Je ne comprends rien à l'errata: en quoi ajouter des blight sur la carte rend le jeu plu dur ? C'est plutôt l'inverse non ?
Je ne comprends rien à l'errata: en quoi ajouter des blight sur la carte rend le jeu plu dur ? C'est plutôt l'inverse non ?
Non ça le rend un peu plus simple, mais ça lisse cette difficulté en fonction du nombre de joueurs.
Prenons une mise en place sans carte désolation : on doit mettre 5 désolations par joueur à la mise en place dans l'espace dédié. Avec cette règle corrigée, on doit en rajouter une quel que soit le nombre de joueurs. Donc en solo, on met 6 désolations, et à quatre joueurs on en met 21. Encore une fois y'a une explication mathématique à base de "usable blight" (je sais pas comment traduire, "désolations utilisables ?") qui n'est pas équitable selon le nombre de joueurs dans la règle de base.
Grillé
Concernant Dice Throne, et plus précisément la carte "Joker fou" : le texte étant "changez la face du dé de votre choix", dois-je comprendre que ça concerne mes dés mais aussi ceux de mon adversaire ? En effet, sur les autres cartes il n'y a pas d'ambiguïté, c'est en général "modifiez l'un de vos dés", ou "forcez votre adversaire à relancer l'un de ses dés", mais ici on hésite... Et j'ai eu beau chercher une réponse sur le net, je n'ai pas trouvé.
Reparler de Tainted Grail il y a quelques temps m'a donné envie de m'y replonger. Comme je m'y attendais, ma sauvegarde ayant au moins 8 mois, j'ai eu du mal à me projeter dans l'histoire, j'ai préféré tout recommencer de zéro.
Je viens de terminer le 2ème chapitre, et je me pose une question. Je la cache, pour ne pas gâcher une éventuelle surprise aux canards qui voudraient se lancer l'aventure
Spoiler Alert!
Sinon, je ne me rappelais plus que le jeu pouvait être si punitif ... j'ai réussi à me retrouver à la fois mourant et fou, ne devant mon salut qu'au fait que ça me soit arrivé dans un lieu spécifique et que je possédais un objet.
Un cycle de menhir complet pour réussir à ne retrouver qu'un niveau de vie et de folie me permettant de me déplacer ...
Morning ! Nice day for fishing ain't it ! Hu ha!
J'ai une interrogation de règle que je trouve intéressante, ça va pinailler sur du détail, évidemment...
Je fais un Mage Knight avec Krang
KRANG CONTENT RETROUVER BAH ! KRANG VOULOIR FAIRE CALIN FORT À BAH !!!
ouais, ouais...
Je vais bien expliquer un peu tout, pour que même sans avoir joué au jeu vous puissiez potentiellement avoir un avis.
Krang a donc gagné un niveau
KRANG TROP FORT !!!
ça va être lourd là Krang.
KRANG DÉSOLÉ
Donc il a gagné un niveau
KRAN...
PARDON
Il a pris le skill Puppet Master qui permet de mettre un ennemi battu de côté pour l'utiliser une fois plus tard.
KRANG AVOIR PLEIN DE COPAINS !!!
Le texte dit ceci
La question c'est donc :
- Quand j'obtiens la skill, est-ce que l'ennemi battu qui m'a permis de passer le niveau peut devenir un puppet ?
OUI !!!
Krang, on va poser le contexte avant.
OK !
Je n'ai trouvé qu'une seule pauvre discussion avec 2 réponses.
La première réponse c'est :
"Le leveling se fait en fin de tour et on ne peut pas utiliser de skill en fin de tour."
Sauf que rien dans le livre de règle ne dit qu'une skill ne s'utilise pas en fin de tour. Puppet Master est de la catégorie "une fois par tour".
La deuxième réponse c'est :
"Le combat à lieu avant d'avoir la skill, donc on ne peut pas l'utiliser pour chopper l'ennemi."
Sauf que le texte de la skill ne parle pas de la phase de combat, mais du tour du joueur. Elle dit
"une fois par tour, conservez le token d'un ennemi que vous avez battu durant ce tour". Si quand je choppe la skill c'est encore considéré comme mon tour, je vois pas ce qui empêcherait de prendre le token.
Le leveling se fait pendant une phase appelée "End of the Turn", ce qui pour moi indique que le tour est pas fini tant qu'on n'a pas terminé cette phase.
J'ai trouvé une FAQ non officielle qui dit qu'on ne peut pas chopper l'ennemi parce que le tour est terminé quand on prend la skill. Je sais pas d'où vient ce point.
C'est quoi votre avis à vous ? Pour moi si on suit la règle telle qu'écrite
- On garde le token d'un ennemi qu'on a battu ce tour (n'importe quand avant dans le tour, même si vu le système de Mage Knight c'est forcément juste avant la fin du tour)
- En étant très premier degré la phase "end of the turn" me semble différente d'une phase "once your turn has ended".
Il est fort possible que je rate un truc où que je lise la règle de trop près.
KRANG VOULOIR GARDER SON COPAIN ET ALLER TOUT DE SUITE TAPER LES MECHANTS !
Ok, ok, on y va.
J'en sais rien évidemment, mais je suis team Bah. Etant entendu qu'il n'y a pas de faille spatio-temporelle, il n'existe pas d'"entre deux tours" . Donc le tour n'est pas fini tant que tu n'es pas au tour suivant, même si tu es dans une phase "end of the turn". Et je te rejoins aussi pour dire que comme c'est rédigé je vois rien contre l'idée d'aller choper le token du blaireau défoncé plus tôt, même si tu l'avais rangé déjà dans sa boîte sans savoir que tu allais choper tel skill puisque tu n'anticipes rien du tout au poil de dans ce jeu, c'est bien connu.
Maintenant j'en sais rien pour la soi disant règle et on ne peut pas utiliser de skill en fin de tour.
Tutos Youtube Dwarf Fortress, Dungeon Crawl Stone Soup, Cataclysm DDA et Aurora 4X : Gobbostream (synopsis et vidéos à télécharger ici). Chaîne Twitch. Chan CPC mumble Dwarf Fortress dans la section Divers
En regardant la carte en français, je me dirais au premier abord comme toi :
Mais je pense que la réponse se trouve dans le schéma de résumé du tour à la fin du livret de règles :
La compétence dit "une fois par tour", je pense que l'on peut extrapoler à tour de jeu.
Et l'étape de fin de tour, sur le schéma, n'est pas dans le bloc "Tour de jeu". Et comme c'est bien dans l'étape fin de tour que l'on gagne la compétence, je dirais qu'elle ne peut s'appliquer qu'à partir du prochain combat.
Le seul cas à ma connaissance où l'effet gagné fin de tour s'applique rétro-activement sur le tour de jeu, c'est si tu gagnes un niveau te faisant gagner un jeton de commandement, tu peux prendre ton unité supplémentaire (par ex en la délivrant d'une ruine), et c'est explicitement dit dans les règles dans ce cas. Là, aucune précision. Mais la-dite précision aurait tout à fait pu être oubliée je te l'accorde
My 2 cents
Morning ! Nice day for fishing ain't it ! Hu ha!
Ah bien vu ! J'avais jamais fait gaffe à ce schéma de résumé qui clarifie un peu le truc.
Merci !
- Krang, va falloir redonner sa liberté à ton zombie.
- KRANG PAS CONTENT !
Bon, de toute façon on a perdu tour 4 parce que j'ai mal géré Volkare. Il a piétiné sur tout le début du jeu, j'ai été obligé de mettre la dernier plateau de la carte pour l'empêcher d'être juste à côté de la ville et évidemment c'est à partir de ce moment qu'il a fait des double mouvements et qu'il a plus jamais tiré de carte repos... J'étais à 1 tour de prendre la ville pour au moins tenter de la défendre quand il est entré dedans (j'avais quasi fait tout le boulot, il me restait un mec à battre).
Première partie de "Maquis" et premier tour.
J'ai placé mes 3 résistants au nord de la ville.
Et la patrouille a placé un milicien à Pont-l'Évêque et un autre à l'épicerie.
Je n'ai donc aucun itinéraire de repli pour mes résistants et ils sont tous arrêtés et j'ai déjà perdu.
J'ai bon ou bien j'ai loupé un truc dans les règles?
Yep, niveau règles c'est ça. Félicitations, à ta première partie tu as trouvé ce qu'il ne faut surtout pas faire
Et question subsidiaire: je peux garder la nourriture d'une journée à l'autre ou bien c'est défaussé en fin de journée?
Car avec cette phrase dans la règle j'ai un doute: "Les ressources acquises durant la journée peuvent être utilisées plus tard au cours de cette journée pour payer une autre action."
Oui, tu peux tout garder jusqu'au moment où tu en as besoin.
En fait, imagine que tu as un mec qui doit aller récupérer du pain et un autre au bar. Le premier rentre avec le pain, le deuxième le dépense tout de suite pour recruter. Pas besoin d'attendre le tour d'après. Pareil si tu récupères une arme, tu peux l'utiliser tout de suite pour tuer un milicien.
Aeon's End.
On a un joueur épuisé (0 pv), et les deux autres à 1 pv.
"Un joueur subit 2 dégâts."
On a le droit de les mettre sur le mort, et de faire ×2 (4 dégâts) sur GraveHold ?
REZONE : LAN en Essonne (vers Arpajon) Prochain LAN : 06/07 avril ; Infos sur https://www.facebook.com/groups/rezone91/
Pour moi oui vu que c'est au choix des joueurs. Les seules exceptions sont les suivantes :
The exhausted players cannot gain life.
When a card deals damage to the player with the lowest life, it always deals that damage to the non-exhausted player with the lowest current life.
When an exhausted player suffers damage, instead deal twice that amount of damage to Gravehold. This includes excess damage when a player initially becomes exhausted.
Ah alors moi je lis pas ça comme toi Rekka. La seule possibilité pour les 2 dégats sur l'épuisé, c'est si c'est le coup qui l'épuise.
J'ai toujours joué comme Rekka perso. On peut choisir de mettre les dégâts sur l'épuisé (et donc x2 sur Gravehold).
Le
"This includes excess damage when a player initially becomes exhausted."
semble bien pointer le fait que c'est une condition qui peut arriver mais qui n'est pas nécessaire. Si on ne pouvait pas recevoir des dégâts dans d'autres circonstances que les dégâts en excès du coup qui a épuisé, ce serait pas du tout formulé comme ça pour moi. Ce serait plutôt :
"An exhausted player cannot receive damages, except for the excess damages when he initially becomes exhausted"
Oui je vois, la première partie de la phrase semble vouloir dire qu'on peut envoyer des dégats vers un joueur épuisé. My bad
Bon allez, petite série de questions sur Dungeon Universalis pour le sieur Chan Mich-Much (ou n'importe qui connaissant le jeu, mais on n'a pas l'air d'être des milliers).
Je joue avec l’Artificial Dark Player
1° Je crois que j’ai fait faux un truc de base lors de l'ouverture de portes. Moi j’ouvre une porte et je lance le scenario die. Si j’obtiens “piège”, j’ai un piège sur la porte, si j’obtiens “encounter”, je spawn des ennemis dans la pièce. Apparemment l’idée ce serait plutôt de faire 2 jets.
Un lors de l'ouverture de porte (et là si y’a autre chose que piège il se passe rien)
Un lors de la pose de la pièce (et là si y’a autre chose que "encounter" il se passe rien).
C’est bien les 2 jets la vraie règle ? Et si on choppe un piège sur la section ça fait rien ?
2° On est d’accord que lorsqu’on ouvre une large section, on lance le dé, si on obtient une encounter on l'active et ensuite on active une nouvelle encounter automatique ? Donc une large section contient potentiellement 2 encounters ?
3° Comment tu gères les sorts des ennemis ? Ils ont accès à tous les sorts de leurs sphère, mais comment tu choisis lequel ils utilisent ? Tu cherches le plus violent ?
4° Je galère un peu avec l’ordre de priorité pour savoir qui les ennemis vont attaquer. Le critère “l’ennemi attaque une cible qui n’a pas encore été attaquée ce tour” c’est la priorité principale ? Les priorités sur les cartes de behavior ça arrive après, non ?
Si on peut pas atteindre et attaquer une cible jamais attaquée, on va sur la même cible qu’un autre pour faire une attaque ou on tente d'atteindre la cible jamais attaquée pour le round d’après ?
1) Dès que tu es adjacent à la porte, tu lances le Dé, si le résultat est un piège, tu pioches une carte obstacle et tu résouds un test de perception pour savoir si tu l'as bien vu. Puis dextérité pour tenter de désamorcer..
Ensuite tu jettes le Dé pour ta découverte d'une nouvelle section oui (on te dit : dès que tu marches sur une flèche exploration, qui correspond en fait à l'accès à une nouvelle section.). Si c'est un résultat encounter, tu pioches la carte dans le deck qui va bien.
Donc oui, deux actions, deux jets : tentative d'ouverture et "coup d'œil" dans la pièce dévoilée.
Retiens que si tu n'as aucun résultat correspondant, tu résouds ton action normalement.
2) Ouep, dans une grande section, en plus du résultat du Dé que tu auras lancé, tu tires automatiquement une carte encounter et l'IA paie le coup de cette carte aussi.
3) Pour les sorts, souvent tu dois piocher aléatoirement dans les différents éléments mais l'ennemi, comme toi, ne peut lancer que 3 fois le même sort, sauf si une potion de mana est utilisée.
L'IA prend toujours celui qui t'éclate le plus oui .
4) Priorité à la cible la plus proche suivant leur capacité de mouvement.
Ils attaquent dans cet ordre :
- celui qui a la plus petite stat de combat.
- la plus petite armure
- tu choisis aléatoirement.
Si jamais l'IA doit sauter par dessus un truc pour attaquer ton perso qui est le plus proche pour elle, la priorité changera car il faut lui faire un test d'agilité.
Elle ira tout le temps en priorité vers la plus proche,tu devras la faire courir si besoin jusqu'à minimum une LOS.
Si t'as un ennemi qui peut faire plusieurs attaques il les fait dans cet ordre :
- Sorts
- Distance
- Mêlée ou compétences.
Les cartes behavior sont utilisés après les priorités générales du dessus oui.
Retiens aussi que dans tous les cas l'IA essaiera de ne pas coller ses troupes l'une à l'autre pour éviter les dommages collatéraux des sorts de zones ou explosions par exemple. Elle fera aussi barrage pour protéger le leader.
Pour l'utilisation d'une compétence elle choisit toujours celle qui va te fracasser la tronche plus bas que terre.
Ah et n'oublies pas que les ennemis ont 0 en agilité et perception. Seuls les compétences ou les armures peuvent modifier leurs stats.
Dernière modification par Chan ; 03/06/2022 à 21h29.
Génial! C'est hyper clair merci beaucoup. Semaine prochaine je me fais 2 persos et je me lance dans une campagne. J'y vais mais j'ai peur.
Ça fait peur mais c'est tellement génial !
Si t'es K.O pendant un scénario, t'as vu le système en place ?