Beaucoup de jets de dés, ça fait que la loi des grands nombres commence à s'appliquer: les deux joueurs vont avoir des coups de chance.
Les éléments où le skill va s'appliquer et, souvent, de manière décisive, ils sont multiples, évidemment.
On peut anticiper ce qui peut mal se passer, de sorte qu'un coup de malchance n'ait pas trop de conséquences. Exemple basique: je dois attaquer et exposer mes unités, mais je le fais en m'assurant que celles qui cassent auront des lignes de retraite.
On peut aussi anticiper et faire en sorte que si quelque chose se passe mal, la gravité va être amplifiée. C'est un peu le même à l'inverse: je vais me faire attaquer, mais je m'arrange pour que l'adversaire n'ait pas d'option "safe", il va devoir s'exposer plus qu'il ne faudrait et risquer gros.
On peut savoir repérer et exploiter un coup de malchance de l'adversaire, voire se mettre en position de le faire. Le canon qui tient mes blindés à distance casse, ou ses servants sont démoralisés - j'ai un blindé qui est pile en position de venir lui faire une trace de chenilles dans les dents (ou de s'installer à côté, pour des servants démoralisés).
Et enfin, ce qui est sans doute le plus dur (et que je maîtrise le moins): être capable de "lire" une carte et d'anticiper ce qui, bon an mal an, va se produire, les points où devrait se concentrer l'action parce que les coups de chance et de malchance vont grosso modo se compenser, et donc savoir, par rapport aux objectifs, à quel moment il faut prendre plus de risques, ou au contraire, à quel moment on peut se contenter d'être un peu plus prudent, parce qu'on est "dans les clous" ou "en avance" sur les objectifs.
Et puis, il y a les "trucs", des combinaisons de règles qui, bien combinées, sont dévastatrices mais qu'on ne repère pas souvent. Récemment j'ai fait un sale coup à mon adversaire sur du Stalingrad (Red October pour être précis): on avait tous les deux du monde de part et d'autre d'un mur intérieur d'usine, le truc qui fait qu'on ne se voit pas bien qu'on soit dans des hex voisins - avec a priori du costaud de part et d'autre. Faire le tour, c'était s'exposer à un tir défensif meurtrier. J'ai amené un squad avec charge de démolition de mon côté, placé la charge sur le mur, créé une brèche et pu attaquer le premier (techniquement: pile en Opportunity Fire avec leader et mitrailleuse), ce qui s'est traduit pour l'adversaire de deux squads (dont un d'ingénieurs), qui ont laissé un lance-flammes que j'ai bien entendu récupéré. Bon, un coup comme ça, je ne le ferai pas deux fois au même adversaire, il va se méfier maintenant (on a fait une série de scénarios Bocage avant, et là pareil, il y a pléthore de "trucs" qui s'apprennent en les subissant).