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  1. #241
    Euh......pourquoi mon texte d'hier soir il apparait pas

    Bon bah....je reprends en plus soft alors

    Ordres : apres avoir commencer l'agriculture et recolter leur premiers fruits et legumes, Daleks deciderent de tenter l'elevage de certains animaux......pour avoir une source de nourriture variee a disposition.

    Divin : pensant qu'il serait temps de communiquer autrement que par des gestes et la parole, Laeknir souffla l'idee de l'ecriture aux Daleks.

    Exploration : les Daleks toujours desireux de connaitre leur royaume continuent d'explorer les recoins encore vierges de leur foret.
    Ils recoivent egalement avec diplomatie la delegation Naga qui vient les voir.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  2. #242
    Y a plus d'action d'exploration Dyce, mais tu peux le faire a la place de l'ordre

  3. #243
    AH ok....euh bah non, je fais pas d'explo alors !
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  4. #244
    Que fait le MJ ? JOHNSON RÉPONDEZ !

  5. #245
    "IL EST A TERRE, je répète, le MJ EST A TERRE."

    Comme j'ai pas eu tous vos tours ce week-end et que je suis assez chargé cette semaine, ça va être malheureusement assez sportif
    Attendez-vous à un tour plutôt jeudi ou vendredi

    Ca laissera peut-être un peu de temps à certains pour affiner leur RP si j'ose dire

    EDIT vendredi : le tour arrive n'ayez crainte, je ne vous oublie pas
    Dernière modification par CptSparke ; 30/03/2018 à 11h40.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  6. #246
    Ca y est ! J'ai eu le temps et le courage de produire ce tour haha. Rassurez-vous, ça devrait aller mieux. D'ailleurs, à partir de maintenant, certains le font déjà pas mal, j'aimerais beaucoup que vous fassiez tous un minimum de RP, quitte à prendre un peu plus de temps, et surtout que ce RP soit adapté à votre attribut divin. Vous 'avez tous fait plus ou moins, mais vous devez continuer à justifier vos actions et vos dons par cet attribut. Sinon des malus

    Ceci étant dit, place au Jeu !

    Eté du Troisième Cycle (Tour 10)



    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - Non content de leurs ateliers industriels performants, et passablement jaloux pour à peu près aucune raison des Crwuths qui ne leur ont rien demandé, les Bigarros décident de mettre en place de grands fourneaux. (8+1+1) C’est une réussite certaine. Ces fourneaux permettent de créer les premiers récipients à nourriture du monde, et d’améliorer les ateliers Bigarros où travaillent des rangées d’artisans unis dans la foi et la nudité. (Poterie : +5 naissances. Vaisselle : +1 technologie. Fourneaux : +5 outils, +5 conversions d’outils en arme).

    - Voyant ses Bigarros individualistes comme jamais, Xantosh leur donna un petit cadeau de sa parte. (7). Il fit en sorte que les pensées pures et impures se mélangent dans une même bouillabaisse mentale. La pensée partagée Bigarros était née. Un lien psychique unique lie désormais l’ensemble du peuple, améliorant leur coordination, et leur permettant de traquer les comportements dissidents. Toutefois, ce lien les rend passablement xénophobes, car personne dans ce monde ne peut les comprendre… (Pensée partagée : retire le malus « Pas d’éclaireurs », diplomate arrogant (donne -1 à toutes les représentations diplomatiques), donne un +1 aux sorts lancés en bataille).

    - Le ciel et les ateliers : la base de la vie dans le village des Bigarros. (7) Un point en technologie supplémentaire est gagné cette saison.

    - 40 naissances, 15 décès, +4 technologie, 10 Hyènes naissent et 2 meurent, 5 Automates s’auto-construisent, 5 Mages et 5 Monteurs Psychotiques sont formés, 20 outils construits, 2 cassent, 4 convertis en lances.

    * Basique :
    - Population : 349
    - Technologie : 20 (Néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 36/53 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 15/35 Automates Joyeux (organisés, Force 0.5, Défense 1)

    * Infrastructure :
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Plantations de Xantosh (+10 natalité)
    - Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie

    * Unité :
    - 15/35 Mages : D6 pour Astre Personnel (+3 force) (4-5), Halo Lumineux (+1 défense) (2-3) ou les deux sorts en même temps (6)
    - 23/35 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense). Possibilité de lancer Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort

    * Arsenal :
    - 32/53 outils basiques
    - 53/53 lances de Bigarros (+1 force)
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais.

    * Relations :
    - Bigarros - Crypte Vénéneuse du Nécromancien Productif : -2, couard / magiciens du sang, infrastructure 3, Goules Lentes (peureux, pas d’arme, armure moyenne), 81. Maître de l’Embuscade : +1 première phase.
    - Bigarros - Dzareks : -2
    - Bigarros – Karn’Gud : -1


    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks ont…une histoire compliquée avec la nourriture. Cela fait plusieurs saisons qu’ils crèvent la dalle et ne sont pas fichus de faire pousser de simples carottes. Mais ceci est de l’histoire ancienne. (10) D’énormes champs de blé, d’orge et de froment sont cultivés tout autour du village Dzarek. Ces champs produisent suffisamment pour éliminer la famine. Vos cimetières seront un peu moins garnis. (Bonne agriculture : +10 natalité).

    - Dans un rictus immonde et un trépignement intensif, le divin Naga réussit dans un accès de colère légendaire que les quatre autres dieux entendent avec un brin d’appréhension à retourner le foutu marteau pour qu’il devienne un artefact pour guider les Dzareks. (7) Le Marteau Démoniaque à l’aura néfaste se transforme ainsi en Hache d’Abondance, et les Dzareks peuvent enfin la récupérer. Faut dire qu’ils n’ont pas trop de choix face au jet de lumière en provenance du ciel et au tintamarre d’un dieu en colère. (Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force).

    - La technologie et les Dzareks, une relation pas si mal depuis que le village est mis en place (7). Un point en technologie supplémentaire.

    - Les escarmouches constantes avec les Karn’Guds vous font cinq morts. (10 vs 7) Vous développez la Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux.

    - 5 morts à la guerre, 55 naissances, 15 décès, +3 technologie, 5 outils construits et 2 en miettes.

    * Basique :
    - Population : 348
    - Technologie : 18 (néolithique : +5 natalité)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 jet première phase)
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux

    * Arsenal :
    - 22/35 outils basiques
    - Pique, armure légère et bouclier de Tengu analysables
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre


    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Des armes, des flèches, des arcs, que dis-je, des armes à distance ! (3+1+2+1) Cela semblait fort complexe pour des Karn’Guds venant à peine de rentrer dans le Paléolithique, mais le prophète et leur nouvelle adresse complexe leur permet de franchir les étapes. L’Arc Complexe est créé : +0.5 force, +0.5 défense. Cela devrait faire réfléchir les bêtes sauvages à deux fois… Ainsi que ces féroces Dzareks dans la plaine, qui n’attendent que de guérir de leur famine pour venir piller leurs terres.

    - Un Menhir d’abondance ! Une idée formidable ! Sortie du sol ! (5) Mais non, trop complexe, encore une fois.

    - Rien de nouveau sous le soleil technologique (5).

    - Les escarmouches régulières avec les Dzareks vous font quinze morts. (7 vs 10)

    - 25 naissances, 25 décès, 15 morts à la guerre, la famine est dangereuse, la guerre aussi. 5 outils sont construits, 2 sont détruits, les trois restants sont convertis en arcs complexes. 2 Grizzlys oublieux meurent.

    * Basique :
    - Population : 189
    - Technologie : 5 (paléolithique)
    - Elevage : 19/19 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse 5 (+5 natalité)
    - Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)

    * Unité :
    - 21/19 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

    * Arsenal :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
    - Outils : 0/19
    - Arc Complexe : 3/19

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 mortalité

    * Temporaire :
    - Famine Cyclique : -5 natalité, +5 mortalité (3 tours)
    - Faiblesse Cyclique : -1/2 force (3 tours)

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -1
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie


    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - Les Daleks croient avoir les moyens de chercher d’autres bêtes pour leur élevage, pourtant déjà remplis avec de magnifiques loups aux crocs empoisonnés… (4+1) Une saison pour rien pour les apprentis Wolverine.

    - Le Dieu de la Droiture ne peut supporter que ses Daleks vivent sans code de lois, sans livre, sans écriture pour fixer le droit divin. (9) Il leur donne ainsi des moyens de communication à nul autre pareil. Certains Daleks projettent ainsi leur esprit sur des bouts de bois et gravent les premières lettres de Texuria. Cette maîtrise leur donne des rudiments en télékinésie. L’esprit sur la matière, le rêve du Dieu de la Droiture. (Ecriture mentale : en se concentrant, certains Daleks arrivent à fixer leurs paroles sur des bouts de terre, des tablettes ou des écorces. +1 technologie, Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple).

    - Le village dans les arbres, l’écriture, la diplomatie, toutes ces choses donnent aux Daleks une avance technologique considérable. Et ça leur plaît. (10) Ils deviennent Technophiles (amélioration des projets d’armes et d’armures, +1 technologie, développement d’ateliers rudimentaires (+5 outils, +5% stock)).

    - 60 naissances, 5 décès, 15 mutations de lycanthropes, 5 mutations normales, 5 mutés rejoignent les Griffeurs, 5 Loups naissent et deux meurent, 5 Monteurs sont formés, +5 technologie, 10 outils construits, 2 détruits, 4 Marteaux Divins construits à partir de 10 outils.

    * Basique :
    - Population : 332
    - Mutations : 42/67 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
    - Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 30
    - Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 23/34 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Chasse, agriculture (+10 natalité)
    - Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)

    * Unités :
    - 24/34 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut), (Force 2, Défense 2)
    - 24/34 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sorts simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

    * Temporaire :
    - Dépression automnale (+10 mortalité au cycle prochain).

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 24/50 outils basiques
    - 13/50 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
    - Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Tout le monde meurt chez les Crwuths, entre la maladie, les rhumes, la dépression et cette RIVIERE DE MAGMA en plein milieu de la caverne. (10) Des Crwuths ont décidé qu’il était proprement inélégant de mourir de cette façon, et développent l’art non moins élégant de la médecine. (Médecine experte : supprime Dysenterie, -5 mortalité, -5% pertes au combat).

    - Ces fichus allumettes, babioles qui passionnaient les Crwuths au détriment de leur santé, au moins physique, « cadeau » de leur divinité. (10) Heureusement, celle-ci réussit brillamment à inverser son pouvoir néfaste, créant ainsi les Allumettes Elégantes. Elles favorisent les naissances, et protègent des intoxications et des maladies. (+5 natalité, bouclier contre les effets néfastes de la chaleur de la lave.)

    - La technologie, la spécialité des Crwuths. (3) C’est dommage que cette saison voie la perte de tous les savants. -1 point technologique.

    - 55 naissances, 15 décès, 10 Chiens naissent, 4 sont consommés, +4 technologie, 20 outils construits, 2 détruits, 10 consommés pour produire 5 cuirasses et 2 épées.

    * Basique :
    - Population : 315
    - Technologie : 27 (néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 22/48 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : forge d’outils +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes

    * Temporaire :
    - Rhume du Rhume : +5 mortalité, 3 tours

    * Arsenal :
    - 42/48 outils basiques
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
    - 15/48 cuirasses Crwuths (+1 défense)
    - 4/48 Epée Splendide de Nërenthïrn (+2 force, +1 défense)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
    - Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 15

    -------------------------------------------------------------------

    Bilan diplomatique


    a) Humains

    Bigarros avec : Crypte -2, Dzareks -2
    Dzareks avec : Tengus -2, Bigarros -2, Daleks : +3 (défensif), Karn'Gud -3 (guerre)
    Karn’Gud avec : Crwuths +1, Dzarek -3 (guerre)
    Daleks avec : Crwuth +3 (défensif et offensif), Dzareks +3 (défensif), Protecteurs -3
    Crwuths avec : Daleks +3 (défensif et offensif)

    b) Non-humains

    Protecteurs avec : Daleks -3
    Crypte avec : Bigarros -2
    Tengus avec : Dzareks -2
    Cyclopes Courbés avec : Crwuths -2

    -----------------------------------------------------------

    Prochain tour attendu pour lundi 2 avril au soir. AVEC DU RP.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  7. #247
    Yes ! YES ! YEEEEEEEEES !

    Ces glandus ont enfin compris ! YES !

    Bordel, depuis le temps que je me battai contre cette famine et ce marteau !

  8. #248
    J'aurais sûrement un peu de retard.. Car je suis à la neige ce week-end

  9. #249
    Bon, on avance mais c'est pas la joie

  10. #250
    Enfin ! EN-FIN !

    Ils avaient mit du temps, mais c'était pour mieux préparer leur coup d'éclat, hein ? Pas vrai ?

    Non. Le Divin Naga savait bien que ce n'était pas le cas.

    Au moins son pathétique cheptel avait-il réussit à le surprendre dans le bon sens, pour une fois. Et maintenant que ses deux problèmes étaient enfin réglés, il allait finalement pouvoir avancer ailleurs.
    Il remarqua avec satisfaction que les Dzareks étaient en passe de redevenir le peuple le plus nombreux sur ce petit monde, toutefois, des problèmes plus urgents émergeaient : si le démembrement de Karn'Guds semblaient être un passe-temps très apprécié par ses humains, eux avaient des grizzlys de combat, et lui des pignoufs à poil armés de lances. Ce qui était pour le moins problématique.

    Aussi, il ordonna avec une pointe de lassitude à son cheptel d'étudier les armes Tengus récupérés il y a finalement assez longtemps. Il leur envoya des visions de soldats Dzareks marchant en cadence et en formation armés de ces piques pour les aider.

    En parallèle, il tenta d'augmenter la puissance de la magie du vent encore ridiculement faible présente chez certains Dzareks.
    Il avait en effet au début de la guerre face aux Tengus tenté de leur apprendre la magie, mais à part planter quelques graines de magie du vent au sein de son peuple, rien n'avait changé. Il était temps de faire mûrir et cueillir ses fruits.




    HRP : Oui je me militarise comme un sac ! :P

  11. #251
    Une fois de plus, Xantosh observe d'un air satisfait sa population à l'oeuvre. Il faut dire que la bonne humeur devient pour Xantosh une habitude, la relation entre les Bigarros et lui semble chaque jour plus forte, et leur réussite dans ce qu'ils entreprennent fait plaisir à voir. Seul le bilan "affaires étrangères" fait tache, et une tache sacrément grande, mais enfin, Xantosh se sent d'humeur magnanime, on ne va pas chipoter.

    Il s'agit toutefois de ne pas s'arrêter en si bon chemin !

    La connaissance s'acquiert dans les astres, et le Dieu du Soleil et les Bigarros ne le savent que trop bien. Toutefois la connaissance des Bigarros dans le domaine reste par trop embryonnaire, et les adeptes du Soleil se doivent d'en faire d'avantage ! C'est pourquoi Xantosh use de ses pouvoirs pour créer les astrolabes divin, des astrolabes qui en plus d'être une mine d'information astronomiques et mathématiques comme tout bon astrolabe, procurent à ceux qui les manient un peu de sa divine intuition, rendant les choses plus simples à appréhender, de l'utilisation dudit astrolabe aux problèmes conjugaux ! Du moins, en théorie

    Dans un second temps, et parce que Xantosh est un chic type, il décide de donner un peu de latitude à ses Bigarros : pour fêter la construction de leur village et les faire témoigner de leur gratitude à leur grânde et suprême divinité (ils ont besoin qu'on les aident a extérioriser tout cet amour en eux voyez vous), il leur inspire une ambition terrible, celle de construire un grand monument à sa gloire ! Un monument majestueux qui bien après la disparition des Bigarros et des Dieux eux mêmes témoignera dans le sable ingrat du désert de la grandeur de la civilisation qui un jour l'éleva !! Un monument qui emplira de fierté toutes les futures générations de Bigarros pour les millénaires à venir !!!
    Moi, mégalo ? Que nenni ! Il ne s'agit que de la juste preuve de la destinée manifeste des Bigarros, celle de régner un jour sur toutes les terres et mers de Texuria !

  12. #252
    De retour !

    Nërenthïrn revint enfin de ses vacances hivernales, dans une élégante station de ski. A faire du sport d'hiver de manière toute aussi élégante.

    Il se pencha vers ses fidèles disciples. On dirait bien qu'ils ont suivit ses ordres qu'il avait laissé sur le garde manger pendant son absence. Bien, tout cela était bien.

    Nërenthïrn craqua ses doigts avec une élégance non amoindrit et formula l'ordre suivant : "Servants, désormais nous allons améliorer notre production !". Le Dieu leur insuffla donc la connaissance des automates. Ainsi ils pourront miner sans s'arrêter et sans tomber malade. Comme ça, les Cruwths pourront se concentrer sur l'artisanat !

    Par la suite, notre Divin se demande qu'est-ce qu'il allait leur refourguer comme Don.. Après tout, ils commençaient à être bien gâtés ces petits Cruwths..

    Puis, une idée de génie lui apparut.

    Nërenthïrn se concentra très fort, rassemblant son divin potentiel

    Il leur transmit le pouvoir de manier les éléments terrestres. Ainsi, ils pourraient moduler les cavernes à leurs convenances, permettant ainsi d'être VRAIMENT le peuple élégant par défaut.

    Voila les amis !

  13. #253
    Le Dieu Complexe se frottait les mains : un résultat pas négatif cette fois. Pas spécialement positif non plus mais bon ça c'est autre chose.
    Le problème de la guerre étant (partiellement) résolu, il fallait à présent se tourner vers celui de la famine. Car le frigo était vide. Tristement vide. Il fallait remédier à ça.
    Dans les songes de ses adeptes Il leur montra la culture du riz, céréale riche et nourrissante. Il leur expliqua en rêve comment le cultiver, les infrastructures en terrassement nécessaires à son exploitation et les bienfaits d'un ventre plein!

    Pour parfaire ce tableau, et espérer enfin avoir de quoi se remplir la panse Le Dieu Complexe fit jaillir une source d'eau pure de la montagne, se déversant dans la vallée aux abord du camps des Karn'Guds. Cette rivière foisonnait de poisson qui aiderait les pauvres Karn'Guds dans leur quête de nourriture.

    Puis il disparut dans les nimbes obscurs du néant dont le Dieu est originaire.

  14. #254
    Il.. Il est VIVANT ! LE TOPIC EST VIVANT §§§

  15. #255
    Je me disais la même chose

    Edit : Dyce est attendu à l'accueil. Je répète : Dyce est attendu à l'accueil.

  16. #256
    Salut les copains, je ne vous oublie pas, j'attends juste que tout le monde joue son tour avant de le passer. Je pourrais le passer avec un format de tour du genre si c'est pas à l'heure je le passe quand même pour pouvoir aller plus vite au bout de l'aventure, mais boarf je me dis que c'est pas cool pour vous... Après si vous trouvez que c'est une solution pour les petits retardataires, et que vous préférez ça, comme vous voulez, vous me dites, je suis à votre entière disposition

    Donc j'invite Dyce qui est souvent en retard à se mettre davantage au jeu ou bien à me dire en message privé quand il ne peut vraiment pas, sauf s'il en a marre de ces wolverine grimpants aux arbres auquel cas il nous faudra un autre joueur ! A toi de me dire petit Dyçounet.

    Voili voilou, j'attends donc.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  17. #257
    POur repondre en direct (apres ma reponse en MP).....je vais vous abandonner.

    AUtant, j'aime bien le jeu, mais le manque de temps fait que je pénalise plutot qu'autre chose.


    Je passe la main a un autre dieu pour faire evoluer mes Daleks et les faire regner.

    Je suivrais ca de pas trop loin
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  18. #258
    Bon très bien... Je passerai le tour très prochainement du coup. Si un des spectateurs souhaitent participer, qu'il se présente devant la porte bénie de Texuria
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  19. #259
    Citation Envoyé par Dyce Voir le message
    POur repondre en direct (apres ma reponse en MP).....je vais vous abandonner.

    AUtant, j'aime bien le jeu, mais le manque de temps fait que je pénalise plutot qu'autre chose.


    Je passe la main a un autre dieu pour faire evoluer mes Daleks et les faire regner.

    Je suivrais ca de pas trop loin
    Dycounet, tu m'abandonne ? Salaud !

  20. #260
    N'attendez plus ! Voici le Tour ! Enfin ! Je vais vous envoyer des messages privés pour vous forcer à jouer plus vite !
    Enjoy

    ----------------------------------------------------

    Automne du Troisième Cycle (Tour 11)


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - Sous la commande expresse du Prophète du Dieu Soleil, les Bigarros décident d’élever un magnifique et grandiose monument divin pour signifier à des kilomètres à la ronde leur dévotion (8+1+1). Le Monument des Frénétiques tremblent d’une énergie palpable des kilomètres à la ronde, et se connecte même à la dimension divine par un minuscule couloir spatio-temporel. (Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense, Fanatisme divin : si la bataille est perdue, chaque soldat se jette sous les coups adverses pour en emporter un avec lui jusqu’à ce qu’il y ait la victoire).

    - La quête du savoir ! Les astrolabes (6). Ben nan. Désolé.

    - Le désert est un lieu plein de beauté et de magie. (9+1) Les Bigarros s’y sont faits comme jamais : Pisteurs du Désert : +1 à la première et dernière phase d’un combat en défense, et amélioration non négligeable des Automates Joyeux avec du Sable Solidifié, une variété unique du désert, qui leur enlève le malus en force et leur permet de participer à une bataille en-dehors du désert… Mais juste une bataille hein, après ils redeviennent poussières.

    - Une Rivière de Pestilence coule chez vous ! Elle vient de ces fichus Karn’Guds incapables d’avoir un peu de chance ! Vos Bigarros, pas réputés pour leur patience et leur amour des autres, voient avec stupéfaction cette rivière détruire les fameuses Plantations de Xantosh, en plus de la Crypte. Autant vous dire que c’est la guerre immédiate ! (Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser).

    - C’est donc la guerre avec les Karn’Guds ! 6 vs 4. Vos Automates harcèlent les Karn’Guds qui s’aventurent dans le désert, faisant 5 morts ! Vos plantations seront vengées.

    - 35 naissances, 25 décès. +2 technologie. 5 Hyènes rebelles naissent, 2 meurent à cause de la pestilence, +5 Mages, +5 Monteurs. 20 outils construits, deux détruits, un converti en lance.

    * Basique :
    - Population : 359
    - Technologie : 22 (Néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 39/54 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)
    - Population autre : 15/36 Automates Joyeux (organisés, sable renforcé : peuvent intervenir hors du désert avant de redevenir sable, force normale)

    * Infrastructure :
    - 2 : -5 mortalité, +5 natalité, -1 jet nourriture
    - Atelier industriel performant et fourneaux : +15 outils, +15 outils convertis en armes, +5% stock des deux
    - Poterie et vaisselle : +5 naissances, +1 technologie
    - Monument des Frénétiques : +1 jet pour artefact divin, +1 moral en défense, unité créée : les Fanatiques de Xantosh
    - Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

    * Unité :
    - 20/36 Mages : D6 pour Astre Personnel (+3 force) (4-5), Halo Lumineux (+1 défense) (2-3) ou les deux sorts en même temps (6)
    - 28/36 Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : Peau de Fer (+1 défense). Possibilité de lancer Halo Lumineux (+1 défense) sur un D6 (4-6)

    * Caractéristiques :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Eleveur expérimenté : +5 croissance cheptel, +5% stock élevage
    - Culture experte : plantations de Xantosh améliorées…mais elles n’existent plus !
    - Pensée partagée : diplomate arrogant (-1 diplomatie)
    - Pisteur du Désert : +1 à la première et dernière phase de combat dans le désert, sable renforcé pour les Automates

    * Combat :
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers
    - Frénésie du Désert : +2 moral
    - Pensée partagée : +1 jet sort
    - Fanatisme divin : sacrifice pour la victoire (ou la mort)

    * Arsenal :
    - 49/54 outils basiques
    - 54/54 lances de Bigarros (+1 force)
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie). Les Bigarros sont méfiants face à son utilisation désormais, mais avec la pestilence à côté…

    * Relations :
    - Bigarros - Dzareks : -2
    - Bigarros – Karn’Gud : -3 (guerre)

    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks ne sont pas des forgerons réputés, il s’en est donc fallu de très peu que l’ordre divin reste sans application… (4+1+1+1 avec 10 outils consommés). Ils arrivent donc à produire la première arme de facture dzarek, grâce à l’aide non voulue des Tengus Apathiques… Mais ce n’est pas suffisant ! En effet, comment le peuple à hache aurait-il envie de s’équiper de piques ? Quelle honte ! Dix outils sont à nouveau consommés pour donner de belles haches. Les Haches du Naga (+1 force). Oui ce n’est pas encore incroyable comme arme, vous êtes libres de l’améliorer après tout…avant le cinquième cycle.

    - Comme si la présence de quelques Dzareks s’amusant à faire voleter des feuilles ne suffisait pas, Ixarys, par son calme légendaire (hum), reprend son don, le tasse avec plus de pouvoir, et le remet violemment dans le cœur de ses adeptes. (8) Si pour la plupart, il s’agit de rien de plus, les premiers Mages rejoignent les rangs des Dzareks. Le sort Vent Hacheur est développé : les Mages présents se concentrent tous ensemble pour créer une gigantesque hache de vent capable de découper l’adversaire. Avec un D6 : 1, l’arme se retourne cotnre eux. 2-3 : chaque mage apporte +1 à la force de cette arme. 4-5 : chaque mage apporte +2 à la force de cette arme. 6 : chaque mage apporte +3 à la force de cette arme (+1 en bonus contre les cibles volantes).

    - Les Dzareks ont un village. Les Dzareks ont une rivière. Les Dzareks ont une rivière de lave grâce aux Crwuths. Pourquoi n’utiliseraient-ils pas toutes ces données ? (10) Les Dzareks trouvent du poisson en quantité dans les eaux du Fleuve des Lambeaux (+5 natalité) et comprennent grâce à leur flexibilité la maîtrise de la forge grâce à la rivière, par le biais de petits sillons utilisés par les forgerons (+10 outils par tour).

    - La guerre continue avec les Karn’Gud. 10 vs 5. Les Mages, qui haïssent déjà ce peuple, se concentrent pour leur jeter le premier sort développé, sous le regard enthousiasmé du Divin Naga. La Hache fend l’escarmouche des Karn’Guds, en en découpant 15. Joie.

    - 60 naissances, 15 décès, +2 technologie, 15 outils créés, 2 détruits, 5 convertis en hache, 20 détruits pour construire les haches.

    * Basique :
    - Population : 393
    - Technologie : 20 (néolithique : +5 natalité)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé.
    - Bonne agriculture : +10 natalité
    - Poisson : +5 natalité
    - Rivière de lave : +10 outils

    *Unité :
    - 5/40 : Mage du Vent (Vent Hacheur : D6, 1 : échec, 2-3 : +1 force par mage, 4-5 : +2 force par mage, 6 : +3 force par mage). +1 contre les cibles volantes.

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5 natalité)
    - Main verte : +1 avec plante

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Charge héroïque (+1 jet première phase)
    - Haine des Karn’Gud : +1 aux trois phases de combat à l’offensive contre eux

    * Arsenal :
    - 10/40 outils basiques
    - 5/40 Haches du Naga : +1 force
    - Hache d’Abondance : +5 natalité, donne à son porteur +4 en force

    * Relations :
    - Dzareks - Tengu Apathiques : -2, 104 (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)
    - Dzareks – Bigarros : -2
    - Dzareks – Daleks : +3 (partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive)
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre

    Malonah, le Dieu Complexe et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Les Karn’Gud, en pleine montagne…Donc ils veulent faire du riz. C’est sûr que les rendements avec l’eau de pluie ne seront pas les mêmes hein. (6+2+1-1 car Main Noire) C’est tout juste que les Karn’Guds développement les premières rizières de haute montagne de Texuria (+5 natalité). La famine cyclique est vaincue !

    - Inspirés par leurs rizières, le Dieu Complexe décide de modifier des tas de choses en touchant à énormément d’éléments. Trop à vrai dire (1). Au lieu d’une sympathique rivière, il crée… la Rivière de Pestilence. Cette Rivière coule en plein Désert. Bilan positif : la Crypte ne posera plus de problème à personne, le Nécromancien et les Goules étant noyés dans ce torrent plus démoniaque qu’eux. Bilan négatif : les Plantations de Xantosh, fierté des Bigarros, sont intégralement détruites. Réputés très mauvais diplomates, c’est la guerre immédiate entre les Karn’Gud et les Bigarros. (Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser).

    - Quelle catastrophe cette rivière ! Et rien n’y fait, c’est de pire en pire (1). La pestilence produit une grave dysenterie qui tue vos Karn’Guds à une vitesse alarmante (+10 décès) et réduit les naissances (-5 natalité). Des amis Crwuths vous racontent qu’ils ont eux-même vaincus la dysenterie dans les précédentes saisons. Il faudrait peut-être vous rapprocher d’eux pour vaincre ces terribles maladies ?

    - La guerre, cruelle ennemie… 5 Karn’Guds sont écrasés dans le désert par les Bigarros, mécontents d’avoir perdus leurs plantations et très xénophobes, il aurait fallu faire gaffe…et 15 de plus sous les attaques d’une magie du vent soudainement apparue chez les Dzareks. Avouez que ce n’est pas de chance ! (4 vs 6 et 5 vs 10).

    - 20 morts à la guerre, 25 naissances, 40 décès… Votre population est en chute libre ! Trouvez vite le moyen de renverser la cause (naissance, âge, immunité, vampirisme, que ferait le Dieu Complexe ?). +1 technologie, 1 Grizzly meurt, 5 outils créés, 2 détruits, 3 convertis en arcs.

    * Basique :
    - Population : 144
    - Technologie : 6 (paléolithique)
    - Elevage : 18/15 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison) (Force 3, Défense 1)
    - Population spéciale : 1 Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Infrastructure :
    - 0 : rien
    - Chasse : +5 natalité
    - Rizière : +5 natalité
    - Rivière de Pestilence : +10 mortalité, son franchissement fait perdre 10% de l’armée qui essaye de la traverser

    * Unité :
    - 21/15 Dompteurs Epais (Fort) (Force 2, Défense 1)

    * Arsenal :
    - Marteau d’Excalibur : +12 force (3*4), Adresse Complexe (+1 actions d’adresse, +1 déploiement première phase).
    - Outils : 0/15
    - Arc Complexe : 6/15 (0.5 force, 0.5 défense)

    * Caractéristiques :
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5 décès
    - Dysenterie pestilentielle : -5 natalité, +10 décès

    * Temporaire :
    - Faiblesse Cyclique : -1/2 force (2 tours)

    * Diplomatie :
    - Karn’Gud - Bigarros : -3, guerre
    - Dzareks – Karn’Guds : -3, guerre
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie

    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - La dépression automnale des débuts s’estompe. (10) Au contraire, c’est l’optimisme automnal qui prévaut ! Quoi de plus beau et de plus encourageant que les tas de feuilles mortes qui s’amoncellent dans la forêt où se barrent chaque saison une partie de la population des Daleks ? … Oubliez ce que je viens de dire. (Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne).

    - 70 naissances (de vrais lapins !), 5 décès, 15 loups-garous quittent les Daleks, +5 technologie, +5 Mutés, 5 Mutés deviennent 5 Griffeurs, +5 Monteurs, +5 Loups et -1 Loup. 10 outils créés, 2 détruits, 10 convertis en 4 Marteaux.

    * Basique :
    - Population : 382
    - Technologie : 25 (néolithique : +5 natalité)
    - Mutations : 42/77 Porteurs des Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure) (Force 2, Défense 2)
    - Population Loup-Garou (chez les Protecteurs) : 45
    - Elevage : 27/39 Loups Panoramiques (Poison) (+2 force)

    * Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, +5 natalité, -1 nourriture)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Maîtrise du Feu (+5 natalité)
    - Chasse, agriculture (+10 natalité)
    - Ateliers rudimentaires (+5 outils, +5 armes produites, +5% stock)

    * Unités :
    - 29/39 Griffeurs Ivres (amélioration des Porteurs de Griffes, Berserk si moral haut), (Force 2, Défense 2)
    - 29/39 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison)

    * Caractéristiques :
    - Chasseurs-nés : +5 natalité, -5 mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relation avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous
    - Malédiction des Lycanthropes : chaque saison, 15 Daleks se transforment, et partent dans la forêt, désormais chez les Protecteurs Berserks…
    - Régénération ultime : +5 natalité.
    - Agriculteur-né : +5 natalité, -5 mortalité
    - Technophile : amélioration des projets d’armes et d’armures (+1 qualité), +1 technologie
    - Télékinésie rudimentaire (+1 sort simple)
    - Ecriture mentale : +1 technologie
    - Optimisme Automnal : +10 naissances, -5 décès chaque automne

    * Combat :
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Régénération ultime : +2 défense
    - Camouflage : (+1 phase déploiement pour les embuscades).

    * Arsenal :
    - 2 outils divins
    - 22/58 outils basiques
    - 17/58 Marteaux Divins de Laeknir : +2 force, +1 défense

    * Relations :
    - Daleks - Crwuth : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Daleks - Dzareks : +3, partage premiers secours / infrastructure, +1 technologie, alliance défensive
    - Daleks - Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : -3 (en guerre), Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Les Crwuths ont compris qu’ils devaient créer des automates pour la mine. Des automates ? Etait-ce seulement élégant ? Etait-ce seulement possible ? (8+1) Sans savoir exactement ce que voulait dire leur dieu, ils se mirent élégamment à la tâche, construisant des machines inventives à base de rouage leur permettant de produire encore plus d’outils. (Machines automatiques : +10 outils par tour).

    - La magie de la terre ! Quelle élégance ! Modeler le sol ! (2) Et pourtant, les Crwuths n’arrivent pas à contrôler ce nouveau pouvoir. Après 10 morts et la perte non moins négligeable de 10 outils (pour un peuple de mineurs et de forgerons, ça compte !), le Don est très vite retiré. La mort n’est jamais élégante.

    - Vos expérimentations avec la magie de la terre ont rendu la caverne instable… (2) Les éboulis sont donc fréquents, et s’écrasent inélégamment sur la tête de vos précieux Crwuths. (Eboulis cycliques : +5 décès pendant quatre saisons).

    - 55 naissances, 15 morts dans les éboulis, 25 morts. +4 technologie (on s’approche de l‘âge de bronze !), 10 Chiens naissent, 4 consommés, 30 outils créés, 2 détruits, 5 convertis en 5 cuirasses, 5 convertis en 2 épées, 10 détruits dans la magie de la terre.

    * Basique :
    - Population : 345
    - Technologie : 31 (néolithique : +5 natalité)
    - Elevage : 28/52 Chiens Fallacieux (nourriture, +10 natalité).

    *Infrastructure :
    - 2 : village (-5 mortalité, -1 jet nourriture, +5 natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    - Ateliers Rudimentaires : +5 outils par tour, +5% stock total
    - Rivière de lave : +10 outils par tours
    - Maîtrise du feu : +5 natalité
    - Machines automatiques : +10 outils par tour

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10 mortalité au printemps)
    - Troglodytes : +5 natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat
    - Allumettes élégantes : babiole +5 natalité, anti-intoxication
    - Médecine experte : -5 mortalité, anti-dysenterie

    * Combat :
    - Médecine experte : -5% pertes

    * Temporaire :
    - Rhume du Rhume : +5 mortalité, 2 tours
    - Eboulis cycliques : +5 décès, 4 tours

    * Arsenal :
    - 50/52 outils basiques
    - Marteau de Forgeron (+1 qualité, +1 construction d’objet)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 qualité arme, +1 projet d’arme
    - 20/52 cuirasses Crwuths (+1 défense)
    - 6/52 Epée Splendide de Nërenthïrn (+2 force, +1 défense)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +3, partage industrie et défense du campement, +1 technologie, alliance défensive et offensive.
    - Crwuth – Karn’Guds : +1, +1 technologie
    - Crwuths – Cyclopes Courbés : -2, faibles, cuirasses jambières très élaborées (+3 défense), petites sarbacanes (+0.25 force +2 défense), 25

    ---------------------------------

    Bien bien bien, nous avons des Bigarros et des Dzareks qui se portent plutôt bien, et ont des mages qui commencent à valoir quelque chose, ainsi qu'un peu de stuff.
    Les Crwuths vous mettent la pâtée niveau technologie et ont un équipement incroyable, malgré la non-présence de magie ou d'unités de guerre.
    Les Daleks, même absents, font des jets complètement pétés, mais la population Loup-Garou augmente elle aussi...
    Et...les Karn'Guds... Bon... C'est pas la joie hein... Trouve vite des solutions

    Le prochain tour, mes amis, est le dernier du troisième cycle. Soyez au rendez-vous pour le 15 avril. Et n'hésitez pas à faire part de vos impressions, comme pour les spectateurs... Ciao !
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  21. #261
    Oh non... Oh bordel non, les Karn'Guds quoi...

    Bon sinon c'est cool de mon côté, une hache et ça repart !

  22. #262
    Il doit y avoir un ordre caché à ce monde et un destin aux Karn'Gud, quel que soit celui qui les aide. Maudits vous dis je.

    Et merci encore pour le travail Captain, peut on avoir un teasing sur la particularité du cycle 4 ?

  23. #263


    Va falloir que je fasse des unités de combats moi dis donc !

    Mais oui, les Cruwths sont des vrais bonhommes, ils ont des IDÉES EUX ! Pas besoin de magie de fillette (Pis de toute façon, ça marche jamais comme il faut avec nous )

    (Note pour moi même :Envahir, herm non, apporter l'ordre, le progrès et la santé chez les Karn'Guds plutôt)

  24. #264
    Bon et puis je suis bon prince, pour tous les lecteurs, voici un résumé des tours (et je sais, il manque le bilan du deuxième cycle, mais n'ayez crainte, tout vient à point à qui sait attendre) :

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne


    Pour la carte, elle arrive bientôt, où on verra une jolie trainée violette avec la Rivière Pestilentielle de facture Karn'Gud qui a quand même englouti une crypte maléfique millénaire !
    Pour les cycles, je crois que j'avais un début de tour dessus, je te trouve ça dès que je peux pour te "teaser" (sauf si je m'amuse à tout réécrire). EDIT : j'ai regardé, normalement le Cycle 4 c'est le Cycle Techno-Divin : tous les portails sont découverts, et les dons visant un artefact ou une modification de l'environnement ont +1.


    Quelques changements de règles sont à venir bientôt :
    - Vous pourrez définir des formations pour vos différentes unités (juste savoir si première ligne, deuxième ligne, ou plus, ou si tout le monde sur une même ligne, pour savoir comment je distribue les pertes. Pour les héros, c'est un autre système de tirage, déso )
    - Les alliances...n'existeront plus. On pourra désormais aller de -3 à +2 en relations. Trop complexe à gérer ET on est pas dans un jeu de bons sentiments Le respect a ses limites dans Texuria, religieuses notamment.


    Enfin, dernière information : j'ai mis exactement 2h30 à jouer le tour précédent. C'est pas mal. Avec des batailles ça prendrait davantage de temps, mais c'est pas mal, surtout quand on voit le nombre de choses débloquées. J'hésite dans la saison 2 à laisser les joueurs faire tout seul les phases de calcul (avec bien entendu mes indications) pour gagner du temps et les faire s'impliquer davantage. A voir. Si on est le double de joueurs, un tour devrait me prendre 5 heures en tous les cas, ce qui est raisonnable si je rends les tours hebdomadaires (bien qu'il me faudra faire un peu plus de simplifications dans ce cas).


    Voilà pour le moment. Je rappelle donc : 15 avril. Et avant c'est mieux. Si je suis pas content, le 16 avril je joue le tour même si des gens n'ont pas joué, parce que faut bien que le jeu vive


    Et je rappelle que nous avons une place vacante chez les Daleks, ce peuple de Wolverine de la Forêt dont une partie de la population est maudite tandis qu'une autre partie développe des griffes et possède la régénération (il faut que je change de système de tirages aléatoires, ce garçon a eu beaucoup trop de chance). Captain out.
    Dernière modification par CptSparke ; 12/04/2018 à 14h24.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  25. #265
    Je suis bien d'accord pour la fin des alliances.
    Et ouf, j'ai crû lire que tous les portails allaient s'ouvrir au tour 4, ça m'a foutu la trouille avec celui sur mon territoire.

    Aussi, je sais pas ce qu'en pense les autres, mais je préfèrerai transformer les jets 5 et 6 en des petits échecs et petits succès. C'est sûr que c'est plus facile pour toi à modérer sur ce genre de jet, mais c'est franchement énervant quand il ne se passe rien. Au moins, quand ils se viandent, on peut rigoler, pêter un câble, etc... Bref, moi je suis militant pour qu'il se passe quelque chose !

  26. #266
    Je prends note Ixarys ! Un D8 alors avec quatre chances de rater, quatre chances de réussir (1 exceptionnel, 1 moyen, deux petits) serait donc envisageable ? Qu'en pensent les autres ?

    Et attention les yeux, voici le bilan du deuxième cycle pour les retardataires, présent sur mon site, profitez donc.

    Je redonne les épisodes :

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Premier Cycle

    Deuxième cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan du Second Cycle

    Troisième Cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne

    Et les spectateurs, oui vous, que j'interpelle à chaque fois ! Le Dieu de la Droiture, Laeknir, des Daleks de la Forêt maudits comme loups-garous qui se battent à coup de griffes et montent des loups sauvages ! Il vous attend ! Au prix d'un paragraphe pour donner un Don Divin, et d'un autre pour leur donner un Ordre ! Pour gagner à la Fin des Temps ! Qui arrive à grands pas ! Qui ça tente ! DITES LEEEEE
    Dernière modification par CptSparke ; 12/04/2018 à 22h23.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  27. #267
    Perso je pense qu'il y a déjà un effet boule de neige léger avec les réussites ou les défaites (plus de malus, plus d'échecs, et inversement, et c'est assez logique) donc oui pour mettre des effets au 5 et 6, et donc pourquoi pas passer à un dé à 8, mais je préférerais qu'il n'y ai que des bonus/malus temporaires du style un petit truc pour un seul cycle, car si on applique la aussi du permanent on va je pense accélérer d'avantage la descente en enfer/montée aux cieux des joueurs, parfois le 4+1 qu'on sort est ce qui nous permet de justesse d'échapper aux ennuis, et l'accalmie est appréciée, il ne faudrait pas que la modification du dé raidisse la pente, je ne sais pas si vous me suivez. Qu'en pensez vous ?

  28. #268
    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Perso je pense qu'il y a déjà un effet boule de neige léger avec les réussites ou les défaites (plus de malus, plus d'échecs, et inversement, et c'est assez logique) donc oui pour mettre des effets au 5 et 6, et donc pourquoi pas passer à un dé à 8, mais je préférerais qu'il n'y ai que des bonus/malus temporaires du style un petit truc pour un seul cycle, car si on applique la aussi du permanent on va je pense accélérer d'avantage la descente en enfer/montée aux cieux des joueurs, parfois le 4+1 qu'on sort est ce qui nous permet de justesse d'échapper aux ennuis, et l'accalmie est appréciée, il ne faudrait pas que la modification du dé raidisse la pente, je ne sais pas si vous me suivez. Qu'en pensez vous ?
    4+1+1+1 avec 10 outils consommés
    Je suus d'accord !

  29. #269
    C'est déjà le cas Dacen !
    1: échec total, caractéristique négative permanente
    2: échec relatif, un cycle
    3-4: petit échec (un tour)

    7-8: petit réussite
    9: réussite relative
    10: réussite totale

    Ça dépend aussi de la nature de ce qui est demandé. Les constructions, les armes sont permanentes à 7 ou 8, pareil pour les Dons. La différence réside dans la puissance: 1, 2 ou trois effets positifs ou négatifs, 5, 10 ou 15 pertes naissances supplémentaires.

    Voilà, je ne sais pas si vous l'aviez remarqué
    L'effet boule de neige est voulu... Mais n'est pas inhérent. Les Karn Gud font par exemple des jets vraiment nuls malgré leur prophète à +2 d'action. Et les Daleks font des jets de ouf même sans bonus dans le domaine.

    Si vous voulez supprimer le 5 et le 6 donc... Je pensais que c'était parfois une accalmie pour les joueurs en effet, à voir ce que les deux autres joueurs en pensent.

  30. #270

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