:D.
Je pense que je vais me répéter, mais c'est un peu la dernière fois que je vais faire un jeu en réseau tellement c'est complexe, surtout pour un projet amateur.
Au mieux, si je devais le refaire, ca sera pour un DLC payant
. Mais pour un projet qui devait être petit et amateur à la base ? C'est un peu trop.
Ca reste pour autant une bonne expérience si on veut s'intéresser à la technique. Très périlleuse, mais très instructif..
Je me souviens du premier post de mon topic sur l'architecture multijoueurs: j'étais en mode YOLO en pensant que le plus gros défi provenait de l'échange des données sur le réseau et de quelques techniques. Mais en réalité, ce n'est que le plus simple: la suite, c'est surtout du bidouillage, du dirty hacking, ou des solutions de contournement de façon à ce que le jeu soit jouable par tous (p*tain de NAT punchthrough).
Du coup je ne peux pas promettre un "très bon netcode" dans le sens où la partie sera 100% synchronisé et qu'il n'y ai aucune latence lorsque le joueur appuie sur une touche avec un ping de 50-100ms. D'ailleurs, aucun jeu en temps réels ne peut le promettre.