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  1. #91
    D'où mes Daleks sont belliqueux.....ils ont pas bougé de leur forêt depuis le début
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  2. #92
    J'updaterai la carte plus tard, pour l'instant la flemme, l'épisode est montrueusement long

    ---------------------------------------------

    Hiver du Premier Cycle (Tour 4)



    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    Citation Envoyé par Dacen Voir le message
    Xantosh se frotte les mains. Il n'y a pas à dire, tout se passe à merveille. Les Bigarros se sont enfin trouvé un passe temps, le casque est déjà adopté et la parole du porteur respectée, et même cet étrange chapeau trouvé au milieu du désert, quoique un peu louche (il faudra penser à le surveiller celui la), semble pour l'instant plus un bien qu'un mal.

    Tout ceci n'est néanmoins qu'un commencement, il y a beaucoup à faire : l'Oasis est définitivement trop petite pour les Bigarros, tout le désert doit être leur maison. Un premier pas a déjà été fait en les accommodant à ses températures infernales, mais il reste un lieu bien trop inhospitalier. D'un autre côté, Xantosh ne souhaite pas gâcher le potentiel défensif du à cette inhospitalité. Il s'agit donc d'adapter d'avantage les Bigarros, plutôt que de transformer le désert en vallée fertile.

    Pour cela, il décida tout d'abord d'augmenter la mobilité des Bigarros. Il souhaitait aussi leur donner un mode de vie plus nomade, mais trouvait que les dromadaires buvant aux points d'eau de l'Oasis manquaient de panache (il verrait s'ils pourraient être intégrés à "sa création" plus tard). Aussi il prit ses outils divins et forgea un grand bateau, sans fonction militaire mais capable de loger de nombreux Bigarros, auquel il conféra ses pouvoirs pour que celui ci lévite à grande vitesse au dessus du sable, et ce par la simple action d'une barre.

    Ceci fait, il décida d'armer un peu ses Bigarros, inquiet qu'il était par la présence proche des belliqueux Dzareks, toujours plus armés, comme leur Dieu. mais plutôt que de les faire rivaliser directement avec d'autres armes, il choisit d'exploiter au maximum la nature du désert. Ses adeptes s'intéressaient depuis peu au ciel et avaient développés une forme d'astromancie rudimentaire. La voilà la solution ! Xantosh passa les semaines suivantes à susurrer aux Bigarros des formules oubliées. Celles ci devaient permettre aux mages Bigarros de créer un astre magique couvrant un petit lieu pour un temps, afin que ce lieu n'ait plus de nuit et que la chaleur qui y règne soit décuplée pour la durée du processus. Dans le désert un tel sort serait particulièrement mortel, et Xantosh y voyait ainsi d'abord un moyen dissuasif, plutôt qu'un moyen de conquête, quoique détruire les récoltes de ses ennemies lui fut une idée agréable.
    Xantosh susurra aux Astromanciens Bigarros des formules oubliées de tous. (8+1 Astromancie rudimentaire+1 voix divine =10) L’un d’eux, à force de murmure dans sa barbe, finit par faire apparaître un minuscule bout de soleil, de la taille d’une main. Plus petit que celui qu’aurait voulue Xantosh, ce petit astre était pourtant porteur d’une chaleur absolument stupéfiante. Mais le Bigarros ne ressentait pas la chaleur. Il la ressentit lorsque les plantes alentour se mirent à cuire soudainement. Il partagea sa découverte à son peuple. (Les Porteurs du Soleil (10% population). Ces Astromanciens sont capables d’invoquer un astre personnel qui les suit, leur donnant une aura démoniaquement chaude, cuisant sur place les humains malheureux qui les rencontreraient. Astre Personnel : compte comme une arme supplémentaire, +3 force).

    Le Dieu du Soleil vit avec bonheur ces minuscules bouts de lui, et essaya de leur construire un gigantesque navire volant. (6-1 complexité=5). Cela ne donna rien, ou presque.

    Les Bigarros firent néanmoins des découvertes intéressantes par eux-mêmes (5) (7) et développèrent leurs propres outils. (Industrie rudimentaire, qui devient basique avec l’entrée dans le néolithique : 13).

    On compte 52 naissances et 18 décès cette saison. Les 18 Bigarros (96) sont ressuscités en Zombies Erigés. 3 Zombies Erigés retombent en poussière. Deux points en technologie sont gagnés.

    Population : 205
    Unité spéciale : 22 zombies érigés (fort) / Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)
    Technologie : 6
    Caractéristique : 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial), Astromancie rudimentaire, Carte du Ciel (+1 technologie), Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    Artefacts : Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis), Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).
    Arsenal : 13 outils basiques


    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    En observant son peuple se ramasser de la sorte, le Divin Naga fronça les sourcils.
    Sauf que l'enveloppe corporelle n'en avait pas, alors il siffla de colère en remuant farouchement la queue.
    Avant de se lancer dans de nouveaux ordres, Ixarys fit le point de la situation : par rapport à la plupart des autres peuples, le sien n'avait ni artefacts, ni troupes de combat particulières, et ça allait des zombies aux hommes-ours berserks en passant par les ours de combat.
    Malgré le fait que les Dzareks étaient le peuple le plus nombreux sur cette terre, ils allaient se faire laminer au combat. Mais au moins savaient-ils enfin faire des haches.

    Puisque ses humains étaient incapables de faire quelque chose de correct avec les plantes, il envoya le songe suivant à son peuple : On y voit un homme doucement s'approcher d'un cheval, avec un ballot d'herbes dans la main. Après l'avoir nourri puis flatté l'encolure à plusieurs reprises, il parvient à grimper sur son dos et à le diriger.
    On voit ensuite un groupe de plusieurs humains à cheval en train de chasser, rapportant sur le dos de leurs chevaux de nombreuses carcasses.


    Et comme les artefacts semblaient être à la mode, il décida d'envoyer à son peuple le sien, qui sera sans surprise... Une hache.
    Sculptant une pierre des Monts Divins en croissant de lune, il l'encastra dans une branche de bois blanc avant de psalmodier ses enchantements. Le premier d'entre eux fut pour la hache, la rendant indestructible. Le suivant fut pour le porteur : avoir cette hache sur soi augmente le charisme du porteur, et rend plus docile les animaux à son égard. Enfin, en combat, la hache émet un aura qui pousse son porteur et ses alliés à donner le meilleur d'eux-mêmes, regonflant leur moral et augmentant leur habilité.
    Le Dieu à la Hache semblait ennuyé. Ennuyé de voir que son don divin de gémellité valait moins à cause des « lois de l’univers », et ennuyé de voir son peuple aller à pied sans fidèle monture. Il les envoya en chercher. (1) Non seulement ils n’en trouvèrent pas, mais ils ramenèrent un autre péril…

    Les Dzareks ont en effet réveillé les Tengu Apathiques, qui sévissaient dans le sud-ouest de la Plaine des Zélotes. Ces féroces hommes-oiseaux, aux ailes aussi noires que leurs âmes, détestent immédiatement ce peuple prétentieux d’humains, et crachent ouvertement sur son dieu. Ils sont bornés et technophiles, et vivent dans de petites huttes assez rudimentaires. Et pourtant, leurs unités principales, les Volants Impartiaux, sont agiles, et portent de longues piques et de petit bouclier. Ils sont équipés d’une armure légère en cuir, faite avec on ne sait quelle peau…

    Première bataille de la Plaine des Zélotes. 17 Volants Impartiaux passent à l’attaque ! 44 Dzareks demi-nus se lèvent en plein hiver, ramassent leurs 11 outils rudimentaires en guise d’arme, tandis que les autres prennent des bâtons et de petits cailloux.

    Première étape. : prémices (3) vs (5). Les Volants Impartiaux sont tellement motivés à en découdre qu’ils tombent facilement dans les pièges que préparent les Dzareks. (+5% pertes Tengus).
    Deuxième étape : moral (5) vs (6). Les Dzareks et les Volants Impartiaux ont autant envie d’en découdre.
    Troisième étape : fin (2) vs (10). Les Volants Impartiaux semblent pressés de repartir après la bataille, si bien qu’ils se rentrent dedans, et s’empêtrent dans leurs ailes, devenant une cible facile, même pour des Dzareks à demi-nu (+10% pertes). En face, les Dzareks font très attention à tout ce qui est blessures. Ils développent un don certain pour les Premiers Secours. (-15% pertes + permanent : unité spéciale les Médecins Joyeux (Organisé : +1 à la cohésion dans la bataille, Soignent 5% des pertes automatiquement, Groupe de 5 = officiers, ne comptent pas dans le total des 20%).

    Résultat de la bataille.
    Volant Impartial : Force : 1+2 (arme lourde). Défense : 1+1 (bouclier) +1 (agile) +1 (armure légère. Donc : Force 3 et Défense 4.
    Dzareks : Force 1 (11*0.5 pour les outils = 6 (arrondi)) Défense : 1.
    Total des Forces : 51 force et 68 défense vs 50 force (arrondi) et 44 défense.
    Avantage force : 1/2 = 1 (arrondi) point d’avance. Donc +1% pertes Dzareks.
    Avantage défense : 68-44 = 24 (66) donc -16% de pertes
    Jets de perte : 28 et 25.
    Total Tengus : 28-16+10+5=27%, 5 morts.
    Total Dzareks : 25+1-15= 9%, 4 morts.

    Les Dzareks ont gagné cette dure bataille. Mais la guerre n’est pas terminée. Elle ne fait que commencer. Vous récupérez (20) 1 pique non détruite, cinq armures légères et 4 boucliers que vous rajoutez à votre arsenal terrifiant de 11 outils rudimentaires. L’étude de cette technologie d’armement pourrait vous être utile…

    Après toutes ces émotions, le Dieu à la Hache conçoit un artefact (5) qui ne franchit pas le pan de l’existence. Quelle déception que les outils de base ne puissent servir aux dons des dieux !

    Pendant ce temps-là, vos fidèles et industrieux constructeurs essayent de trouver un sens aux objets récoltés. (5) (1). Malheureusement, l’échec est certain. Heureusement, plutôt que tout casser, vos fidèles dépensent trois outils rudimentaires, puis cinq autres pour éviter un échec. (8 outils détruits, mais neutralité de l’événement).

    On compte 75 naissances et 32 décès cette saison. Vous gagnez 1 point en technologie et vous passez au néolithique ! (Bonus pour outil et premières huttes, 1 point en technologie par 200 habitants). Votre autre point de technologie rentre donc en compte. Vous construisez (66) deux outils.

    Population : 259
    Technologie : 6
    Caractéristique : Gémellité (+5% natalité), Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
    Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (3 tours, +5% mortalité)
    Industrie : 6 outils
    Arsenal : 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu
    Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé
    Race mineure (en guerre) : 77 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)


    Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    Citation Envoyé par Aethius Voir le message
    Don : Curiosité pour la science
    Ordre : Aller chercher le marteau (les dompteurs de grizzlis)
    Jean-Michel, le Prophète d’Aëthius fit un discours d’une demi-heure aux Dompteurs de Grizzly pour leur dire d’aller chercher le marteau d’Excalibur, largement enfoncé dans la crevasse. (3+2 Voix Divine +1 Force (requis pour le marteau) -1 maladroit = 5). Mais les Dompteurs, après s’être essayé à la manœuvre, abandonnent assez vite.

    Assez déçu, le Dieu Complexe essaye d’activer une poignée de neurones dormants chez ses Karn’Guds pour générer une curiosité scientifique (4). Bien évidemment, les Karn’Gud restent allergique à toute idée de progrès. (Pas de science sans conscience : -1 technologie (1 tour)).

    Nous étions en hiver néanmoins, et en pleine montagne (1) (2). Les Karn’Guds, à demi-nus, sans feu et sans huttes, tombent comme des mouches (sept morts) (Vulnérabilité hivernale : +10% mortalité en plein hiver (1 cycle donc jusqu’à l’hiver suivant).

    On compte 33 naissances et 22 décès cette saison. Aucun point en technologie n’est gagné (décidément).

    Population : 120
    Elevage : 11 Grizzlys Oublieux (combat, poison)
    Technologie : 0
    Unité spéciale : 11 Dompteurs de Grizzlys (Fort)
    Caractéristiques : Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique), L’art c’est chiant (-1 point technologique), Main noire : -1 culture et +5% mortalité
    Unité spéciale : Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral)),
    Caractéristique temporaire : pas assez de nourriture +5% mortalité (1 cycle)
    Objet : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)


    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    Don Divin : Pour faciliter la chasse, grâce à leur griffe, développement de l'odorat, permettant de repérer et de suivre leurs proies.
    Ordre : Fabrication de défense pour protéger le campement.
    Le Dieu de la Droiture constata avec satisfaction que les Daleks vivaient désormais de manière ordonnée dans un ensemble de cabanes, dans les arbres, reliés par des ponts. Ils étaient toujours à demi-nus, mais au moins avaient-ils un toit pour cet hiver. Il fallait désormais apprendre la défense. (6). Le résultat ne faillit pas être à la hauteur, mais un des Constructeurs Divins lança un terrible sort à l’aide de son outil divin, et changea le résultat de son peuple. (1 -> 7). L’outil se désagrégea dans ses mains une fois son pouvoir accompli. Inspirés, les Daleks construisirent en cœur des palissades au sol (Défense du Campement : +1 en première phase d’action en défense).

    Voyant les griffes redoutables que portaient désormais sa population, Laeknir décida de leur donner l’odorat leur permettant de traquer n’importe quoi. (5) Mais cela ne fonctionna pas : les Daleks semblaient ne pas en avoir besoin. Laeknir haussa les épaules.

    Mais justement, une partie des Daleks, profitant de leurs nouvelles compétences, entrèrent dans la sombre et sauvage forêt. (2) (10) Ils en ressortirent avec du gibier plein les épaules. Les Daleks savaient désormais comment assurer leur subsistance en nourriture. (Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt)

    Les loups reviennent d’ailleurs ! (9+1 = 10) Non seulement ils ne font aucun victime, mais les Daleks sont malins. Ils les enferment dans leur campement, les parquent dans un enclos, et voilà désormais des loups domestiqués comme il faut ! (32) 10 loups panoramiques sont désormais enfermés. Ces animaux de combat sont de taille normale, et leurs crocs sont trempés dans des plantes étranges qu’ils mâchouillent négligemment, et rendent leurs morsures empoisonnées (décidément, c’est la mode !).

    Population : 145
    Unité spéciale : les Griffeurs Ivres (10%) (Berserk)
    Infrastructure : 1 (+1 technologie, +5% natalité), Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense), Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).
    Technologie : 4
    Arsenal : 4 outils divins
    Elevage : 10 Loups Panoramiques (Poison)
    Caractéristique : Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure), Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    Caractéristique temporaire : Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).

    Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    Citation Envoyé par Max Pictave Voir le message
    Nërenthïrn se demanda si ses fidèles serviteurs n'étaient pas légèrement faibles pour suivre ses divins principes..

    Il décida donc de leur insuffler l'idée d'explorer les galeries et cavernes alentours. Histoire de voir si l'élégance de la caverne principale n'était pas dépassée ailleurs.

    S'en suivit des heures et des journées de réflexion.. Il se demanda si il ne pouvait pas renforcer ses fidèles.. Car bon, la modification génétique, il s'y connait mais parfois ça plante.. Mais Nërenthïrn était fier de son oeuvre par rapport à la greffe d'oeil.

    Il choisit donc de leurs transmettre une immunité aux poisons de toutes sortes. Afin qu'ils puissent manger leurs champignons ! Car les champignons, c'est super bon !
    Les Crwuths rentrent dans les souterrains pour explorer un peu le terrain (1) mais la nouveauté leur fait peur ! Ils courent rentrer chez eux, jusqu’à ce qu’on leur explique qu’ils sont capables de voir dans le noir (+1 = 2). Ils sont un peu rassurés, mais restent un peu peureux. (Peureux (1 cycle) : -1 2e phase du combat).

    Voyant les champignons dignes de figurer au menu des Crwuths, le Dieu de l’Elégance essaye de leur faire digérer le poison. (5). Mais ses pouvoirs sont un peu rouillés.

    Malgré leur peur, les Crwuths s’aventurent un peu à l’extérieur, et au hasard des rencontres et des fuites diverses, finissent par dompter un animal d’élevage. (4) (9-1 car peureux = 8). Il s’agit de Chiens Fallacieux, d’immenses canins, faisant presque la taille d’un Crwuth ! Ces grandes bêtes tranquilles se laissent facilement élever, et les Crwuths découvrent ainsi l’élevage. (95). Treize Chiens Fallacieux font désormais partie de l’élevage des Crwuths. (Elevage : tant que vous possédez des Chiens Fallacieux, +5% natalité (+5% car immense donc deux fois plus de nourriture)).

    On compte 52 naissances et 20 décès. Un point en technologie est gagné. Deux outils sont créés, un tombe en miettes. Un point en technologie est gagné

    Population : 160
    Technologie : 6
    Industrie : 11 outils basiques
    Caractéristiques : Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, projection lumière), Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps), Dysenterie permanente : +5% mortalité
    Caractéristique temporaire : Peureux (1 cycle) : -1 2e phase du combat
    Artefact : Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
    Elevage : 13 Chiens Fallacieux (+5% natalité et immenses : +5% natalité par leur consommation).

    -----------------------------

    Beaucoup de choses, n'hésitez pas à indiquer les coquilles. Prochain tour attendu pour le 3 mars
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  3. #93
    Allez, deux cartes pour le plaisir.

    a) Carte des routes (un trait = une saison pour aller chez l'autre et revenir, les Dzareks adoooorent leur position centrale )



    b) Carte générale

    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  4. #94
    Double 1, mais quelle poisse !
    Par contre tu as oublié dans mes stats "premiers soins" et les "médecins joyeux", non ?

    Mais c'est pas possible d'avoir une telle bande de bras cassées ! Sur 260 humains, pas un seul foutu de bien interpréter ses ordres !
    Et comment était-il sensé prendre possession de Texuria avec de pareils incapables !
    Non seulement ils n'avaient pas trouvé de chevaux, mais ils avaient attirés l'attention d'une horde d'hommes-piafs, qui, eux, au moins étaient bien plus doués !
    Seul une chance proprement indécente leur avait permit de gagner la première bataille, et maintenant, c'était encore au Naga de leur sauver la mise !
    Et pour couronner le tout, il s'était débrouillé pour paumer son hache magique dans le transfert vers la dimension de ses mortels !
    Au moins avaient-ils appris à soigner leurs combattants sur le tas, mais les "Médecins Joyeux"... ? Sérieusement ? C'était quoi ce nom de lopettes ?
    Et qu'allaient dire les autres dieux ? Ixarys, dieu du bonheur et des papillons, célèbre pour tenir 6 fleurs différentes dans chacune de ses mains ?

    Non, vraiment, il était temps de mettre de l'ordre dans tout ce boxon.

    Pour commencer, Ixarys taillada à coup de haches son environnement immédiat. Et tant pis pour les arbres, les écureuils divins et toute la panoplie de saloperies à deux ou quatre pattes qui traînait dans son petit territoire privé.
    C'est pas juste, mais ça soulage.

    Les paroles du Divin Naga s'imposa ensuite dans l'esprit de tous les Dzareks. Tant pis pour la finesse, il avait déjà donné.
    Ses ordres furent les suivants : apprendre à construire et utiliser des lances en bois, que ce soit en empalant sa cible ou en la lançant vers elle. Et d'étudier la pique du Tengu qu'ils avaient récupéré pour s'en inspirer.
    Pas de belles images pour leur montrer la voie. Puisque visiblement, ils aimaient apprendre à la dure, ils allaient être servi !

    Pour son don divin, s'inspirant des autres dieux, Ixarys décida d'opter vers la magie. Mais pas n'importe laquelle : face aux hommes-piafs, il décida de leur inculquer le pouvoir de la magie du vent. Ainsi, ses humains pourraient supprimer l'avantage majeur de leurs ennemis en dispersant les Tengu à coup de bourrasques, ou en les faisant tomber au sol.

    Tandis qu'il déchaînait sa fureur sur son pauvre cheptel, Ixarys sentit ses pouvoirs grandir... Oui, il pouvait désormais également leur donner un ordre d'expédition.
    Immédiatement, le Divin Naga donna l'ordre à 10 de ses humains de fouiller le territoire autour du campement.
    Peut-être pourraient-ils trouver quelque chose de plus intéressanr qu'un portail démoniaque... Ou que ces saloperies d'hommes-piafs !
    Dernière modification par Ixarys ; 01/03/2018 à 10h59.

  5. #95
    Bilan du Premier Cycle (Tours 1 à 4)



    Un cycle s’est écoulé depuis le début de l’aventure divine. Les saisons ont passé, et les dieux se sont surpassés pour tâcher de fournir à leurs créatures terrestres de quoi survivre dans un monde hostile, pour qu’ils prient, et par leurs prières vous rendent de plus en plus en forts et de moins en moins dépendants d’eux… Mais cela passera par l’unification de Texuria. Vous le savez.


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse


    En un cycle, le peuple des Bigarros a doublé sa population, mais reste une bande de sauvages à demi-nus dans le Désert des Epices. Ils contrôlent néanmoins leur température corporelle en toute saison, maîtrisent l’astromancie et savent regarder les étoiles. Ils sont menés par le porteur du Casque de Xantosh, capables de déchiffrer les paroles divines et de convertir les adversaires à leur cause. Le porteur du Chapeau du Nécromancien, lui, s’attache à ranimer les cadavres frais des Bigarros pour les utiliser dans les futures croisades. Mieux, une partie des Astromanciens bigarros ont développé un sort appelé Astre Personnel, qui les fait accompagner par de mini-astres propageant une chaleur démoniaque aux alentours. Un don du Soleil en quelque sort. Les Bigarros maîtrisent aussi une industrie d’outils basique, et sont entrés dans le Néolithique.

    * Population : 205
    * Technologie : 6

    *Unité spéciale :
    - 22 zombies érigés (fort)
    - Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)

    * Caractéristique :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).

    * Arsenal : 13 outils basiques


    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes


    Le peuple des Dzareks, par des dons successifs, s’impose comme le peuple des jumeaux, et le plus nombreux de Texuria. Et ça ne devrait faire que s’améliorer. Mais ils sont aussi connus pour leur propension à provoquer l’inattendu. Ils ont ainsi découvert un portail démoniaque, qui aurait eu de grandes incidences sur l’avenir de Texuria s’il avait été ouvert, tandis qu’une tentative d’exploration s’est soldée par une guerre lancée par un peuple d’hommes-oiseaux sauvages. Même si la première bataille de la Plaine des Zélotes a été gagnée par les Dzareks, qui ont appris à la dure les premiers secours, reste que les Tengu Apathiques ne comptent pas s’arrêter là. Néanmoins, les Dzareks sont arrivés au néolithique, possèdent une industrie basique, et ont dans leur arsenal des armes et armures assez avancés pour les humains de ce monde…

    * Population : 259
    * Technologie : 6

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5% natalité)
    - Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
    - Premiers Secours (-5% pertes)

    * Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (2 tours, +5% mortalité)

    * Industrie : 6 outils
    * Arsenal : 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

    * Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), fermé
    * Race mineure (en guerre) : 77 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)


    Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables


    Que dire des Karn’Guds sinon qu’ils n’ont pas eu de chance… Ah, si : ils n’ont pas eu de chance. Est-ce dû à la complexité des commandements divins ? Après un cycle, les innombrables décès font du peuple des Montagnes Formidables le moins peuplé de Texuria, ainsi que le moins développé tout court. Ils vivent encore à poil dans la montagne, et se battent avec des cailloux, c’est dire ! Ils haïssent toute forme d’art, sont de très mauvais cueilleurs, et ils sont en plus gauches et patauds. Leur Dieu leur a envoyé un marteau divin, qui a fini par s’enflammer et percer un gigantesque trou dans leur campement ! Et pourtant, la rusticité et l’endurance de ce peuple n’est plus à démontrer. Désormais, un prophète du dieu Complexe annone régulièrement les commandements divins, pendant que de solides gaillards, les Dompteurs de Grizzlys, dressent des Grizzlys Oublieux de combat, aux griffes empoisonnées.

    * Population : 120
    * Technologie : 0
    * Elevage : 11 Grizzlys Oublieux (combat, poison)

    * Unité spéciale :
    - 11 Dompteurs de Grizzlys (Fort)
    - Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Caractéristiques :
    - Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5% mortalité

    * Caractéristique temporaire : pas assez de nourriture +5% mortalité (2 tours)
    * Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)


    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt


    Contrairement aux Karn’Guds, les Daleks sont un des peuples les plus avancés technologiquement de Texuria, bien qu’ils soient un des peuples les moins nombreux. Ils sont ainsi entré dans l’ère du Néolithique, et ont surtout mis en place un ensemble de cabanes et de ponts aériens dans les cimes des arbres de la Merveilleuse Forêt. Non content de ça, ils ont établi autour de leur campement une palissade, repoussant les bêtes sauvages, qu’ils ont d’ailleurs dressées pour servir de bêtes de combats, les Loups Panoramiques. Ils se sont pourtant aussi très bien adapté à la forêt : ce sont d’excellents chasseurs, qui utilisent des griffes osseuses sortant directement de leurs bras pour se battre, grâce à l’entremise du dieu Laeknir, qui leur a aussi donné des outils magiques qui les aident dans leur construction. Ils ont survécu aux attaques de loups et ont réveillé les Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses, et continuent leur développement…

    * Population : 145
    * Technologie : 6
    * Elevage : 10 Loups Panoramiques (Poison)

    * Infrastructure :
    - 1 (+1 technologie, +5% natalité)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

    * Unité spéciale : les Griffeurs Ivres (10%) (Berserk)

    * Caractéristiques :
    - Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
    - Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt

    * Caractéristique temporaire : Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).

    * Arsenal : 4 outils divins

    * Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)


    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive


    Enfin, les Crwuths auront été aussi peu épargnés par le sort. Ce peuple a pour don principal de projeter des rayons de lumière par les yeux, ce qui leur permet d’agir à toute heure sans aucun problème. Malheureusement, leur environnement toxique les rend souffreteux, et ils sont beaucoup à disparaître au printemps à cause du terrible rhume des foins. Ils maîtrisent malgré tout l’industrie, et ont un artefact divin très utile pour construire de nouvelles choses. Ils ont aussi eu la chance de découvrir les Chiens Fallacieux, une race de chiens géants docile, leur apportant un complément alimentaire indispensable pour leur développement.

    * Population : 160
    * Technologie : 6
    * Elevage : 13 Chiens Fallacieux (+5% natalité et immenses : +5% natalité par leur consommation).

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
    - Dysenterie permanente : +5% mortalité

    * Caractéristique temporaire : Peureux (3 tours) : -1 2e phase du combat

    * Industrie : 11 outils basiques
    * Artefact : Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)


    Carte du Monde

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  6. #96
    Mon post pour le tour suivant est coincé ente les tiens, au cas-où il serait passé inaperçu !

  7. #97
    Citation Envoyé par Ixarys Voir le message
    Venant d'un dieu dont le peuple lève des hordes de zombies pour combattre à leur place...
    C'est un accident, il ne voulait pas vraiment trouver ce chapeau Et pis, faut se mettre à la place de Xantosh, son voisin s'appelle le Dieu à la Hache, et il enjoint sa population a devenir nombreuse et armée. Alors forcément, le Xantosh il est un peu parano, il se dit qu'ils vont finir par en avoir assez d'utiliser leurs objets coupants pour récolter les pâquerettes. Comme le dit un proverbe Bigarro, mieux vaut prévenir que guérir !

    @Dyce : il y a erreur sur la personne, je ne crois d'ailleurs pas que ne serais ce qu'un seul Bigarro ai encore entendu parler de la forêt merveilleuse, c'est bien trop loin !

  8. #98
    Ixarys : j'ai bien vu, j'ai tellement adoré le Naga qui s'énerve, ça m'a bien fait marrer

    La nouveauté du cycle 2 : vous avez toujours le droit, par tour, à un Don divin, une action humaine, MAIS AUSSI à une expédition (diplomatique ou militaire). Il faut dès lors préciser le nombre de participants (20% de la population maximum (inclut les unités spéciales avec des pourcentages (5%, 10%, etc.)) + en bonus les élevages de combat et les zombies)

    Edit : dans ma carte des routes, j'ai oublié le lien direct entre les Crwuths et les Daleks
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  9. #99
    Nërenthïrn décida que finalement, il fallait déployer les grands moyens !

    Il en avait ras le popotin que son peuple soit le plus faible et le moins élégant dans ce monde !

    Il décida donc d'insuffler l'idée à son peuple de tailler leurs maisons et les bâtiments directement dans la pierre ! Car tout le monde le sait, le granit, c'est du solide !

    En ce grattant la tête devant ses êtres faibles et peu vêtues, il se demanda ce qu'il allait pouvoir leur refourgué comme Don. Enfin, un don qui marche bien, car bon, la modification génétique rouille complètement..

    Il eu soudain l'idée d'un plan machiavélique ! Et leur fit don d'une paire de lunette permettant de trouver des filons de minerais précieux et utiles.. Tel du fer, du diamant et pourquoi pas autre chose

    Soudain, le Dieu sentait une aura divine proche.. Très proche.. Il décida d'envoyer une délégation de 10 Cruwths accompagnés de 3 Chiens Fallacieux en direction des Daleks.. Qui sait ? Peut être ces peuples s'uniront dans un objectif commun ?

  10. #100
    @Dacen : Ouais, pour l'instant mon peuple belliqueux se résume à une bande de gars à poil qui se battent avec des cailloux et 5 "Médecins Joyeux". Le dieu à la hache, il déprime un peu là...

    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    J'ai tellement adoré le Naga qui s'énerve, ça m'a bien fait marrer
    Ah ça fait plaisir de voir mes efforts récompensés !

    Et du coup je vais modifier mon poste pour donner l'ordre d'exploration en plus.

  11. #101
    Avec l'introduction des porteurs du Soleil en plus du porteur du casque, les Bigarros commençent à drôlement ressembler à une société théocratique.
    Néanmoins ils restent toujours très lents et mous, il semble que même le grând Xantosh se soit surestimé avec le coup du bateau.

    Après une longue séance d'introspection et plein d'humilité (enfin il essaye), il décida donc d'en revenir à quelque chose d'un peu moins stylé, les... tousse... dromadaires qu'il avait dédaigné tantôt. En prenant la forme de l'un d'entre eux, il approcha à multiple reprise les campements Bigarros, accueillis leurs charges et leurs enfants sur son dos, fit montre de sa grande robustesse et vitesse (et oui, ça va vite un dromadaire ) afin que son peuple comprenne bien que cette bête ne demandait qu'à les servir.

    Xantosh qui surveillait du coup de l'oeil le Nécromancien et son étrange couvre chef constatait aussi que le nombre de zombie avait encore crû, et que le Nécromancien était en train d’accéder à un pouvoir plus grand qu'il n'était raisonnable pour un mortel. Aussi usa il de ses lumineux pouvoirs pour tenter de changer les pouvoirs du chapeau : les Zombies créés seraient plus puissants, et obéiraient à tous les Bigarros plutôt qu'au seul porteur.

    Enfin, il tourna son regard vers l'extérieur. Sa divine prescience lui indiquait que les proches Dzareks étaient désormais aux prises avec de monstrueux piafs intelligents. Tout empli de la volonté de ne pas répéter les erreurs du passé à s'affronter entre dieu dans des querelles stériles, Xantosh envoya une délégation de 3 Bigarros au rôle diplomatique, soutenus par 10 Porteurs de Soleil. Les ordres étaient simple : se rendre à la plaine, tout en prenant des notes sur les contrées traversées et les us et coutumes des locaux. La force armée jointe peut être utilisé pour aider les natifs contre les Tengu ou seulement se défendre, en fonction de la qualité du contact établi. Si les Dzareks réservent au Bigarro un accueil glacial au contraire des Tengu qui sont chaleureux, l'inverse est aussi autorisé.


    - - - Mise à jour - - -

    @ixarys Bientôt tu sera intégralement équipé en pseudo légionnaire Tengu, a force de récupérer leurs babioles !

    @CptSparke : re modifié
    Dernière modification par Dacen ; 01/03/2018 à 17h08.

  12. #102
    J'ai effacé mon message sans faire exprès

    Donc Dacen, le don précédent pour étendre la magie noire et permettre la nécromancie générale ça marche, je disais juste que du coup tu pouvais pas séparer les zombies en deux groupes pour le moment
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  13. #103
    Je tente de refaire le RP + mes consignes demain (ce WE au plus tard), histoire de me remettre dans la danse
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  14. #104
    Ca tombe bien, il ne manque plus que toi ô divin Laeknir pour que le cinquième tour ne se passe
    Sinon j'ai fait un petit bilan sur mon site du premier cycle
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  15. #105

  16. #106
    N'as-tu pas encore compris qu'Aëthius et moi ne faisions qu'un

    Je plaisante. Il m'a donné ses ordres par FB car il est assez occupé en ce moment, donc j'ai déjà ce qu'il faut. Bien sûr, quand il aura le temps, je lui botterai les fesses pour qu'il les mette sur ce topic, n'aie crainte
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  17. #107
    Je suis toujours au taf.....un vendredi.....fais chier



    Bon pour faire vite, et pas ralentir tout le monde


    Ordre divin : Comprehension des langues.

    Ordre : Dressage de loups pour pouvoir les chevaucher.

    Expedition : N'en fais pas pour cette fois ci, mais reçoit les Cruwths avec méfiance, mais bienveillance.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  18. #108
    Haha, la deadline c'est demain, mais sympa d'avoir brouillonné ton tour. Tu nous feras un petit résumé RP des trois derniers tours quand t'auras le temps
    Et pas de stress, vous savez bien que quand vous êtes en retard je vous botte le train à coup de MP sans aucun souci
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  19. #109
    Les premiers contacts diplomatiques ! Voyons voir si vos peuples s'entendent bien

    -----------------------------------------

    Printemps du Deuxième Cycle


    Xantosh, le Dieu du Soleil (Dacen) et les Bigarros de l'Oasis Mystérieuse

    - Les Bigarros se sont mis à chercher les chameaux promis par leurs dieux dans leur désert. (10). Bien sûr, ils n’avaient aucune idée de ce qu’était un « chameau », mais ils trouvèrent des animaux à leur taille qu’ils s’empressèrent de dompter et de ramener au campement. Un bout de fourrure sur le dos, de la taille d’un poney, les mâchoires pendantes, les Bigarros sont désormais montés à dos de Hyènes Rebelles, et vous pouvez les entendre dans le lointain lorsqu’elles chargent. (33 Hyènes Joyeuses : elles apportent +1 force et +1 défense à leur cavalier. Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers). Vos Monteurs Psychotiques sont habitués à tomber, à se remettre droit, et retomber encore et encore, si bien qu'ils développent une Peau de Fer (+1 défense).

    - Xantosh tâche d’améliorer le chapeau pour servir les intérêts de son peuple. (4). Mais c’est un échec, et quatre Zombies Erigés retombent en poussière.

    - 3 Bigarros et 10 Porteurs du Soleil (sur 21) sont envoyés en expédition diplomatique dans la Plaine des Zélotes. (5). Ils rencontrent les Dzareks. (3). Mais le contact ne se passe pas aussi bien qu’il ne devrait l’être. Les Dzareks montrent les bras, et les Porteurs du Soleil leurs astres, et tout le monde s’en repart très mécontent.

    - Au niveau industriel, une catastrophe est évitée à l’aide de trois outils. (4).

    -On compte 62 naissances et 21 décès cette saison. 18 cadavres sont ranimés par la magie noire. 3 retombent en poussière. Neuf outils sont construits, et un tombe en miettes. Deux points en technologie sont gagnés.

    * Population : 246
    * Technologie : 8
    * Elevage : 33 Hyènes Rebelles (monture : +1 force +1 défense)

    *Unité spéciale :
    - 33 zombies érigés (fort)
    - Porteurs du Soleil (10% population) : Astre Personnel (+3 force)
    - Monteurs Psychotiques de Hyènes Rebelles : 33, Peau de Fer (+1 défense)

    * Caractéristique :
    - 37.5 pour tous (peu sensible à la chaleur étouffante ou au froid glacial)
    - Astromancie rudimentaire
    - Carte du Ciel (+1 technologie)
    - Vision des mauvais astres (+1 D10 saisons / locations)
    - Cavaliers émérites : +1 défense des cavaliers

    * Artefacts :
    - Casque Premium de Xantosh (Déchiffrement divin +1 D10 jet d’action, Charisme ravageur : +1D10 moral en combat, Conversion des foules : 1D100 pertes adverses deviennent des convertis)
    - Chapeau Diligent du Nécromant (Réanimation morbide : 1D100 des pertes de la saison ramenés à la vie).

    * Arsenal : 18 outils basiques

    * Diplomatie : Dzareks – Bigarros : -1


    Ixarys, le Dieu à la Hache (Ixarys) et les Dzareks de la Plaine des Zélotes

    - Les Dzareks étudient les piques des Tengus pour essayer de percer leur secret. (2+1 pour pique = 3. Utilisation de cinq outils pour empêcher un échec). Cinq outils se brisent face aux tentatives des Bigarros.

    - Ixarys tente d’apprendre à ses suivants la magie du vent (5) mais rien ne se passe.

    - 10 Dzareks sont envoyés explorer les alentours. Ils tombent sur un artefact…maudit. Il s’agit d’un marteau infusé de magie noire, qui prend possession de son porteur et de 6 autres Dzareks proches de lui. Les trois restants s’empressent de courir le plus loin possible, en espérant qu’au campement il y ait des armes et de la nourriture… Pendant ce temps, le porteur du Marteau Glacial s’approche du Portail Etroit, et entame les étapes de l’ouverture. Il en est à 85%. (Le Maudit Innocent : un Dzarek possédé par le Marteau Glacial, et qui tente d’ouvrir un portail démoniaque pour mener les démons à la conquête du monde. Le Marteau lui donne +9 en force. Il a six Cultistes avec lui, armés de bâtons et à demi-nus, puisqu’il s’agit de Dzarek. Ils sont immunisés aux tests de moral.)

    - Pire, un problème de nourriture touche le campement des Dzareks. Gauches pour la cueillette, votre population manque désormais de toutes les denrées nécessaires à la vie, qui ont été consommé cet hiver ! (2-1 pour mauvais planteur et mauvais cueilleur = 1). (Famine : -5% natalité, +5% mortalité tant que vous n’avez pas retrouvé de la nourriture).

    - 3 Bigarros et 10 Porteurs du Soleil (sur 21) sont envoyés en expédition diplomatique dans la Plaine des Zélotes. (5). Ils rencontrent les Dzareks. (3). Mais le contact ne se passe pas aussi bien qu’il ne devrait l’être. Les Dzareks montrent les bras, et les Porteurs du Soleil leurs astres, et tout le monde s’en repart très mécontent (plus la relation est basse, plus les ordres de combat sont respectés).

    - On compte 76 naissances et 51 décès à cause de la famine. Vous gagnez un point technologique. Vous reconstruisez des outils, réduits à peau de chagrin : huit outils sont construits, et un tombe en rade.

    * Population : 277
    * Technologie : 7

    * Caractéristiques :
    - Gémellité (+5% natalité)
    - Mauvais Planteurs (-1 dans plantes)
    - Premiers Secours (-5% pertes)
    - Famine (-5% natalité +5% mortalité)

    * Caractéristique temporaire : Mauvais Cueilleur (1 tours, +5% mortalité)

    * Industrie : 8 outils
    * Arsenal : 1 pique, cinq armures légères et 4 boucliers de Tengu

    * Site spécial : Portail Etroit (démoniaque), en cours d’ouverture. Le Maudit Innocent : un Dzarek possédé par le Marteau Glacial, et qui tente d’ouvrir un portail démoniaque pour mener les démons à la conquête du monde. Le Marteau lui donne +9 en force. Il a six Cultistes avec lui, armés de bâtons et à demi-nus, puisqu’il s’agit de Dzarek. Ils sont immunisés aux tests de moral.
    * Race mineure (en guerre) : 85 Tengu Apathiques (Borné, Technophile, infrastructure 1, unité Volants Impartiaux (pique, bouclier, armure légère, agile)

    * Diplomatie :
    - Dzareks – Bigarros : -1


    Aëthius, le Dieu Complexe (Aethius) et les Karn'Guds des Montagnes Formidables

    - Les onze Dompteurs Epais et les onze Grizzlys Oublieux partent à la chasse. (7+1 pour la force, -1 pour la maladresse, +2 pour la voix du Prophète = 9). La chasse se passe très bien, et vous découvrez cette nouvelle source de nourriture. (Chasseur amateur : +5% natalité (1 cycle). Enlève pas assez de nourriture).

    - Le Dieu Complexe essaye de rendre ses suivants pleins d’hormones, mais le dosage est complexe. (4) Trop peut-être ? (Pas ce soir : -5% natalité).

    - Vous avez suffisamment de nourriture ce mois-ci (5-1 Main Noire, +1 Chasseur Amateur).

    - On compte 36 naissances et 18 décès ce mois-ci. Deux Grizzlys Oublieux naissent, un disparait.

    * Population : 138
    * Technologie : 0
    * Elevage : 12 Grizzlys Oublieux (combat, grand, poison)

    * Unité spéciale :
    - Dompteurs Epais (10%, Fort)
    - Prophète (Voix divine : +2 au D10 d’action, Charisme Batailleur (pour le prophète uniquement, +1 jet de moral))

    * Caractéristiques :
    - Maladroit (-1 action d’adresse ou pratique)
    - L’art c’est chiant (-1 point technologique)
    - Main noire : -1 culture et +5% mortalité

    * Caractéristique temporaire :
    - Chasseur amateur (+5% natalité, 4 tours)
    - Pas ce soir : -5% natalité (1 tour)

    * Objet spécial : Marteau d’Excalibur (enfoncé dans le sol)


    Laeknir, le Dieu de la Droiture (Dyce) et les Daleks de la Merveilleuse Forêt

    - Les Daleks, non contents d’avoir leurs griffes, leurs huttes dans les arbres, et leurs capacités de chasse, décident de monter les Loups Panoramiques. Ils les entraînent et développent leurs masses musculaires pour supporter le poids d’un homme. (9). Et c’est un succès certain. Les Griffeurs Ivres dédaignent ces Monteurs Manifestes de Loups. Ceux-ci s’entraînent désormais à patrouiller la forêt, mais leur relative indépendance d’esprit font qu’ils sont désorganisés (-1 première phase et troisième phase).

    - Le Dieu de la Droiture décide alors d’accorder la capacité de comprendre les langues, ce qui faciliterait les échanges diplomatiques. (8) Vos linguistes sont parmi les meilleurs du monde humain. (Diplomate : +1 bonus de relation).

    - Mais c’est du côté de la technologie que cela coince. (3) Vos linguistes préfère parfaire leurs compétences dans les langues étrangères pour le moment ! (Assez de science : -1 technologie (1 tour)).

    - 10 Crwuths accompagnés de trois Chiens Fallacieux se rendent dans la Merveilleuse Forêt. Ils arrivent ainsi au campement très évolué des Daleks (8). Les deux délégations semblent apprécier les mêmes choses, et le contact est assez positif. (Contact amical, +1 technologie, relation +1). De plus, les Daleks sont diplomates. (Contact très amical, les Crwuths montrent aux Daleks comment marche l’industrie, et les Daleks montrent aux Crwuths comment construire des défenses rudimentaires).

    - On compte 58 naissances et 8 décès cette saison. Deux points en technologie sont gagnés. 15 outils basiques sont créés grâce à l’aide des Crwuths.

    * Population : 195
    * Technologie : 8
    * Elevage : 12 Loups Panoramiques (Poison)

    * Infrastructure :
    - 2 (+2 technologie, +5% natalité, défense du campement)
    - Sylvo-habitant (+1 première phase d’action en défense)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

    * Unité spéciale :
    - Les Griffeurs Ivres (10%) (Berserk si moral haut).
    - 12 Monteurs Manifestes de Loups (désorganisé, poison, +2 force (monture de combat))

    * Caractéristiques :
    - Griffes Ignorantes de Laeknir (+1 force, +1 défense, perce-armure)
    - Chasseurs-nés : +5% natalité, -5% mortalité, +1 2e phase de combat quand combattent dans leur forêt
    - Diplomate : +1 relations avec les nations qui ne sont pas en guerre avec vous

    * Caractéristique temporaire :
    - Dépression automnale (+10% mortalité en automne au cycle prochain).
    - Assez de science : -1 technologie (1 tour)

    * Arsenal :
    - 4 outils divins
    - Industrie basique : 15 outils basiques

    * Protecteurs Berserks des Ruines Nombreuses : ?, hostile, Défenseurs (moins de chance d'être attaqué par les défenseurs de ruines anciennes)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +2, partage industrie et défense du campement, +1 technologie


    Nërenthïrn, le Dieu de l'Elégance (Max Pictave) et les Crwuths de la Grotte Exclusive

    - Vos Crwuths essayent de se construire des abris rocheux et des maisons souterraines. (3, huit outils consommés pour arriver à 7). Ils se retroussent les manches, et font ce qu’ils peuvent. Cela finit par ressembler à quelque chose. (Infrastructure : 1, +5% natalité, +1 technologie).

    - Des lunettes se matérialisent soudain au milieu des huttes (9). Celles-ci permettent de détecter toutes les poches de minerai, précieux ou non, alentour. (Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)).

    - 10 Crwuths accompagnés de trois Chiens Fallacieux se rendent dans la Merveilleuse Forêt. Ils arrivent ainsi au campement très évolué des Daleks (8). Les deux délégations semblent apprécier les mêmes choses, et le contact est assez positif. (Contact amical, +1 technologie, relation +1). De plus, les Daleks sont diplomates. (Contact très amical, les Crwuths montrent aux Daleks comment marche l’industrie, et les Daleks montrent aux Crwuths comment construire des défenses rudimentaires, relation +2).

    - Les cavernes sont vraiment l’endroit où les Crwuths se sentent le plus chez eux. (10) (Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat)

    - On compte 80 naissances et 40 décès à cause de ce fichu rhume des foins et cette dysenterie permanente. Six Chiens Fallacieux naissent, deux sont consommés. On compte quatre nouveaux points technologiques cette saison, un record ! 4 nouveaux outils sont construits, 1 tombe en miettes.

    * Population : 200
    * Technologie : 10
    * Elevage : 17 Chiens Fallacieux (nourriture, +10% natalité, 10% consommation).

    *Infrastructure :
    - 2 (+2 technologie, +5% natalité, défense du campement)
    - Défense du Campement (+1 première phase d’action en défense).

    * Caractéristiques :
    - Vision de Lumière (voir de jour comme de nuit, +1 défense, +1 technologie)
    - Faiblesse printanière (+10% mortalité au printemps)
    - Dysenterie permanente : +5% mortalité
    - Troglodytes : +5% natalité, +1 en défense dans les trois phases de combat

    * Caractéristique temporaire : Peureux (2 tours) : -1 2e phase du combat

    * Industrie : 10 outils basiques

    * Artefact :
    - Marteau de Forgeron (+1 pour la création d’objets complexes, et +2 pour les objets simples)
    - Lunette de minerai : +1 technologie, +1 projet d’arme basique (cuivre), +2 projet d’arme rudimentaire (bois et pierre)

    * Relations :
    - Crwuths – Daleks : +2

    ----------------------------------------------

    Ca commence à être tendu pour certains
    Y en a qui ont vraiment de la chance aux dés, c'est pas croyable. Et d'autres... Aëthius...

    Quoi qu'il en soit, prochaine deadline, c'est le 5 mars les amis, donc lundi prochain
    Dorénavant, pour ce deuxième cycle, les nations en guerre attaquent avec 50% de chance sur un D6 (-1 pour les Défenseurs de ruines), je vous préviens
    Si vous avez des questions sur des mécaniques n'hésitez pas. Je commence à avoir un bon paquet de règles là, mais certaines sont encore en construction.

    Et pis dites-moi ce que vous en pensez, je vous en prie
    Dernière modification par CptSparke ; 04/03/2018 à 20h47.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  20. #110
    Pour le portail, l'ouverture se fait à 100% ou 0% ?
    Parce que s'il est à 85%, ça laisse pas beaucoup de marge de manœuvre avant l'apocalypse.

  21. #111
    Ordre pour le nouveau tour :

    Divin : Daleks et Cruwths font des bébés

    Ordre : Apprentissage et mise en place de l'industrie apportée par les Cruwths

    Exploration : Une délégation repart avec les Cruwths pour decouvrir leur village, avec eventuellement amenagement d'une route commerciale.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  22. #112
    T'as peu eu de chance sur les dés... Mais rassure-toi, si le portail s'ouvre, ça va devenir une merde sans nom pour tout le monde Et oui c'est à 100% que ça s'ouvre ! Dépêchez-vous d'éliminer ces rats ! Mais attention, les Tengus peuvent attaquer pendant votre absence... Ceci dit t'as suffisamment de gus nan ?

    Et tiens, je pose ça là pour que les gens arrivent à se retrouver dans le topic :

    Premier cycle :
    - Printemps
    - Eté
    - Automne
    - Hiver
    - Bilan (sur mon site internet)

    Deuxième cycle :
    - Printemps

    Edit : Dyce, on se calme pour les bébés, c'est pas possible et c'est pas toi qui décide du métissage, c'est tes gus sur le terrain
    Pour l'ordre, pas besoin, tu as déjà une industrie Tu peux faire des tas de trucs avec cette base.
    Pour l'expédition, il faut que tu précises le nombre d'individus envoyés chez les Crwuths.
    Avec une relation +2, vos deux nations sont déjà en contact. Le maximum est le +3 de relation. N'oubliez pas qu'une expédition diplomatique se fait sur un D10, avec + ou - suivant votre de degré de relation actuel.
    Voilà voilà.
    Dernière modification par CptSparke ; 06/03/2018 à 20h39.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  23. #113
    Bon bah la voix divine au dessus des Dieux a parle.
    Je changerais mes directives ce we.
    Do not fear me. Ours is a peaceful race, and we must live in harmony...
    Ma Ludothèque

  24. #114
    Après la colère, la déprime.
    C'est vrai, quoi.
    On se démène pour donner les instruments de la victoire à ses humains, et on fini avec des brutes qui envoient chier l'aide proposée par un autre peuple, mais pas foutu de s'avoir utiliser une pique, avec une famine sur les bras et une bande de possédés qui essayent d'ouvrir le portail démoniaque sur son territoire.

    Le porta...
    Eh, minute ! Le portail démoniaque, c'est SON moyen de pression sur les autres dieux ! C'est sensé être SON gros bouton rouge, alors c'est pas un de ses parvenus d'humains, qui vient de SON cheptel qui allait lui forcer la main, à lui, un dieu !

    Et c'est ainsi que le Divin Naga revint devant la projection de Texuria, regonflé à bloc par ce petit salopard.

    Pour commencer, il donna l'ordre à 55 Dzareks (20%), dont 3 "Médecins Joyeux" d'aller s'occuper des cultistes sur les lieux du portail, recourant à moultes visions d'apocalypse qui occureraient si le portail s'ouvrait. Il prit toutefois soin d'indiquer de ne pas toucher au marteau une fois la bataille terminée. Il s'occuperait de l'artefact maudit personnellement.

    Il persévèra ensuite dans la voie de la magie du vent, persuadé que cela résoudrait les trop nombreux problèmes des Dzareks. Si cela leur serait utile en bataille et face aux Tengus, elle pourrait potentiellement les aider pour résoudre leur problème de famine en les aidant à la chasse, famine qui était actuellement le cadet des soucis du dieu.

    Pour terminer, il exigea l'envoi d'une délégation de dix Dzareks chez les Bigarros pour s'excuser et réparer les mauvaises relations des premières discussions. Est-ce que les Dzareks avaient vraiment besoin d'un troisième ennemi ?
    Quelle bande d'andouilles, heureusement qu'il était là pour leur sauver la peau !



    PS : Par contre, je devrai pas avoir les 5 Médecins Joyeux en unité spéciale ?
    Dernière modification par Ixarys ; 02/03/2018 à 21h09.

  25. #115
    Pour une expédition militaire, il me faut un nombre de gus précis (20% max), sinon je décide avec un D100 et je peux te dire que si c'est 10 Dzareks qui finissent par y aller je ferai les jets de combat avec grande joie
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  26. #116
    Je peux considérer l'ordre comme une deuxième expédition ?

    EDIT : Question inutile, la réponse était sur la première page.
    Dernière modification par Ixarys ; 02/03/2018 à 21h07.

  27. #117
    Citation Envoyé par CptSparke Voir le message
    Si vous avez des questions sur des mécaniques n'hésitez pas. Je commence à avoir un bon paquet de règles là, mais certaines sont encore en construction.

    Et pis dites-moi ce que vous en pensez, je vous en prie
    En tout cas c'est plutôt agréable à suivre, en particulier les réalisations effectives par rapport aux ordres donnés par les dieux en place.

    J'ai une question sur la rencontre Daleks/Crwuths qui touche peut être aux règles justement : pourquoi les Daleks sont-ils les seuls à bénéficier du +1 tech dans le bilan ?

  28. #118
    Y'a pas à dire Nërenthïrn était content de son peuple ! Et de lui même ! Finalement, il était plus doué en création d'artefact qu'en modification génétique !

    Le Dieu se disait que finalement, pourquoi se cantonner chez soi quand on peut exporter l'élégance ? Il tentât donc d'inculper les principes du commerce. Les Cruwth inventèrent un dicton qui resta célèbre dans l'histoire : "Un bon ami, c'est un ami à la bourse rebondie"

    En guise de Don, notre Divinité se concilia sur la création d'un anneau. Cet anneau permettait à son porteur de contrôler les éléments de la Terre. Pouvant faire jaillir un torrent de lave fumante du sol ou encore faire naitre une colline au milieu d'une plaine. Cet anneau fut confier à un Cruwth fort sage nommé Dwynn.

    Nërenthïrn ne voulait pas s'arrêter en si bon chemin. Fort de son succès à l'approche des Daleks, il décida d'envoyer une délégation de 20 hommes de son peuple ainsi que 4 Loups Fallacieux afin de les offrir à Aëthius et ses suivants. Prouvant ainsi sa bonne foi et sa volonté de relation pacifique !

    Hs : Dyce, c'est pas grave, on fera des bébés dans les fesses autant de fois que tu voudras <3

    - - - Mise à jour - - -

    Citation Envoyé par Crayle Voir le message
    En tout cas c'est plutôt agréable à suivre, en particulier les réalisations effectives par rapport aux ordres donnés par les dieux en place.

    J'ai une question sur la rencontre Daleks/Crwuths qui touche peut être aux règles justement : pourquoi les Daleks sont-ils les seuls à bénéficier du +1 tech dans le bilan ?
    Car les Cruwths ont un niveau technologique plus élevé que celui des Daleks

  29. #119
    La deadline c'est demain les zozos
    Pour répondre à Crayle, les Daleks ont 2 (infrastructure) +1 (relation avec Crwuths) -1 (événement de un tour) donc +2, tandis que les Crwuths ont 1 (lumière) + 2 (infrastructure) + 1 (avec Daleks) donc 4, tout simplement. Après, parfois, je ne remets pas certains bonus clairement dans le bilan, ce que je devrais faire mais bon, je suis parfois distrait

    Pour Ixarys, j'ai changé la règle des Médecins Joyeux. Ce ne sont plus des unités (à part RP) mais le bonus Premiers Secours
    Dernière modification par CptSparke ; 04/03/2018 à 20h12.
    Qu'est ce qui unit news vidéoludiques, accordéon, histoire militaire et relations internationales ? Le Monde du Captain Sparke pardi, avec sa chaine Youtube et sa chaine musicale (et Facebook et Twitter)

  30. #120
    Je posterai dans la soirée, bien que peut être après minuit, donc la "soirée"

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