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Affichage des résultats 3 361 à 3 390 sur 4506
  1. #3361
    Salut!
    Dommage que sur la première page il n'y ait pas une liste des Wargames indispensables.
    Au hasard de mes pérégrinations chez philibert je tombe la dessus : Acheter Vietnam: 1965-1975 - GMT - Jeux d'histoire (philibertnet.com)et ça me botte bien.(S'il y a mieux sur le même thème je prends aussi.)
    Un avis? On en parle peut être plus haut mais bon 112 pages tout de même.
    Maître des ombres et des lumières combien dure une éternité? Combien de fois faudra t'il faire la même route pour arriver ?

  2. #3362
    Citation Envoyé par Graine Voir le message
    Salut!
    Dommage que sur la première page il n'y ait pas une liste des Wargames indispensables.
    Au hasard de mes pérégrinations chez philibert je tombe la dessus : Acheter Vietnam: 1965-1975 - GMT - Jeux d'histoire (philibertnet.com)et ça me botte bien.(S'il y a mieux sur le même thème je prends aussi.)
    Un avis? On en parle peut être plus haut mais bon 112 pages tout de même.
    Le Vietnam 1965-1975 de GMT tout récemment sorti est la réédition du jeu de Victory Games :https://boardgamegeek.com/boardgame/...tnam-1965-1975 (il y a quelques liens sur des avis détaillés)
    C'est la référence sur le sujet, mais il prend toute sa valeur sur le scénario de campagne (trééés long à jouer).
    L'édition de GMT a bien amélioré les graphismes, clarifié les règles et rajouté des aides de jeu mais sans changement majeur.

  3. #3363
    Citation Envoyé par Graine Voir le message
    Salut!
    Dommage que sur la première page il n'y ait pas une liste des Wargames indispensables.
    Au hasard de mes pérégrinations chez philibert je tombe la dessus : Acheter Vietnam: 1965-1975 - GMT - Jeux d'histoire (philibertnet.com)et ça me botte bien.(S'il y a mieux sur le même thème je prends aussi.)
    Un avis? On en parle peut être plus haut mais bon 112 pages tout de même.
    Pour compléter ce que dit JPh60, il te faut à peu près 30 (edit) pages pour faire les scénars.
    De plus, les règles sont assez réalistes, mais bousculent complètement les habitudes.
    Donc un jeu mythique, excellent, mais un gros morceau
    Dernière modification par jeanba ; 22/04/2022 à 18h58.
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  4. #3364
    les 112 pages ce doit être le pdf à télécharger, le livret de règles fait 40 pages (plus 20 pour le playbook) et seules les 25 premières sont nécessaires pour les scénarios.

  5. #3365
    Merci pour vos réponses.
    Maître des ombres et des lumières combien dure une éternité? Combien de fois faudra t'il faire la même route pour arriver ?

  6. #3366
    Non je parlais des 112 pages du topic.
    Maître des ombres et des lumières combien dure une éternité? Combien de fois faudra t'il faire la même route pour arriver ?

  7. #3367
    Citation Envoyé par JPh60 Voir le message
    les 112 pages ce doit être le pdf à télécharger, le livret de règles fait 40 pages (plus 20 pour le playbook) et seules les 25 premières sont nécessaires pour les scénarios.
    Tu as raison, pour m'autopunir, je vais me faire une partie de risk en solo
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  8. #3368
    Des nouvelles de ma campagne Inor (ASL), que j'avais déjà évoquée ici.

    On a fini le 4e scénario (sur un total de 5; ce n'est pas la "grosse" campagne qui peut en avoir 8), et vu que comme attaquant j'avais déjà atteint les objectifs de campagne (contrôle de X points stratégiques), mon adversaire a préféré s'arrêter là - techniquement il avait la possibilité de reconquérir du terrain lors du 5e scénario, mais en pratique, en infériorité numérique... c'était pas très réaliste.

    Au final, une campagne à ASL ça permet de développer dans la longueur ses propres objectifs et stratégies, alors que dans un scénario classique (5-8 tours) on a toujours un effet "fin de scénar" où les objectifs formels du scénario prennent le pas sur des considérations tactiques plus raisonnables (il faut contrôler le bâtiment X, donc sur les deux derniers tours je vais envoyer l'équivalent d'une compagnie se faire charcuter, du moment qu'à la fin je suis le seul debout dans le bâtiment, même s'il me reste dix bonshommes dans le périmètre avec une centaine d'ennemis autour qui les défonceraient juste après, ça passe). Et cette campagne-là, sur une carte qui est vraiment très chouette (beaucoup de forêt mais avec des chemins et des collines qui lui donnent réellement du relief, mais aussi des pentes assez dénudées, un village), elle évite une longueur vraiment excessive. Le premier module historique, Red Barricades (Stalingrad, quartier des usines d'armement), la grosse campagne c'était 30 dates, un monstre absolu, avec une carte d'à peu près la même taille; c'est vraiment un truc lourd, et quand un des camps commence à prendre l'ascendant, ça doit être moins cool d'aller au bout.

    Bref, les campagnes ASL, c'est bon, mangez-en. Enfin, si vous avez du mal avec ASL au départ, peut-être pas

  9. #3369
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Des nouvelles de ma campagne Inor (ASL), que j'avais déjà évoquée ici.
    Ah mince ! Je pensais avoir répondu à ton message à l'époque !

    Merci pour ces comptes rendus. Je vois passer des gens qui jouent des campagnes sur les réseaux anglophones, mais je tombe rarement sur des récits, et encore moins sur des bilans. Sans doute parce que rien que le fait de la jouer ne doit pas laisser énormément de temps libre.

    De mon coté, mon compagnon de wargame a déménagé en Angleterre il y a quelques mois. Je suis dégouté, et je pense qu'il va se passer un moment avant ma prochaine partie d'ASL en face à face.







    Mais à part ça, je venais parler de ma dernière lubie : je suis tombé très récemment sur le système "levy & Campaigns", de Volko Ruhnke (le gars qui a fait le système COIN) édité chez GMT, et j'ai flashé dessus.


    Beaucoup moins abstrait que les COIN, la série propose de jouer des affrontements de quelques années à l'échelle opérationnelle, mais... au moyen age ! Ce qui est particulièrement original.


    Pourquoi original ? Parce qu'organiser une guerre correcte au Xeme-XIIIeme siècle était un enfer : Comme tout bon joueur de Crusader King le sait les états n'existent pas à cette époque. Ce sont des hommes précis qui détiennent des titres, qui gèrent le terrain, ont du pouvoir, et des armées.

    Pour organiser une guerre, il faut donc convaincre les gens de bien vouloir rassembler leurs forces. Puis les convaincre d'attaquer une cible. Puis les convaincre de ne pas se barrer, par exemple dès la fin des 40 jours que durent leur obligation de service auprès de leur suzerain.

    Et si ça ne suffisait pas, il faut aussi déplacer ce beau monde, le coordonner, et le nourrir !


    Et c'est là dessus que la série se concentre (d'où le nom) : Le fait de réussir à convaincre des seigneurs, à lever des armées, à planifier le transport, la nourriture, puis à les lancer sur le territoire adverse en espérant que ça ne tournera pas mal, et que la majorité des seigneurs ne va pas se barrer en plein siège parce qu'ils sont à cours de pognon ou de provisions.

    Ca se joue en deux phases : une phase de levée ou les seigneurs qui sont sur leur territoire peuvent se préparer, levers des taxes, rassembler leurs propres vassaux, etc. Puis une phase ou les seigneurs vont bouger alternativement dans un ordre caché, programmé à l'avance par un empilement de cartes (dont le nombre dépends de la saison) avec toutes les surprises que ça implique.

    Deux jeux sont sortis dans cette série pour le moment, mais cinq ou six de plus sont déjà prévus :



    Nevsky

    C'est galère de rassembler, déplacer et nourrir une armée au moyen âge ? Alors pourquoi ne pas commencer par l'an 1240 en... Russie ?



    Premier jeu de la série, il permet de jouer les campagnes des seigneurs Teutoniques contre la ville de Novgorod de 1240-1242.

    Le jeu est légèrement asymétrique : les Teutoniques ont des chevaliers lourdement blindés, et sont puissants militairement. Mais les "Russes" sont sur leur terrain et ont plus de facilité à maintenir leurs seigneurs sous les drapeaux.

    Au programme : des routes pourries, des rivières omniprésentes qui servent de voies de transport (surtout une fois gelées), de la neige et de la boue. Peu de grandes batailles, des sièges de forteresse, et une bonne grosse dose de pillages (comme acte de guerre, mais aussi pour se nourrir "sur la bête").




    Almoravid

    Deuxième jeu, qui vient tout juste de sortir, Almoravid permet de rejouer le conflit entre le roi de Léon Alfonso VI et la chiée de royaumes musulmans qui composaient l'Espagne en 1085.



    Le principe ? Le roi Alfonso vient de réunir tous les royaumes chrétiens du nord de l'Espagne, devenant ainsi une puissance militaire significative.
    En face, les Taifa (multiples états Musulmans) sont riches, mais fragmentés. Et la plupart préfèrent payer un tribut aux Chrétiens plutôt que de se battre.

    Au programme : un jeu plus gros. De bien meilleurs routes, des saisons plus clémentes, un ravitaillement plus facile, mais des armées plus grosses et des forteresses omniprésentes et largement plus intimidantes. Le jeu intègre aussi une partie du jeu politique des Taifa, avec des états et des forteresses qui deviennent neutres ou alliées en fonction des pressions militaires, des tributs payés, et des Jihads.





    Je trouve les deux jeux magnifiques et élégants (très peu de pions, en particulier) et j'aime beaucoup les règles qui insistent énormément sur la logistique et la planification. La série a rencontré un grand succès avec Nevsky, qui n'est pourtant pas un contexte qui fait bander les américains en temps normal (encore que, des teutons avec des troupes blindées qui chargent dans la neige en Russie, ça doit parler à certains. ).

    Je n'ai pas encore pu faire de partie : J'ai longuement lu les règles (disponibles sur le site de GMT) et hésité pour savoir lequel prendre entre les deux jeux sortis, qui semblent présenter des défis différents.

    Puis j'ai réalisé que de toute façon sans adversaire je ne pourrais vraisemblablement jamais y jouer, donc j'ai arrêté de me prendre la tète et j'ai commandé les deux.

  10. #3370
    Le mouchoir c'est quand tu as réalisé que tu pourras jamais y jouer ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  11. #3371
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Le mouchoir c'est quand tu as réalisé que tu pourras jamais y jouer ?
    Ce sont des photos de bgg, pas les miennes.

  12. #3372
    Ca donne envie.

    C'est comme ton CR sur le jeu de bagarre dans l'atlantique. Ou celui sur les convois arctiques.

    Tu vends un peu trop bien les jeux toi.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  13. #3373
    La carte de Nevsky est de toute beauté !

  14. #3374
    Pour ma part au cas où, je suis intéressé sur Vassal ou TTS.
    Dans mon désert je ne connais pas d'amateur de ce type de jeu.
    Donc c'est ma solution pour jouer à des jeux Coin ou autres comme Pax Pamir contre des gens ...

  15. #3375
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    C'est comme ton CR sur le jeu de bagarre dans l'atlantique. Ou celui sur les convois arctiques.
    Alors PQ-17 (le jeu sur les convois arctiques), je le conseille pas à tout le monde quand même.

    Je crois que j'avais fait un pavé pour expliquer les réserves importantes que j'avais, liées contexte choisi (même si de mon coté j'ai quand même passé un bon moment).

    Atlantic Chase est vachement original par contre : beau, fluide et rapide. Je recommande de tester.



    Je réalise que je ne vous ai pas du tout parlé de mon coup de coeur précédent par contre. Faudra que je corrige ça un de ces jours !


    Citation Envoyé par SiGarret Voir le message
    Pour ma part au cas où, je suis intéressé sur Vassal ou TTS.
    Dans mon désert je ne connais pas d'amateur de ce type de jeu.
    Donc c'est ma solution pour jouer à des jeux Coin ou autres comme Pax Pamir contre des gens ...
    Je commence à l'envisager, mais c'est quand même pas pareil.
    Comme le disait mon partenaire de jeu : quitte à devoir jouer sur PC, pourquoi ne pas jouer à des jeux PC ? (Bon du coup il ne le sait pas trop encore mais il a Combat Mission et AGEOD qui arrivent au prochain croisement, pieds au plancher et phares éteints. )

    Le seul jeu qu'on envisage de jouer sous Vassal pour le moment, ce sont des parties régulières de "rappel de vaccination" sur ASL, histoire de vérifier que les règles sont toujours correctement gravées au plus profond de notre subconscient.
    Dernière modification par Bopnc ; 09/07/2022 à 13h40.

  16. #3376
    Petit recap d'un Paths of Glory (je pense que tout le monde connait, Card Driven Game sur la WW1) qu'on a fait avec Seymos. Je joue les Centraux tandis que Seymos joue les alliés.



    On a pas pris assez de photos, donc je vous met la carte de base pour que vous ayez une idée mais ça ira pas plus loin.






    Aout 14 : Je décide de commencer par l'ouverture classique, Guns of August, pour détruire la forteresse de Liège et lancer une attaque dévastatrice sur la pauvre armée Française à Sedan. On lance les dés. Il fait 6. Je fais 1. Il se replie sans perte tandis que nous en accusons une. Ca commence bien. A l'Est les unités autrichiennes se font laminés par l'offensive Russe. Et je ne prendrai pas la mesure du déséquilibre, ne me replie pas assez vite. 2 armées autrichiennes y passent, de nombreux corps sautent. C'est rapidement la merde.

    Septembre 14 : Pas grave, si il frappe à l'Est, ça me laisse les mains libres pour relancer vers la France. Seymos joue Moltke. Ce qui m'empêche quasiment d'attaquer par la. Et peut donc se remettre à faire des ravages avec les russes. La situation devient réellement critique. Jusqu'au moment où Seymos fera une Seymos : Le gros de ses forces me ravageant dans les Carpates (et moi essayant de combler comme je peux), les quelques unités allemandes étant cantonnés en Prusse Orientale, Seymos voit un chemin pour se glisser à la jointure germano autrichienne en direction des capitales de la double monarchie. Sans protéger son flanc Nord. Les allemands en profitent, et combiner à un mouvement autrichien, encerclent les 2 armées, les empêchant de se mouvoir/attaquer. Mais il aura un tour pour réagir : Et la se pose une question pour moi : Jouer la sécurité, ne pas renforcer la nasse (sachant qu'elle m'a sauvé quoi qu'il arrive en faisant perdre du temps aux russes), ou bien tenter de la renforcer, et en cas de tenue de la poche, voir les 2 armées russes éliminés. J'hésite 5 10 min je pense. Puis je me dis qu'à situation catastrophique réponse "audacieuse". Je renforce la jointure. Et ça tiendra ! Les russes ne parviennent pas à rompre l'encerclement. Les 2 armées russes sont éliminés, les cartes sont rebattus.


    Après, j'ai plus un souvenir des dates. Donc ce sera brouillon.

    A partir de ce revirement de situation, un seul choix s'offre à moi : L'attaque à l'Ouest a échoué, Sedan, où se concentrent 3 armées allemandes est encerclée, Seymos a renforcé Cambrai et Bruxelles, il devient quasiment impossible d'avancer. Je décide donc de créer un reseau de tranché à Sedan et de faire le dos rond. Le front Ouest sera figé comme ça pendant tout le reste de la guerre, Seymos enchainant les attaques sur le saillant, et moi faisant tout ce que je peux pour le tenir.

    A l'Est, c'est la que se jouera la partie : Une fois le deuil fait de l'offensive à l'Ouest, je concentre le gros des nouvelles armées à l'Est, et j'y ferai très mal : je ferai subir à l'armée Russe ce qu'elle a fait subir à l'armée autrichienne. Après m'être concentrée toute une saison sur la destruction des unités russes, j'arriverai à mettre la main sur les pays baltes et securiser Riga, Vilnus, Kaunas et la Pologne.

    Coté Serbe, j'arriverai à chasser Putnik se Belgrade ! Mais les Serbes reprendront la ville au cours de la partie, mais tout finira par se résoudre avec l'entrée en guerre de la Bulgarie. En effet les serbes ne se replient pas dans les montagnes à la frontière grecque, et j'arriverai donc à les coincer puis les détruire ! C'est à ce moment la que les britanniques débarquent à Salonike ! Pour se voir à terme eux aussi détruits suites à une défaite dos à la mer infligés par une attaque autrichio bulgare.

    L'italie est rentrée en guerre aux cotés de l'Entente, mais elle n'arrivera jamais à déboucher les cols mais elle me mobilisera plusieurs corps d'armée et une armée autrichienne pour la défense des dits cols. Par contre Seymos tirera 2 fois une attaque obligatoire pour les italiens (en début de tour, on jette un dés, et la nation sur laquelle ça tombe doit obligatoire attaquer ce tour ci. A défaut, perte de PV !). Il s'empallera la première fois, et refusera d'obéir aux ordres la deuxième fois. xD

    A partir de la, la situation est critique pour lui, front figé à l'Ouest, armée russe en lambeaux, et plus que Kiev et Odessa en ville objectif qu'il tient encore. Mais lors d'une série d'opération à l'été 1916, j'arriverai à détruire ce qu'il reste de l'armée russe et à prendre Odessa et Kiev. Les 7 villes stratégiques russes étant sous mon contrôle. Je suis à 17 pv (20 étant la victoire automatique). A ce moment la on décide d'arreter la partie, Seymos ne peut plus faire grand chose : Front Est foutu, plus de menace dans les balkans, italiens cuits..


    Victoire éclatante des Allemands en 1916



    (il manque un marqueur de contrôle à Vilnius mais elle est bien allemande !)



    Partie vraiment cool, le matos est superbe, et je trouve le jeu vraiment bien foutu. C'est une galère de forcer les tranchés, à l'Est y'a du mouvement, et surtout y'a beaucoup de choix à faire puisque 6 actions par tour (20 tours), on peut pas attaquer tout azimut partout en même temps, et faut trancher souvent, on a pas assez de pts d'actions/temps pour faire ce qu'on veut exemple : Profiter du momentum pour continuer à bourrer ? Au risque de me retrouver emmerder le tour suivant faute de renforts ? Est ce que j'investis toutes ces cartes pour finir les serbes (qui rapportent rien en soit), mais qui à terme libèrerait des troupes et/ou rendrait le débarquement allié en Grèce plus faible ? Mais si je le fais je reste statique face aux russes ?

    Bref, du choix. Et c'est ce que je préfère dans un jeu. (et les attaques obligatoires sont géniales, ça rajoute beaucoup je trouve ^^). Et il est viable de chercher la victoire à l'Est pour le coup. Du moins entre débutants (je n'aurai pris que Sedan à l'Ouest, Bruxelles restera Belge toute la partie).
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  17. #3377
    Les encerclements font mal vu que les armées sont définitivement retirées, même si les russes sont moins impactés vu leur masse. L'ouverture à l'ouest est pas si simple avec la dernière version au niveau tempo. En tout cas, sympa le petit CR.

  18. #3378
    Quelques photos :

    La percée allemande stoppée à Sedan après un repli en bon ordre de la 5e armée française (ça ressemble à du Lanrezac) :



    Le front de l'Est après la manœuvre allemande de destruction des 2 armées russes à l'ouest de Cracovie, et l'échec de la contre attaque russe sur l'armée germano-autrichienne :




    Le front russe après le repli russe sur Kiev :


  19. #3379
    Citation Envoyé par solitfa Voir le message
    Les encerclements font mal vu que les armées sont définitivement retirées, même si les russes sont moins impactés vu leur masse. L'ouverture à l'ouest est pas si simple avec la dernière version au niveau tempo. En tout cas, sympa le petit CR.
    Oui je pense pas qu'à moyen terme ça ait changé grand chose en terme de nombre d'armées russes, mais la perte soudaine de ces deux la a complétement annulé ses gains précédents et c'est ce qui m'a permis de reprendre l'ascendant sur ce front.

    Pour l'ouverture à l'Ouest, c'est quoi la différence avec l'ancienne ?

    Parce que pour le coup ça a bien foiré (enfin la c'était extrème), perdre un step allemand et l'armée française qui se replie intact, ça a complétement cassé l'élan initial. Et Moltke a cassé ma tentative de relance (combiné à ma necessaire réaction à l'Est), à partir de la, c'était pas ouvert, et c'était plus ou moins figé ici. Je pensais même avoir perdu la guerre sur cet échec initial. Mais finalement c'était ratrapable. Et ça c'est bon ! (mais le fait de lancer qu'un seul dé provoque des abérations statistiques, j'imagine que c'est plus ou moins voulu, et ça permet des résultats intéressants aussi ^^).
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  20. #3380

  21. #3381
    Merci pour le compte rendu ! Il y a donc encore des gens qui jouent à leurs wargames ! Fascinant.


    Vous avez pas prix de photo de l'encerclement ? Je pensais que vous auriez immortalisé ça !

  22. #3382
    Etrangement, Seymos prenait des photos au début, moi pas. Et l'inverse à la fin.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  23. #3383
    Je vois.

    Ma politique perso c'est "au moins une photo par tour, quoi qu'il se passe". Ca permet de faire des AAR cools si la partie est intéressantes, et au pire ça fait de bons souvenirs que les gens comprennent pas dans les albums photos.

  24. #3384
    Nan mais oui on aurait du le faire, je pense que la partie nous a un peu trop absorbé. ^

    (moi j'ai pris que la toute fin, pour permettre de foutre une photo finale sur tout mon brodage ^^)
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  25. #3385
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Etrangement, Seymos prenait des photos au début, moi pas. Et l'inverse à la fin.
    Mauvaise langue, la photo avec les Russes est déjà sur la fin, avec les 3 dernières armées russes...

  26. #3386
    C'est un montage.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  27. #3387
    Je squatte un peu trop tes jeux sur BGG Bopnc.. J'ai peur. Si peur.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  28. #3388
    “Le Wargamer ne connaîtra pas la peur car la peur tue l’esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l’oblitération totale. Il affrontera sa peur. Il lui permettra de passer sur lui, au travers de lui. Et lorsqu’elle sera passée, il tournera son œil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n’y aura plus qu'une pile de boites, et un portefeuille vide.”





    Si tu veux retarder un peu l'inéluctable y'a Jean Michel Grosjeux qui a fait une série d'explications sur Nevsky. Ca m'a donné une bonne idée de comment sa tourne :

    https://www.youtube.com/watch?v=4th0aerHJxU


    De ce que j'ai lu sur BGG ou FB le principal reproche vient de l'aspect un peu "répétitif" des actions. Mais j'ai noté que cette critique venait des gens qui jouent les deux camps en solo. Vu que tout le sel du mécanisme semble être de planifier, de se louper, de faire des erreurs bêtes et de profiter de celles de l'adversaire, c'est pas très étonnant que ce ne soit pas super fun sans personne en face. GMT a mis un score correct au critère "solo" sur la boite du jeu, je trouve que c'est un peu abusé.

    Au début j'avais aussi peur que ça soit trop calculatoire, mais au final y'a une part de hasard dans les combats. Et surtout en ouvrant la boite et lisant les règles j'ai vu qu'on pouvait masquer les plateaux de seigneurs avec des écrans fournis (qui sont magnifiques), ce qui permet de jouer avec une incertitude des moyens adverses qui doit enlever beaucoup aux calculs d'hypothécaires.

    Je vais voir si je peux essayer de jouer le scénario d'initiation avec ma femme. Elle a du mal avec les gros jeux mais elle aime bien le moyen âge. Avec un peu de bol...
    Dernière modification par Bopnc ; 15/07/2022 à 11h26.

  29. #3389
    Changement complet de sujet : Je ne sais pas si vous l'avez vu, mais les français de Nuts! Publishing ont profité du 14 juillet pour mettre un nouveau jeu issu du monde militaire en "P200".

    C'est un jeu imaginé par trois saint Cyriens (sans rapport avec Sébastien de Peyret qui avait fait Urban Operation) et il est lui aussi basé sur/destiné à servir d'outil d'entrainement.

    Le jeu s'appelle Co-Ops, et propose à chaque joueur de prendre le commandement d'une section d'infanterie, d'une section blindée ou d'un escadron d'hélicoptères de l'armée française.

    Les joueurs doivent ensuite soigneusement se coordonner pour répondre aux menaces (gérées par le jeu, c'est 100% coopération), à une échelle qui semble intermédiaire entre le tactique et l'opérationnel (il faut gérer certaines munitions, le ravitaillement en carburant, etc).

    Vous avez plus de détails et quelques photos du prototype ici :
    https://www.nutspublishing.com/eshop/pipeline/co-ops-fr

    Personnellement la combinaison d'un wargame sérieux + armée française + expliqué en quelques minutes + basé sur un défi de coopération entre des forces aux moyens différents, je suis carrément client. J'espère juste qu'ils ne vont pas réitérer la déception des règles mal rédigées d'Urban Opération.

  30. #3390
    Le concept à l'air très intéressant, le prix aussi en P200. Y'a un moyen de savoir ce que ça vaut en vrai ? T'as vu des reviews ?
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

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