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  1. #1
    Texte extrait de la rubrique "Au Coin du Jeu",
    Canard PC n°332, du 1er février


    Entre les révolutions qui se succèdent dans le hardware (ou le software) et les aléas de toute production artistique, la production de jeux vidéo n'est vraiment pas une sinécure. En prime, depuis quelques années, les coups de boutoir de la numérisation ont fait déborder l'incertitude du seul domaine de la production pour toucher l'écosystème tout entier, notamment la distribution ou le système médiatique. Étudier cette industrie, c'est comme être sismologue dans un univers en plein chaos : le temps de vous intéresser à la signification d'un petit tremblement, un continent entier a disparu (ou émergé). Trois exemples tirés de mon bloc-notes d'une seule semaine de janvier.

    Tiens, Disney monte une agence de stars du jeu vidéo sur YouTube. Vous avez peut-être vu passer la nouvelle selon laquelle le youtubeur PewDiePie a décidé de créer son propre "Network" (un réseau de chaînes YouTube, mi-agent, mi-régie publicitaire). Felix Kjellberg de son vrai nom (premier youtubeur du monde avec plus de 40 millions d'abonnés et environ 12 millions de dollars de chiffre d'affaires selon Forbes) lance "Revelmode", destiné à regrouper la crème des stars de la vidéo, avec pour commencer une grosse spécialisation "jeu vidéo". Derrière Revelmode, il y a Makers Studios, son MCN depuis 2012. Derrière Makers Studios, il y a Disney qui a racheté ce network en mars 2014 pour 500 millions de dollars (plus 450 millions sur objectifs). Le même Disney qui s'est en grande partie retiré du jeu vidéo après 700 licenciements en 2014, confiant à des studios externes la plus grande partie des productions et allant même jusqu'à fermer LucasArts dans la foulée du rachat de LucasFilm. Comment interpréter le fait qu'un des géants mondiaux du divertissement se désintéresse de la production de jeux vidéo sur ses précieuses (ô combien) marques pour investir dans… le commentaire de jeux vidéo ?

    Les chiffres du jeu vidéo pour 2015 sont mauvais (heureusement, ils sont totalement faux). Les consultants de NPD Group ont publié leur analyse sur l'industrie du jeu vidéo pour l'année 2015. Aucune croissance : le chiffre d'affaires de l'industrie n'a quasiment pas bougé depuis 2014. Sauf que ces chiffres ne concernent toujours que les ventes "physiques": ne sont prises en compte ni les ventes dématérialisées des consoles (15-20 % des ventes au minimum) ou des PC (plutôt 95 %), ni surtout les centaines de millions de dollars représentés par les jeux sur mobiles. Autrement dit, ce sont des chiffres du XXe siècle, ils n'ont aucun intérêt. C'est ce que l'Entertainment Software Association (ESA, représentant de l'industrie du jeu vidéo) s'est empressée de dénoncer : "Les consommateurs, les créateurs et les investisseurs méritent mieux" que ces chiffres. Oubliant au passage que c'est en grande partie la conséquence des cachotteries de ses propres membres. Contrairement aux industries du livre ou du cinéma, celle du jeu vidéo va donc continuer à avancer dans le noir, sans indicateurs sérieux et publics sur l'état de son marché. Et donc être prise de court à chaque soubresaut du marché.

    Le jeu en streaming est mort, l'écran 3D aussi. Au suivant. Vous vous rappelez Onlive et Gaikai ? Non ? Normal. Il s'agissait des stars de 2012, de ceux qui allaient bouleverser le marché du jeu vidéo en vous permettant de jouer en streaming. Gaikai a été racheté par Sony pour en faire le PlayStation Now, qui se contente de louer des heures de (vieux) jeux. Onlive a disparu dans les limbes après quelques récupérations de miettes par Microsoft. Et pourtant, on nous a promis LA révolution pendant au moins deux ans. Vous vous rappelez les écrans 3D ? Mais siiii… LA révolution du jeu vidéo pour vivre "Avatar" à la maison, souvenez-vous. Oui, abandonnée aussi (que ceux qui ont banqué pour un écran 3D lèvent le doigt). C'était la dernière "hype" en date avant la VR. Et justement, après deux ans de fantasme et d'emballement médiatique, l'annonce du prix de l'Oculus Rift a fait l'effet d'une douche froide pour ceux qui voyaient la VR comme une technologie grand public à adoption rapide. Selon toute probabilité, le casque VR sera rangé à côté des gadgets rigolos qu'on sort de temps en temps pour épater les amis de passage, au fond à gauche, là, oui, non derrière l'écran 3D, juste à côté des Google Glass. Il se sera à peine écoulé 18 mois entre le firmament (rachat par Facebook pour 2 milliards en septembre 2014) et la déception.

    Lire sur le site.
    ________________________
    "Bien faire, et laisser braire."

  2. #2
    Je lève le doigt pour l'écran 3D.... Mais je ne le regrette pas du tout !
    Certes, un peu déçu du manque de suivi côté Nvidia. Mais sur les jeux qui fonctionnent vraiment bien en 3D, c'est fantastique ! Bien mieux et plus immersif que le cinéma 3D.

  3. #3
    +1 je n'ai pas essayé sur de longues périodes (mois/années), mais c'était meilleur que les films.

  4. #4
    Je plussoie mes deux compères du haut. Bonne expérience, malheureusement non généralisée. Jouer en 2D après avoir goutté à la 3D, c'est comme rejouer sur un écran noir et blanc avec ses différents tons de gris après avoir jouer sur un écran de 16 millions de couleurs.
    C'est fade, il manque quelque chose, même si la 3D n'était pas exempt de défauts.
    Alors oui, j'attends de voir se que rendra la VR et je me moque des commentaires de la rédaction pseudo-divinatoire du futur de la VR.

    Et puis même si la 3D a fait un flop, mais ceux qui ont fait le pas dispose aujourd'hui d'un trés bon écran super réactif, nous épargnant même les sutterings et c'était loin d'être inabordable contrairement à ce que laisse entendre Ivan.C'est comme même drôle de voir les gens se moquer de l'inutilité des écrans 120 Hz lors de l'apothéose des écrans 3D ici même et de voir que maintenant beaucoup recherche des écrans 144 Hz. C'est quelque peu ironique.

  5. #5
    Pour la VR, on est vraiment parti pour un flop ? Je sais pas...

    Jveux dire : le prix d'entrée reste monstrueusement élevé pour toucher le public nécessaire, mais son prix va principalement dépendre des petits écrans qu'ils utilisent, qui sont eux en amélioration permanente avec les telephones portable.

    Et comme le disent les types au dessus pour la 3d, pour avoir testé le kit de dev : c'est pas un google glass qu'on ne sait pas quoi faire avec, sa fonctionne, et la 3d avec un écran par oeil + le tracking sa change vraiment tout. L'objet a un réel intérêt, s'il existait a un prix plus faible...
    Les seul gros problèmes de l'engin c’était la gerbe si quelqu'un fait le con avec ton clavier ( mouvement brusque et imprévu sur le coté = envie de vomir ) et la résolution qui était pas folichonne.
    Genre, une fois testé, on est très vite conquis. Sa fait pas gadget "sert que pour des trucs très spécifique". Sa donne envie, si on avait la possibilité, de l'utiliser pour un max de truc.

    L'adoption rapide j'y crois pas, mais le placard non plus.

  6. #6
    Ben moi j'ai eu un Kit 3D vision et une télé 3D, dans les deux cas je trouve ça totalement gadget car ça reste à la fois assez limité en terme d'effet (car bon c'est de la "3D" qui donne un sentiment de profondeur à max 10m dans les jeux avec une énorme ponction de perf, quand aux fims c'est inutile dans 99% des cas) et bien plus fatigant à l'usage qu'un écran classique.

    Le seul bénéfice dans tout ça c'est qu'on a franchi un palier sur la fréquence de rafraichissement et que pour jouer à des FPS ou regarder le sport c'est quand même mieux d'avoir plus de 60hz.

    Quand à la VR, je pense qu'elle se popularisera quand même dans certaines secteurs professionnels, pour ce qui est du jv il y a un public d'early adopter dans certaines niches (je pense notamment à la simu auto/avion et aux space sim) mais pour le grand public c'est absolument mort avant 2020.

  7. #7
    le casque VR sera rangé à côté des gadgets rigolos qu'on sort de temps en temps pour épater les amis de passage, au fond à gauche, là, oui, non derrière l'écran 3D, juste à côté des Google Glass. Il se sera à peine écoulé 18 mois entre le firmament (rachat par Facebook pour 2 milliards en septembre 2014) et la déception.
    Encore de vieux rêves des années 90 qui tombent dans les oubliettes...

  8. #8
    Le Onlive, il me semble que personne n'y a cru, dès le départ.

  9. #9
    Me concernant : Ni écran 3D, ni aucune hype autour de la VR.
    Etudier cette industrie est difficile car elle nous impose des produits... Regarder ce casque en 3D comme il est beau... Honnêtement, qui a envie de se couper du monde à ce point la ?

    La dernière révolution technique qui a fonctionné était le full hd, ben oui suffit de comparer avec les écrans pourri qu'on devait se taper !
    Steam | Blog
    Victime de désorientation vidéo ludique
    ça se soigne docteur ?

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