Perso je conseille ça :
- taille : normale
- ère : empire
- nombre d'ia : 3 à 5
- difficulté de l'ia : butler (25% de bonus) ou knight (50% de bonus)
Mes précédentes parties étaient en baron (75% de bonus) mais je pense repasser en knight, j'ai pas mal couru à gauche et à droite pour stopper les stacks de l'ia.
Pour l'ère, disons que l'empire est neutre, et ne propose pas trop de point de spawn (ancient forest, brigand lair, graveyard et haunted city). Par neutre j'entends qu'elle propose de tout question structures sur la map et en proportion plutôt équilibrée.
Pour les classes, si le joueur n'a réellement aucune préférence, je conseillerais roi des trolls ou sénateur.
Le roi des trolls parce que les trolls et les géants sont faciles à prendre en main de par les points de vie et la regénération, c'est facile et simple à utiliser. Il y a un choix de recrutement conséquent (ne pas se fier aux 3/4/5 recrutements de base et c'est le cas pour pas mal de classes) entre les trolls de base, des forêts, de pierre, les géants des collines, les géants à deux têtes, etc. Le roi des trolls est intuable en début et milieu de partie tant qu'on fait attention aux mages et à certains monstres et si par la suite le jeu s'essouffle on peut relancer tout ça grâce aux rituels basés sur le fungus et sur la mère du roi des trolls/les chamans gobelins.
Le sénateur. Ici, pas de rituel parfois compliqué à mettre en place ou parfois lançable une fois tous les 10 tours mais une armée solide. Chaque hastatus est un soldat autonome qui possède une attaque honorable au corps à corps (épée courte, qui frappe après la lance mais fait un peu plus de dommage), une attaque honorable au tir (javelot, à l'utilisation unique mais qui fait des dommages entre l'arc et l'arbalète) et une bonne protection (7 points de vie, plus que la moyenne, sans oublier une armure et un grand bouclier). Le début de partie est facilité par le nombre de troupes qui autorise 2 armées d'exploration. Par la suite et pour ne pas se lasser, le sénateur est la classe qui possède le plus de recrutement, surtout sur le plan des commandants, nationaux ou mercenaires. Certains commandants permettront le recrutement de nouveaux mercenaires, d'autres auront des capacités spéciales comme la possibilité de scry ou mettre à profit les anciennes forêts.
D'ailleurs ne pas oublier que les bibliothèques, selon leur niveau (de 1 à 3), si elles permettent d'apprendre de nouveaux sorts, permettent aussi aux mages mercenaires de monter en niveau ! En parlant des sorts, je pense qu'il y a bien en gros au moins 12 sorts par école, simplement certains sorts sont communs à plusieurs écoles.
EDIT : à propos, je me suis trompé, les armes de siège pendant les 15 rounds avant le début du combat, tirent en moyenne une fois tous les deux rounds, après ça dépend (par exemple la catapulte ne peut plus tirer tout court).