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  1. #3001
    C'est en rupture .
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  2. #3002
    La 2mm est en rayon, mais je préfère la 2,5mm.
    Ceci dit, c'est réapprovisionné régulièrement.
    Rien ne me choque moi, je suis un scientifique ! - I. Jones

  3. #3003
    Oubliez pas de sleever vos pions après.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  4. #3004
    ça y'est, canardpc est un vrai forum de wargamers, on peut virer toutes les autres discussions
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  5. #3005
    Perso j'utilise mes gros doigts dans le cadre des jeux avec une découpe moderne et solide (les jeux GMT, typiquement).
    Dans le cas d'une découpe dite de type "merdique" avec six milliards de pions (les jeux MMP typiquement, et ASL en particulier ) j'utilise désormais un cutter pour pré-découper.
    Ca donne des pions suffisamment propre pour ne pas avoir à couper les coins, mais sans non plus avoir des trucs dégueulasses qui tiennent pas sur les grosses piles.



    Et sinon, de mon coté j'ai déballé le tout nouveau "Atlantic Chase" de GMT. Je kiffe le matériel (qui s'est punché avec les doigts sans soucis ) !

    C'est un wargame maritime seconde guerre assez original, qui part du postulat de ne pas faire jouer les officiers sur les bateaux, mais plutôt les grands chefs restés à quai.
    En gros, le jeu simule les grandes cartes tendues avec des fils qui montrent les mouvements des bateaux. Avec tout l'aspect "brouillard de guerre" qui s'applique également à nos propres navires : On sait d'où est partie notre flotte, on sait ce qu'on lui a demandé d'intercepter, la ligne est tracée sur la carte mais désormais, on ne sait pas exactement ou elle en est. Est-ce qu'elle est en avance ? Est-ce qu'elle est en retard ? Est-ce qu'elle va trouver sa cible ? Et la cible en question, ou est elle exactement sur sa trajectoire ?

    J'aime beaucoup le principe, surtout que ça a l'air assez profond niveau mécaniques (j'ai pas encore tout pigé, j'avoue) et que certains choix de gameplay mettent un peu de piquant (le changement de joueur actif qui se dispute à coup de dès en fonction de l'action réalisée, par exemple).

    Et je trouve le jeu magnifique :




    Il y a toute une série de scénarios tutos pour apprendre les règles progressivement, des scénarios deux joueurs, et aussi un gros lot de scénario solos avec leur propre IA (spécifique au scénario).
    Le jeu est déjà épuisé chez GMT, ça a vraiment l'air d'être de la bonne.

  6. #3006
    Oui, il me fait de l'oeil celui là
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  7. #3007
    Tu feras un retour !
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  8. #3008
    Si je comprend bien, ça gère le brouillard de guerre sans devoir se taper des unités cachés. Ca a l'air vraiment sympa. Le thème aussi est cool.

    Vil tentateur.
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  9. #3009
    C'est ça.

    Au final, tu sais que ton convoi est en route vers Murmansk, tu sais que l'allemand a sorti le Tirpitz pour l'intercepter, tu sais que tu as sorti une flotte avec un porte-avion pour intercepter le Tirpitz, mais ce sont les activations, les coup de bol ou de malchance et les différentes décisions qui vont définir qui réussi à trouver qui, et dans quel ordre.

    Par exemple si le Tirpitz essaie d'intercepter le convoi, il y a un jet en fonction de la longueur de chaque trajectoire et d'autres modificateurs, et en fonction du résultat il va y avoir des niveaux de détection, des combats, et/ou des impacts sur les trajectoires. Par exemple il peut y avoir la possibilité pour le joueur allemand d'enlever une partie de la trajectoire du convoi à partir de l'hex d'interception. Soit la fin (le Tirpitz est arrivé sur Zone avant le convoi et va le forcer à changer de route ou à prendre de gros risques d'être détecté) soit le début (il a choisi de se placer derrière le convoi, ce qui serait idiot en l'occurrence).

    On peut aussi tenter de synchroniser des flottes -une escorte et un convoi par exemple- mais il faut qu'ils arrivent à se trouver en pleine mer. Les avions semblent gérés, ainsi que les submersibles qui semblent avoir surtout un rôle de détection et de troubles fête.


    Du peu que j'ai pu en voir, je soupçonne que dans les faits personne ne maitrise vraiment ce qui se passe, que les bateaux n'arrivent jamais à se croiser quand il le faut, et que tout se règle sur des coups de bol abusés. Exactement comme en vrai en fait.

  10. #3010
    Hum. Ca donne encore plus envie.


    Mais du coup, quelle est la partie decisionnelle du joueur ? Une fois les flottes partis en mer on a plus la main sur rien ?
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Jean-Henry LeLiquid, l'ébouillanteur de Monéteau.

  11. #3011
    Ben tu dois quand même décider quelle bouteille tu ouvres en attendant le résultat. L'IA Seymour fait pareil en face.
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  12. #3012
    Citation Envoyé par Bah Voir le message
    Moi je fais rien. Trop chiant et trop long.


    C'est 50% du plaisir d'un wargame.
    Citation Envoyé par Seymos Voir le message
    La tactique c'est comme un tabouret. Avec 2 pieds c'est pas stable.

  13. #3013
    Les 50% restants étant de retirer le blister de la boîte.

  14. #3014
    Citation Envoyé par Lancelot du lag Voir le message
    C'est 50% du plaisir d'un wargame.
    Être chiant et long est en effet le principal contenu d'un wargame
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  15. #3015
    Citation Envoyé par Lancelot du lag Voir le message


    C'est 50% du plaisir d'un wargame.
    Je déteste préparer le matos des jeux neufs.

  16. #3016
    Citation Envoyé par LeLiquid Voir le message
    Hum. Ca donne encore plus envie.


    Mais du coup, quelle est la partie decisionnelle du joueur ? Une fois les flottes partis en mer on a plus la main sur rien ?
    Alors non, c'est plutot actif, au contraire.

    En gros, chaque joueur a un "menu" d'actions qu'il peut tenter lorsque c'est à lui de jouer (Raid aérien, Rentrer au port, Engager, Recherche navale, Réorganiser, Signaler, opérations furtives, Trajectoires, et Passer).

    L'action "Trajectoire" est la seule qui soit parfaitement safe. Le joueur peut créer une trajectoire à partir d'une flotte au port ou d'une flotte stationnaire, ou allonger une trajectoire existante (mais pas la modifier !).

    Toutes les autres actions impliquent des jets de dés, et surtout une chance de perdre l'initiative et de laisser la main à son adversaire. Plus l'action est agressive, plus les chances de perdre l'initiative sont élevées. Pour "raid aérien" et "engager" par exemple, c'est 50/50.
    Pour d'autres actions c'est moins violent, mais avec un modificateur qui augmente à chaque tentative échouée de reprendre l'initiative.
    Certaines actions peuvent aussi être interrompues, et là l'adversaire prends la main AVANT qu'on ait pu la jouer.

    Donc en gros, à son tour, on met d'abord en place les trajectoires nécessaires, puis on fait les autres actions, en espérant que l'adversaire ne reprenne pas la main avant qu'on ait terminé.

    Quand l'initiative change de joueur, on considère que le temps "avance", et certaines flottes retirent des bouts de leur trajectoire en fonction de leur vitesse (on considère que vu le temps écoulé elles ne "peuvent plus être là"), ce qui leur facilite la réussite de certaines actions (intercepter une flotte, entrer au port), mais les rends aussi plus facile à trouver par l'adversaire.

    Bref, ça m'a l'air plutôt dynamique.

  17. #3017
    Citation Envoyé par Helix Voir le message
    Je les arrondis avec amour et patience*, et après j'ai épuisé mon temps libre et n'ai plus le temps de jouer.

    * : avec ça https://www.hexasim.com/fr/1388-Pinc...er-Cutter.html
    Oui pareil (en 2mm il me semble). Sauf qu'en plus, je ne joue quasiment qu'avec VASL, donc les pions ne servent pas. Mais s'il servaient, ils seraient tout beaux!

  18. #3018
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    (...)
    Suite à tes messages, je me suis documenté sur Atlantic Chase ; je l'ai testé via le module officiel sur Tabletop Simulator, ainsi que regardé des vidéos. Le jeu effectivement est très beau et innovant dans ses méchaniques, mais je ne suis pas convaincu. Alors, certes, je n'ai testé que quelques heures, le temps de faire les tutos et regarder des vrais scénarios sur Youtube.

    La présence de dés dans un jeu est pour moi un "red flag", car souvent l'aléatoire a plus d'impact que les décisions du joueur. Et ici, les dés ont un très fort impact.
    Par exemple, après certaines actions, l'adversaire peut essayer d'interrompre notre tour : il doit faire 9 avec 2d6. Okay. Donc de façon aléatoire (il y a quelques petits modificateurs certes), soit je continue à enchaîner des actions, soit c'est le tour adverse .
    De même, pour faire venir des renforts, il faut lancer des dés. Okay. Donc je vais avoir une unité supplémentaire, ou pas, de façon aléatoire.

    Il faudrait plus le tester, mais a priori, ces lancés de dés me gênent. J'ai peur que l'on ait un jeu "complexe mais moyennement profond" (une tare fréquente des wargames), plutôt que "simple mais profond".

  19. #3019
    Clairement le hasard aura une grande part dans le jeu ! C'est que je dis d'ailleurs plus haut de façon demi-ironique :

    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    Du peu que j'ai pu en voir, je soupçonne que dans les faits personne ne maitrise vraiment ce qui se passe, que les bateaux n'arrivent jamais à se croiser quand il le faut, et que tout se règle sur des coups de bol abusés. Exactement comme en vrai en fait.
    Il faut effectivement en être conscient. Ca peut repousser.


    Mais ça lance une discussion intéressante. Pour ma part, je détestais le hasard, mais je suis en train d'évoluer sur la question.

    Je commence à réaliser que ce sont les dés et l'utilisation du hasard qui séparent un "wargame" d'un "jeu" pour une simple raison : Dans la réalité, rien ne se passe jamais comme prévu.
    Cette "friction", cette somme d'impondérables, doit impérativement être prise en compte, parce que dans la réalité on a beau être plus ou moins confiant dans notre assaut, on ne sait jamais vraiment comment ça va tourner. Il y a toujours le truc à la con, le général foireux, la décision merdique, le mauvais timing qui fait que des actions à priori gagnées d'avance foirent régulièrement.

    Cette incertitude sur les résultats, et les tentatives de "maximiser les réussites et atténuer les échecs", c'est ce qui au final s'approche le plus d'un déroulement normal. Dans un pur "jeu", tu te dis "bon, j'ai une masse énorme de cavalerie d'élite face à des pouilleux en infériorité, je les écrase et c'est gagné".
    Dans un wargame, il faut que ça puisse donner Azincourt.


    Et cet hasard est encore un cran au dessus dans le cadre de la guerre navale ou c'est juste la foire au gros coup de bol.
    J'utilise toujours l'exemple du Bismarck, parce que c'est celui qui me fait marrer, mais faut bien s'imaginer le truc :

    - Le Bismarck et un croiseur tentent de sortir vers l'atlantique, ce que les anglais redoutent. Ils sont captés et interceptés par deux cuirassés anglais, ce qui les met en très mauvaise posture.
    MAIS
    - Contre toute attente, un de ces deux cuirassé anglais (le Hood) se fait pulvériser par une des première bordée. Retournant le rapport de force et poussant le navire survivant à lâcher le combat.
    MAIS
    - Coup de bol, dans l'échange de tirs le Bismarck a pris un coup dans la réserve de fuel, ce qui le force à abandonner sa mission. Il doit rentrer au port.
    MAIS
    - Il est suivi par le cuirassé survivant.
    MAIS
    - Le mauvais temps se lève, et une manœuvre lui permet de le lâcher et de faire route vers la France. A ce stade aucun navire ne peut le rattraper, sauf si un avion arrive à le ralentir, ce qui est peu probable vu le temps.
    MAIS
    - Coup de bol, malgré la météo catastrophique un escadron de swordfish arrive à trouver le Bismarck, et mieux, le torpille !
    MAIS
    - En fait ils se sont plantés et c'était un navire anglais (le Sheffield)
    MAIS
    - Les détonateurs utilisés étaient défectueux, donc finalement le navire ne subit aucun dégât ET ils corrigent le réglage des détonateurs au cas ou ils trouvent leur cible.
    ET
    - Ils la trouvent le lendemain, et réussissent à la torpiller, et une torpille réussit même à impacter et exploser grâce au nouveau réglage.
    MAIS
    - Le Bismarck est fait pour résister à des chiées de torpilles, comme il le prouvera plus tard et l'a déjà prouvé quelques jours plus tôt.
    MAIS
    - Cette torpille isolée coince le gouvernail, et fait disparaitre tout espoir pour le navire de rentrer au port.


    Je veux dire, pour qu'un wargame soit capable de reproduire ce déroulement, il faut vraiment qu'il laisse la place aux imprévus. Parce que l'imprévu est la norme ici, et sur un jeu "normal" soit on serait resté sur un déroulement beaucoup trop "prévisible", soit on serait dans le cas ou un joueur jette l'éponge en disant à l'autre d'aller se faire voir avec ses dés pipés.

    Rien que l'issue de la bataille du détroit du Danemark est très compliquée à reproduire historiquement à moins de scripter la détonation des munitions du Hood et le perçage de la cuve à fuel.


    Du coup, ce que je cherchais dans un jeu naval, c'est la présence de cet aléatoire, mais sans l'écueil du "je décide de tout au début, puis je pleure pendant 1h en regardant les conséquences des jets de dès" que j'avais un peu ressenti sur mon dernier wargame naval PQ-17 (le retour est ici).

    Ici j'ai l'impression que les réactions, sur-réactions et interruptions mettent le chaos et laissent la place aux imprévus, mais de façon fun et en laissant au joueur la possibilité de jouer.
    Mais ceci dit je peux me planter, et si quelqu'un à eu l'occasion d'en faire une partie en face à face, je suis curieux d'avoir ses impressions sur le sujet.
    Dernière modification par Bopnc ; 06/05/2021 à 15h14.

  20. #3020
    Excellent post et je partage tout à fait ton avis
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  21. #3021
    Citation Envoyé par jeanba Voir le message
    Excellent post et je partage tout à fait ton avis
    C'est ça. Et ça m'a toujours fait marrer de voir certaines connaissances se revendiquant du "réalisme" ou du "simulationnisme" râler dès qu'un jeu utilisait du hasard (dés, tirage de cartes, etc) et briser leur chef d'oeuvre mécanique où seul le Génie Stratégico-Tactique Ultime permettrait de gagner, à la force de leurs neurones auto-adorés.
    Alors que, par définition, le truc où t'as zéro hazard, ben c'est tout sauf réaliste

    C'est aussi tout le paradoxe d'avoir des forces équilibrées pour assurer un minimum de fun entre les joueurs, alors qu'en vrai, le but d'un stratège, c'est d'éviter d'attaquer à forces égales sur un terrain non avantageux :D

    Citation Envoyé par Bopnc
    Du coup, ce que je cherchais dans un jeu naval, c'est la présence de cet aléatoire, mais sans l'écueil du "je décide de tout au début, puis je pleure pendant 1h en regardant les conséquences des jets de dès" que j'avais un peu ressenti sur mon dernier wargame naval PQ-17 (le retour est ici).
    Le problème est que le jeu doit intégrer des manières de gérer ce hasard pour ne pas "subir/profiter" des conséquences des jets de dés quand t'es particulièrement (mal)chanceux.
    Citation Envoyé par ackboo
    La torpille de World of Warships est l'arme la plus jouissive depuis le railgun de Quake 3.

  22. #3022
    Clairement en multi j'aime mieux un jeu (dans la définition de Bopnc), donc un machin équilibré sans trop de hasard. Là ou en solo j'aime mieux un wargame (m'en prendre plein la gueule parce que j'ai pas eu de chance et tenter de rétablir l'équilibre).
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Je suis totalement d'accord avec le canardpcnaute M. Cacao.

  23. #3023
    Les échecs, il n'y a pas de hasard, considéré comme le jeu de réflexion ultime du monde occidental, mais c'est ultra déséquilibré

    Après, évidemment, il s'agit que le hasard ne soit là que pour "bousculer" le déroulement de la partie, mais le joueur qui a le mieux joué doit quand même être en mesure de "gagner".
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  24. #3024
    Citation Envoyé par fenrhir Voir le message
    Le problème est que le jeu doit intégrer des manières de gérer ce hasard pour ne pas "subir/profiter" des conséquences des jets de dés quand t'es particulièrement (mal)chanceux.
    ASL est bluffant à ce niveau je trouve, parce que c'est vraiment la foire aux dès et aux retournements de situation ! Dix fois par parties tu as envie d'abandonner suite à un coup de malchance désastreux, et dix fois dans la même partie tu es convaincu d'avoir gagné suite à un coup de bol de folie. Et au final, tant bien que mal tu arrives à la fin et le résultat est ultra serré, la partie pouvant régulièrement basculer dans les derniers jets de dès.
    Avec le recul, tu réalise alors que le déroulement à certes été chaotique et aléatoire, mais qu'au final c'est celui qui a le mieux géré son affaire qui a gagné.


    Pour d'autres jeux, comme PQ-17, c'est la thématique qu'il faudrait revoir à mon avis, parce qu'elle s'adapte mal à un gameplay "réaliste". Dans le cadre de convois vers Murmansk qui font la moitié de leur trajet sans escorte, croiser les doigts, serrer les fesses et prier le mauvais temps étaient littéralement les seules choses que pouvaient faire les anglais. Donc pas étonnant qu'on se retrouve à faire pareil en jeu et que ce soit moyennement ludique.

  25. #3025
    Sans transition, je vous mets un AAR de la campagne combinée de "Less than 60 miles" et "The Dogs of war".

    https://boardgamegeek.com/thread/264...cruelest-month

    Pour le coup il arrive à encercler et prendre Braunschweig en quelques tours lui.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  26. #3026
    Citation Envoyé par Bopnc Voir le message
    ASL est bluffant à ce niveau je trouve, parce que c'est vraiment la foire aux dès et aux retournements de situation ! Dix fois par parties tu as envie d'abandonner suite à un coup de malchance désastreux, et dix fois dans la même partie tu es convaincu d'avoir gagné suite à un coup de bol de folie. Et au final, tant bien que mal tu arrives à la fin et le résultat est ultra serré, la partie pouvant régulièrement basculer dans les derniers jets de dès.
    Avec le recul, tu réalise alors que le déroulement à certes été chaotique et aléatoire, mais qu'au final c'est celui qui a le mieux géré son affaire qui a gagné.
    Sur ASL, il faut tout de même reconnaître que sur les petits scénarios, il arrive assez souvent qu'une petite série de jets chanceux scelle la partie, indépendamment de qui gère le mieux. Quand tu as un total de deux leaders et qu'au tour 1 l'un d'eux se prend une balle au milieu du front par un sniper, alors qu'il était planqué à l'arrière, ça risque d'être chaud. Pareil si tu as un unique canon antichar pour ralentir une nuée de Panzers, et qu'il pète au premier jet, suivi d'une élimination à la tentative de réparation.

    Même sur un scénario un peu plus consistant, ça peut arriver si ça déstabilise le rythme d'une partie. J'ai un scénario en cours (tiré de VaeVictis) où une horde de Russes avec un fort soutien blindé doivent prendre un village défendu par une force d'infanterie débordée, mais appuyée par deux énormes canons AT, avec des blindé en renfort. En l'occurrence, le premier rideau de défense s'est effondré très vite avec peu de pertes, les deux canons ont été localisés en ne tuant "que" un T60 et un T34, et les deux premiers blindés Allemands se sont fait cueillir par un mortier chanceux: résultat, à la moitié du scénario, le village est quasiment pris en intégralité et les deux PzIV avec riders qui doivent arriver vont devoir le faire sous le feu au lieu de pouvoir approcher tranquilles. Mon attaque était peut-être un chouïa mieux préparée que la défense initiale, mais pas à ce point...

    Mais dans l'ensemble, tout de même, je te rejoins, en général, même si un camp a un peu plus de chance que l'autre, c'est quand même le skill qui joue le plus. Et puis l'aléa des dés fait beaucoup le sel de la partie. D'autant que la "simulation" à la ASL, c'est un peu hollywoodien (rappelons qu'il y a des règles pour le cas où un Héros est perché sur un blindé pour utiliser la mitrailleuse antiaérienne).

  27. #3027
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Mais dans l'ensemble, tout de même, je te rejoins, en général, même si un camp a un peu plus de chance que l'autre, c'est quand même le skill qui joue le plus. Et puis l'aléa des dés fait beaucoup le sel de la partie. D'autant que la "simulation" à la ASL, c'est un peu hollywoodien (rappelons qu'il y a des règles pour le cas où un Héros est perché sur un blindé pour utiliser la mitrailleuse antiaérienne).
    Tu as un exemple de partie avec le "skill" qui joue sur le dénouement ?
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  28. #3028
    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Sans transition, je vous mets un AAR de la campagne combinée de "Less than 60 miles" et "The Dogs of war".

    https://boardgamegeek.com/thread/264...cruelest-month

    Pour le coup il arrive à encercler et prendre Braunschweig en quelques tours lui.
    Merci
    Ce jeu me fait de l'œil
    Mais il doit être complètement epuise
    Le jeu vidéo est une chose trop grave pour le laisser aux canards

  29. #3029
    Citation Envoyé par jeanba Voir le message
    Merci
    Ce jeu me fait de l'œil
    Mais il doit être complètement epuise
    Eh oui il l'est :/. Doit y avoir un 3e opus en préparation, je te conseille de regarder trlgames.com régulièrement. On sait jamais.
    Citation Envoyé par Julizn
    Sinon, moi j'en ai jamais utilisé. Le gingembre frais ça s'achète en petite quantité. Y'a des glucides partout, dans les systèmes communistes.

  30. #3030
    Citation Envoyé par Shosuro Phil Voir le message
    Sur ASL, il faut tout de même reconnaître que sur les petits scénarios, il arrive assez souvent qu'une petite série de jets chanceux scelle la partie, indépendamment de qui gère le mieux. Quand tu as un total de deux leaders et qu'au tour 1 l'un d'eux se prend une balle au milieu du front par un sniper, alors qu'il était planqué à l'arrière, ça risque d'être chaud. Pareil si tu as un unique canon antichar pour ralentir une nuée de Panzers, et qu'il pète au premier jet, suivi d'une élimination à la tentative de réparation.

    ...

    Mais dans l'ensemble, tout de même, je te rejoins, en général, même si un camp a un peu plus de chance que l'autre, c'est quand même le skill qui joue le plus. Et puis l'aléa des dés fait beaucoup le sel de la partie. D'autant que la "simulation" à la ASL, c'est un peu hollywoodien (rappelons qu'il y a des règles pour le cas où un Héros est perché sur un blindé pour utiliser la mitrailleuse antiaérienne).
    Oui, je me suis peut être un peu emballé dans ma conclusion.
    En fait pour préciser ma pensée, ce qui me bluffe à ASL c'est qu'avec un jeu autant blindé de jets de dès et de coup de bol et/ou de malchance, on arrive quand même souvent à des résultats ultra tendus sur la fin.

    Je ne compte pas le nombre de partie ou je me suis dit "cette fois ci, c'est mort ! Laisse tomber !" après un jet de dé atrocement malchanceux (au résultat toujours hilarant à ASL, surtout pour le joueur d'en face), pour finalement voir la situation se retourner en ma faveur un peu plus tard.

    D'ailleurs j'avais raconté il y a quelque temps ici même ma partie sur Stalingrad ou je devais attaquer en tant que russe derrière un barrage roulant d'artillerie, et ou suite à des jets absurdement malchanceux le barrage en question était tombé DERRIERE MOI avant d'avancer vers l'ennemi.
    On avait longuement discuté avec mon adversaire de savoir si ça valait le coup de la jouer. Bah au final on l'avait jouée et j'avais quand même gagné la partie, entre autre grâce à d'autres jets absurdes qui avaient rétabli la situation, comme ma première ligne qui avait été renforcée -!!!- par le passage du barrage au lieu d'être affaiblie.

    Au niveau du skill, ce qui joue beaucoup sur la partie c'est l'usage des chefs, la conservation des lignes de retraite, l'anticipation des actions de l'adversaire (le placement de ses canons, par exemple), savoir quand bouger, et quand tirer...
    Au final, même si on a tendance à retenir les jets de dés qui ont ruiné une situation (et qui peuvent effectivement ruiner une partie s'ils sont strictement unilatéraux), ce sont ces éléments qui pèsent de tout leur poids sur la partie.


    Citation Envoyé par Aghora Voir le message
    Sans transition, je vous mets un AAR de la campagne combinée de "Less than 60 miles" et "The Dogs of war".

    https://boardgamegeek.com/thread/264...cruelest-month

    Pour le coup il arrive à encercler et prendre Braunschweig en quelques tours lui.
    Merci pour le lien !

    C'est quand même un peu flippant niveau densité et lisibilité.
    J'ai toujours pas déployé le jeu chez moi.

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