Hop, j'en oubliais un très gros : http://sites.google.com/site/ut40kmod/UT40k_mod
Pas mal de trucs très intéressant, donc un tuto assez rare sur FaceFX !
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- Mon projet de jeu : EXIL : Des morts, de la plateforme, des colosses et des saucisses.
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J'étais en plein tuto pour mettre un skybox, mais d'un en jeu (quand je test la map) la souris monte vers le haut a chaque fois...
Puis nouveau mon content browser freeze
Pour ton bug avec la souris, première fois que j'en entend parler, et j'ai aucune idée de l'origine du problème. Pour le content browser/editor : faut avoir un pc à jour. Donc directx, drivers de la carte graphique toujours à jour. 80% des bugs viennent de ces problèmes de drivers.
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Même question que du coté d'Unity : c'est plutôt facile à appréhender pour un noob total en programmation ou faut se mettre ardemment à consulter une doc quelconque pour arriver à quelque chose? Et si c'est le cas, vous conseilleriez quel langage pour aborder ce moteur dans un premier temps?
J'ai une idée en tête et j'ai vraiment envie de la mettre à exécution.
Si tin jeu est axé sur un gameplay particulier et que le graphisme est secondaire, Unity c'est le bien. Le seul problème est qu'il est assez limité dans sa version libre (on peut tout faire mais certaines choses sont absentes, comme les ombres) et pour la version complète, c'est quand même 1500€. Par contre pour des petits jeux à pas cher où seule compte le gameplay, c'est du tout bon. Son langauge de scripts semble assez simple à utiliser. Et il y a une bonne communauté permettant de progresser rapidement.
Après si tu veux faire un jeu façon Tomb Raider ou Prince of Persia, passe ton chemin! Hors UDK ou CE3 (peut-être), point de salut.
I am Moanaaaaaaa !!! (et en version legit!)
@Euklif
Si tu veux faire du level design simple, kismet, le scripting dans l'éditeur est très simple.
Par contre, si tu veux faire du coding avancé à l'intérieur, et donc retoucher l'unrealscript, c'est le calvaire. Aucune doc, faut lire le code et bidouiller pour comprendre par sois-même. ceci dit pour commencer t'auras quelques tutos sur le net, mais rein de bien avancé.
Niveau difficulté du langage, l'us est pas très difficile, et ressemble à une copie simplifié du C++. Si tu as fait du C++ ou du Java tu vas vite comprendre l'US.
Voilà, voilà...
@Teto
J'ai pas testé unity, mais c'est si limité que ça ? Je suis étonné quand même.Après si tu veux faire un jeu façon Tomb Raider ou Prince of Persia, passe ton chemin! Hors UDK ou CE3 (peut-être), point de salut.
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A noter ceci dit en prog, qu'avec le système dllbind dans l'unrealscript, on peut faire appel à du code c++ externe (par un dll) pour exécuter de nouvelle fonctions. Pour ma part ça va me servir à charger une dll qui permettra de lire les xml.
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Plus qu'un jeu, c'est un monde que j'ai envie de coucher. Donc monde + script de pnj & co. Bon, cela dit, j'aimerais que se soit pas trop vilain non plus.
Merci pour les réponses en tout cas, je vais me renseigner un peu plus (mais j'ai au moins une direction à prendre maintenant...) et voir si je peux aborder le c++ pas trop difficilement avec de la doc (genre c++ pour les nuls ^^).
Il ira loin !
Pour ma part j'ai les mains dans le cambouis, je suis en train de créer un système d'inventaire et d'interaction. A la base c'est un fps multi et il n'y a rien de tout ça. Bref on peut prendre un objet et le déplacer, une description s'affiche à l'écran quand on le pointe. On peut pas encore l'activer, je travaille sur cette fonction.
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Un conseil : à moins d'être pro ou d'avoir un projet pro, ne payez jamais pour les tutoriaux UDK.
Il est possible de s'en sortir sans ; ça prend du temps, mais si vous voulez pas perdre du temps consacrez-vous plutôt au Loto ou à la belote. Les innombrables conseils à-côté (qui représentent en fait le véritable intérêt de ces tutos) sont trouvables un peu partout sur le Net ou - surtout - dans la doc.
Euklis : oublie c++, c'est pas le même esprit, tout juste une syntaxe qui y ressemble vaguement...Mets-toi plutôt au Java, ça y ressemble plus et c'est plus facile d'accès.
Je me suis mis à l'UDK juste au moment où il avait été rendu public, mais comme sous la Sandbox de Crysis j'ai été très vite limité par la difficulté à faire autre chose qu'un FPS. Faut vraiment mettre les mains dans le cambouis très tôt pour modifier le gameplay en profondeur, ça demande énormément d'essais.
Ça prend énormément de temps, souvent non justifié : tu passes plus de temps à chercher comment détourner tel mécanisme plutôt que le créer from scratch.
Ha oui mais nan, le java c'est caca.
Sinon je suis totalement d'accord avec ton dernier paragraphe.
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Jeu de course, y'a des ptits projets en cours, mais rien de précis.
Pour le rpg y'a déjà un gros morceaux venant d'UT qui est passé à l'UDK :
http://www.moddb.com/games/archasis
http://forums.epicgames.com/showthread.php?t=719280
http://www.archasis.com/
Par contre, le jeu final sera payant, mais les démos gratuites.
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Ok, non parce que je cherche à pouvoir bloquer la caméra (genre dans ma voiture, elle reste dirigé avec la souris et ne suit pas l'avant de la voiture), un compteur de vitesse (d'après des mec sur le forum officiel d'epic, c'est "facile"), je cherche aussi à configurer les touches, à utiliser un véhicule comme si c'était un joueur (et donc pas de phase à pied), et enfin j'aimerais pouvoir coder une gestion du moteur un peu plus réaliste avec changement de vitesse, gestion du régime moteur toussa toussa...
Enfin bref, déjà commencer par la caméra et le compteur de vitesse, ça sera déjà pas mal.
Pour réaliser des modifications, le mieux déjà c'est de faire des classes qui héritent de celle du jeu. A noter que je parle de UTtrucchose, mais que ça a changé en UDKtrucchose. Mon code est pas à jour (mais marche encore, donc je cherche pas plus que ça) avec les dernières version de l'udk, donc il en sera de même pour mes indications désolé.
Pour la caméra :
faut que tu cherche du côté du UTPawn, y'a une fonction ou plus qui s'occupe de calculer la caméra. Qui s'appelle "calccamera" je crois.
Le compteur de vitesse :
pour l'afficher tu devra soit modifier la classe UThud soit faire ta propre classe hud (et la définir dans ton gametype). Par contre, pour le lier à la vitesse de ta voiture pour l'animer, aucune idée désolé.
Pour configurer les touches :
UTInput.ini dans UTGame/Config.
Mais comme je le disais ailleurs :
Pour une gestion plus précise des contrôles, voir la classe "playercontroller".Tu gères le clavier grâce à un fichier ini. Situé dans UTGame/Config. Il se nomme UTInput.ini. De la tu a dedans toutes les associations touches du clavier et fonctions. Par exemple, je veux exécuter ma propre fonction avec la touche Z :
Pour désactiver une touche, soit tu ajoutes un point-virgule devant la ligne, cela la désactivera, soit tu vide ce qu'il y a entre les guillemet après Command. Pour la sourie ile te suffit de regarde dans le fichier. Tu as plusieurs référence comme la molette (wheel), etc...Code:Bindings=(Name="Z", Command="ma_focntion")
Je ne suis pas sur que cela fonctionne pas kismet, le mieux reste du code propre avec l'unreal script.
De façon plus détaillé :
A la base tu as le DefaultInput (UtGame/Confog) et BaseInput (Engine/Config) qui contiennent tous les références aux touches. Chaque fois que tu lances ton jeu et que le fichier UTInput.ini n'existe pas , il est généré à partir de ces deux fichiers. Pour les tests il est préférables de n'utiliser que UTInput au départ, mais pour la suite, pense bien à changer les fichier "Default". Sans quoi, à la suppression de l'utinput (on sait jamais) tu risque de perdre toutes tes modifications.
Le fichier utinput n'est pas vitale, mais les défault oui.
Ensuite, pour créer tes propres fonctions (qui seront appelé avec ta touche).
Prenons l'exemple de "ma_fonction". Il faut pour cela utiliser le pawn. Soit celui de base (UT/UDKPawn) soit créer le tiens (ou le dériver de UTPawn).
Dans tous les cas la fonction ressemblera à ceci :
Code:Simulated exec function ma_focntion() { //Ton code à exécuter }
Pour la gestion du moteur :
La va falloir hériter/créer/modifier le système de véhicule de base. A toi de l'améliorer. J'en ai aucune idée pour le comment.
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@war-p, en plus des conseils de Froyok, voilà ce que je te conseille:
- Uscript est un gros bordel, même pas organisé.
- En outre il est en pleine restructuration, il risque donc de changer de tout au tout d'ici ces prochains mois.
- Je te conseille donc de préparer tout les éléments graphiques de ton jeu (voitures, décors, textures -mais pas les materials-, terrains, animations, sons). Tu vas déjà en prendre pour quelques mois, le temps que Uscript soit figé, mis au propre par l'équipe. Et peut-être que pendant ce temps CE3 sera sorti, avec le même type de licence que l'UDK, et si ça se trouve il sera tellement facile à utiliser niveau scripts que tu l'adopteras immédiatement. Tu n'auras alors qu'à importer tous tes éléments pour construire ton jeu. -> Dans tous les cas, zéro perte de temps.
- C'est vrai que c'est une méthode frustrante car tu joueras à rien pendant des mois. À toi de voir.
Teto.
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Ouais, j'avais fini par me faire à cette idée, le soucis, c'est que quand le but était de m'entrainer à utiliser le moteur (kismet, lightmass, le crowd machin pour gérer les foules, ce qui est assez sympa, toussa toussa) et l'uscript , (non parce que des map avec l'unreal engine, j'en fait depuis ut2004 , bref).
M'enfin bon, ouais, je sais que je vais me contenter de ce que j'ai pour l'instant niveau code, et bidouiller l'environnement qui à me faire la main sur des truc comme lightmass, speedtree et le streaming .
Tout à fait.
Ceci dit, on faisant les modifications ils gardent le code de façon à ne pas tout rendre obsolète. ce qu'ils font surtout c'est passer un maximum de code natif (c++, intouchable) en us (modifiable).
Mais en elle-même, beaucoup de classes ne changent pas.
Ce n'est que le début, quand tu n'est que 1/22 voir même 3 sur un projet, dont un seul programmeur, tu code lentement. Je pense que pour le moment il y a uniquement le système de combat avec un inventaire simple.
Patience !
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Ouai mais bon... C'est pas pareil quoi.
En tout cas j'attend la fin de mon stage et je me lance serieusement sur le developpement d'un petit jeu pour commencer.
Mais je pense pas que j'utiliserai l'UDK. J'ai pas envie de me retrouver bloque, si le resultat est bien sympa et que j'ai envie de le vendre tuvois.
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Je me permet un double post, la bêta d'avril de l'udk est dispo depuis ce soir, je viens de tomber dessus !
Au programme pas mal de changement dans le code et de la mise à jour.
http://udn.epicgames.com/Three/ThreeDVision.html
Sinon le log :
Envoyé par Flak
Par contre semblerais que l'installeur soit pas bon !
Faites gaffe, beaucoup ont cette erreur :
[EDIT]
Bon, c'est confirmé, l'installeur est corrompu d'origine, faut attendre une mise à jour, pour le moment c'est inutilisable.
[EDIT2]
Les admins ont réuploadé le fichier, vous pouvez à nouveau le télécharger !
www.udk.com/download
Notez qu'il à grossit, passant de 580 à 701 mo !
[EDIT3]
Ha bah non, toujours corrompue.
Dernière modification par Froyok ; 22/04/2010 à 00h36.
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J'allai le dire il a grossi le bougre.
Bon j'espère qu'ils ont corrigé le bug des materials animées via matinee qui ne fonctionnait plus en reverse play depuis la maj de mars.