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  1. #181
    Je pense plutôt qu'il faudrait intégrer un ordre "caché". Du style, un ordre envoyé en MP au MdJ, qui concerne directement la gestion de la tribu. Par exemple, je suis allié à quelqu'un, seulement j'ai envi de le pourrir , je décide donc d'envoyer un ordre secret pour que mes pécores aillent faire un raid pour cramer le village du-dit allié.

  2. #182
    Je me suis un peu emballé sur le système diplomatique, mais surtout je vous ai donné durant ce cycle 2 une action diplomatique / expédition en plus, j'aurais pas dû
    Mais t'inquiètes pas, un bon MJ trouve toujours des événements globaux pour emm... pour faire que les parties durent moins longtemps

    Ca va finir en bon Armageddon de toute façon. Je suis en train, outre de préparer le tour prochain, de réfléchir à un système de points en fonction de vos avancées, avec des récompenses accordant un certain nombre de points, mais aussi à des événements globaux de cycle pour faire se débloquer tout ça... Croyez-bien que la fin sera épique.

    Max Pictave : mais justement, ça tu peux le faire même sans ordre secret. Vous êtes des dieux, vous n'êtes pas votre peuple. Si tu veux que ton peuple ailler cramer les champs de ton meilleur allié, c'est tout à fait possible de le dire de manière claire. De toute façon, les dieux ne seront pas nés de la dernière pluie et verront bien ce qu'il se passe sur terre. Seulement, je dois te prévenir que ce genre d'action augmente le fanatisme de ta population, ce qui est un avantage en combat pour le moral, mais un désavantage pour la diplomatie...

    De toute façon, même avec vos alliances, dites-vous bien que ça finira en Armageddon car un seul des cinq dieux peut se sortir de cet univers... Moi je vous donne tous les outils pour faire ce que vous voulez...

    Aussi, je préviens : le Cycle 5 sera l'Armageddon (ça vous laisse du temps quand même). Je prépare les récompenses, certaines simples (celui qui a le plus de point technologique), certaines plus complexe et cachées Après ce sera la pause... Et après la saison 2, avec les nouvelles règles et peut-être un peu de sang neuf. Dites-moi si ça vous dit !

    Note : la simplification des règles dont je vous parlais plus haut améliore largement la vitesse d'élaboration du tour. Vous l'aurez vraisemblablement ce soir
    Dernière modification par CptSparke ; 16/03/2018 à 10h00.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  3. #183
    Aethius ne joue plus lui ?

  4. #184
    Bon bah il est déjà là. Me demandez pas pourquoi. J'ai changé des tas de mécaniques, notamment sur l'accumulation d'outils, d'armes, et sur la limitation du nombre d'unités spéciales. J'ai amélioré les chiffres pour privilégier les additions et soustractions à tous les niveaux. Malgré le combat du tour, j'ai pris moins de trois heures en tout pour faire le tour. Et encore, c'est parce que j'ai retravaillé certaines mécaniques, et que j'ai calculé les quotas pour chacun (qui changent à chaque fois que votre population bouge, à coup de 10%/15%/20%). Je pense que je commence à arriver à un système qui se tient. Les ateliers par exemple, j'y avais pas pensé, et maintenant ça améliore aussi les stocks maximum d'un type d'outil ou d'arme ou d'armure. L'élevage progresse différemment si c'est du combat, de la monture, ou de la nourriture. Je garde les pourcentages surtout pour les quotas et les combats, qui ne bougent pas dans leur structure. Donc n'hésitez pas à revenir avec moi sur la pertinence des règles. En tout cas, tout est créable grâce à votre imagination je tiens à le préciser.

    Aussi, le cycle 2 se termine. Ce qui signifie que c'est la fin du cycle diplomatique. On revient donc à une action et un don divin par tour

    Pour résumer :
    - Cycle 1 : le cycle du commencement. Il y aura dans la saison 2 je pense un bonus de +1 aux dons divins touchant la population.
    - Cycle 2 : le cycle de la diplomatie. Dans les prochaines saisons, ce ne sera pas une action supplémentaire, mais un +1 aux ambassades. Cela révélera toutes les races mineures (1 par terrain, et normalement si on est 10 avec 2 joueurs par terrain).
    - Cycle 3 : c'est le cycle actuel. Le Cycle des Hommes. +1 action entreprise. Vos hommes commencent enfin à se débrouiller seul, il semblerait... Vous risquez un peu moins de catastrophe pour une fois
    - Cycle 4 : le Cycle des Dieux. +1 aux dons divins touchant autre chose que votre peuple directement (artefact, environnement proche de votre peuple, etc) et découverte de tous les portails.
    - Cycle 5 : le Cycle de la Guerre. Les actions seront des actions de combat. Obligatoirement. Votre dieu pourra participer à chacun des combats à l'aide d'un sort de combat (pertes) ou de soutien (-pertes) qu'il faudra définir. A chaque tour vous aurez donc : 1 action de combat, 1 sort offensif / défensif, et 1 don divin qui sera cette fois un +1 pour tout type de don. Dites-moi ce que vous en pensez !

    Hiver du Deuxième Cycle (Tour 8)

    Le cycle de la diplomatie s'achève, le cycle des hommes va commencer...

    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - Crypte (1+1) : le Nécromancien regarde les Draconiens… Mais s’en moque, et il envoie une équipe de Goules sauvages pour (4) attaquer les Plantations de Xantosh et affamer la population ! (4). Heureusement pour vous, les Goules sont bruyantes, et les valeureux guerriers Bigarros sortent pour se battre. 35 Porteurs du Soleil et 35 Monteurs Psychotiques foncent sur les 21 Goules Affamées…

    Force 1 : 35 Monteurs avec 35 lances (Force 3, Défense 4) et 35 Porteurs du Soleil (Force 4, Défense 1), pas d’éclaireurs (-1 première phase), fureur du désert (+1 moral)
    Force 2 : 21 Goules (Force 1, Défense 2, Peureux : -1 moral)
    Différentiel de force : 245 vs 21 puis D100 : supériorité Bigarros, infligent +25% pertes
    Différentiel de défense : 175+27 vs 42-5 puis D100 : supériorité Bigarros, -4% perte
    Phases :
    - 1 : 5-1 vs 3+1, égalité du déploiement, +5% perte chacun.
    - 2 : 10+1 vs 3-1, supériorité du moral, la fureur du désert se mue en Frénésie du Désert (+2 moral). +15% défense, et -10% défense.
    - 3 : 2 vs 3, le repli est plus facile pour les Goules, et elles s’échappent vite du champ de bataille. +10% pertes et +5% pertes respectivement.
    Pertes finales :
    - 25-4+5+10 = 36%. 26 morts dont 9 Monteurs de Hyènes et 17 Porteurs du Soleil.
    - 49+25+5+5 = 84%. 18 Goules s’effondrent dans le sable et se replient.

    - Un Bigarro, le plus teubé de la bande, part, seul, avec 1 outil basique, pour rencontrer les Draconiens (1). Autant dire qu’il ne revient jamais. C’est la guerre.

    - Ca y est, c’est un miracle ! Les Bigarros à demi-nus du désert décident de se retrousser les manches…Ah mais non, ils sont nus. Disons virtuellement alors. Et ils construisent les premières huttes. (8) (+1 niveau infrastructure).

    - Inspiré par les anciens Zombies, Xantosh ordonne la formation d’automate de sable. (8) 5 sont créés. Les automates joyeux travaillent chaque saison pour produire 5 automates supplémentaires. N’étant que de simples automates, ils ont la moitié de la force d’un humain ordinaire. Ils sont contrôlés collectivement par les Bigarros, obéissant aux détenteurs de sable. En-dehors du Désert des Epices, ils tombent naturellement en pièce, n’arrivant pas à renouveler leur enveloppe corporelle. Ils sont organisés (+1 déploiement) et compenseraient d’ailleurs les capacités absentes d’éclairage de vos Bigarros. Mais à vous de voir ce que vous voulez en faire…

    - Evénement global : races mineures. 6 : les Draconiens ne vous aiment pas, vous le savez.

    - 30 naissances, 10 décès, 26 morts à la guerre, 1 mort à la diplomatie. 16 outils construits, 2 détruits, et 11 convertis immédiatement en lances. Les combats ont détruit 4 lances. 5 Porteurs du Soleil et 5 Monteurs Psychotiques sont formés. +2 points technologiques.

    * Basique :
    - Population : 345
    - Technologie : 14
    - Elevage : 31/35 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 5 Automates Joyeux (organisés)

    * Infrastructure :
    - 1 : -5 mortalité
    - Plantations de Xantosh (+5 natalité)
    - Atelier industriel performant : +10 outils chaque tour, +10 outils convertis en armes chaque tour, +1 pour les deux, +5% stock

    * Unité :
    - 23/35 Porteurs du Soleil : Astre Personnel (+3 force)
    - 31/35 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Pas d’éclaireurs : -1 première phase
    - Frénésie du Désert : +2 moral

    * Temporaire :
    - Excellente récolte : +5 natalité (2 tours)).

    * Arsenal :
    - 11/52 outils basiques
    - 52/52 lances de Bigarros (+1 force)
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

    * Relations :
    - Bigarros - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -3 (en guerre), couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 96. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
    - Bigarros - Méchants Draconiens : -3 (en guerre), diplomates, huttes rudimentaires, taille normale, faible, Onamas Luxueux : fléaux rudimentaires lourdes (+2 force), casque / cuirasse / jambière rudimentaire (+1 défense), 134.
    - Bigarros - Dzareks : -2
    - Bigarros – Karn’Gud : -1

    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Vos gus vont vers la rivière de lave, comme vous le leur avez demandé. (3) Ils n’ont visiblement pas trop compris ce que vous le leur avez demandé en fait. Cinq se jettent dans la lave pour voir ce que ça fait. Ca fait mal. Toutefois, vous savez maintenant ce que c’est que le feu. (Maîtrise du feu). A vous la cuisson des steaks.

    - Vos pouvoirs sont rouillés ce cycle dites-moi ! (5) La hache ne bouge pas d’un poil, et vous regarde, d’un air goguenard. C’est tout du moins de cette façon que vous l’interprétez.

    - Vous êtes têtus dites-moi ! C’est reparti pour de la diplomatie à la Dzarek. (4) Ca se passe mal vous savez, c’est comme ça. Les insultes de part et d’autre, et les menaces à coup de bâton, un classique. Vos Dzareks n’aiment pas beaucoup les gens j’ai l’impression… Néanmoins, les Crwuths ont entendu du bien de vous de la part des Daleks. Ils décident donc de faire comme si cette rencontre ne s’était jamais passée.


    - Evénement global : races mineures. 10 : les Tengus Apathiques sont bornés comme jamais (-1), mais les dernières batailles gagnées par les Tengus ont apaisé les tensions. Les Tengus décident de vous laisser tranquille, et estiment leur honneur rétabli. +1 relation.

    - 25 naissances, 15 décès, 5 noyés dans la lave, +2 technologie. 5 outils construits, 1 détruit. Vos armes et vos armures chipées aux Tengus restent sans aucune utilité pour le moment.

    * Basique :
    - Population : 308
    - Technologie : 14

    * Infrastructure :
    - 1 : huttes (-5 mortalité)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé. Un Marteau Glacial à l’aura démoniaque est disposé à cet endroit.
    - Famine (-5 natalité +5 mortalité)

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 jet première phase)

    * Arsenal :
    - 14/32 outils basiques
    - Pique, armure légère et bouclier de Tengu analysables

    * Relations :
    - Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

    Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Evénement global : races mineures. 5 : pas de race mineure, c’est le début du bonheur.

    - 30 naissances, 20 décès, +2 points technologiques (nom d’un mammouth, bientôt les outils !). 5 Grizzlys sont formés au combat, avec autant de dompteurs.

    * Basique :
    - Population : 209
    - Technologie : 3
    - Elevage : 19/21 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)
    - Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse
    - Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

    * Unité :
    - 19/21 Dompteurs Epais (Fort)

    * Caractéristiques :
    - Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 mortalité

    * Temporaire :
    - Chasseur amateur (+5 natalité, 1 tours)
    - Montagnard Amateur : +5 natalité (2 tours)

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -1
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie


    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - Protecteurs (2) +1 : oui. Les Protecteurs partent au départ pour le combat contre les Dzareks, mais trouvent en chemin les maudits Daleks… (7) Ils n’ont pas de peine à leur assurer que leurs penchants pour la chair fraîche et les transformations en loups les nuits de pleine lune n’impactent pas la vie dans leur société… Chaque tour, les Daleks donnent davantage de puissance aux Protecteurs Berserks…

    - Les Daleks essayent de se militariser ! L’ordre, la discipline, c’est très droit vous ne trouvez pas ? (4). Mais il semblerait que vos Daleks soient en partie antimilitaristes. Pendant une saison, vous ne recruterez pas de troupes.

    - Vous êtes dans les bois, très bien. Vous avez des griffes rétractables, très bien. Votre dieu, inspiré d’anciens comics, écrits d’une civilisation lointaine, lance une vaste campagne visant à instaurer la régénération. Le principe est simple : chaque blessure se régénère automatiquement. (10). Régénération ultime : +2 défense, +5 natalité. On appelle ça la wolverination de la société.

    - Les Daleks renvoient une ambassade chez les Crwuths. Extrêmement bien reçue, comme d’habitude. Et tout le monde s’en repart très content. Ben oui, vous vous attendiez à quoi de plus ? (Aucun changement, déjà à +3).

    - Evénement global : races mineures. 2 : les Daleks ont des relations exécrables avec les Protecteurs, ça on le savait déjà.

    - 35 naissances, 5 décès, 15 départs de Daleks Maudits chez les Protecteurs. Aucune formation de troupe n’est mise en place. 5 outils basiques sont construits, 2 sont détruits. 5 outils sont convertis en marteaux divins de Laeknir pour en produire 2 (arme complexe).

    * Basique :
    - Population : 272
    - Mutations : 45/56 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
    - Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 32
    - Technologie : 12
    - Elevage : 15/28 Loups Panoramiques (Poison)

    * Infrastructure :
    - 1 : huttes (-5 mortalité)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Chasse

    * Unités :
    - 25/28 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut).
    - 15/28 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
    - Régénération ultime : +5 natalité.

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense

    * Temporaire :
    - Dépression automnale (+10 mortalité au cycle prochain).

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 28/28 outils basiques
    - 11/28 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
    - Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Désormais, les Crwuths se mettent à l’art de l’élaboration des armures simples. 3+2 pour le marteau de forgeron +2 pour la lunette de minerai. (7). Ils développent ainsi les premières cuirasses rudimentaires du monde. (Cuirasse Crwuth : +1 défense).

    - Ca partait d’une bonne intention : supprimer la toxicité, et permettre aux Crwuths d’être un peu moins faibles. (1) Pourtant, vous avez créé les allumettes maudites. Vos Crwuths pensent que ces babioles sont utiles et élégantes, et s’amusent à les porter à tout instant alors qu’elles accélèrent la toxicité de l’environnement, et favorisent la mortalité. +5 mortalité et augmente les intoxications de chaleur et la dysenterie.

    - C’est quand même bête. Les Cyclopes sont cinq, et vous arrivez à leur faire une blague sur leurs femmes (1). Ils prennent assez mal la chose, et demandent aux Crwuths de quitter leur tanière. (-2 relation).

    - Evénement global : races mineures. 5. Vous parlez déjà aux cyclopes. Mal.

    - 45 naissances, 35 décès. +4 points technologiques. +10 Chiens Fallacieux, 4 consommés. 25 outils sont construits, 2 sont détruits. 5 outils sont convertis en cuirasses crwuths.

    * Basique :
    - Population : 285
    - Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 10/57 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +10 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : intoxication de chaleur +10 mortalité, forge d’outils +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Dysenterie permanente : +10 mortalité
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes de toxicité : babiole +5 mortalité et entraînant plus de dysenterie et d’intoxication. Très répandu dans votre population.

    * Arsenal :
    - 43/43 outils basiques
    - Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique, +2 projet d’arme rudimentaire
    - 5/43 cuirasses Crwuths (+1 défense)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
    - Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 5

    * Evénements : Lieu, nourriture, race mineure

    -------------------------------------------------------------------

    Bilan diplomatique

    a) Humains

    - Bigarros avec : Crypte -3, Dzareks -2
    - Dzareks avec : Tengus -2, Bigarros -2, Daleks : +3 (défensif)
    - Karn’Gud avec : Crwuths +1
    - Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
    - Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

    b) Non-humains

    - Protecteurs avec : Daleks -3,
    - Crypte avec : Bigarros -3,
    - Draconiens avec : Bigarros -2
    - Tengus avec : Dzareks -2
    - Cyclopes Courbés avec : Crwuths -2

    -------------------------------------------------------------------------

    Pfiou, ça a pas été facile de réformer tout ça
    Mais je crois que désormais on est sur la bonne voie

    J'attends votre tour pour le 20 mars.


    Edit : non malheureusement, il n'a pas le temps
    J'ai d'ailleurs demandé s'il y avait un spectateur susceptible d'être intéressé dans la reprise en main du dieu complexe !
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  5. #185

    Mais mais mais ?!

    ILS SONT STUPIDES MES MECS

  6. #186
    Salut! Je suis ce sujet depuis le début et je suis chaud pour reprendre la succession du Dieu Complexe

  7. #187
    Je vois que tu aimes les challenges mon cher Malonah

    Bienvenue à toi ! Tu es donc le Dieu Complexe, que je renomme du même coup, et tu as un don divin et un ordre à poser avec RP avant le 20 mars sur ce topic, bonne chance
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  8. #188
    Bonne idée les thèmes des cycles, et bienvenue Malonah !
    Et... Est-ce que j'ai réussi au moins un pouvoir durant ce cycle ? xD
    Aussi, ça reste toujours un marteau l'artefact maudit, à moins que je n'ai malgré tout réussi à changer sa forme ?

    Ixarys secoua farouchement la tête en voyant cinq Dzareks se baigner dans la rivière de lave. Des abrutis. La sélection naturelle leur disait merci !
    Toutefois, ce pédant marteau commençait à lui taper sur les nerfs... Avec regrets, il décida d'attendre de posséder davantage de puissance.
    Enfin, face à la flamboyante réussite diplomatique auprès des Crwuths, le divin Naga choisit de laisser à la diplomatie Dzarek le temps de... Mûrir !
    D'ailleurs côté diplomatie, les Tengus avaient apparement enfin compris que les Dzareks étaient trop puissants pour qu'une lutte armée soit utile !
    Mais cette satanée famine était toujours présente ! Mais quelle genre de saloperie était-ce pour ne pas pouvoir partir ?

    Maintenant que le feu était maîtrisée, les Dzareks pouvaient l'utiliser pour éloigner et diriger les animaux.
    Toujours dans l'objectif de s'occuper de cette famine, il insuffla à son peuple l'idée de faire... De l'élevage !

    Côté don, le Naga se lança dans un travail d'orfèvre : éliminer au sein de son peuple cette étrange phobie contre les plantes, en éliminant les mécanismes mémoriels et émotionnels liés à celles-ci dans leur esprit.
    Dernière modification par Ixarys ; 17/03/2018 à 11h15.

  9. #189
    Pour qu'on s'y retrouve un peu, le temps que je trouve un peu de...ben de temps pour faire le résumé du cycle

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    Et la carte :

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  10. #190
    Bon je me lance!

    Aëthius le Dieu Complexe, abscons parmi les abscons, décida une grande réforme divine. Après en avoir longuement discuté avec lui même, dans un long débat fructueux et enrichissant, il se renomma Malonah, le Dieu Complexe, Fils de la Difficulté, Maitre des choses alambiqués, Roi des propos sybillins, Empereur de l'Univers Composite. Il était persuadé que cela allait tout changer, car le nom fait tout voyons. Faut un titre qui claque des culs
    Malonah se retroussa métaphysiquement les manches et plongea les mains dans la m... mouise. Dans l'esprit de Jean Michel, le prophète du Dieu non Euclidien (un des nouveaux innombrables titres du Dieu Complexe) Malonah projeta une image d'un Karn'Gud brandissant le marteau Excalibur. Excalibur insufflant alors à son porteur un esprit de rouages et de chiffres, lui permettant de pallier à la maladresse naturelle de son peuple.
    Ceci fait, Malonah susurra à l'oreille du peuple Karn'Guds quelques recommandations. En songe, il leur montra de complexes équations mathématiques. Un Karn'Gud, dans une immense contemplation, assembla un bâton et une pierre, obtenant le premier outil de l'industrie Karn'Gud!
    Sur ce, le Dieu Complexe se perdit dans l'incomprehension des origines cosmiques, se delectant de pouvoir un percer à jour, les secrets les plus difficiles de l'univers.


    J'espere que ces propositions sont dans les clous Petit question, du coup si on a plus d'ordre pour envoyer nos larbins en exploration/ambassade diplomatique, comme fait on pour communiquer avec les autres peuplades? C'est une action simple? J'aurais bien communiquer avec nos charmants voisins Crwuths.

    C'est moi où, en relisant le sujet, Aethius a été malchanceux au possible avec les dés? Le premier cycle atteint un niveau olympique en jet de dé foireux!
    Voili voilou!!

  11. #191
    Ca compte comme une action en effet ! Boarf, tout vient à point à qui est patient

    Par contre, précision : les outils sont débloqués automatiquement au passage du néolithique (nouvelle règle), donc pas besoin d'en demander. Ensuite le fait d'aller chercher le Marteau est une action, et une action en effet intéressante, donc je te la garde en action. Il me faut un don divin du coup
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  12. #192
    Malonah quitta vite sa contemplation. Ses recommandations ne sont pas bonnes. Les perfides Dzareks sont ouvertement hostiles au brave peuple Karn'Gud. Il faut des armes. Beaucoup d'armes. Le soucis est que les Karn'Guds sont un peu gauche et vont vite passer l'arme de ce côté s'ils ne s'en procurent pas. Pourquoi chercher la finesse avec une peuplade aussi peu manuelle? Parfois, c'est dans ce qui semble primaire que se trouve la vraie vérité véritable, dans toute sa beauté. Aussi Malonah fit don d'une force surhumaine à ses adeptes. Les Karn'Guds pourraient ainsi se servir de cette force brute et primaire pour vaincre tous les périls se présentant. Mais aussi cela pourrait être un atout non négligeable dans la vie de tous les jours. Ceci fait, le Dieu Complexe s'evanouit de nouveau dans la brume quantique dont il est issu.

    J'avais pas capté pour les outils, j'avais compris qu'il n'en avait toujours pas vu qu'aucun ordre a ce sujet n'avait été donné xD Du coup c'est bon là?

  13. #193
    C'est parfait
    Et à l'heure en plus, joie
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  14. #194
    Citation Envoyé par Malonah Voir le message
    Les perfides Dzareks sont ouvertement hostiles au brave peuple Karn'Gud.
    J'aimerai souligner que j'avais envoyé une délégation de Dzareks pour faire connaissance et que c'est les Karn'Guds qui les ont étripé.
    Alors, c'est qui les perfides ?

  15. #195
    Les mœurs Dzareks ont choqué les braves Karn'Guds, les Dzareks ne peuvent s'en vouloir qu'à eux même. Quand on a des coutumes barbares, il faut savoir s'en défendre! Cette délégation n’était qu'un leurre destiné à contaminer culturellement la société karn'gudienne. Je réponds à ta question : c'est le peuple Dzareks qui est perfide! Seuls les frères Cruwths des montagnes sont dignes de confiance!

  16. #196
    Même les Tengus se sont montrés plus raisonnables que les Karn'Guds, c'est dire

  17. #197
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Même les Tengus se sont montrés plus raisonnables que les Karn'Guds, c'est dire
    Tu trouves? Il a fallut qu'ils t'attaquent à deux reprises (c'est bien deux?) pour qu'une trêve s'instaure! La deuxième fois, avec une défaite Dzarek. Si les Dzareks ont besoin de se faire rétamer au combat pour apaiser les tensions, alors soit

  18. #198
    Ouais, ça se réglera sur le champ de bataille !

  19. #199
    Quelle escalade mes amis !
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  20. #200

  21. #201
    Bon, j'ai pas le temps pour faire du RP donc je serais bref !

    Ordre : Faire des épées en métal (fer ou acier).
    Don : Inversion du pouvoir des allumettes, afin qu'elles soient bénéfiques !
    Exploration : Exploration des galeries souterraines par 15 Cruwths.
    Dites, je peux faire le suisse et vendre des armes/armures aux deux camps si les deux Dieux à coté de moi décide de se mettre sur la gueule ?
    Dernière modification par Max Pictave ; 20/03/2018 à 11h25.

  22. #202
    J'achète!! C'est pas pour dire mais les Karn'Guds sont un peu a poil

    On risque fortement de se faire rétamer, mes ouailles sont tellement à la bourre question technologie qu'ils ont même pas d'outils
    Dernière modification par Malonah ; 19/03/2018 à 11h07.

  23. #203
    Citation Envoyé par Malonah Voir le message
    J'achète!! C'est pas pour dire mais les Karn'Guds sont un peu a poil

    On risque fortement de se faire rétamer, mes ouailles sont tellement à la bourre question technologie qu'ils ont même pas d'outils
    J'suis bête, on a pas d'argent. Bon beh envoie les esclaves et les ours

  24. #204
    Fournis les armes à mon peuple, et avec ils te fourniront des esclaves

  25. #205
    Le Divin Naga prend bien note des manœuvres d'arrière coulisse qui ont lieu dans les Collines de la Pendaison.
    Un nom prédestiné...

  26. #206

  27. #207
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Le Divin Naga prend bien note des manœuvres d'arrière coulisse qui ont lieu dans les Collines de la Pendaison.
    Un nom prédestiné...
    Tu veux des armes ? Des armures ? Tu veux avoir l'air cool sur le champ de bataille ? Appelle donc Nërenthïrn au 0353635 et dit "PUTEETCOKE" (Paiement uniquement possible en nourriture et en esclave )

  28. #208
    Yop....désolé, peu de temps pour jouer en ce moment.....mise en prod (qui devait finir la semaine dernière et en fait non ).....bref, mes ordres :

    Ordres : Faire des plantations de fruits et de légumes pour développer l'agriculture.
    Don : Capacité de camouflage.
    Exploration : Eclaireurs envoyés pour explorer les coins inexplorés de la foret et tenter de découvrir d'autres environnement.


    Encore désolé....ca devrait aller mieux en avril
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  29. #209
    Ixarys : tu es nommé par la voix supérieure pour envoyer un message privé à Dacen pour joueur son tour.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  30. #210
    Ces gens a qui on doit envoyer des mails pour leur rappeler
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

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