Chose promise, chose due. Petit retour sur ma partie de Némésis: burma 1944.
https://boardgamegeek.com/boardgame/...sis-burma-1944
Déjà le gros point fort du jeu: le thème. Le jeu couvre les combats en Birmanie en 1944. Au programme commonwealth + chinois + une poignée de ricain versus japonais.
Niveau matériel c'est bon. Les pions ne sont pas les plus beau qui existent mais il sont parfaitement lisible. La carte est belle bien que certains hexagones posent questions sur le terrain représenté.
Le système: la grosse originalité est l'enchainement des phases de jeux. Il y en a 4 (assaut, attaque, renforcement, ravitaillement). La particularité étant qu'elle s'enchaine aléatoirement. Chaque camps va choisir la première phase de son tour mais ensuite les 3 autres seront tirées aléatoirement. Petite limitation: la phase choisie en premier ne peut pas être la dernière du tour précédent. Ce coté aléatoire est déstabilisant mais donne tout son charme au système. Gérer son aléas apparaît comme la clé du succès.
Autre limitation: les attaques sont limitées. 3 assauts durant la phase d'assaut et 3 attaques durant la phase.......d'attaque. C'est peu. Et c'est le gros point noir du jeu pour moi. Si la limitation me parait normal pour les assauts, la limitation des attaques est très contraignante. Je tenterais sans doute de faire sauter cette limite dans une prochaine partie.
Autrement le reste des règles est plutôt classique. Durant les combats une grande importance est donné au soutien (unité du génie, de blindés, d'artillerie ou soutien d'aviation) et à la qualité des unités, bien plus qu'au terrain. La ZdC ne bloque que les ligne de ravitaillement, pas le mouvement.
Le ravitaillement est très important. Une unité peut-être Ravitaillé, en ravitaillement limité (défense normale, mouvements plus limités, attaque /2) ou hors ravitaillement (défense /2, attrition très violente, surtout sur les unités de faible qualité.) Le ravitaillement limité est fournit par l'aviation et le dépôt d'Imphal pour les alliés et par le ravitaillement fluvial pour les japonais.
Le mouvement est très limité par le terrain. Les unités motorisés sont très limitées dans leur déplacement. Par contre les unités d'infanterie légère sont avantagées.
La mousson va venir progressivement gêner les opérations.
Les renforts allié dépende du niveau de satisfaction de Churchill et des points de ressources. Ils sont nombreux mais seulement une partie pourront être amenés sur la carte.
Les unité chinoise à l'est ne sont jouable chaque tour que sur un tirage au dés suivant le niveau de Tchan Kai Chek.
La victoire ce joue au plus haut niveau de satisfaction (qui est influencé par les pertes, la prise d'objectifs, etc).
Une description des forces et de leur répartition s'impose aussi: la carte.
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A l'ouest on a les troupes du Commonwealth: unité de qualité 2 ou 3. Pas mal d'unités de soutiens et motorisés avec les renforts. Peut d'infanterie légère.
Au nord les troupes de la force Stilwell: chinois de niveau 1 ou 2 + les 3 bataillons de la force Galahad (qualité 3, légère) + en renfort 2 bataillons USA de génie niveau 2.
A l'est les forces de Tchang Kai Chek: que du niveau 1 et une seule unité d'artillerie.
Au centre il y a plusieurs unité Chindits (niveau 3, légère mais au mieux en ravitaillement limité).
Les japonais sont à l'ouest (beaucoup) au nord (un peu) et à l'est(peu aussi). Le japonais est plus homogène: qualité de 3 généralisé sauf pour les bataillons blindés à 2 et les trois unités de l'INA à 1. Toute leur infanterie est légère. Par contre peut d'unités rapide (une poignée de bataillons blindés et de cavalerie seulement).
Le déroulé de ma partie est en partie conforme à la réalité: les japonais prennent Kohima, isolant Imphal. Mais ile ne peuvent pas prendre Imphal vu que toute les unités brittons s'agglutinent autour. Ils n'ont tout simplement pas assez de moyen. La contre attaque britannique mets du temps à arriver mais repousse les japonais au delà de leur ligne de départ. Heureusement la mousson les sauvent (et aussi le nombre d'attaques trop limité
).
Au nord la force Stiwell grignote la division japonaise en face et fini par les repousser dans les derniers tours.
A l'est les chinois jouent aux cartes jusqu'en milieu de partie où enfin ils bougent et attaquent. Ils finissent par passer grâce au poids du nombre et balaient la division japonaise qui leur fait face.
Les Chindits font se qu'on attend d'eux: ils emmerdent les japonais, les obligeants à garder des unités au centre alors qu'elles seraient bien utile autre part.
Au final victoire minime des alliés.
Ce que je retiens de ma partie: le japonais à l'avantage de la qualité et de la mobilité mais est dépassé en effectif. De plus les transferts de troupe d'un front à l'autre son illusoire. Il lui faut prendre le maximum de terrain à l'ouest, sécuriser son ravitaillement, ensuite se retrancher, utiliser au maximum les embuscades pour gêner les mouvements alliés et serrer les fesses jusqu'à la mousson.
Pour l'allié il faut limité la case à l'ouest, mettre la pression immédiatement au nord avec la force Stiwell. Ne pas compté sur les chinois à l'est avant le milieu de partie. Par contre une fois démarrer le japonais ne pourra que les ralentir vu leur surnombre.
Il y a encore plein de chose à dire mais j'en ai déjà écrit une tartine.
Au final c'est un excellent jeu. Le sujet est original, le système intéressant. Le seul bémol étant cette limitation du nombre d'attaque qui est vraiment bloquante (peut-être a-t-elle une justification historique mais c'est vraiment frustrant, que ce soit pour le japonais au début out pour le joueur allié à la fin).
Pour peu que vous soyer sensible au sujet vous pouvez y aller. Par contre les amateurs de charges blindées, de débordement et de percée héroïque peuvent l'oublier!
N'hésitez pas à me poser des questions si vous le souhaité!
Désolé pour les fautes qui doivent parsemer le pavé. C'est la faute à la malaria attrapée dans la jungle....ou juste parce que je suis nul en ortographe et j'écris au boulot .