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  1. #121
    Citation Envoyé par Dis Camion Voir le message
    Un petit regard dans le rétro de d3 :
    - Au lancement, un mode Armageddon hyper difficile à finir
    - Des persos habillés tout en jaune, le peu de legs existant étant moisis (allez, on donne un bon point au Stormshield malgré tout)
    - Très peu de loot
    - Des tanks qui ne faisaient pas de dégâts et qui pouvaient se faire OS par des mobs blancs (hello le double Smash du Golgor)
    - Des DPS glasscanon qui se faisaient OS par le moindre coup

    Cela étant, le sentiment de progression était vraiment réel, à condition de supporter la frustration du manque de loot ! Perso, j'ai beaucoup joué au départ, j'ai réussi à terminer l'A3 Armageddon avant le patch; j'étais fier.
    Oui, hormis les tirages débiles de certains items et la quasi absence de légendaire (et les set, j'en parle même pas), y'avait du potentiel sur le farming sur le long terme en vanilla. Je me souviens, avec Loki, deux barbus en mode farming de l'acte1 arma. Soyons francs, on n'a jamais pu vraiment évoluer. Tout ou presque était mal foutu, des compétences à la volée au loot en passant par les soucis de stabilité ou le %age de drop quasi à zéro. Fallait farmer l'acte d'après pour trouver le matos qui permettait de passer l'acte d'avant, le truc complétement pété. Qui n'a jamais, à la faveur d'un ami un peu plus avancé, farmé en boucle le gob' avant l'Oasis ?
    Et ce putain d’hôtel des ventes m'a toujours laissé un arrière gout de vomi entre les dents. Tu veux du matos ? Sors les biftons et achète les objets trouvés par les autres joueurs ! Les mécaniques de frustration des f2p adapté au h'n's; c'était le truc qu'il ne fallait pas faire.

    Dans Grim Dawn , on se retrouve dans ce syndrome du mur qui va t’arrêter sec. Mais tu continues parce que déjà d'une, tu n'as pas ce sentiment de probable manipulation du jeu pour tenter de t'envoyer vers le marché pour y dépenser ton fric. Et que de deux, tu peux aussi avoir le sentiment d'avoir foiré ton build, de reroll un perso et d'essayer de corriger ça. GD, c'est du gros farm qui veut durer dans le temps comme un D2 (et ça je dois l'avoir déjà dit plus haut)

    Le problème avec RoS, c'est qu'ils ont bien répondu avec les failles, les primes, les corrections des stats et les items qui garnissaient nos coffres. Du voyage, du dépaysement. Puis ils ont tout pété au fil des majs via Kadala et le reste.
    Tu auras tout le plus rapidement possible pour répondre aux besoins des GR et cet esprit de compétition via le classement. La fierté, ce n'est plus d'arborer un stuff de fou comme en vanilla, c'est de dire "j'ai fait une gr146". Et nous, joueurs, on a foncé tête la première, on a gueulé quand rien ne tombait une seimaine après un début de saison, habitué que nous étions d'avoir tout très vite et d'être pressé de monter dans les classements.


    @Isdrydge

    Logiquement, tu peux. J'ai eu plusieurs fois des pertes de co', jamais eu de soucis en hors connexion.

  2. #122
    L'un de mes meilleurs moments de jeu sur d3 - outre les moments passés entre canards - a été de compléter le set akkhan 6 pièces au bout de +200h de jeu sur mon croisé après la sortie de l'extension.
    A l'époque, pas de Kadala, des drops très rares de pièces de sets HL, pas d'anneau de grandeur royale... et des sets qui déboitaient sévère tout en changeant radicalement la façon de jouer.
    100% casual. Battletag : Tuurio#2642

  3. #123
    Yep la progression était fun aussi je me rapelle des soirées entières à farmer un Tourment pour passer progressivement au niveau supérieur. Je pense que c'était aussi ma période préféré de D3 (sauf ce putain de set de Blackthorne qui niquait tous tes espoirs à chaque fois).
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  4. #124
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Yep la progression était fun aussi je me rapelle des soirées entières à farmer un Tourment pour passer progressivement au niveau supérieur. Je pense que c'était aussi ma période préféré de D3 (sauf ce putain de set de Blackthorne qui niquait tous tes espoirs à chaque fois).
    Pareil.

    On sent les vieux cons
    Account LoL : Imperfection
    Account B.Net : Isdrydge

  5. #125
    Citation Envoyé par Isdrydge Voir le message
    On sent les vieux cons
    Ou pas, je penses que tout le monde sera d'accords pour dire que la dérive des valeurs de boost sur les set/leg à complètement détruit l'impression de progression en début milieu de partie (enfin, tout avant la gr 55).

    J'avais en effet énormément apprécié le jeu à la sortie du patch pré ROS jusqu'à la saison 2, mais je maintiens que l'équilibrage entre les build et leur diversité est meilleurs aujourd'hui. Le problème ne tien que dans les valeurs débiles de dégâts que nous faisons ce qui enterre tout les niveaux de difficulté jusqu'aux failles 60+ et supprime l'impression de progression. Par contre une fois équipé on se retrouve à farmer comme des ânes pour gagner quelques pouièmes (d'ou mon désintérêt total pour le non saison).

    Bref si les dégâts sont réduits, on farm moins vite, donc ou loot moins vite, donc on progresse moins vite, donc ont a plus le temps d'apprécier chaque nouvelle pièce sans qu'elle soit remplacé par le BIS du moment 15 minutes après.

    Enfin, au risque de me répéter, cette saison fut très agréable pour qui ne s'est pas fait PL, elle fut seulement trop courte, la faute à une arrivée dans le "HL" beaucoup trop rapide.

  6. #126
    Citation Envoyé par Swiier Voir le message
    Tout dépends si tu parle de tuer Diablo Arma vanilla en moins de 30h ou juste tuer Diablo en moins de 30h
    Relis bien mon pseudo , tu vois ou je veux en venir?

    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Yep la progression était fun aussi je me rapelle des soirées entières à farmer un Tourment pour passer progressivement au niveau supérieur. Je pense que c'était aussi ma période préféré de D3 (sauf ce putain de set de Blackthorne qui niquait tous tes espoirs à chaque fois).
    ça s'appelais pas tourment mais les vieux cons ont compris

    Et aussi les 30 minutes à jouer à chat batte avec le endboss c'était aussi le pied, à coté vu le niveau de nos perso actuels Malthaël c'est une chips liquide.

    il auraient grand intérêt à proposer des torment plus élevés à débloquer en faisant les GR du niveau équivalent , pour qu'on trouve encore du challenge en mode histoire, là ce serais intéressant... se refaire la campagne à un niveau GR75(soit un équivalent T16) ça me plairais beaucoup par exemple, surtout bien en baver sur les boss comme avant...

    Je pense que le problème viens des runs XP que ça risque d'engendrer (comme les scorpions du Alkeiser run souvenez vous) car en histoire c'est pas aléatoire ...
    tel type de monstre = telle zone donc ce serais le retour du nawak en boucle... et d'autant plus en mode aventure...

    Pour limiter ça j'ai eu une idée, la game reste en T10, à la rigueur en T11 ou T12 pourquoi pas...
    mais on à des portails infernaux (façon Oblivion, bonjour l'originalité lol ) qui s'ouvrent un peu partout dans sanctuaire (du niveau de la GR solo max déjà atteinte)

    Avec du contenu aléatoire donc, et ou la densité serais au rendez vous (comme à la belle époque du PM10) et qu'au bout on ai droit à un Boss aléatoire (pas un Boss de faille nananananan un Boss du jeu ...) sans limite de temps ni interaction avec les gemmes, simplement pour que le farm-plaisir remplace le farm-travail...ou histoire d'attirer le badau, un sticker à coller sur son portrait ou une babiole cosmétique
    et que chaque boss délivre son petit cadeau à un niveau différent (dans une fourchette 50-80 par exemple)

    une fois tous les boss du jeu tués dans ce type de faille, plus rien... enfin, il faudras débloquer un niveau de GR solo supérieur pour pouvoir recommencer l'ensemble des boss un niveau au dessus... et en multi ça se cale sur le niveau du plus faible... (l'inverse des GR ou c'est le plus fort qui peux ouvrir

    ça permet aux "trop balèses" de refaire les stickers qu'il ont manqués en aidant un autre joueur.

    car comme l'as dit Adu précédemment le problème c'est que dans Didi ya que les GR qui représentent encore un challenge , le reste c'est du mou de veau...

    z'en pensez quoi ça serais cool nan?
    Dernière modification par Canarmageddon ; 17/03/2016 à 19h09.

  7. #127
    Si si à la sortie de RoS ça s’appelait Tourment et il n'y en avait que 6. Avant la sortie du RoS un patch avait introduit les MP de 1 à 10 mais bof.

    En faite tu proposes des GR avec un boss de fin quoi ?
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  8. #128
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Si si à la sortie de RoS ça s’appelait Tourment et il n'y en avait que 6. Avant la sortie du RoS un patch avait introduit les MP de 1 à 10 mais bof.
    Sissi n'as rien à voir là dedans , mais en effet j'ma gourré

    sinon pour mon idée de pop de portails j'imagine bien tomber sur Malthaël niveau GR70 ce challenge que ce serais quoi...

  9. #129
    Citation Envoyé par Canarmageddon Voir le message
    Sissi n'as rien à voir là dedans , mais en effet j'ma gourré

    sinon pour mon idée de pop de portails j'imagine bien tomber sur Malthaël niveau GR70 ce challenge que ce serais quoi...
    La plus grosse partie à challenge, ça serait le moment où Malthael fait pop les exorcistes

    Mais sinon, pour le côté "challenge autre que les GR", il pourraient faire en sorte de faire des niveaux de tourments supplémentaires très élevé (T20 ou quelque chose comme ça) mais avec une très faible augmentation de l'xp à chaque up de niveau de tourment (par rapport au T10) histoire de pas détruire l'équilibrage de l'xp. Et pour le T20, il faudrait 600/800 parangon histoire de pas envoyé n'importe qui

  10. #130
    Je pense pas que rajouter des niveaux de difficulté, surtout des Tourment, change quoi que ce soit. Ca serait exactement la même chose que maintenant avec les GR. Perso ce qu'il me plairait c'est qu'il revoit le taux de drop, changer la mentalité des set, redonné un intérêt au mode histoire etc... Y a plein de solution.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  11. #131
    Le mode pop corn actuel me plait bien, mais en effet y a toujours cette "nostalgie enjolivante" qui me ramène toujours à mes débuts en HC.

    Ce qui a été fait n'est plus à faire, mais peut-être ça serait en effet drôle de pouvoir jouer un patch en particulier, genre le 1.3 quoi, parce qu'avant on se faisait one shot par un putain de dard de guêpes en A2.

    De toutes façons en HC il fallait être Kripp et Krippi pour finir le jeu avant ce patch. Et heureusement qu'ils avaient l'HV hardcore (donc sans argent réel). Ce qui fait que sans l'HV, le 1.0.2 doit être ULTRA hardcore.

    Tiens d'ailleurs dans une vidéo de Kripp qui date du 4 mars 2015, il dit que la meilleure version du jeu auquel il n'a jamais joué était le PTR avant la sortie du patch 2.2 et qu'après il n'y a plus touché.

    Ouais avec le 1000% bonus de drop.

    C'est ce que je pense, le jeu est fun, des milliards de fois plus fun qu'il l'était au début. Mais comme tu as tout, tout de suite, c'est vite lassant.

    Bon, peut-être un peu moins que d'attendre qu'un item te up en 1.3.

    Alors oui le jeu n'a sans doute pas toujours évolué dans le bon sens mais il est loin de la purge qu'il était au début.

    Je trouve toujours plaisant de monter un perso en saison ou d'essayer d'avoir des items mieux sur mes persos hors saisons et de changer de builds.

    Le set LoN est vraiment sympa pour ça, c'est sans doute la meilleure trouvaille des trois derniers-eres. patch/saison. Certes ça n'enlève pas tous les défauts que vous pointez, mais c'est déjà un pas dans le bon sens.
    Dernière modification par Ek-ZutWar ; 18/03/2016 à 23h29.
    D3-D4 BattleTag : EkZutWar#21856

  12. #132
    Citation Envoyé par Isdrydge Voir le message
    Pareil.

    On sent les vieux cons
    Moi je me rappelle comment j'avais hurlé de joie en droppant mon premier Anneau de Leoric (c'était quand il ne droppait quand dans les égouts) et avec un roll quasi parfait: +29% d'expérience; de la pure folie !!!

    J'en avais droppé un autre avec +27% d'expérience que j'avais revendu pour une fortune sur l'HV... Enfin... "fortune"... on se comprend hein, c'était une autre époque, il y avait Fouad le Cannibale avec l'affixe Vampirisme

  13. #133
    Je trouve qu'il manque un petit truc en plus pour faire une synergie efficace entre les différentes classes.
    Un peu dans le genre qu'on peut trouver dans Magicka où les effets des sorts se mélangent : sort d'eau plus sort de froid et hop ça fait de la glace, et chaque joueur peut se spécialiser dans une branche, ce qui donnera plein de combos marrants avec des effets variés.

    A part les buffs du genre aura du moine, du croisé ou cri du barbare, l'interraction entre les classe dans D3 est très limitée. Ce serait pourtant un moyen efficace pour booster le dps des groupes et leur permettre d'accéder aux GR de haut niveau.
    Pour le moment les seuls trucs qui fonctionnent en harmonie, c'est le contrôle des foules avec les effets d'aspiration des mobs pour les packer dans les AOE des copains.
    Ca serait marrant d'imaginer les effets combinés de différents skills (les 7 frappes qui déclenchent une avalanche par exemple)

  14. #134
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    redonner un intérêt au mode histoire etc...
    Perso, c'est vraiment le truc qui me botterait. Un mode histoire bien épique comme il faut, qui irait lorgner du coté des mécaniques des rogue-like ou des H&S genre Din's Curse ou Van Helsing (avec les phases assez sympa de Tower Defense), mais vu le boulot que ça représente, c'est pas prêt d'arriver malheureusement.

  15. #135

    il auraient grand intérêt à proposer des torment plus élevés à débloquer en faisant les GR du niveau équivalent , pour qu'on trouve encore du challenge en mode histoire, là ce serais intéressant... se refaire la campagne à un niveau GR75(soit un équivalent T16) ça me plairais beaucoup par exemple, surtout bien en baver sur les boss comme avant...

    Je pense que le problème viens des runs XP que ça risque d'engendrer (comme les scorpions du Alkeiser run souvenez vous) car en histoire c'est pas aléatoire ...
    tel type de monstre = telle zone donc ce serais le retour du nawak en boucle... et d'autant plus en mode aventure...

    Pour limiter ça j'ai eu une idée, la game reste en T10, à la rigueur en T11 ou T12 pourquoi pas...

    z'en pensez quoi ça serais cool nan?
    NAN, mais NAN ! plus de montée de l'Xp, plus de montée du taux de loot, équilibrez nous le truc, donnez nous 4 ou 5 niveaux de difficulté seulement pour le mode histoire/bounty étalé de la gr 0 à 55 et les GR pour le reste.

    D'un autre côté tous les type qui ont joué a WOW savent que Blizard à une tendance hallucinante à booster la puissance des joueurs au files de patch.

    Sinon +1 Ek, c'est pour ça que t'es chef

    => [] (oui je m'énerve pas, je retourne sur minecraft ça me fait du bien).

  16. #136
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Je pense pas que rajouter des niveaux de difficulté, surtout des Tourment, change quoi que ce soit. Ca serait exactement la même chose que maintenant avec les GR.
    justement si le taux de drop est rééchelonné correctement ça peux avoir du sens de pousser 10 torment plus loins (quitte à changer le nom et à faire que 5 catégories...)
    Arma1(T3)
    Arma2(T6)
    Arma3(T9)
    Arma4(T12)
    Armagauche(T18)
    ...
    le mode histoire est sous exploité alors que c'était ça le vrai jeu en vanilla, et c'était pas fondamentalement mauvais, ça demandais de l'équilibrage et le retrait des non sens c'est tout...



    ajouter à ça des portails d'invasion (ça sonne bien ça comme nom) avec un genre de rift dont le nombre de niveau dépend de la difficulté, jusqu'en T10 un seul niveau et 1 de plus à chaque torment de plus jusqu'en T20 11niveaux avant de tomber sur un boss
    c'est qu'une idée de plus, mais les maps on les parcours plus parreil en mode aventure...(ce qui paradoxalement donne moins cette sensation d'aventure...)

    Citation Envoyé par nameless65 Voir le message
    Perso, c'est vraiment le truc qui me botterait. Un mode histoire bien épique comme il faut, qui irait lorgner du coté des mécaniques des rogue-like ou des H&S genre Din's Curse ou Van Helsing (avec les phases assez sympa de Tower Defense), mais vu le boulot que ça représente, c'est pas prêt d'arriver malheureusement.
    en fait diablo est aujourd'huit la victime de sa durée de développement.

    je m'explique: par exemple si le mode histoire était combiné au mode aventure avec les portails dont je parle (ou un event qui proposerais de la difficulté autre que les GR) et 10 niveau de torment en plus tous les stuffs actuels directement dans un jeu tout frais sorti sur galette et avec un mode hors ligne tant qu'on y est
    là on aurais un jeu vraiment super ...mais les idées étant arrivées au compte goutte, on dois choisir entre 2 modes de jeu somme toute assez divertissants mais trop divisé en l'état... et bien inférieurs à ce que ça pourrais être si ces idées avaient mûris ensembles. c'est là ou je pense que Bli² devrais faire l'amalgame de chaque bonne idée dans son jeu et en faire la symbiose (pour la prochaine extension par exemple)

    il est temps de capitaliser l'expérience du studio sur le jeu, je comprend que ça ai pris du temps l'équipe de Blizard North avec son expérience aurais peut être pondu directement mieux mais comme elle à été dissoute il fallais repartir avec du sang neuf et ça nécessitais forcément un réapprentissage, mais vu comment ça progresse je ne désespère pas de voir poindre une extension qui mette tout le monde d'accord... nottament vis à vis de la concurrence actuelle.

    Citation Envoyé par loulou de pomerany Voir le message
    donnez nous 4 ou 5 niveaux de difficulté seulement pour le mode histoire/bounty étalé de la gr 0 à 55 et les GR pour le reste.
    justement c'est là ou tu te gourre le jeu need autre chose que de la GR comme seul challenge, la GR c'est censé être un "entrainement spécial nephalem" , la question légitime c'est "un entrainement d'accord mais pour quoi?" c'est justement cette réponse que la plupart des joueurs attendent de Bli² (enfin je pense) pour enfin donner enfin un peu de cohérence et de diversité. (c'est un Mindfuck à la AlienVsPredator quoi...)
    Dernière modification par Canarmageddon ; 18/03/2016 à 14h45.

  17. #137
    L'histoire des failles d'invasion me fait trop penser au jeu Rift ... l'idée était intéressante mais sous exploitée dans le jeu. Les events étaient un peu trop courts et ne donnaient plus vraiment de challenge en end-game (on arrivait presque à soloter des failles prévues pour 5 joueurs).

    Sinon peut-être que l'approche de la difficulté par le bas n'est pas la bonne ... ça permet d'ajouter autant de couches de difficultés qu'on veut mais on fini avec des échelles de dégâts astronomiques. Du niveau 1 "normal" à la GR80 on passe de 3 points de dégâts à des nombres à bientôt 13 chiffres. Ça n'a plus vraiment de sens.

    Si on fait une approche inverse en définissant d'abord le niveau de difficulté maximum, cela oblige, lors de l'ajout de contenu à varier l'expérience de jeu (nouveaux scénarios etc ...). Le nouvel équipement est inévitablement différent (sinon sans intérêt) et forcément pas plus puissant sous peine de ruiner l'intérêt du jeu.

    Blibli a choisi la facilité, ça demande moins d'imagination (et de temps) de monter les stats d'un truc qui existe déjà que de réfléchir à de nouvelles mécaniques de jeu.

  18. #138
    les deux approches ont leurs limite d'un coté up sans cesse la puissance permet de conserver le HL en jeu mais c'est WTF coté up à chaque patch, de l'autre il faut des graduations pour que les plus casu s'y retrouvent et arrivent à prendre du plaisir à jouer rapidement ; c'est d'ailleur pour ça que la strate non-ancienne / ancienne à été créé sur le stuff... pour que les mécanismes puissent être accessibles à tous rapidement et que le stuff endgame soit néanmoins long à looter.

    coté mécanique justement depuis la 2.4 on à quand même une variété de builds intéressante, c'est la cohérence entre la puissance max atteinte et la variété de terrains de jeu pour l'exploiter qui bloque en fait, ça se limite à de la GR, toujours de la GR...

    mon idée de portails est intéressante je pense car elle oblige pas le casu à s'y aventurer obligatoirement , elle permet de proposer du nouveau contenu aléatoire et d'avoir un challenge en difficulté pure , de manière graduelle, sans pression du chronomètre, ou seule l'issue importe.

    je plussoie Ek rapport au buff défensifs ponctuels qui font que on retrouve cet effet popcorn (nottament en HC) mais du point de vue de l'optique endgame on reste sur une saturation de GR et du farm trop facile pour être amusant... c'est à ce niveau qu'un rééquilibrage serais bienvenu.

    une fusion histoire/aventure serais également un coup de poker vraiment enthousiasmant en ayant disponible auprès des pnj TOUTES LES QUETES du jeu avec de nouvelles récompenses, comme une rune permettant l'accès aux portails d'invasion un truc du genre ... et que la récompense des portails d'invasion soit des compos de cache par exemple offrirais une alternative au bounties( genre de 10 à 20 compos dans une "cache démoniaque" totalement aléatoires calqué sur le niveau de Torment)


    je vais faire un post sur Bnet ce soir pour soumettre ces idée, le temps que je rédige ça proprement avec tous les détails en fait, mais je me fait pas d'illusions..

  19. #139
    S'il te plait mes des majuscule j'en peux plus .
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  20. #140
    il en a mit à "TOUTES LES QUETES" ... ça fait une moyenne

  21. #141
    Citation Envoyé par DjudjRed Voir le message
    L'histoire des failles d'invasion me fait trop penser au jeu Rift ... l'idée était intéressante mais sous exploitée dans le jeu. Les events étaient un peu trop courts et ne donnaient plus vraiment de challenge en end-game (on arrivait presque à soloter des failles prévues pour 5 joueurs).

    Sinon peut-être que l'approche de la difficulté par le bas n'est pas la bonne ... ça permet d'ajouter autant de couches de difficultés qu'on veut mais on fini avec des échelles de dégâts astronomiques. Du niveau 1 "normal" à la GR80 on passe de 3 points de dégâts à des nombres à bientôt 13 chiffres. Ça n'a plus vraiment de sens.

    Si on fait une approche inverse en définissant d'abord le niveau de difficulté maximum, cela oblige, lors de l'ajout de contenu à varier l'expérience de jeu (nouveaux scénarios etc ...). Le nouvel équipement est inévitablement différent (sinon sans intérêt) et forcément pas plus puissant sous peine de ruiner l'intérêt du jeu.

    Blibli a choisi la facilité, ça demande moins d'imagination (et de temps) de monter les stats d'un truc qui existe déjà que de réfléchir à de nouvelles mécaniques de jeu.
    Je pense même que cette facilité va leur poser de gros problème dans l'avenir. Le parangon qui était une porte de sortie est une vrai plaie amha.

    Je ne vois pas comment ils vont faire pour concilier les joueurs avec 4000 level de parangon et ceux à 700/800, lors du prochain contenu.

    La solution de facilité serait de faire une nouvelles barre d’expérience parallèle au parangon, mais amha ça serait rajouter un pansement sur l’atèle de la jambe de bois ^^ .

  22. #142
    J'ai un peu peur pour la suite de diablo.
    Ils ne sont pas partis dans le bon sens dans ce patch avec bcp d'item boostant le DPS d'un skill en particulier.
    Ils auraient dû rééquilibrer le dps de tous les skills au lieu de sortir des items comme ça. Car du coup ça limite vachement "l'itemisation"

    Ils auraient dû préférer des stats de soutien pour le skill en question ou une classe en question mais sans faire +3000% de dégât sur fendoir.
    Du coup tu partiras jamais sur un build incluant fendoir sans cet item ... c'est nul.

    J'espère que ce sera corrigé au prochain patch.

    - - - Mise à jour - - -

    Et oui on s'amuse bien sur Grim Dawn avec Isdrydge.
    D3 : Aghen#2806
    LOL : Aghen13

  23. #143
    Le problème c'est pas les items, c'est les skills et les runes.

    Tu prends un skill comme les 7 frappes du moine, en vanilla jusqu'au buff du fil de l'eternité c'était une skill de level up/achievement et c'est tout.

    edit : sinon je cherche un gentil canard en saison softcore avec un anneau de l'enigme, c'est pour faire la conquete qui va bien et avoir la page de coffre à vot bon coeur.
    Dernière modification par raspyrateur ; 20/03/2016 à 11h39.

  24. #144
    Si tu veux faire le pactole dès à présent, je suis connecté

    SachaB
    Mieux vaut régner aux Enfers qu’Être Esclave au Paradis
    SachaB



  25. #145

  26. #146
    aaaaaah pinaise j'avais pas capté le coup de l'anneau de l'énigme ... paske la conquête doit pas se faire dans le Pactole justement.
    Par contre Le Passage de Corvus avec Toison d'or et Or de Gymbo, et la Joie du Thésauriseur lvl 50 c'est les doigts dans le nez (pensez à virer le pet qui ramasse l'or)

  27. #147
    Merci pour les runs de Pactole hier soir, ça m'a vraiment...euh... soulagé ^^

    Je devenais vraiment fou de ne pas arrivé à remplir cette formalité


    Effectivement la conquête des 500 millions, j'ai du y arrivé au second essai. C'était probablement l'achievement le plus rigolo à faire, en tout cas beaucoup plus que le donjons de faille (celui de set roi singe était une purge, j'ai du y passer une journée entière au final, pour le réussir parfaitement sans savoir comment).

  28. #148
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    En faite tu proposes des GR avec un boss de fin quoi ?
    Tu n' y est pas du tout Red.

    Ce serais pas du tout des GR c'est justement ça l'intérêt


    En premier lieu tu les ouvre pas, tu les cherche et ça pop là ou ça veux quand ça veux... la base de l'invasion surprise quoi...

    Ensuite pas de chrono, pas de classement,pas de kikimeter et des map grande ouvertes au lieu des couloirs nauséabonds, en somme ce serais des portails ou on aurais du challenge lié au nombre de packs à gérer ,au cumul d'affixes et à la nature des mobs.

    Pas du challenge façon chasse au élites au fusil à pompe dans les couloirs du CNRS ...

    Je pense que tomber sur un triple pack lacunis/roi martelleurs/berserk noirs simultanément en niveau GR70 à davantage d'intérêt que de se les cogner les uns après les autres dans un corridor pérave...

    Après faut que le truc soit fluide bien évidemment... Mais je suis certain que c'est envisageable et ravirais nombre d'entre nous.

    En vanilla les meilleurs moment de gameplay que j'ai eu étaient ceux en map ouverte avec des mobs qui se régénèrent en mode "U Mad Bro?" et qu'il falais impérativement focus tous le même voire alterner les phases DPS/regen entre au moins 2 joueurs pour espérer les tomber et s'en sortir...

    Ces moments de gameplay sont loin désormais avec la purge que sont devenu les GR, un peu de fraicheur ça serais pas de refus... (PS et désolé pour les maj parfois ça m'échappe...)
    Dernière modification par Canarmageddon ; 21/03/2016 à 15h10.

  29. #149
    Citation Envoyé par Canarmageddon Voir le message
    Tu n' y est pas du tout Red.

    Ce serais pas du tout des GR c'est justement ça l'intérêt


    En premier lieu tu les ouvre pas, tu les cherche et ça pop là ou ça veux quand ça veux... la base de l'invasion surprise quoi...

    Ensuite pas de chrono, pas de classement,pas de kikimeter et des map grande ouvertes au lieu des couloirs nauséabonds, en somme ce serais des portails ou on aurais du challenge lié au nombre de packs à gérer ,au cumul d'affixes et à la nature des mobs.

    Pas du challenge façon chasse au élites au fusil à pompe dans les couloirs du CNRS ...

    Je pense que tomber sur un triple pack lacunis/roi martelleurs/berserk noirs simultanément en niveau GR70 à davantage d'intérêt que de se les cogner les uns après les autres dans un corridor pérave...

    Après faut que le truc soit fluide bien évidemment... Mais je suis certain que c'est envisageable et ravirais nombre d'entre nous.

    En vanilla les meilleurs moment de gameplay que j'ai eu étaient ceux en map ouverte avec des mobs qui se régénèrent en mode "U Mad Bro?" et qu'il falais impérativement focus tous le même voire alterner les phases DPS/regen entre au moins 2 joueurs pour espérer les tomber et s'en sortir...

    Ces moments de gameplay sont loin désormais avec la purge que sont devenu les GR, un peu de fraicheur ça serais pas de refus...
    J'avoue que je ferais ce genre de challenge bien plus facilement que les GR, mais ça ne change pas le problème qui a été créer par les GR : les builds viables en hautes GR. Un challenge avec des mobs aussi puissant qu'en GR 70 (la GR70 actuelle), ça limite le challenge à certains builds. Même si j'aimerais beaucoup un tel mode de jeu, si tu ne peux le faire qu'avec des persos ULTRA puissants, c'est dommage. Et puis, ça serait toujours des challenges de "tuer X mob" (parce que c'est ce qu'a montré Blizzard jusqu'à maintenant, tous les builds différents sont nerfs à l'extrême) alors qu'avec toutes les compétences et les runes disponibles, on pourrait avoir des challenges de heal, de pool, de cc, etc

  30. #150
    Ben justement, si ils se cassaient un peu la nenette à trouver des interractions un peu plus poussées que je-te-groupe-tous-les-mobs-ici-pour-que-tu-leur-pètes-la-tronche-en-même-temps, on pourrait aller vers des synergies entre les classes, ce qui pousseraient les joueurs à prendre tel ou tel build d'une classe pour matcher avec tel ou tel build d'une autre classe (ou pourquoi pas de la même classe tiens).

    Ça rendrait le jeu un peu plus intéressant en multi parce que perso j'en ai un peu marre de faire des failles à courir après un sorcier parangon 1200 qui défonce toute la faille tout seul et nous attend même pas pour le boss. Ce genre de connard égoïste a tendance a devenir de plus en plus répandu dans le jeu et ça me pousse de plus en plus à jouer tout seul. Et si c'est pour jouer seul, je peux aussi aller sur Minecraft ou sur Wolcen

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