Un petit retour sur mon expérience solo de
Expédition à Newdale, après avoir joué une campagne entière de 8 chapitres (environ 15 parties, en moyenne d'une heure chacune).
Je l'ai trouvé très bon, du début à la fin (j'ai hésité mais je ne vous ferai pas le gag classique « j'ai joué à Skyrim pendant 300 heures, c'est pourri ! »
). Proposer une campagne divisée en chapitres doté chacun d'objectifs et de règles supplémentaires est assez inhabituel pour un jeu Euro, et pour le coup très rafraîchissant. Je jetterai par contre un voile pudique sur le mauvais pastiche de GoT qui sert de fil rouge à la campagne ; un conseil d'ami Alexander, cramponne-toi à la création de jeux et reste éloigné de l'écriture, ça vaudra mieux pour tout le monde...
Pour le gameplay on est sur du traditionnel construction d'engin et gestion de ressources, avec cependant un twist assez audacieux : alors que généralement la part de hasard est cantonnée au strict minimum dans la majorité des jeux Euro, ici elle est au coeur des mécanismes du jeu. L'issue d'une action de production de ressources dépend en effet du tirage d'un sac de meeples (des « assistants ») aux couleurs requises par le type de production. Heureusement, le jeu fournit beaucoup de moyens de mitiger ce hasard, et la réussite ou l'échec dépendent de la capacité du joueur à exploiter au mieux ces moyens. Malgré tout il faut souvent devoir jongler avec des probabilités et c'est un concept assez inconfortable pour beaucoup de joueurs euro, les principales critiques autour du jeu se focalisent d'ailleurs sur cet élément. Personnellement, j'ai trouvé cela très bien implémenté, et mes défaites sont plus imputables à de mauvais choix et/ou une mauvaise planification de ma part qu'à un tirage malheureux fatidique.
Le jeu est d'ailleurs remarquablement équilibré, les victoires comme les défaites se font sur le fil ; par contre la difficulté n'est pas linéaire, certains chapitres sont bien plus ardus que d'autres (rhhaaa, ce cinquième chapitre !
). Chaque partie ne dure que 7 tours et c'est très court pour atteindre les objectifs du chapitre, cela amène une vraie tension au jeu presque plus intense que celle du solo de Maracaïbo, mais moins frustrante car plus prédictible. Cette durée très courte associée au fait que les objectifs restent fixes pour chaque chapitre restreignent, je pense, le nombre de stratégies viables pour chaque chapitre et au final a un impact négatif sur la rejouabilité du jeu. Je pense qu'après deux ou trois campagnes, on a fait un peu le tour du jeu et on n'y revient qu'épisodiquement pour rejouer un chapitre de temps en temps. Cela dit, ça représente tout de même des dizaines d'heures de jeu très agréables.