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  1. #1
    Salut ici,

    En 1992 si je me souviens, je recopiais des lignes en Basic pour afficher des carrés de tons différents sur un écran monochrome verdâtre. Quelques temps plus tard, je recopiais des bouquins de la taille d'un dictionnaire pour faire un Astéroïde. Après ça, plus rien, "on" m'a passé à la console NES puis Megadrive jusqu'à ce que je puisse décider par moi-même d'avoir de nouveau un ordinateur. Pentium 120, le top du nec plus ultra. Mais j'en ai rien fait.

    En 2010-2011 j'ai vaguement recommencé à apprendre mollement le Python en recopiant et en changeant quelques scripts pour faire un jeu d'aventure textuelle. Après 4 salles, j'ai arrêté, faute de temps à consacrer et de trop gros efforts intellectuels pour concevoir un code bancal par moi-même sans aucun apprentissage préalable.

    Depuis, je pense que dans une seconde vie, j'aimerais m'investir dans "ça", car l'idée me plait. Jouer à dieu, c'est fun, c'est pour ça que je suis presque toujours MJ aux jeux de rôle. Imaginez, improvisez, interpréter, aucun soucis. Poser l'ensemble sur un papier dans un cadre, là je coince.

    Mon idée évidemment et absolument brillante, c'est de commencer avec un jeu textuel de combats de mutants. On entrerait les actions en choisissant les "armes", les "actions" et les "cibles".

    Par exemple :

    - "avec machoire #1, mordre, le bras adversaire #4"
    - "avec machoire #1, cracher, tête adversaire #1"
    - "avec griffe #2, déchirer, tête adversaire #1"
    - "avec bras #1, défendre, ma tête #2"

    Chaque morceau peut encaisser certains dégâts, etc. Dans l'absolu, en développant le thème, j'ai une idée de jeu tactique au tour par tour avec peu d'unités (1 à 3 par joueur) mais pleines d'options chacune...

    Vous pensez que je suis foutu et que mes idées géniales ne verront jamais le jour ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  2. #2
    Salut, si tu ne veux pas t'embêter avec le moteur (si j'ai bien capté) pourquoi ne pas utiliser un truc déjà fait prévu à cet effet ? Je pense par exemple à Inform http://inform-fiction.org/

  3. #3
    Je ne connais pas. De ce que je vois, ça date de 2008, et c'est fait pour faire des trucs comme les livres dont vous êtes le héros : un texte, un choix, un autre texte, etc.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  4. #4
    Ah ok, je pensais que tu imaginais quelque chose sous cette forme.
    Je ne sais pas trop s'il existe d'autres moteurs dans cette idée, ça vaudrait le coup d'oeil de se renseigner.

    Tu pourrais aussi essayer de schématiser tes idées. Je ne parle pas de "diagrammes" "officiels", juste pour organiser les idées. De cette manière c'est plus simple pour le lecteur de voir où tu veux en venir et pour toi ça devrait te permettre d’éclaircir/agencer tes idées.

  5. #5
    Ca me paraît jouable

    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    (1 à 3 par joueur)
    Combat, adversaire... J'en déduis au moins 2 participants, et comme tu dis 'par joueur', je suppose que ça serait au moins 2, en hotseat ?
    Remarque, c'est plus facile, et un meilleur début, que de pondre une IA

    Franchement, ça me paraît accessible.

    En plus, c'est assez simple et donc une très bonne chose pour se mettre le pied à l'étrier : beaucoup d'abandons viennent du fait le dev en herbe est trop ambitieux

    Je pense qu'il faut que tu :
    1) réfléchisses le plus en détail possible à ce que tu veux ET LE NOTER PAR ECRIT. La conception découlera de ton objectif à atteindre. Ensuite le code n'est que la concrétisation de la conception :bisounours_spotted:
    2) réfléchisses à l'interface (tu parles de jeu textuel, mais que se passe-t-il si j'écris "defendre" sans accent par exemple ? il te faudra sans doute créer un petit analyseur lexical/lexer et un syntaxique/parser pas de panique, c'est des grands mots pour simplement désigner un peu de rigueur et de simplicité))

    Un autre point positif, c'est que je sais que tu connais un très large éventail de mécanismes de jeu, j'imagine donc que tu as déjà en tête une liste de 'ce-que-tu-ne-veux-pas' et une autre de 'ce-que-j'aimerais-obtenir'...

    Le truc positif aussi, c'est que si tu arrives au bout de ce projet, cela te donnera confiance pour en poursuivre d'autres !
    D'autant plus que celui-là me semble accessible.

    Je te souhaite tout le bien possible !

  6. #6
    1/ J'ai un carnet couplé avec un document info, avec des trucs dedans. J'alimente, change, complète... selon l'humeur.

    2/ L'interface dans un premier temps, c'est "simple" :

    Utiliser :
    (a) Machoire #1
    (b) Machoire #2
    (c) Griffes #1
    (d) Pied #1
    ...
    => b

    Action :
    (a) Mordre
    (b) Cracher
    (c) Grogner
    ...
    => a

    Cible :
    (a) Bras #1
    (b) Bras #2
    (c) Bras #3
    (d) Tête #1
    ...
    => c


    Comme ça pas besoin justement de vérifier l'orthographe ou autre, juste à choisir entre les possibles.

    Le rendu, c'est une phrase du genre :

    "Vous utilisez Machoire #2 pour Mordre le Bras #3 de votre adversaire. Cette attaque inflige 4 points de dégâts à Bras #4."

    Quand une partie du mutant est foutue, elle n'est plus utilisable. Quand les parties vitales sont foutues, c'est fini.

    La suite, c'est de construire par dessus ce "module", pour avoir une forme d'inventaire (armes, boucliers, armures, médailles...), puis pour avoir une gestion en campagne avec soin, récupération des matières premières sur les cadavres, etc.
    La suite, c'est d'avoir une écurie avec une progression, un système d'expérience, de récompenses...
    La suite, c'est de sortir de l'arène pour explorer un monde ouvert avec des quêtes ouvertes.
    La suite, c'est de conquérir des lieux, des villages, et de bâtir un "nid".
    La suite, c'est de progresser jusqu'à devenir un mutant-dieu et de régner sur sa descendance, en exploitant des régions (un peu comme un Dominion en ce qui concerne la carte, pas comme un Civilization).
    La suite, c'est...

    (édition)

    Le début de la gloire :

    Dernière modification par Tchey ; 29/12/2015 à 18h30.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  7. #7
    Ah ! Ca a l'air chouette présenté comme cela !

    Et oui, effectivement, les choix avec a b c, c'est plus pratique et plus simple à coder

    Bonne chance à toi, et tiens-nous au courant !

  8. #8
    Tu peux faire facilement une maquette dans excel, vu le format du jeu (pas besoin de graphisme pour tester le système de jeu)

  9. #9
    Il y a clairement moyen de généraliser ce système d'action, ce n'est pas le plus gros problème.

    Le plus gros défi, c'est surtout le scénario .

  10. #10
    Y'a pas moyen d'avoir l'interface dessiner sous paint? Pour avoir un visuel.
    Sinon en Java ou javascript ça a pas l'air trop compliqué comme projet.

  11. #11
    Si toute la partie programmation te rebute je pourrai peut-être t'aider sur ce point (par contre pas en python); Je suis loinnnnn d'être un expert, je me ferais même très certainement incendier par ces derniers s'ils voyaient ma manière de fonctionner
    Mais ça te permettrait de te concentrer sur le reste et d'avoir (normalement ) quelque chose de jouable plutôt qu'un jeu voué à rester sur papier pour le restant de l'éternité.

  12. #12
    Tu peux faire facilement une maquette dans excel
    J'ignore comment utiliser un tableur de cette façon (Excel, ou LibreOffice dans mon cas).

    Java ou javascript
    Je suis sous Linux, et je n'y connais (presque) rien en programmation. De ce que j'ai lu, Python semble le plus adapté pour apprendre proprement, et aussi pour ce type de jeu, et c'est multisupport et c'est intégré dans mon Linux déjà. Ce que j'ai en tête, de mes lectures passées, c'est Python, Lua, HTML5, Ruby. En Python, y'a un mec qui fait un travail remarquable : http://www.ultimaratioregum.co.uk/ et que je suis depuis ses tous débuts. Il a commencé en même temps que j'ai commencé à m'intéresser à la chose Programmation, sauf que lui ce n'est pas arrêté depuis.

    l'interface dessiner sous paint
    Je n'envisage pas de graphismes dans un premier temps, juste du texte brut et moche. Je vais voir si je peux faire un truc visuel, mais je n'ai encore absolument rien, juste un script pour afficher deux boutons qui ne font rien ! Le début de la gloire, c'est que j'ai pu installer Python, un IDE, Notepadqq et que j'ai pu suivre un tuto expresse pour afficher deux boutons avec la lib Tkinder. Je ne souhaite pas passer par PyGame, pas avant un bon moment, si je reste sur Python.

    la partie programmation te rebute
    Ca ne me rebute pas du tout, au contraire l'idée d'écrire un tel poème, que dis-je, une geste, me fascine. C'est seulement qu'en terme de savoir, je suis quelque peu en déficit de ce côté là ! D'ailleurs je ne comprends pas bien ta proposition. Je te "dicte" mes idées et toi tu codes ?
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  13. #13
    Ah oui okok!
    L'idée était la suivante: je connais un peu la lib SFML (elle permet entre autres la création de jeux) donc si tu ne veux pas passer trop de temps à étudier un langage, je peux réaliser un prototype avec cette lib.
    Mais si tu souhaites profiter de ce projet pour te mettre à jour en python alors abandonne cette idée (si tu partages les sources j'en profiterai pour découvrir ce langage )


    Pour en revenir au jeu, est-ce que tu as des idées sur le pitch du jeu, sur notre perso', l'objectif etc ?

  14. #14
    Je te "dicte" mes idées et toi tu codes ?
    L'idéal est que tu puisses nous dire ce que tu veux faire au final, sans aller dans la technique.

    Pour l'instant, tu nous présentes juste un concept de gameplay. Pourquoi pas. Mais ca ne fait pas tout un jeu (et sans trop critiquer, ce n'est pas un concept des plus innovant ).

    On peut partir de ton idée initial:
    Jouer à dieu, c'est fun, c'est pour ça que je suis presque toujours MJ aux jeux de rôle. Imaginez, improvisez, interpréter, aucun soucis.
    Il existe déjà des "god game" dont From Dust, Black and White... ou des simulations / stratégies / tactiques qui s'y approchent, dont Spore et Dwarf Fortress.
    Est-ce qu'il y a un jeu existant dont tu veux te baser pour ton projet ? Ou tu as en tête un concept un peu plus original ou différent ?


    Ou tu veux un combat en arène oû le joueur fait tout ce qu'il veut ?

    Ou, au final, tu veux juste expérimenter techniquement un jeu vidéo ?

  15. #15
    Mon idée géniale est bien un concept de gameplay pas vraiment innovant, avec d'autres concepts géniaux qui viennent se greffer ensuite par dessus à mesure que mon génie progresse. Un peu comme pour un jeu de plateforme, on commence par faire bouger le personnage, on ajoute des obstacles, des collisions, puis éventuellement des adversaires, etc.

    Citation Envoyé par Louck Voir le message
    Ou tu veux un combat en arène oû le joueur fait tout ce qu'il veut ?

    Ou, au final, tu veux juste expérimenter techniquement un jeu vidéo ?
    Oué voilà. Les deux. Je pense que c'est une bonne base pour apprendre des trucs, et ajouter des trucs petit à petit.

    Je progresse, j'ai appris à faire un QCM :

    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  16. #16

  17. #17
    Ok donc ce que j'ai compris, ce que tu veux (ou peux) faire:

    - Un écran de création du protagoniste, oû c'est un simple QCM (ce que tu fais déjà)
    - Un petit écran pour présenter l'adversaire (qui est généré aléatoirement, ca peut être fun. Pas de contrainte sur la difficulté dans un premier temps).
    - L'écran de combat où, chacun son tour, le joueur / l'adversaire exécute un action (Pour commencer, l'IA peut attaquer directement le joueur avec son arme de base, sur un membre sélectionné aléatoirement).


    Et du coup ce qui peut rendre le jeu fun, c'est que le joueur puisse exécuter n'importe quelle action, à son envie (cf les premiers posts). A la limite de l'imagination ?


    Ca convient ?



    PS: Je ne donne que les idées. Je n'ai pas le temps de travailler sur un nouveau jeu .

  18. #18
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Je n'envisage pas de graphismes dans un premier temps, juste du texte brut et moche. Je vais voir si je peux faire un truc visuel, mais je n'ai encore absolument rien, juste un script pour afficher deux boutons qui ne font rien ! Le début de la gloire, c'est que j'ai pu installer Python, un IDE, Notepadqq et que j'ai pu suivre un tuto expresse pour afficher deux boutons avec la lib Tkinder. Je ne souhaite pas passer par PyGame, pas avant un bon moment, si je reste sur Python.
    Quand j'ai parlé d'interface, je n'ai pas pensé a graphisme, mais plus a agencement des stats, actions, info a l'écran.

    D'ailleurs, petite question a tout les canards ici présent connaisseur (c'est un peu dans le sujet), le livre "java pour les nuls" est acceptable?

  19. #19
    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Je ne connais pas. De ce que je vois, ça date de 2008, et c'est fait pour faire des trucs comme les livres dont vous êtes le héros : un texte, un choix, un autre texte, etc.
    Non: en fait c'est fait pour faire exactement ce que tu veux.

    Les choix du joueur ne sont pas prédéfinis et l'utilisateur peut saisir de véritables phrases en langage naturel (examiner le pilier, lancer une boule de feu sur le prêtre, etc). Et c'est fait par un type brillant avec une très longue expérience de la création de ce genre de jeux.

    Le seul gros point noir c'est que je parie qu'il ne supporte que l'anglais.


    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    - "avec machoire #1, mordre, le bras adversaire #4"
    Si tu restes sur Python, sache qu'avec les bons outils avoir une interface en langage naturel n'est pas tellement plus dur.

    En gros tu appelleras une fonction de cet outil (ou d'un autre) et il te retournera un arbre représentant la phrase. Démonstration en anglais avec les tags correspondants.

    Du coup analyser l'arbre retourné pour reconnaître des motifs prédéfinis est assez simple. Par contre tu voudras supporter un assez bon nombre de variations tout de même, même si l'outil gère les cas triviaux (is not <-> isn't). Et il y a des bugs: si tu déclares que "la voleuse retient une otage" et que le joueur te répond "tue-la", c'est une ambiguïté fatale. Aujourd'hui aucun algo ne surmonte ça. Et puis il y a le syntax guessing.

    Mot-clé : part-of-speech tagging / pos tagging. Nltk est le plus connu sur Python mais je ne sais pas s'il supporte le français.


    Citation Envoyé par ( Tchey ) Voir le message
    Je progresse, j'ai appris à faire un QCM :
    D'abord, bravo.

    Mais le problème avec les interfaces en mode console c'est que tu dois réinventer la roue et tu te retrouves à créer un framework UI au lieu de créer un jeu.

    A contrario il existe de nombreuses et bonnes bibliothèques pour créer une UI graphique. Tout ce que tu aurais à faire ce serait de dire où placer chaque chose et comment réagir aux actions de l'utilisateur. Bref, uniquement ce qui relève du jeu.
    Dernière modification par Roscopolo ; 01/01/2016 à 11h30.

  20. #20
    J'ai un peu dévié, et après avoir louché sur SuperPower HTML5, j'ai posé mes valises sur LOVE2D et le LUA pour le moment, histoire d'avoir quelques notions de trucs et de bidules. J'ai suivi un tutoriel pour faire un Space Invaders et j'ai changé des trucs pour que ce soit horizontal et pas vertical...

    Du coup, j'ai fait ça, je vais le mettre en vente sur Steam en Early Acces avec un teasing de fou, puis ne rien faire. J'hésite encore. C'est bruité à la bouche, mais vous ne pourrez pas en profiter sur cette image :



    Prochainement, en plus du bruitage du tir (à la bouche), un bruitage (à la bouche) d'explosion, et des particules quand les ennemis meurent. Ca va tout déchirer.

    Sinon sérieusement, le système de collision n'a pas été si simple à comprendre, j'ai eu mal au neurone, mais maintenant ça va. Environ 150 lignes, j'ai quand même mis trois jours à les sortir.

    J'raconte ça parce que dans 2 ans quand je serais le nouveau Notch, vous serez fier d'avoir été témoin de mes premiers pas.

    (édition)

    Oué, j'ai réussi à supprimer les tirs du joueur à l'impact (avant ils traversaient la cible et pouvaient toucher les ennemis de la seconde vague), et à supprimer les tirs après une certaine distance (avant on pouvait tirer dans le vide avant le seconde vague, et toucher les ennemis pas encore dans l'écran).

    Par contre, les particules à la mort d'un ennemi, ça plante, je ne trouve pas pourquoi.
    Dernière modification par Tchey ; 16/01/2016 à 12h39.
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

  21. #21
    Préssé d'écouter les bruitages à la bouche . Perso j'avais fait le tuto aussi en changeant un tas de trucs, ça a fini par être complètement WTF.

  22. #22
    Voilà, Bastabloc : (édition : version pareille mais mieux .02 ) : http://jeux1d100.net/!/dradro/Bastabloc1601.02.love

    Vous êtes le carré bleu, vous commencez avec un score de 0.
    Bougez avec ESDF, tirez avec les touches fléchées dans les 4 directions.

    Les ennemis rouges rapportent 1 point. S'ils vous touchent, vous perdez 5 points. Relativement lourdeaux, ils arrivent en grand nombre.
    Les ennemis verts rapportent 3 points. S'ils vous touchent, vous perdez 5 points. Ils sont plus rapides et plus agiles que les rouges, mais moins nombreux.

    Si le score devient négatif, vous perdez.
    Si le score atteint 100, vous gagnez.



    Je ne suis pas certain de comment distribuer la chose. A priori là, ça fonctionne très simplement pour Linux quand Love 0.10.0 est installé.
    Je vais voir si j'arrive à faire un .exe pour Windows, histoire de comprendre comment ça marche.

    http://love2d.org/wiki/Game_Distribution

    Je n'arrive pour le moment pas à faire un .exe fonctionnel (que je teste avec WINE (d'autres love .exe fonctionnent ainsi sans soucis))
    Dernière modification par Tchey ; 18/01/2016 à 01h08.
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  23. #23
    C'est assez simple de bundler un zip qui contient le runtime löve : https://love2d.org/wiki/Game_Distribution
    Je teste ta première oeuvre

    Haha putain après 15 secondes j'en ai déjà marre des sons à la bouche . C'aurait été une entrée valable de make something horrible.

  24. #24
    Je ne supporte pas la "musique" en fait moi non plus, haha ! J'ai mis une version avec une musique libre, ça passe mieux, et j'ai corrigé quelques erreurs en passant.

    http://jeux1d100.net/!/dradro/Bastabloc1601.02.love

    J'ai pu d'yeux maintenant... Je voulais essayer de faire pop les ennemis sans qu'ils ne puissent se toucher les uns les autres, mais je n'ai pas trouvé, ça attendra...
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  25. #25
    En tout cas bravo pour la persévérance, y'en a beaucoup qui ne vont pas si loin

  26. #26
    "Pas si loin" bah c'est le tout début pourtant, je ne fais que modifier un tutoriel basique...

    J'en suis là. J'ai remplacé les blocs par des images et mis un fond, tous issus des Assets libres et offerts par SuperPowerHTML5, des sons et de la musique pas faite à la bouche... J'ai aussi ajouté une arme secondaire via la touche espace, qui tire un puissant rayon traversant tout l'écran, mais sur un cooldown lent.

    Dans les trucs que je veux essayer ensuite :

    - mettre un "vrai" menu
    - jouer à la souris (pour le moment au clavier)
    - un semblant d'interface
    - des bonus/malus par exemple des munitions pour le tir spécial.
    - une jauge de vie/score
    - faire que les ennemis tournent le nez vers le joueur quand ils bougent (et changer l'image pour faire un vaisseau ou n'importe quoi avec un "devant" et un "derrière").
    - ...

    Les trucs que je n'arrive pas :

    - éviter la superposition des ennemis
    - je n'ai encore absolument aucune idée de comment faire un truc au tour par tour. Je n'ai trouvé aucun tuto sur le sujet pour Love.

    Une image :

    Le joueur est la soucoupe rouge, le rayon est parti, les deux types d'ennemis (poulpes lents et nombreux, bidules petits et agiles)...

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  27. #27
    Ça me semble pas trop compliqué le tour par tour, un boolean Isplayerturn qui va gérer si c'est le tour du joueur ou de tel ennemi, et que tu passe a false lorsque tu as fini le tour du joueur. Comme ça tant qu'il est à true, le jeu n'est pas bloqué mais tu ne calcul rien côté ennemi, et quand tu le passe à false, tu inhibe les commandes du joueur et résoud le tour ennemi.
    Le premier chef d'œuvre d'une longue série, cliquez ici
    Le second, cliquez

  28. #28
    Pas beaucoup de temps à consacrer aux jeux et encore moins à apprendre à programmer, mais quand même un peu, je n'abandonne pas encore. Je bloque complètement sur ce point du tour par tour, je ne trouve pas de tutoriel pour les simplets, à l'inverse des étapes précédentes que j'ai suivi... J'arrive seulement à mettre un genre de chrono sur le joueur, pour le déplacement et les tirs, mais en fait c'est juste un gros cooldown. Mon programme dit :

    "Les unités de temps du joueur sont égales à 1000. Si le joueur appuie sur "droite", il se déplace de x pixels vers la droite, et perd 100 unités de temps. En arrière plan, le jeu remonte doucement le compteur des unités jusqu'à atteindre 1000 unités."

    Y'a surement moyen d'en tirer quelque chose mais ce n'est pas du tout ce que je cherche pour apprendre. Je cherche plutôt à faire que quand c'est au tour du joueur, il peut faire ce qu'il veut, ensuite c'est l'autre joueur ou l'IA, etc Et là dedans j'intègre une notion de coût en points d'action ou d'unités de temps ou autre système de comptage.

    Je comprends le principe du boolean isPlayerTurn, mais pas du tout comment l'écrire en vrai.
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  29. #29
    Tu as plusieurs possibilités.

    Le isPlayerTurn est ce qu'on appelle un sémaphore, une sorte de feu rouge/vert, utilisé quand plusieurs entités travaillent en parallèle et doivent/veulent accéder à une même ressource qui nécessite un accès exclusif, un peu comme les piétons/voitures dans un croisement.
    Dans cet exemple, le rouge indiquerait à l'entité 'joueur' que ce n'est pas à lui de jouer, le programme bouclerait à scruter le feu et à attendre qu'il passe au vert.
    A l'inverse pour l'ordi évidemment.

    Personnellement, je n'aurais pas choisi cette conception qui ne me semble pas appropriée, en plus les entités vont consommer du CPU et l'essentiel de leur temps à regarder la couleur du feu...
    ... à moins ensuite de gérer un système d'événement auquel le joueur doit s'abonner, afin qu'il reçoive une alerte lorsque le feu passe vert... mais bon, ça me semble compliquer inutilement...

    La première autre solution que m'était venue à l'esprit, c'est plutôt un ordonnanceur (scheduler).
    C'est une sorte de maître du jeu qui désigne c'est au tour de qui de jouer.

    Charge à l'entité SCHEDULER de donner les ordres :
    - entité joueur "humain" joue
    - entité "ordi" joue
    - entité joueur "humain" joue
    - ...
    EDIT: le scheduler gère les entités dans un "tourniquet" (round-robin)

    De plus tu peux lui donner des fonctionnalités externes (controle de cohérence, victoire/défaite, événement aléatoire, etc...)

    Les autres entités sont subordonnées au scheduler : elles dorment (ne sont pas appelées) tandis que le scheduler ne les appellent pas pour jouer.

    L'avantage c'est que chaque entité commence avec un environnement figé, et ne donne au scheduler qu'une seule réponse : son choix d'action.

    On peut alors imaginer qu'aucune des 2 entités n'interfèrent directement dans le jeu : elles expriment leur souhait de jeu au scheduler, charge à lui de vérifier que le coup est légal (c'est optionnel) puis de l'exécuter.

    Exemple:
    - scheduler dit "humain à toi de jouer"
    - humain dit "mon 'perso 3' attaque 'ordi 7' à la tête avec hache"
    - scheduler fait le nécessaire (animations, bruitages, enlève des points de vie à ordi 7, augmente la skill de perso 3, regarde si ordi 7 est mort, éventuellement lui abime son casque, etc...)
    - scheduler dit "ordi, c'est à toi de jouer"
    - etc...

    Autre avantage, tu peux inclure autant de joueurs que tu veux, c'est le scheduler qui gère les tours de jeu

    De plus, avec le scheduler, tu assures l'accès aux ressources et le séquencement, donc la cohérence du tout (par exemple il n'y a pas de risque que 2 joueurs frappent le même ennemi en même temps et que celui qui aurait dû frapper en second ne bénéficie pas de la baisse de l'armure qu'aurait dû engendrer le coup porté par le premier joueur)...



    Ah, j'ai oublié le plus important : bravo pour ton implication et ta persévérance
    Dernière modification par aggelon ; 31/01/2016 à 18h53. Motif: round-robin

  30. #30
    Intéressant cette idée de "maitre de jeu", je retiens, surtout que ça colle à l'idée générale de mon jeu ultime.

    Pour le moment ça ne m'avance pas du tout ceci dit, vu mon niveau actuel de connaissance. Quand à ma persévérance et mon implication, elles ont peu à faire en ce moment, je ne fais que bidouiller quelques tutoriels simples, comme le montre la capture un peu plus haut. Je n'en suis qu'à "là", alors avant de faire une entité qui décide si les actions des participants sont légales, il va se passer un certain temps !
    * Jeux1d100 ? Le blog Jeux1d100.net sur les jeux indécents et Linux, et la chaîne YouTube *

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