D'ailleurs tu peux relancer.
Par contre il n'y a Johnny que la première fois donc ça perd un peu.
Je me demande aussi si certaines n'apparaissent pas qu'après un certain temps.
Je suis tombé sur une réf à Fury Road à un endroit où je suis quasi certain d'être déjà passé sans l'avoir vu avant.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Et avec ceci que les quêtes ne soient plus cloisonnées sur une petite surface (un bâtiment), genre on reçoit un appel, on va au bas de l'entrepôt, on en ressort. J'aurais bien aimé que la map soit plus utilisé par de la filature/courses, besoin d'aller a un point A puis un autre en variant l'action demandé (action, dialogue, recherche d'indices etc.). Au final, le choix de CDProYekt met en évidence le "vide" de l'univers entre les quêtes.
(et merci pour les photos!)
Du coup, du coup, du coup... du coup!
J'ai du mal a comprendre comment on peut ressentir du vide dans cet univers.
J'ai plus de 250h de jeu, je découvre encore des trucs, rien qu'aujourd'hui, j'ai découvert 4 missions que j'avais jamais vu en suivant la trame principale.
Simplement en me baladant, en rushant pas.
Mm quand tu finis une mission, si tu restes, il se passe des trucs. Betement, je sauve un gonz des 6street, je le depose, je lache le clavier souris 2min pour sms mon fils, vla le gonz qui se prend la tete avec le gars qui doit lui faire quitter la ville. C'est des trucs tout bete, qui apporte rien au game play, mais qui apporte du lien.
Tu te poses dans certains coins, ça tchatche, ça s'engueule, sans se soucier de toi. Alors certes, c'est pas uniforme, il y a des coins ou tu croises pas un pégu, mais c'est quand mm vachement plus vivant que beaucoup d'autres open world (hormis les rockstar).
Et vraiment cool les photos, merci a toi.
Dieu est une hypothèse
Code Ami: 2680 9964 4359
Et sinon ils ont sorti une MàJ? Parce que j'ai l'impression d'avoir gagné 5-10 FPS depuis 2 jours.
Je suis pas du tout le thread ni l'actualité du jeu mais j'ai une question : j'ai acheté le jeu peu après la sortie mais je l'ai toujours pas sorti, est-ce qu'il est préférable d'attendre ou est-ce qu'il est jouable de bout en bout sans bugs ni incohérence au niveau de l'IA ?
Deuxième question : est-ce qu'il y a des mods indispensables ?
Il fait un peu plus frais depuis quelques jours, ton pc respire mieux c'est tout.
L'IA est toujours pas géniale et ne sera sans doute pas "réparée", elle est comme ça pour le jeu, point.
Il y a toujours pas mal de petits bugs, mais je n'ai rien eu de vraiment méchant et le jeu est jouable de bout en bout (vu qu'il me reste une seule mission je crois que je peux le dire sans trop m'avancer ).
Tu peux y aller. Sois conscient que ça sera pas parfait, mais si tu attends que ça soit le cas tu y joueras qu'en 2077.
Pour les mods je peux pas te dire, je fais mon premier run en vanillia.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
IA
Pour l'IA, j'ai eu droit à une désactivation pure et simple à deux reprises, dont une dans un fil de quêtes secondaires que j'ai apprécié. C'est-à-dire qu'aucun ennemi ne ne bouge ni ne réagit quand il se fait tirer dessus. Des plots en gros.
Au-delà de ça, tu as toujours des aberrations de comportement (ennemi en alerte qui reste statique et regarde par terre par exemple) de temps en temps, surtout en infiltration. Si tu joues un peu bourrin/hack, ça fait bien mieux illusion.
Enfin bon, ça m'étonnerait que ces faiblesses soient revues un jour, ou alors à l'occasion de la sortie des gros DLCs/extensions.
Et quoi qu'il en soit, ce n'est pas rédhibitoire vu que globalement ça fait le taf.
BUGS GÊNANTS
Niveau bugs chelous ET gênants, j'ai eu le cas d'alliés qui depop puis repop 10 mètres plus loin pour suivre mes déplacements ou passer devant moi parce qu'ils devaient réagir à un script (ex. : X est 5m derrière, X se téléporte 3m devant et crie "Attention, il en arrive d'autres !", une porte s'ouvre et des ennemis déboulent).
On dirait que les animations pour certaines séquences ne sont pas terminées/finalisées et/ou que les devs ne savaient pas comment faire pour que les scripts "attendent" les PNJs.
J'ai eu ça une fois durant une mission principale avec, au total, 4 ou 5 depop/repop de deux alliés.
Honnêtement, ça ruine l'immersion et te sort complètement du truc, mais ça me semble très rare. Après je n'ai joué que 20-30h et n'ai pas énormément avancé dans la mission principale. Donc à voir sur la durée.
J'ai aussi eu le cas d'un "changement de séquence" qui ne s'effectue pas, toujours dans la mission principale.
En gros un PNJ me parle, s'approche de moi et là son visage reste en gros plan pendant près d'une minute avec des sons en fond qui n'ont rien à voir. Puis je me retrouve dans une toute nouvelle scène.
J'ai chargé ma partie "pour voir" et, en fait, tu es censé avoir une vraie séquence (qui correspond aux sons entendus du coup) d'une minute introduisant cette scène, après seulement 2 ou 3 secondes de gros plan.
AUTRES
Enfin, tu as pas mal de petits bugs plus classiques.
En vrac : des personnages (alliés ou ennemis) avec des armes ou autres items qui apparaissent un peu en retard (relativement courant), des voitures encastrées de façon buggée (ça m'est arrivé deux fois), des éléments qui flottent parce qu'il manque la base (ex. les poteaux dans les badlands), etc.
De mon côté, l'expérience que je rapprocherai le plus de Cyberpunk 2077 v1.23 en terme de finitions/bugs, c'est AC Unity day one (+ 2 mois si on considère que le jeu de CDPR est bien plus complexe).
En conclusion, je dirais que le jeu aujourd'hui ressemble à une version day one d'un AAA classique. Donc :
- si tu es du genre à jouer aux Assassin's Creed ou équivalents à la sortie, ça ne devrait pas te choquer outre-mesure
- si tu attends systématiquement 6 mois avant de toucher à un AAA, je te conseillerais d'attendre encore 6 mois
Dernière modification par nAKAZZ ; 26/07/2021 à 10h35.
J'ai repris le jeu après une longue pause, je me concentre sur les missions secondaires actuellement parce que les missions bleues "Monde ouvert" me donnent envie de m'ouvrir les veines.
Globalement, c'est moins dramatique qu'à la sortie mais y a toujours des trucs terribles. La génération de PNJ qui doit être cassé déjà ainsi que le paramètre de foule parce que sincèrement, j'ai pas vu trop de différence entre le "Moyen" et le "Élevé".
Ensuite il y a des bugs dans les quêtes, genre des personnages qui parlent pas ou des dialogues qui se coupent, c'est très chiant.
Et après, il y a des trucs qui me font rire :
( Merci de ne pas juger mes goûts musicaux )
Yep, les activités bleues, c'est poubelle perso.
J'en ai fait quelques-unes en début de jeu pour me la jouer "RP" mais c'est tellement artificiel que ça en devenait anti-RP.
Ils auraient au moins dû rendre ça "dynamique" : tu passes à côté, ça pop. Si tu ne fais rien (parce que mission urgente en cours, ou simplement balek), le conflit se résout et le point d'intérêt disparaît.
Là, non, on a des gangs/flics/etc. qui tirent à blanc et/ou font des combats de catch en attendant que toi, joueur centre de l'univers, daigne intervenir.
Déjà que ce n'est pas bien intéressant ni utile, c'est en plus anti-immersif et ça bourre la map d'icônes.
Ce côté statique (ça apparaît et restera ad vitam aeternam) et cette mise en avant (pop clignotant + marqueur persistant) d'éléments aussi vains est d'autant plus incompréhensible que le jeu propose déjà beaucoup de contenu secondaire.
Moi je fais les bleues "tête de mort" à chaque fois par contre, souvent ce sont des "boss" de gang avec plus d'ennemis qu'à l'habitude, dans des zones dédiées et souvent sympas. Les autres sont dispensables oui (mais je les fais quand même car je suis un completionist sans aucune volonté ).
J'y ai joué entre février et ... ptet avril ou mai, 160h avec peu de bugs notables, un bug bloquant m'a amené à reload une autosave, ça m'a fait perdre 45 secondes de mon temps, pour rouvrir une porte qui s'ouvrait pas.
J'avais noté aussi un dialogue où il manquait une réplique (j'ai refait la scène trois fois pour les différents choix de réponse, c'est comme ça que je m'en suis rendu compte).
Et 2-3 cutscene où le perso glisse sur le sol, ou alors son verre est décalé dans sa main, dit comme ça c'est décevant, mais ramené à la durée de jeu c'est anecdotique.
Ben Night City au final c'est un endroit très paisible avec une violence marginale - dans tous les sens du terme - et très artificielle. La violence à laquelle on assiste c'est 90% du temps deux factions qui se tirent dessus dans une arène prédéfinie ou un gang qui a décidé que le meilleur moyen de faire de l'extorsion c'était d'abattre tout le monde. La police est d'ailleurs étonnamment présente et efficace pour une entreprise privée à la solde d'autres entreprises privées.
Mais bon, c'est juste que c'est ce qu'ils ont eu le temps de faire (et qui était faisable dans un open world).
On voit clairement qu'ils pensaient à autre chose à la base, une violence plus présente et justement plus dynamique, un truc raccord avec leur propre présentation de Night City, un endroit dangereux et un peu à l'arrache. Dans la partie prologue on a une agression en plein milieu de la route (avec intervention immédiate d'un corps d'élite, ce qui n'a aucun sens, mais bon), on a le droit à une course poursuite/ fusillade, on voit que par-ci par-là il y a des scènes d'enquêtes avec des flics, enquêtes qui durent des semaines visiblement.
Mais après ça, plus rien. On voit juste des trucs complètement lunaires genre des barrages de gangs au milieu de routes à moitié désertes pour on ne sait quelle raison. Seul truc qui semble dynamique comme événement.
Yep, j'avoue qu'on a globalement l'impression d'une ville assez tranquille et pas foncièrement dangereuse ou soumise à une violence hors norme. D'autres titres proposent mieux à ce niveau.
Au final, on se balade dans Night City, on ne s'y aventure pas, et on explore encore moins.
Après, vu que la ville est excellente dans sa construction, ça va quand même.
J'ai fait beaucoup de bleues : ça rapporte des armes et/ou du fric, c'est vite plié, et une approche sniper/hacker permet de torcher la zone sans effort.
Par contre j'en ai vite eu ras le cul d'avoir les flics sur le dos pour un rien.
Ca gunfight, tu cleanes la zone, MAIS t'as une balle perdue en direction d'un groupe de flics qui glandent de l'autre côté de la rue OU tu déambules en pointant ton gun, et à un moment un flic entre dans ton champ de vision, paf c'est la course-poursuite...
Bon je suis rendu au point de non retour donc je pense que dans quelques heures, j'aurais terminé le jeu.
C'est un bon jeu qui porte en lui le squelette d'un chef d'oeuvre.
C'est un jeu qui est bourré de bon point qui sont accompagnés de "mais" plus ou moins important :
- La construction de la ville est fabuleuse mais l'exploration n'est pas récompensée comme il se doit et vu que tout est matraqué sur la carte, ça ne pousse pas à l'exploration sauvage
- Il y a plein de quêtes secondaires intéressantes mais elles sont noyées parmi du tout venant à base de "Va voler/tuer/saboter ce truc" dans des zones qui sont pas forcément toute très inspirée
- Ca grouille de vie mais tout est superficiel. Un PNJ en train de passer la serpillère à un instant T sera toujours en train de le faire 5h plus tard. Aucun PNJ ne semble avoir de routine à part celle d'accomplir une tâche à tout jamais ou de marcher sans but pour l'éternité (ou plutôt jusqu'à disparaître dans le néant)
- C'est très, très beau mais c'est pété de partout, même si les patchs ont pas mal amélioré la cata que c'était au départ, il y a toujours des trucs qui sont bien cassés.
- L'immersion est excellente mais elle est pétée par les problème technique très régulièrement (IA qui fige, dialogue qui se coupe, PNJ en quadruple exemplaire côte à côte, etc)
- Les possibilités offerte par le gameplay sont excellentes mais si on joue en mode Netrunner ou furtivité, le jeu devient trop facile parce que l'IA est éclatée au sol, au final je me suis dirigé vers du bourrinage (je joue en difficile), les dégâts assez brutaux qu'on peut se prendre en un tir permet de donner une certaine illusion et pousse à faire des trucs.
Le jeu laisse en fait toujours voir un potentiel incroyable avant de mettre un coup de marteau dans la nuque. Par exemple, pour la romance (j'ai fait celle avec Judy, je sais pas ce que donne les autres), c'est bien fait et assez naturel. D'autant plus qu'ils ont poussé un peu le truc avec les sms qu'on reçoit après avoir bouclé la romance, ça donne un sentiment de continuité... sauf que au bout d'un moment ça s'arrête, vu que le jeu déclenche les événements par rapport aux jours qui passent... ils auraient pu aussi envoyer des sms ou déclencher de nouvelles conversations par rapport à notre point de progression dans l'histoire principale mais non.
Mais il reste le fait que je passe un bon moment à chaque fois que je me retrouve sur le jeu, j'aime les gunfights et leur intensité, j'aime la ville et ses extérieurs, j'aime le doublage de ma V, j'aime la mise en scène des missions principales mais je me dis tout le temps "Ah si seulement... "
J'espère que CDProjekt pourra travailler sur une suite dans des conditions correct, un jour.
Je suis assez d'accord avec l'intégralité des points que tu donnes, du haut de mes 35h de jeu.
Il y a toujours un "mais" sauvage qui apparaît dès qu'on apprécie un truc.
C'est d'autant plus frustrant que si le développement n'avait pas été stoppé prématurément, on aurait probablement eu un nouveau "The Witcher 3" : un jeu d'action-aventure teinté de RPG, en monde ouvert, et qui fait office de référence.
Là, vu que c'est globalement un peu cassé de partout, on n'a que la vision de ce que le jeu aurait pu être même si ça reste très bien.
J'ai encore un petit espoir qu'une partie des "mais" disparaisse quand même. Surtout la partie des trucs pétés en fait.
Plutôt d'accord sinon.
Pour le monde pas assez vivant et les quêtes secondaires trop indiquées, il suffit de jouer sans les chercher. Ca marche super bien de tomber sur un truc improbable au détour d'une rue. Et pour plus tard en mode "je fais tout !" c'est assez pratique d'avoir la liste quand même. Faudrait une option pour les masquer ou qu'elles ne soient localisées qu'à partir d'un certain moment du jeu.
How can I be lost, if I've got nowhere to go?
Ah bah la partie technique cassé, oui, ça peut se corriger. Hormis l'IA qui, je pense, demanderait trop de travail de refonte.
Le fait que tu dise qu'il faut jouer sans chercher, ça me fait penser à Ghost of Tsushima dont j'ai trouvé l'open world vraiment bien foutu pour "guider" le joueur sur la carte et lui permettre de trouver les activités secondaires sans forcément avoir besoin de lézarder la carte du monde avec des tonnes d'icônes. Des drones que tu peux suivre jusqu'à certains endroits ou des navettes que tu peux suivre en passant par les toits, des affichages sur les panneaux holographiques, etc...
Il aurait fallu quelque chose de plus organique.
Je suis globalement d'accord avec cette liste de "oui mais", même si pour certains les "mais" pourront être différents.
Il y a un aspect que je trouve totalement réussis et qui j'espère leur servira pour leurs prochains jeux c'est l'intégration du décor dans l'espace de jeu associé avec cette vue en première personne: c'est vraiment très agréable et très immersif de se promener dans les rues, de courir, sauter, s'accrocher aux rebords, tirer sur les ennemis...
C'est quand même de très haut niveau.
Et on s'en rend bien compte en lançant un jeu d'aventure / rpg moins ambitieux de ce côté (j'ai lancé "Outer Worlds" hier soir pour voir, et la prise en main fût vraiment douloureuse...) que cette partie de CP2077 est vraiment une réussite totale.
Il faudrait à mon avis qu'ils tentent de remettre un peu plus de RPG dans leurs jeu: au niveau action/immersion ils sont bien au point. Par contre l'illusion du choix n'est pas vraiment là: toute la mécanique est orienté baston, c'est un peu dommage, et il n'y a pas beaucoup de moyen de se forger son V hors combat. C'est un peu une descente de toboggan (à moins de vraiment se forcer en se créant ses propres limites) et V est bien souvent spectatrice de ses histoires. Ca me manque de pouvoir baratiner/persuader/intimider les autres: j'ai bien conscience que dans les crpg qui implémentent ce genre de compétences l'impact est également assez illusoire (rien de bloquant, voir même bien souvent le même résultat) mais cela donne une couleur au héro incarné: le sournois, la séductrice, la grosse brute, la tête à claque: j'aime bien avoir ce genre de choix. Dans CP c'est souvent le choix entre 'connard' ou 'gros naïf'.
Je ne sais pas si CP2077 aurait vraiment pû devenir un "Witcher 3" en terme de référence: j'ai l'impression qu'un univers mediéval-fantastique (ou western) est plus facile à rendre beau et vivant qu'une mégalopole crasseuse et futuriste: l'alternance de grandes villes, de petits villages et de jolis paysage variés (forêts, rivières, collines, plaines herbeuses, marécages) est finalement à la fois relativement plus simple à mettre en place et plus flatteur pour la rétine du joueur.
Sinon hier j'ai eu le droit à des bugs plutôt gênants: un PNJ nommé qui ne veut pas mourir (barre de vie figée à 1), mes dernières sauvegardes corrompues (1h de perdue), des fichiers de jeu corrompus, une quête qui ne veut pas se lancer (le PNJ reste amorphe devant moi et je ne peux pas interagir avec lui)... Ca fait beaucoup pour la même soirée !
Et j'ai aussi découvert qu'on pouvait tirer à travers des murs sur des ennemis au loin avec les fusils (assaut et snipe) et que du coup certaines missions deviennent assez inintéressantes (à moins de s'astreindre à des règles personnelles). Je trouve cette capacité complétement déséquilibrée.
Bon bah voilà, je l'ai terminé.
Malgré tout les moments où j'ai eu envie de serrer mes mains autour de son cou pour lui rendre le mal qu'il me faisait à cause de ses problèmes... bah j'ai vraiment beaucoup aimé le voyage et sa conclusion.
Un élément qui ne ment pas, c'est que je me suis senti comme à la fin de The Witcher 3 en me disant "Bon, qu'est ce que je vais faire maintenant ?" comme si je n'avais pas un backlog long comme le bras mais c'est surtout que je sais que je ne retrouverais pas une expérience comme ça avant un petit moment sûrement.
Pour ma fin j'ai
Spoiler Alert!
Je suis très satisfait de cette fin.
Je suis d'autant plus satisfait par la force de la mise en scène finale qui nous fait quitter pour la toute première fois la vue à la première personne pour indiquer au joueur que ça y est, il quitte désormais V, comme si il était finalement un construct et la suite de ses aventures se fera sans nous, c'est d'autant plus fort que je n'ai jamais quitté la vue à la première personne (malgré la conduite déplorable et qui m'aurait évité bien des tracas en passant à la vue extérieure ).
Au final, j'ai hâte de voir ce que donneront les DLC.
Ca va mieux du côté des objets impossible à ramasser? J'y ai pas touché depuis un moment mais ça m'avait agacé qu'un objet sur dix soit impossible à ramasser même en faisant des approches sous tous les angles possibles, cassant tout à côté, en sautant dessus...
Dernière modification par Kimuji ; 29/07/2021 à 09h52.