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  1. #1



    Salut les canards !

    Après avoir longtemps enchainé prototypes non fini sur prototypes non fini , on s'est botté les fesses avec un pote développeur pour réaliser un petit jeu smartphone, sur un temps raisonnable, afin d'enfin sortir quelque chose ! On a saisi le prétexte d'Halloween, pour réaliser "Cemetery Rush", un jeu où il vous faudra empêcher les monstres de s'enfuir en les glissant dans leur cage, tout en évitant de mettre deux monstres incompatibles en même temps dans celle-ci .

    Le jeu a été réalisé sous Unity3D, dans un esprit gamejam en essayant de rester au plus simple pour avoir un résultat sortable. Nous avons surtout pu profiter de l'Asset Store afin de nous concentrer sur le code et le gamedesign, tout en ayant un résultat sympa visuellement pour garder la motivation ! Voilà, voilà, notre bébé est dans la nature , n'hésitez pas à partager vos avis et meilleurs scores ici, on est bien au courant que c'est pas le jeu du siècle mais on espère avoir réussi à faire un petit jeu aux parties rapides et sympa, avec pas mal de challenge. C'était aussi l'occasion pour nous d'expérimenter la sortie d'un jeu, jouer aux marketeux et tout ça ( bon euh je peux retourner coder svp )






    Note site, et réseaux sociaux :



  2. #2
    Je vais tester ça, félicitation pour votre sortie

  3. #3
    Merci Pour info le record en mode normal parmi nos potes est aux alentours de 9400 points. Bon courage

  4. #4
    Yay félicitations ^^ Ca a l'air pas mal polishé tout ça !

  5. #5
    Merci On découvre et on apprend, y a toujours des trucs dont on se rend compte après coup, des boutons d'une résolution/compression un peu bof sur des grands écrans avec une faible résolution (tablettes moyen/bas de gamme p.ex), ou des perfs des fois un peu à la traine sur certains modèles... faut être un peu masochiste je crois pour sortir un jeu smartphone vu la diversité des appareils sur le marché et surtout vu la difficulté à se faire "découvrir" vu le nombre d'apps qui sortent chaque jour.

    Mais c'est une bonne expérience, on va préparer un petit patch ajoutant un bouton pause, l'affichage du meilleur score pour chaque difficulté et une petite indication manquante dans le tutorial (on peut placer plusieurs fois le même monstre à la suite dans la cage).

  6. #6
    Oui c'est sûr que sur cet aspect, le marché mobile est horrible (Android en particulier)...
    Vous comptez essayer de le monétiser d'une façon ou d'une autre, ou bien c'est destiné à rester gratuit sans iap ?

  7. #7
    On a changé d'avis 4 fois en cours de route... pour finir par se décider à rester 100% gratuit histoire de voir le public potentiel qu'un petit jeu comme ça pouvait toucher. Sans vraie connaissances et moyens en marketing ça reste assez modeste (environ 200 utilisateurs qui ont lancé le jeu et un peu plus d'une semaine. On a pas mal de download en plus par contre si on en croit les stats des différents stores).

    On avait le plan d'ajouter un bonus quelconque au joueur, en échange de visionnage de pub facultatif un peu comme dans Crossy Road et autres. Par exemple pour chaque visionnage de pub vidéo, on gagne un jeton qui donne une chance de gagner un bonus (genre ralentir le temps, ou vider l'écran des monstres présents). Mais on veut pas non plus que ça soit une étape obligatoire pour faire un joli score... Devant le peu de download on avait plus ou moins laissé tomber l'idée... mais on tentera peut être quand même le coup avec le patch, histoire d'aller au bout de l'expérience.

  8. #8
    Et du coup vous avez fait quoi comme promo ? Vous avez contacté des journalistes, ou bien vous n'êtes pas allé jusque là ? (Tu me dis quand tu en as marre des questions ^^)

  9. #9
    Pas de souci pour les questions .

    Pour la comm, on est resté assez simples, twitter, facebook, présentation du jeu lors de soirées ou se regroupent les dev de la région, puis on a compté sur le bouche à oreille autour du thème "halloween", tout en sachant bien que c'était utopique. Sinon un post sur les forums de tigsource, ici, et sur le forum des concepteurs des assets 3d.

    On s'est dit que notre "comm" principale serait de poster le jeu sur des stores "alternatifs" pas mal visités mais ou il y a moins d'applications et où du coup on reste plus longtemps en première page. On a donc publié sur Amazon (où on a eu aucun download...) et Slideme.org (mais la les chiffres sont bizarres, on a plus de downloads rien que sur slideme que de gens qui ont lancé le jeu toutes plateformes confondues... alors soit les gens downloadent et jouent hors ligne et on reçoit jamais les stats, soit downloadent mais ne lancent pas le jeu, ou alors ils gonflent leurs chiffres). On a également eu un support de Microsoft via leur programme "BizSpark" (normalement destiné aux startups), facilité par le fait qu'on ait prévu depuis le début de sortir le jeu sur windows mobile.

    On avait également contacté les journaux et radio locales mais sans pouvoir annoncer un nombre de téléchargement conséquent et/ou un jeu exceptionnel, il ne fallait pas s'attendre à une réponse, de plus le petit "studio" d'autres amis devs de la région venait d'avoir un article récemment. Et niveau sites de jeux mobiles, je ne vois pas qui aurait pu être intéressé à poster quelque chose sur un "mini-jeu" comme le notre. Bref on s'est bien rendus compte que la comm, c'est pas notre métier .

    Donc au final vu le peu de communication qu'on a pu faire, les résultats sont finalement pas si mal.

  10. #10
    Ok ok ^^ Très intéressant :D (Oui oui, je suis en train de bosser sur un jeu mobile, d'où cet intérêt avide sur ces questions !)

    Pour Amazon, ça m'étonne pas des masses, leur store est connu pour générer extrêmement peu de ventes (encore que 0, c'est un peu sévère). Sur les Windows phone du coup ça s'en sort comment ? Je ne connaissais pas ce programme BizSpark, je me renseignerai.

    Après vous pourriez aussi essayer sur reddit, des sub comme playmygame, letsplaymygame, noiap, indiegaming... Je ne sais pas vraiment à quel point ça rameute des gens, vu que les posts de ce genre n'ont généralement pas des masses de réponses, mais on sait jamais

  11. #11
    Pour Windows Store, disons que c'est entre 5 et 10% des downloads... mais la c'est clairement un problème de marketing.

    En ce qui concerne bizspark, c'est normalement un programme réservé au startups qui te donne un accès MSDN complet pendant 3 ans, t'as accès à tous les softs et OS pour assurer ton développement et tes tests, et pas mal de crédits Azure pour tout ce qui est cloud et web. Ils ont aussi un programme Dreamspark du même genre pour les étudiants.

    Pour reddit oui c'est une piste qu'on a finalement pas exploré, un peu frustrés du manque de retours en effet. La on a été contacté par une boite de pubs qui nous propose un peu de promotion en échange de l'intégration de leur système de pub, peut être qu'on tentera ça.

  12. #12
    Oh ben ça me paraît pas si mal quand même, entre 5 et 10% des downloads pour un OS qui doit pas représenter beaucoup plus que ça sur le marché du mobile

    C'est cool en tout cas que vous vous fassiez contacter comme ça ^^ Lisez bien les petites lignes au cas où :P

  13. #13
    On s'est pas mal renseigné, ils ratissent large et malgré ce qu'on essaye de te faire croire c'est pas spécialement un traitement de faveur à partir du moment ou tu publie un app, tu peux t'attendre à voir passer une 10aine d'offres dans le mois qui suit, pour intégrer de la pub, référencer ton application, te faire vendre des services d'assistance administrative, voir même carrément acheter des vues/installations pour faire gonfler tes stats.

    On verra bien mais il faut pas trop se faire d'illusions sur les gains potentiels, t'es payé (de quelques centimes, jusqu'à 3€) pour chaque personne qui visualise une pub puis qui INSTALLE l'application dont ils ont vu la pub, et t'es payé qu'à partir du moment ou t'as accumulé 100€ de gains... bref à moins de s'appeler Crossy Road ou Candy Crush je m'attends pas des miracles.

  14. #14
    Ah, ouais, vu comme ça, c'est moins attractif :/

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