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  1. #301
    Oui y'a de l'ambiance, clairement.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  2. #302
    Ouais, ils ont complètement pigé le matériau originel et comment le retro-moderniser. Faut dire aussi que le concept artist du jeu original est de la partie.

    S'ils arrivent à maintenir ce niveau de qualité sur tous les étages de Citadel (qui doit être un travail colossal quand je me remémore la variété, la richesse et les endroits iconiques et que je transpose à ce qu'ils ont fait sur le Medical...) ça sera un tour de force !
    Tool new album Fear Inoculum

  3. #303
    Le jeu est plus vaste que SS2 ?

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  4. #304
    Oui et beaucoup plus labyrinthique surtout. C'est des niveaux à la Doom, à une époque où y'a pas un haut niveau de détails à représenter et où on peut donc forcer sur la quantité de lieux plutôt que la qualité. Par contre c'est très abstrait, on comprend difficilement à quoi correspond tel et tel endroit, et c'est plein de couloirs et de coursives qui s'enchevêtrent sans que ça paraisse humainement fonctionnel.

  5. #305

    Vu comme ça ça a pas l'air grand, mais c'est un "entortillonnement" de couloirs très serrés (pour la plupart) et certaines fois superposés qui font que le ressenti de taille est en effet plus grand que pour SS2.

    En fait c'est comme les intestins : de l'extérieur on pourrait pas imaginer qu'il y en a pour 8m
    Tool new album Fear Inoculum

  6. #306
    Citation Envoyé par Catel Voir le message
    Oui et beaucoup plus labyrinthique surtout. C'est des niveaux à la Doom, à une époque où y'a pas un haut niveau de détails à représenter et où on peut donc forcer sur la quantité de lieux plutôt que la qualité. Par contre c'est très abstrait, on comprend difficilement à quoi correspond tel et tel endroit, et c'est plein de couloirs et de coursives qui s'enchevêtrent sans que ça paraisse humainement fonctionnel.
    Ouais c'est du level-design pour le "jeu" plutôt que pour représenter la réalité.
    Ca me choque pas. Je ne pense pas qu'on y ait gagné en level-design avec cette tendance à vouloir tout rendre crédible /réaliste architecturalement parlant, vu que ça va impliquer des "limitations" à la créativité ("Non mais robert tu vas pas me coller des plates-formes qui lévitent dans le hall de la Maison Blanche, bordel !" ). Bon ça dépend du genre de jeu, aussi.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  7. #307
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais c'est du level-design pour le "jeu" plutôt que pour représenter la réalité.
    Ca me choque pas. Je ne pense pas qu'on y ait gagné en level-design avec cette tendance à vouloir tout rendre crédible /réaliste architecturalement parlant, vu que ça va impliquer des "limitations" à la créativité ("Non mais robert tu vas pas me coller des plates-formes qui lévitent dans le hall de la Maison Blanche, bordel !" ). Bon ça dépend du genre de jeu, aussi.
    C'est aussi là que tu vois tout le talent de IO dans le domaine. La réalité limite la créativité mais pas nécessairement la complexité.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  8. #308
    Citation Envoyé par Monsieur Cacao Voir le message
    Ouais c'est du level-design pour le "jeu" plutôt que pour représenter la réalité.
    Ca me choque pas. Je ne pense pas qu'on y ait gagné en level-design avec cette tendance à vouloir tout rendre crédible /réaliste architecturalement parlant, vu que ça va impliquer des "limitations" à la créativité ("Non mais robert tu vas pas me coller des plates-formes qui lévitent dans le hall de la Maison Blanche, bordel !" ). Bon ça dépend du genre de jeu, aussi.
    C'est pour ça que tu as soit des open worlds soit de l'ultra linéaire de nos jours car ça permet de se passer en énorme partie le boulot sur le level design. Cela permet de ne plus avoir travailler le level design qui était souvent un domaine important dans les années 80 et 90 et quand bien fait une des qualités des jeux.

  9. #309
    Citation Envoyé par Megagamelle Voir le message
    C'est aussi là que tu vois tout le talent de IO dans le domaine. La réalité limite la créativité mais pas nécessairement la complexité.
    Le level design des Hitman fait illusion et fonctionne super bien pour des jeux, mais les environnements sont pas toujours ultra-crédibles quand tu te penches dessus 5mn (au pif les fameux hôtels bondés qui comptent une demi-douzaine de chambres ).

  10. #310
    Citation Envoyé par hixe33 Voir le message
    Le level design des Hitman fait illusion et fonctionne super bien pour des jeux, mais les environnements sont pas toujours ultra-crédibles quand tu te penches dessus 5mn (au pif les fameux hôtels bondés qui comptent une demi-douzaine de chambres ).
    Je parle de complexité, pas de crédibilité absolue. C'est "réaliste" et terre à terre (jusqu'à un certain point), mais ça ne manque jamais de complexité/créativité et de choix dans le level design.
    Ils se cassent le cul à rendre des environnements "banals" passionnants à parcourir et c'est une qualité qu'on ne peut pas leur retirer... là où beaucoup se cassent la gueule ou évitent l'exercice.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  11. #311
    Je viens d'essayer à mon tour la démo de SS. Ca s'est pas mal amélioré depuis la première fois qu'ils l'ont mise en ligne.
    Le contenu est assez généreux pour une démo. Le jeu a l'air de respecter le matériau d'origine (j'avais essayé de le lancer il y a quelques années mais c'est vraiment trop vilain désormais.
    La musique bien qu'agréable est un peu en retrait par rapport à SS2 par exemple. Mais il me tarde de découvrir les autres environnements après Medical, en espérant qu'il y ait de la variété.
    Citation Envoyé par nova Voir le message
    C'est crédible mamie chiffon qui dirige la moitié du monde alors qu'elle doit meme pas savoir ce qu'est twitter.

  12. #312
    Je me demandais s'ils allaient aussi remaster la cinématique d'intro et ben ils vont même plus loin : ça sera une séquence jouable.

    Ils ont recréé l'apart du hacker et il devrait servir probablement un peu de tuto comme pour le Prey d'Arkane.

    https://www.kickstarter.com/projects.../posts/3167221
    Tool new album Fear Inoculum

  13. #313
    Hey !
    J'ai pas trouvé de sujet sur le remake de System Shock par Nightdive donc je poste ici.
    Je fais partie des backers (édition collector, oui je sais, c'est pas bien) et j'ai reçu une demande de paiement, mais aucune date de sortie n'est annoncée.
    Est-ce qu'il y a des gens dans le même cas ou des gens qui ont plus d'infos sur la date de sortie ?

  14. #314
    Citation Envoyé par OldBullLee Voir le message
    Hey !
    J'ai pas trouvé de sujet sur le remake de System Shock par Nightdive donc je poste ici.
    Je fais partie des backers (édition collector, oui je sais, c'est pas bien) et j'ai reçu une demande de paiement, mais aucune date de sortie n'est annoncée.
    Est-ce qu'il y a des gens dans le même cas ou des gens qui ont plus d'infos sur la date de sortie ?
    Hello, alors apparement ils sont très proches de la fin du développement. Si on s'en tient à l'article, c'est rassurant : https://www.pcgamer.com/the-system-s...leted-arsenal/

  15. #315
    Citation Envoyé par DieNRetry Voir le message
    Hello, alors apparement ils sont très proches de la fin du développement. Si on s'en tient à l'article, c'est rassurant : https://www.pcgamer.com/the-system-s...leted-arsenal/
    Je suis un backer de la première heure.
    A l’époque je débutais ma carrière professionnelle et j’étais célibataire. Aujourd’hui je suis en couple et on a une gosse de 3 ans. Il sortira peut-être un peu avant ma retraite si j’ai de la chance (et si elle existe encore d’ici là) !

  16. #316
    C'est pour ça que je préfère backer des CRPG en pixel 2D, 3D iso max. Si vous vous lancez sur des grosses licenses, Unity Engine etc... faut pas venir vous plaindre des délais hein. ( grosse part de LOL, mais y'a du vrai aussi )

  17. #317
    Un CRPG peut prendre beaucoup de temps aussi. Et tourner sur Unity Engine.

    -.-.-– nAKAZZ, depuis 2024

  18. #318
    Citation Envoyé par DieNRetry Voir le message
    Hello, alors apparement ils sont très proches de la fin du développement. Si on s'en tient à l'article, c'est rassurant : https://www.pcgamer.com/the-system-s...leted-arsenal/
    Ouaip, et ça fait quelques jours qu'ils ont ponctionné ma CB sur Backerkit. Ca sent bon !
    Tool new album Fear Inoculum

  19. #319
    Oui, System Shock, ça sent toujours bon. Le mauvais goût ne mettra pas ses sales pattes sur cette franchise.

  20. #320
    Citation Envoyé par Big Bear Voir le message
    Le mauvais goût ne mettra pas ses sales pattes sur cette franchise.
    C'est pour ça que SS3 a été mis au frigo.
    Je suis Malaria, l'épidémie qu'est là.

  21. #321
    Tiens, y a eu du gameplay de System Shock remake montré à la gamescom 2022. A 4h40 on peut voir toute l'intro semi-interactive :

    Dernière modification par MrSkiz ; 03/10/2022 à 11h03.
    Tool new album Fear Inoculum

  22. #322
    Citation Envoyé par MrSkiz Voir le message
    Tiens, y a eu du gameplay montré à la gamescom 2022. A 4h40 on peut voir toute l'intro semi-interactive :

    https://youtu.be/1xnqKS9y8Rs?t=16800
    C'est system shock pas system shock 3. Le 3 est entre kles mains de tencent et on ne sait rien sur le jeu même s'il est toujours en dev.

  23. #323
    Oui, et comme y a peu de chances que ça devienne quelque chose avant plusieurs années, et qu'il y a pas de topic dédié au remake, ça fait un ptit moment qu'on en discute ici.
    Tool new album Fear Inoculum

  24. #324
    Un nouveau trailer est sorti


    Ça fait carrément rêver (si on enlève la partie shoot qui a l'air un poil molle)!!
    J'attends l'arrivée de l'édition collector des backers avec impatience !
    P. S. Personne n'a pensé à renommer le topic ? Vu que SS3 est mort né et que le remake sort bientôt...

  25. #325
    C'est ce soir, je vous ferai ptet un retour vers 1h du matin quand je lacherai le morceau

  26. #326
    J'ai fait 2h de jeu, je suis toujours à l'infirmerie. ET je kiffe totalement. La DA est juste sublime.
    Pour info, je n'ai jamais fait le premier System Shock et j'ai à peine fait la démo du 2 à l'époque. Je trouvais le jeu moche et flippant.

    J'ai pas mal de questions par rapport à ce que j'ai vu.

    Il y a un intérêt à garder les armes endommagés à part les convertir en ferraille ou à les recycler en crédit ?
    D'ailleurs, que peut-on faire de la ferraille ? Y a du crafting de prévu ?

    Et faut-il nécessairement résoudre les panneaux électriques ? (ca débloque des trucs intéressant ?) Pour certain, je ne comprends pas ce qu'il faut faire. J'en ai un, où il faut que je remplit une barre d'énergie. Et j'ai bien remplit toutes les barres, mais rien ne se passe.

  27. #327
    Il est tard, j'ai enchaîné presque 4H, c'est effectivement sublime. Je viens de terminer l'infirmerie.
    Tout est trop bien, même le cyberspace est assez fun. Les visuels, le gameplay, la musique et le son, c'est du old school pur jus mais intégralement remis au goût du jour.
    On peut convertir la ferraille en crédits, en fait quand tu démantèle, tu créé de la ferraille, et 10 ferrailles = 1crédit. En général, la conversion directe objet - crédit est plus rentable mais démanteler fait de la place dans l'inventaire.
    Les panneaux j'en ai vu de 2 types, avec les câbles il faut mettre du jus dans la barre de gauche. Les accès qu'ils donnent ne sont pas obligatoires mais importants tout de même.
    Je suis amoureux, déjà la demo m'avait emballé. Achetez ce jeu, maintenant !

    System Shock 2, c'est un monument à faire.

  28. #328
    Citation Envoyé par MetalDestroyer Voir le message
    J'ai fait 2h de jeu, je suis toujours à l'infirmerie. ET je kiffe totalement. La DA est juste sublime.
    Pour info, je n'ai jamais fait le premier System Shock et j'ai à peine fait la démo du 2 à l'époque. Je trouvais le jeu moche et flippant.

    J'ai pas mal de questions par rapport à ce que j'ai vu.

    Il y a un intérêt à garder les armes endommagés à part les convertir en ferraille ou à les recycler en crédit ?
    D'ailleurs, que peut-on faire de la ferraille ? Y a du crafting de prévu ?

    Et faut-il nécessairement résoudre les panneaux électriques ? (ca débloque des trucs intéressant ?) Pour certain, je ne comprends pas ce qu'il faut faire. J'en ai un, où il faut que je remplit une barre d'énergie. Et j'ai bien remplit toutes les barres, mais rien ne se passe.
    Je crois pas qu'il y ait quelque chose de prévu pour la ferraille au-delà du fait que certains objets sont plus rentables vaporisés que recyclé, et surtout ça prend moins de place dans l'inventaire.

    Pour le puzzle, tu remarqueras qu'il y a 2 traits le long de la barre. Il faut que tu remplisses jusque là, ni plus haut ni plus bas. Certains câbles envoient plus de jus que d'autres.
    Tool new album Fear Inoculum

  29. #329
    Ok, du coup, inutile de garder les armes endommagés. Je pensais qu'il y aurait moyen de l'utiliser pour upgrader nos armes. Pour le puzzle c'est noté. Je n'avais pas identifié les 2 traits.
    Sinon, il y a un autre puzzle, que je n'ai pas compris, qu'on trouve au tout début de la zone. Je ne sais pas combien de relais je dois connecter et en tentant de tous les connecter, bah y a pas moyen.

    J'oubliais, il y a une utilité à détruire les caméras ? Le jeu me dis bien que je réduis d'un certain pourcentage la sécurité. Mais à un moment, je retourne sur mes pas, et je me retrouve avec une masse de mutants et de cyborgs alors que la zone était nettoyé. J'ai même vu que certains mutants venaient du sol. En plus, on n'a aucune indication sur ce que font certains interrupteurs / leviers (bon, après dans Doom c'est pareil). Du coup, je soupçonne avoir appuyé sur un mauvais bouton.

    En tout cas merci pour vos retours.

  30. #330
    Pour le coup, les armes endommagées c'est mieux de les recycler que de les vaporiser je crois bien. Mais l'inventaire étant limité le dilemme arrive vite
    Pour l'autre puzzle oui il manque aussi de clarté : le but n'est pas de tout allumer mais d'amener le courant à un autre nœud. Pas un des ronds mais le seul autre carré. Pas évident au 1er coup d'œil.

    Oui, les caméras c'est essentiel, je te laisse découvrir. Mais elles ne suffisent pas pour réduire le respawn. Et de toute façon si c'est comme l'original garde en tête que même avec la sécurité à 0 y en aura toujours un peu.

    Pour la clarté de quel bouton fait quoi, ouais le LD du remake est pas forcément super bien pensé. L'original c'était certes plus basique mais beaucoup plus in your face.

    Déjà que malgré mon expérience de ouatemille runs de l'original je me casse la tête, j'imagine même pas l'arrachage de cheveux pour quelqu'un qui découvre SS Mais bon sang que c'est bon de retrouver cette sensation de pas être pris par la main et de devoir ressortir le bloc-notes
    Tool new album Fear Inoculum

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