secondaire (hors quelques phases contextuelles de traversal) et apporte juste d'autres options d'improvisation pendant les combats. Dans ce cas, je permettrai de recharger, j'afficherai les munitions etc... Je perd en originalité mais ça manque de FPS western de toute façon

    Merci pour la vidéo, je constate que tu joues exactement de la même façon que moi donc ça prouve bien ce que les règles du jeu encouragent à faire pour l'instant.
    Tu permet que je la mette sur mon youtube (non cataloguée) pour référence ?
    Dernière modification par schouffy ; 16/02/2021 à 12h22.

  22. #52
    J'ai testé et suis d'accord avec les retours.
    Maintenant si tu veux vraiment tester une mécanique de jeu, je te conseillerais de mettre le joueur en situation.
    - Est-ce que compter les balles est une bonne idée ? Il faut mettre le joueur dans une situation de pénurie de balles, avec des adversaires qui arrivent/sont trouvables au compte goutte.
    - Est-ce que le fouet pour avancer est une bonne idée ? Créer des terrains où le fouet apporte un vrai plus dans l'approche que ce soit en donnant des zones bonus ou des approches secondaires avantageuses.
    Parce que là je ne sais absolument pas si les idées de base fonctionnent ou pas. Je pense que n'importe quel design peut fonctionner, aussi loufoque soit il. Mais plus il est exotique plus il lui faut un environnement taillé sur mesure pour briller.

    La contradiction pointée pour moi vient de la différence entre le gameplay souhaitée et les situations offertes. En gros pour les mécaniques que tu as crée tu as besoin d'un environnement TombRaider, pas Counter Strike.

  23. #53
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    Tu permet que je la mette sur mon youtube (non cataloguée) pour référence ?
    Ouaip, pas de soucis. (je demanderai les royalties que quand le proto sera devenu un jeu qui rapporte des millions)

    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    La contradiction pointée pour moi vient de la différence entre le gameplay souhaitée et les situations offertes. En gros pour les mécaniques que tu as crée tu as besoin d'un environnement TombRaider, pas Counter Strike.
    Bah je pense qu'il lui reste encore pas mal d'options pour le gameplay souhaité en fait. Il faudra dans tous les cas enrichir le level design, mais ça peut marcher de garder des maps un peu simples en mode assaut de ranch avec un gameplay plus CS pour reprendre tes comparaisons. Par contre, dans ce cas, il faut trouver quelques idées pour varier les combats et l'utilisation du grappin et du gun.
    Le problème aussi, si le LD offre des situations plus variés pour le combat avec les IA (en utilisant plus les extérieurs par exemple), c'est qu'il faudra une IA plus costaud je pense, ce qui peut vite représenter pas mal de boulot si schouffy veut toujours s'en tenir à l'idée de faire un proto sur 1 mois.

  24. #54
    Pas de contrainte de temps cette fois, même si bon, j'ai tendance à penser que si le concept de base est pas cool en un mois il le sera jamais.
    Tu penses que rajouter des trucs par dessus l'existant actuel peut rendre le concept intéressant? Moi j'ai plus l'impression qu'il y a une contradiction un peu fondamentale dans le gameplay, et c'est pas en rajoutant de la variété que ça va changer ça.
    En tout cas, merci pour vos avis, je vais réfléchir à tout ça

  25. #55
    Je pense pas que la contradiction soit impossible à régler, que ce soit avec des éléments de GD, ou en adaptant le LD. (ça reste une partie intéressante du design de résoudre des problèmes de ce genre)

    A toi de voir ce que tu recherches pour l'expérience de jeu, mais si je pars de l'idée que le LD est représentatif (bâtiments avec pas mal de danger où l'action doit être dynamique et un peu chaotique avec le joueur qui enchaine les pièces), je me dis que tu pourrais par exemple :
    - changer le comportement de l'IA pour encourager le style de jeu bourrin/rapide dans les pièces : peut-être avoir des ennemis plus statiques et qui s'exposent moins, qui prennent une position dans la pièce et visent le joueur ou l'accès où il a été vu en dernier ? et changent de position si le joueur n'est plus visible pendant X secondes ? (avec ces 2 trucs, je me dis que les joueurs qui veulent pas "rentrer dans le tas" n'auront aucun avantage à glander dehors)
    - rajouter des ennemis corps à corps (des coyottes en mode animaux de compagnie des pistoleros ?) qu'il faut buter mais qui donnent pas de mun (et donc avoir moins de pistoleros et utiliser ces nouveaux ennemis), toujours en évitant qu'ils sortent des salles de base : ça peut garder un côté dynamique et encourager à bouger dans les salles avec le grappin pour s'éloigner d'eux ou prendre de la hauteur. Peut-être que le fouet est plus efficace sur ces ennemis par rapport au gun ? (stun X secondes avec 1 coup de fouet, mais il faut toujours 2 balles pour les tuer ?) Ca veut ptet dire rajouter des mun sur les pistoleros si tu veux garder plus de mun (double gun pour eux ?).
    - ajouter une pénalité si on nettoie pas un bâtiment en un certain temps / ou donner un reward si on est assez rapide au contraire ? (un genre de système d'adrenaline pour le joueur ? ou un nouvel élément dans chaque bâtiment qui va faire venir des ennemis depuis les alentours du bâtiment au bout de X secondes ?)

    C'est peut-être foireux (pas réfléchi trop longtemps non plus), ou pas du tout ce que tu voulais, mais c'est rarement insolvable. Faut voir si la base te motive et inspire assez j'imagine ?

  26. #56
    J'ai fait plusieurs choses pour essayer de motiver le joueur à foncer dans le tas et utiliser le fouet.
    Les modifs d'IA sont à venir puis d'autres types d'ennemis (mais ça, un peu plus tard sans doute, j'espère ne pas en avoir besoin pour le proto).

    Votre avis est toujours le bienvenu

    https://schouffy.itch.io/western-fps-prototype

    Les instructions in-game ont été mises à jour aussi, c'est important.

  27. #57
    Alors j'ai testé un peu la nouvelle version, donc ptits feedbacks à nouveau (comme avant, je suis plutôt "direct" pour essayer de simplement exprimer mon ressenti sans trop prendre de pincettes, vu que t'as pas l'air d'avoir de problème avec ça, mais hésite pas à me dire si je me trompe)
    1. Dans l'idée, le bullet time me parait être une bonne piste pour encourager le joueur à foncer dans le tas, et ça permet potentiellement d'avoir un peu plus de chaos dans les levels (vu que le bullet time permet de le gérer) ...
    2. ... mais dans l'état actuel, je trouve ça très bancal encore. C'est pas agréable à utiliser avec les contrôles actuels, vu que je veux souvent l'utiliser juste après un kick d'une porte, donc faut être un peu poulpe pour enchainer les inputs différents.
    3. Le bullet time se déclenche automatiquement de temps en temps, mais j'ai jamais trop capté pourquoi, donc ça me perturbe un peu (et j'ai l'impression que ça utilise pas la jauge dans ce cas ? bref ça reste confus pour moi)
    4. Perso, je serai tenté de pas pouvoir le déclencher à la main (pas d'input dédié), mais toujours en déclencher un de durée fixe (pas trop longue) sur certaines actions (kick de porte + déplacement à base de grappin ?)
    5. Toujours côté input, j'ai l'impression qu'avoir un bouton dédié pour l'attaque corps à corps est en trop aussi, ou en tout cas fait parfois doublon avec USE (c'est peut-être le fait que le kick soit sur USE qui me perturbe).
    6. Pour les tonneaux explosifs, c'est fun de pouvoir les chopper avec le grappin et les balancer ...
    7. mais en vrai, je le fais jamais, et au maximum je vais tirer sur un tonneau pour buter un ennemi, rarement autre chose. (et même ça, c'est rare)
    8. La dispersion du gun rend le tout un peu plus compliqué et bourrin (j'ai tendance à vider mes chargeurs sur les ennemis pour foncer et vite "grappiner" son gun et pouvoir enchainer), ce qui devrait aussi en théorie encourager à utiliser les autres mécaniques (mouvement grappin / tonneaux explosifs) ...
    9. mais au final j'utilise pas plus les autres mécaniques, et ça me bouffe juste plus de munitions pour buter un gars (je trouve ça pas plus mal, vu que ça me fait utiliser encore plus le grappin pour ramasser des armes), mais y a aussi la frustration du random qui des fois va faire un headshot, des fois tirer plusieurs fois à côté
    10. Je pense que t'y perds d'avoir du procédural dès cette phase de prototypage. Y a parfois des situations bancales (ennemi qui te tire dessus dès le spawn, placement d'ennemis un peu foireux dans une salle, etc...), qui à mon avis ralentissent l'itération sur le core gameplay du jeu. J'aurai tendance à rester sur une map fixe (quitte à en avoir 2 ou 3 pour tester des trucs différents), et prouver le core gameplay sur ces maps fixes ... pour plus tard potentiellement définir quelles règles utiliser pour le LD et essayer de rendre ça procédural.si c'est un truc qui t'attire en effet.


    Bref, je suis un peu incertain sur mon feeling au final. J'ai toujours l'impression qu'y a le potentiel pour un jeu fun qui pourrait m'amuser ... tout en ayant l'impression de pas trop avoir de contrôle sur ce qu'il se passe et subir des trucs un peu bancals. Les derniers ajouts ont l'air de proposer des pistes intéressantes, mais aussi de rajouter des contradictions.

  28. #58
    Pfiou, c'est dur le game design...

    Aucun problème, je ne prends pas du tout les retours personnellement, je me cherche aussi et tes retours m'aident beaucoup.
    Je vais répondre dans l'ordre.

    1. Cool...
    2. Ouais, j'ai fait simple pour les inputs, un peu pompé sur Max Payne, peut-être que "C" est un mauvais choix, si je garde cette feature je vais voir comment améliorer ça.
    3. Il se déclenche quand tu as des ennemis qui t'engagent et que tu effectues certaines actions (utiliser le fouet ou une explosion par exemple). J'ai mis ça en place pour justement donner une incentive à l'utilisation du fouet (en gros tu peux récup une arme et tuer une ou deux personnes plus facilement et "gratuitement"). Si c'est confus c'est que c'est mal conçu, et c'est typiquement là que le feedback tiers est important. Il va falloir que je réfléchisse à comment rendre ça plus évident, si je garde cette feature également.
    4. A réfléchir. J'aimais bien le côté prise de décision volontaire en pleine action, mais ça entre en collision avec le bullet time automatique.
    5. Ok. En fait y'a pas d'input pour kick, c'est juste que l'ouverture de porte se fait forcément avec un coup de pied. J'avais pour objectif de mettre un kick à terme, mais effectivement ça peut faire doublon avec l'attaque de mêlée. Je voulais une mêlée pour pouvoir encore avoir une option quand t'as plus de balles...
    6. 7. Ouais, ça je pense que c'est aussi un problème de level design. Si par exemple tu te met dans une position haute avec le fouet puisque tu saisis un baril et le lance sur les ennemis en contrebas, ça marche bien. J'ai essayé de mettre en place sur l'Open Area, mais peut-être que l'opération reste risquée/inutile/fastidieuse étant donné que les ennemis meurent en 1 ou 2 balles de toute façon.
    8. 9. C'est la fonctionnalité sur laquelle j'ai le plus de conflit interne. Je déteste ce genre de trucs artificiels, et c'est très frustrant de rater sa cible alors qu'elle est au centre du curseur (même si le curseur implique l'imprécision dans son design) mais ça oblige à se rapprocher donc ça sert ma vision. Je me demandais si je devais partir sur une absence totale de curseur et précision absolue, donc tir au jugé qui force à se rapprocher, avec éventuellement une grosse aide à la visée type Pistol Whip en fonction de l'éloignement par rapport à la cible, je sais pas si ça serait mieux.
    10. Dans l'idée, le level design ne serait pas du tout procédural au final (je pense à des maps type Build engine avec plus de verticalité). J'ai juste fait ça parce que sans ça, j'ai absolument aucune surprise quand je clique sur Play, je connais tout par cœur et ça "fausse" mes tests. C'est un problème que j'ai très souvent pendant les phases de prototypage et je pensais que cette approche serait une solution à ça.

    C'est pénible, je suis d'accord avec la majorité de ce que tu dis, et j'ai aussi ces intuitions, mais j'ai du mal à me faire confiance parce que je me dis qu'elles viennent aussi de l'usure que j'ai à tester en boucle le proto. Du coup je dépend un peu trop des retours de tiers. Il faudrait que j'arrive plus à identifier en amont ce qui fonctionnerait et ne fonctionnerait pas, et je sais pas trop comment faire ça, j'ai lu quelques livres de game design mais ça n'a pas beaucoup aidé sincèrement.

  29. #59
    C'est moins identifier en amont ce qui marche ou pas (c'est très difficile voire impossible), ce serait plus définir en amont un idée très claire du gameplay que tu souhaites. Puis tu produis un environnement de test qui lui est spécifiquement adapté et alors seulement tu peux tester. Et en fonction des retours des tests tu raffinera les idées initiales de gameplay, tu ajouteras ou enlèveras des trucs. Les modifications peuvent être parfois radicales entre diverses itérations de solutions.
    Une fois que ton gameplay sera cristallisé tu pourras aussi faire des itérations pour tes environnements, ton UI, etc...
    Mais comme je le disais dans l'autre thread, chacun ses préférences le game design est moins une science qu'une collection de savoirs et d'expérience.

    Ma femme enseigne le game design et de ce que j'ai lu des livres qu'elle utilise je peux comprendre qu'ils puissent te paraitre trop génériques et pas très utiles.

  30. #60
    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    5. Ok. En fait y'a pas d'input pour kick, c'est juste que l'ouverture de porte se fait forcément avec un coup de pied. J'avais pour objectif de mettre un kick à terme, mais effectivement ça peut faire doublon avec l'attaque de mêlée. Je voulais une mêlée pour pouvoir encore avoir une option quand t'as plus de balles...
    Dans ma tête, j'associe l'input de USE au kick en fait, vu que la seule autre utilisation est de récupérer un gun près de soi, ce que je n'utilise quasiment jamais et que je trouve toujours un peu pénible. Devoir maintenir la touche rend ça plutôt inutile en plein combat, vu que c'est plutôt lent, et j'associe de toute façon dans ma tête le fouet au ramassage de gun. (j'ai tendance à m'éloigner d'un gun pour le récupérer avec le fouet plutôt que d'utiliser le use pour le ramasser près de moi ... d'ailleurs je trouve ça frustrant qu'on puisse pas ramasser un gun avec le fouet quand il est trop proche)

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    6. 7. Ouais, ça je pense que c'est aussi un problème de level design. Si par exemple tu te met dans une position haute avec le fouet puisque tu saisis un baril et le lance sur les ennemis en contrebas, ça marche bien. J'ai essayé de mettre en place sur l'Open Area, mais peut-être que l'opération reste risquée/inutile/fastidieuse étant donné que les ennemis meurent en 1 ou 2 balles de toute façon.
    D'ailleurs j'en profite pour dire que je trouve l'Open Area globalement plus intéressante que la CQB Area. Je trouve que la grande salle donne lieu à des actions plus fun (sauter vers l'étage du bas en bullet time par exemple), et je trouve beaucoup plus intéressant d'avoir de l'action un peu plus longue et complexe (pour gérer la grande salle) plutôt que de mini enchainements d'actions salle par salle avec juste 2 - 3 ennemis à chaque étape, qui se résument souvent à des actions beaucoup plus pauvres (pas vraiment d'utilisation des déplacements du joueur, grappin juste pour ramasser un autre gun si besoin, pas tellement besoin de scanner rapidement l'environnement pour vérifier si y a pas un danger qui arrive, etc...).
    Avoir de temps en temps une petite salle pour changer un peu le rythme me parait intéressant, mais les petites salles comme LD principal, je trouve ça un peu tristounet.

    Citation Envoyé par schouffy Voir le message
    C'est pénible, je suis d'accord avec la majorité de ce que tu dis, et j'ai aussi ces intuitions, mais j'ai du mal à me faire confiance parce que je me dis qu'elles viennent aussi de l'usure que j'ai à tester en boucle le proto. Du coup je dépend un peu trop des retours de tiers. Il faudrait que j'arrive plus à identifier en amont ce qui fonctionnerait et ne fonctionnerait pas, et je sais pas trop comment faire ça, j'ai lu quelques livres de game design mais ça n'a pas beaucoup aidé sincèrement.
    C'est une problématique intéressante (surtout pour du dev solo) le fait de galérer à itérer sans feedback tiers, mais je suis pas convaincu que ce soit une direction très viable d'essayer de dépendre moins des feedbacks d'autres personnes.
    Pour moi, la bonne solution est au contraire d'essayer d'utiliser au mieux possible les playtests/feedbacks (si par exemple t'as des doutes sur certaines choses, peut-être préparer des questions précises pour les playtesteurs histoire de confirmer des hypothèses, ou essayer de pouvoir observer les playtests, etc...), et essayer de multiplier les playtests/feedbacks par des personnes différentes.

    Citation Envoyé par Grosnours Voir le message
    le game design est moins une science qu'une collection de savoirs et d'expérience.
    En même temps, "une collection de savoirs et d'expérience", c'est un peu la base de la science, non ?
    Par contre, même si j'aurai tendance à dire qu'on peut quand même se baser sur certaines "lois" (par exemple des théories sur l'apprentissage ou la perception qui ne sont pas spécifiques aux jeux vidéo, qui me paraissent assez éprouvés pour être assez fondamentales), c'est en effet très empirique vu la vastitude et complexité des jeux vidéo.

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