Bon bah il est déjà là. Me demandez pas pourquoi. J'ai changé des tas de mécaniques, notamment sur l'accumulation d'outils, d'armes, et sur la limitation du nombre d'unités spéciales. J'ai amélioré les chiffres pour privilégier les additions et soustractions à tous les niveaux. Malgré le combat du tour, j'ai pris moins de trois heures en tout pour faire le tour. Et encore, c'est parce que j'ai retravaillé certaines mécaniques, et que j'ai calculé les quotas pour chacun (qui changent à chaque fois que votre population bouge, à coup de 10%/15%/20%). Je pense que je commence à arriver à un système qui se tient. Les ateliers par exemple, j'y avais pas pensé, et maintenant ça améliore aussi les stocks maximum d'un type d'outil ou d'arme ou d'armure. L'élevage progresse différemment si c'est du combat, de la monture, ou de la nourriture. Je garde les pourcentages surtout pour les quotas et les combats, qui ne bougent pas dans leur structure. Donc n'hésitez pas à revenir avec moi sur la pertinence des règles. En tout cas, tout est créable grâce à votre imagination je tiens à le préciser.
Aussi, le cycle 2 se termine. Ce qui signifie que c'est la fin du cycle diplomatique. On revient donc à une action et un don divin par tour
Pour résumer :
- Cycle 1 : le cycle du commencement. Il y aura dans la saison 2 je pense un bonus de +1 aux dons divins touchant la population.
- Cycle 2 : le cycle de la diplomatie. Dans les prochaines saisons, ce ne sera pas une action supplémentaire, mais un +1 aux ambassades. Cela révélera toutes les races mineures (1 par terrain, et normalement si on est 10 avec 2 joueurs par terrain).
- Cycle 3 : c'est le cycle actuel. Le Cycle des Hommes. +1 action entreprise. Vos hommes commencent enfin à se débrouiller seul, il semblerait... Vous risquez un peu moins de catastrophe pour une fois
- Cycle 4 : le Cycle des Dieux. +1 aux dons divins touchant autre chose que votre peuple directement (artefact, environnement proche de votre peuple, etc) et découverte de tous les portails.
- Cycle 5 : le Cycle de la Guerre. Les actions seront des actions de combat. Obligatoirement. Votre dieu pourra participer à chacun des combats à l'aide d'un sort de combat (pertes) ou de soutien (-pertes) qu'il faudra définir. A chaque tour vous aurez donc : 1 action de combat, 1 sort offensif / défensif, et 1 don divin qui sera cette fois un +1 pour tout type de don. Dites-moi ce que vous en pensez !
Hiver du Deuxième Cycle (Tour 8)
Le cycle de la diplomatie s'achève, le cycle des hommes va commencer...
Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse
- Crypte (1+1) : le Nécromancien regarde les Draconiens… Mais s’en moque, et il envoie une équipe de Goules sauvages pour (4) attaquer les Plantations de Xantosh et affamer la population ! (4). Heureusement pour vous, les Goules sont bruyantes, et les valeureux guerriers Bigarros sortent pour se battre. 35 Porteurs du Soleil et 35 Monteurs Psychotiques foncent sur les 21 Goules Affamées…
Force 1 : 35 Monteurs avec 35 lances (Force 3, Défense 4) et 35 Porteurs du Soleil (Force 4, Défense 1), pas d’éclaireurs (-1 première phase), fureur du désert (+1 moral)
Force 2 : 21 Goules (Force 1, Défense 2, Peureux : -1 moral)
Différentiel de force : 245 vs 21 puis D100 : supériorité Bigarros, infligent +25% pertes
Différentiel de défense : 175+27 vs 42-5 puis D100 : supériorité Bigarros, -4% perte
Phases :
- 1 : 5-1 vs 3+1, égalité du déploiement, +5% perte chacun.
- 2 : 10+1 vs 3-1, supériorité du moral, la fureur du désert se mue en Frénésie du Désert (+2 moral). +15% défense, et -10% défense.
- 3 : 2 vs 3, le repli est plus facile pour les Goules, et elles s’échappent vite du champ de bataille. +10% pertes et +5% pertes respectivement.
Pertes finales :
- 25-4+5+10 = 36%. 26 morts dont 9 Monteurs de Hyènes et 17 Porteurs du Soleil.
- 49+25+5+5 = 84%. 18 Goules s’effondrent dans le sable et se replient.
- Un Bigarro, le plus teubé de la bande, part, seul, avec 1 outil basique, pour rencontrer les Draconiens (1). Autant dire qu’il ne revient jamais. C’est la guerre.
- Ca y est, c’est un miracle ! Les Bigarros à demi-nus du désert décident de se retrousser les manches…Ah mais non, ils sont nus. Disons virtuellement alors. Et ils construisent les premières huttes. (8) (+1 niveau infrastructure).
- Inspiré par les anciens Zombies, Xantosh ordonne la formation d’automate de sable. (8) 5 sont créés. Les automates joyeux travaillent chaque saison pour produire 5 automates supplémentaires. N’étant que de simples automates, ils ont la moitié de la force d’un humain ordinaire. Ils sont contrôlés collectivement par les Bigarros, obéissant aux détenteurs de sable. En-dehors du Désert des Epices, ils tombent naturellement en pièce, n’arrivant pas à renouveler leur enveloppe corporelle. Ils sont organisés (+1 déploiement) et compenseraient d’ailleurs les capacités absentes d’éclairage de vos Bigarros. Mais à vous de voir ce que vous voulez en faire…
- Evénement global : races mineures. 6 : les Draconiens ne vous aiment pas, vous le savez.
- 30 naissances, 10 décès, 26 morts à la guerre, 1 mort à la diplomatie. 16 outils construits, 2 détruits, et 11 convertis immédiatement en lances. Les combats ont détruit 4 lances. 5 Porteurs du Soleil et 5 Monteurs Psychotiques sont formés. +2 points technologiques.
* Basique :
- Population : 345
- Technologie : 14
- Elevage : 31/35 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
- Population autre : 5 Automates Joyeux (organisés)
* Infrastructure :
- 1 : -5 mortalité
- Plantations de Xantosh (+5 natalité)
- Atelier industriel performant : +10 outils chaque tour, +10 outils convertis en armes chaque tour, +1 pour les deux, +5% stock
* Unité :
- 23/35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
- 31/35 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)
* Caractéristiques :
- 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
- Astromancie rudimentaire
- Carte du Ciel (+1 technologie)
- Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
* Combat :
- Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
- Pas d’éclaireurs : -1 première phase
- Frénésie du Désert : +2 moral
* Temporaire :
- Excellente récolte : +5 natalité (2 tours)).
* Arsenal :
- 11/52 outils basiques
- 52/52 lances de Bigarros (+1 force)
- Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
- Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.
* Relations :
- Bigarros - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -3 (en guerre), couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 96. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
- Bigarros - Méchants Draconiens : -3 (en guerre), diplomates, huttes rudimentaires, taille normale, faible, Onamas Luxueux : fléaux rudimentaires lourdes (+2 force), casque / cuirasse / jambière rudimentaire (+1 défense), 134.
- Bigarros - Dzareks : -2
- Bigarros – Karn’Gud : -1
Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes
- Vos gus vont vers la rivière de lave, comme vous le leur avez demandé. (3) Ils n’ont visiblement pas trop compris ce que vous le leur avez demandé en fait. Cinq se jettent dans la lave pour voir ce que ça fait. Ca fait mal. Toutefois, vous savez maintenant ce que c’est que le feu. (Maîtrise du feu). A vous la cuisson des steaks.
- Vos pouvoirs sont rouillés ce cycle dites-moi ! (5) La hache ne bouge pas d’un poil, et vous regarde, d’un air goguenard. C’est tout du moins de cette façon que vous l’interprétez.
- Vous êtes têtus dites-moi ! C’est reparti pour de la diplomatie à la Dzarek. (4) Ca se passe mal vous savez, c’est comme ça. Les insultes de part et d’autre, et les menaces à coup de bâton, un classique. Vos Dzareks n’aiment pas beaucoup les gens j’ai l’impression… Néanmoins, les Crwuths ont entendu du bien de vous de la part des Daleks. Ils décident donc de faire comme si cette rencontre ne s’était jamais passée.
- Evénement global : races mineures. 10 : les Tengus Apathiques sont bornés comme jamais (-1), mais les dernières batailles gagnées par les Tengus ont apaisé les tensions. Les Tengus décident de vous laisser tranquille, et estiment leur honneur rétabli. +1 relation.
- 25 naissances, 15 décès, 5 noyés dans la lave, +2 technologie. 5 outils construits, 1 détruit. Vos armes et vos armures chipées aux Tengus restent sans aucune utilité pour le moment.
* Basique :
- Population : 308
- Technologie : 14
* Infrastructure :
- 1 : huttes (-5 mortalité)
- Maîtrise du feu : +5 natalité
- Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.
- Famine (-5 natalité +5 mortalité)
* Caractéristiques :
- Gémellité (+5 natalité)
- Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Charge héroïque (+1 jet première phase)
* Arsenal :
- 14/32 outils basiques
- Pique, armure légère et bouclier de Tengu analysables
* Relations :
- Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
- Dzareks – Bigarros : -2
- Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables
- Evénement global : races mineures. 5 : pas de race mineure, c’est le début du bonheur.
- 30 naissances, 20 décès, +2 points technologiques (nom d’un mammouth, bientôt les outils !). 5 Grizzlys sont formés au combat, avec autant de dompteurs.
* Basique :
- Population : 209
- Technologie : 3
- Elevage : 19/21 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)
- Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))
* Infrastructure :
- 0 : rien
- Chasse
- Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)
* Unité :
- 19/21 Dompteurs Epais (Fort)
* Caractéristiques :
- Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
- L’art c’est chiant (-1 point technologique)
- Main noire : -1 culture et +5 mortalité
* Temporaire :
- Chasseur amateur (+5 natalité, 1 tours)
- Montagnard Amateur : +5 natalité (2 tours)
* Diplomatie :
- Karn’Gud - Bigarros : -1
- Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt
- Protecteurs (2) +1 : oui. Les Protecteurs partent au départ pour le combat contre les Dzareks, mais trouvent en chemin les maudits Daleks… (7) Ils n’ont pas de peine à leur assurer que leurs penchants pour la chair fraîche et les transformations en loups les nuits de pleine lune n’impactent pas la vie dans leur société… Chaque tour, les Daleks donnent davantage de puissance aux Protecteurs Berserks…
- Les Daleks essayent de se militariser ! L’ordre, la discipline, c’est très droit vous ne trouvez pas ? (4). Mais il semblerait que vos Daleks soient en partie antimilitaristes. Pendant une saison, vous ne recruterez pas de troupes.
- Vous êtes dans les bois, très bien. Vous avez des griffes rétractables, très bien. Votre dieu, inspiré d’anciens comics, écrits d’une civilisation lointaine, lance une vaste campagne visant à instaurer la régénération. Le principe est simple : chaque blessure se régénère automatiquement. (10). Régénération ultime : +2 défense, +5 natalité. On appelle ça la wolverination de la société.
- Les Daleks renvoient une ambassade chez les Crwuths. Extrêmement bien reçue, comme d’habitude. Et tout le monde s’en repart très content. Ben oui, vous vous attendiez à quoi de plus ? (Aucun changement, déjà à +3).
- Evénement global : races mineures. 2 : les Daleks ont des relations exécrables avec les Protecteurs, ça on le savait déjà.
- 35 naissances, 5 décès, 15 départs de Daleks Maudits chez les Protecteurs. Aucune formation de troupe n’est mise en place. 5 outils basiques sont construits, 2 sont détruits. 5 outils sont convertis en marteaux divins de Laeknir pour en produire 2 (arme complexe).
* Basique :
- Population : 272
- Mutations : 45/56 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
- Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 32
- Technologie : 12
- Elevage : 15/28 Loups Panoramiques (Poison)
* Infrastructure :
- 1 : huttes (-5 mortalité)
- Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Maîtrise du Feu (+5 natalité)
- Chasse
* Unités :
- 25/28 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut).
- 15/28 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))
* Caractéristiques :
- Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
- Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
- Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
- Régénération ultime : +5 natalité.
* Combat :
- Premiers Secours (-5% pertes)
- Régénération ultime : +2 défense
* Temporaire :
- Dépression automnale (+10 mortalité au cycle prochain).
* Arsenal :
- 2 outils divins
- 28/28 outils basiques
- 11/28 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense
* Relations :
- Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
- Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)
Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive
- Désormais, les Crwuths se mettent à l’art de l’élaboration des armures simples. 3+2 pour le marteau de forgeron +2 pour la lunette de minerai. (7). Ils développent ainsi les premières cuirasses rudimentaires du monde. (Cuirasse Crwuth : +1 défense).
- Ca partait d’une bonne intention : supprimer la toxicité, et permettre aux Crwuths d’être un peu moins faibles. (1) Pourtant, vous avez créé les allumettes maudites. Vos Crwuths pensent que ces babioles sont utiles et élégantes, et s’amusent à les porter à tout instant alors qu’elles accélèrent la toxicité de l’environnement, et favorisent la mortalité. +5 mortalité et augmente les intoxications de chaleur et la dysenterie.
- C’est quand même bête. Les Cyclopes sont cinq, et vous arrivez à leur faire une blague sur leurs femmes (1). Ils prennent assez mal la chose, et demandent aux Crwuths de quitter leur tanière. (-2 relation).
- Evénement global : races mineures. 5. Vous parlez déjà aux cyclopes. Mal.
- 45 naissances, 35 décès. +4 points technologiques. +10 Chiens Fallacieux, 4 consommés. 25 outils sont construits, 2 sont détruits. 5 outils sont convertis en cuirasses crwuths.
* Basique :
- Population : 285
- Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)
- Elevage : 10/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).
*Infrastructure :
- 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
- Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
- Ateliers Rudimentaires : +10 outils par tour, +5% stock total
- Rivière de lave : intoxication de chaleur +10 mortalité, forge d’outils +10 outils par tours
- Maîtrise du feu : +5 natalité
* Caractéristiques :
- Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
- Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
- Dysenterie permanente : +10 mortalité
- Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
- Allumettes de toxicité : babiole +5 mortalité et entraînant plus de dysenterie et d’intoxication. Très répandu dans votre population.
* Arsenal :
- 43/43 outils basiques
- Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
- Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique, +2 projet d’arme rudimentaire
- 5/43 cuirasses Crwuths (+1 défense)
* Relations :
- Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
- Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
- Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 5
* Evénements : Lieu, nourriture, race mineure
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Bilan diplomatique
a) Humains
- Bigarros avec : Crypte -3, Dzareks -2
- Dzareks avec : Tengus -2, Bigarros -2, Daleks : +3 (défensif)
- Karn’Gud avec : Crwuths +1
- Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
- Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)
b) Non-humains
- Protecteurs avec : Daleks -3,
- Crypte avec : Bigarros -3,
- Draconiens avec : Bigarros -2
- Tengus avec : Dzareks -2
- Cyclopes Courbés avec : Crwuths -2
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Pfiou, ça a pas été facile de réformer tout ça
Mais je crois que désormais on est sur la bonne voie
J'attends votre tour pour le 20 mars.
Edit : non malheureusement, il n'a pas le temps
J'ai d'ailleurs demandé s'il y avait un spectateur susceptible d'être intéressé dans la reprise en main du dieu complexe !