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  1. #3121
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Je ne vois même pas bien en quoi certaines façons de jouer aurait été éliminées, le perso est globalement plus lourd donc il y a certains sauts qui ne sont plus accessibles (mais on peut encore voir WillerZ faire des moves assez oufs), on ne peut plus trimbaler sa maison sur le champ de bataille, on se prend un peu les pieds dans le tapis quand on se fait allumer (et ça, ça tombe bien, ils viennent de nerfer la perte de stamina), mais des bastons acharnées, j'en vois encore pas mal (et d'autant plus depuis la réduction de recoil et du weight limit, et le boost de stamina... changement qui va clairement dans le sens des try-hardeurs comparé aux flipettes dans mon genre).
    Pour quelqu'un qui voit pas bien ce que je veux dire tu cites toutes les raisons qui font qu'on peut plus jouer d'une certaine façon

    Le tout début de cette trajectoire c'est quand ils ont nerf le flee market et introduit le FiR. Ca a de fait éliminer tous les gens qui faisaient de la spéculation et jouaient en mode Wall Street Trader Simulator '98 parce que Nikita lui même sortait sur les interviews que "ça c'est pas tarkov". C'est plus subtile mais t'as la même logique sur tous leurs gros changements depuis, globalement:

    1) ça s'explique assez facilement le pourquoi ils l'ont fait et quelle est la façon de jouer qu'ils veulent éliminer, ce qu'ils ont vu chez les streamers qui leur plaisait pas, le changement est logique (e.g. éliminer les gens qui passaient leur temps à gagner leur vie sur le market pour ne faire que des raids en chad, les hatchlings qui sortent à poil et extraient en 3 minutes)
    2) ça fait chier tout le monde et génère pas mal de feedback négatif en même temps (e.g. FiR/pas FiR c'est un truc en plus auquel il faut penser qui compliquent ta gestion d'inventaire déjà ultra corvée)

    Possible qu'ils aient pas le choix pour atteindre leur vision et que ce soit la seule façon, mais de ce que je comprends du patch ils ont changé d'avis et je pense qu'ils y a des façons plus malines et élégantes de résoudre les problèmes qu'ils visent. En tout cas j'espère qu'ils en trouveront, et je pense que les changements dont on parle sont un changement dans ce sens là. Inertie/recoil/weight c'est que des instruments pour soit l'immersion soit faire en sorte que les gens jouent "réalistiquement" en mode survie et pas YOLO, mais bon si ça rend le jeu injouable pour beaucoup de gens tu peux en trouver d'autres.

  2. #3122
    Citation Envoyé par JeP Voir le message
    Je ne vois même pas bien en quoi certaines façons de jouer aurait été éliminées, le perso est globalement plus lourd donc il y a certains sauts qui ne sont plus accessibles (mais on peut encore voir WillerZ faire des moves assez oufs), on ne peut plus trimbaler sa maison sur le champ de bataille, on se prend un peu les pieds dans le tapis quand on se fait allumer (et ça, ça tombe bien, ils viennent de nerfer la perte de stamina), mais des bastons acharnées, j'en vois encore pas mal (et d'autant plus depuis la réduction de recoil et du weight limit, et le boost de stamina... changement qui va clairement dans le sens des try-hardeurs comparé aux flipettes dans mon genre).
    Et encore la stamina il y a un vrai sujet derrière, avant le patch c'était débile d'avoir des mecs essoufflés sur un sprint de 10 mètres avec 20kg sur le dos, mais par contre être obligé d'être sous médoc / morphine pour courir quand tu te fais tirer dessus c'est vraiment le pire design.
    Ca limite certaines façons de jouer et c'est super frustrant d'être complètement bloqué sur place pendant que tu te fais allumé

  3. #3123
    Perso j'ai du mal à voir les "frictions" que cela entraine. J'ai lu un fil twitter d'un game designer la dessus. Sauf que certains choix de game design qui entrave (les fameuses frictions) le gameplay sont souvent des choix délibérer type : devoir remplir ses chargeurs et ne pas avoir des chargeurs complets à l'infini comme dans 90% des FPS.

    Je vois pas bien en quoi la limite de poids serait différentes ou l'inertie. Le jeu serait sorti initialement comme ça personne n'aurait rien à redire je pense. Ce qui est un peu plus discutable c'est quand on perd le contrôle de son perso. Et la gestion du recul c'est exactement ça. Notre PMC compense le recul à notre place au delà des 5 premières balles. Ca a toujours été très bizarre et notre personnage interfère avec nos actions. Pourtant les joueurs ont finit par réclamer plus d'assistance ces dernières semaines (revenir à un état proche d'il y a deux ans).

    Il y a un élément important je pense en terme de game design c'est la capacité d'adaptation des joueurs. Tout les jeux finissent par être maitrisé s'ils restent dans un même état trop longtemps. C'est l'apprentissage, on finit par connaître les failles, la meilleure façon d'aborder les problèmes etc. On optimise tout. Ce qui faisait le sel en partie de Tarkov c'est son apprentissage difficile (personne ne parle de friction d'ailleurs à ce niveau : pas de carte/mini map) mais aussi sa sempiternelle remise en cause. Qui nous obligeait à nous adapter à chaque wipe (d'ailleurs le besoin de wipe traduit bien cette nécessité d'apprentissage) avec sa multitude de changement.

    Bref tout ça pour dire que le recoil rendait les affrontements un peu plus difficile, on galérait à tuer quelqu'un et inversement. On verra le sentiment qui ressortira dans quelques mois / semaine. Et si le jeu est plus ou moins immersif sans cette "friction".
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  4. #3124
    Ah j'avoue j'oubliais le début du flea market et les hatchlings, qu'ils ont tué toutes les 2 de façon "gros sabot" avec le FiR et le tagged&cursed effectivement. Found in Raid je trouve le but logique de limiter les résolutions de quêtes à pas juste acheter le truc pour des roubles et basta balance l'XP et la quête suivante, pareil le flea était un peu la fiesta quand il est sorti et pouvoir tourner uniquement dessus... perso c'était une possibilité efficace qui me gâchait le plaisir de sortir raider, que ça soit en PMC ou en scav, égoïstement c'était un changement bienvenue... même si inélégant, artificiel, pas du tout clair et rendant le stash pénible à gérer, toutes ces choses qui auraient pu être évitées avec une meilleure solution (je sais pas quoi je ne suis pas game designer).

    J'écoute le podcast là et c'est hyper intéressant.

    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Perso j'ai du mal à voir les "frictions" que cela entraine. J'ai lu un fil twitter d'un game designer la dessus. Sauf que certains choix de game design qui entrave (les fameuses frictions) le gameplay sont souvent des choix délibérer type : devoir remplir ses chargeurs et ne pas avoir des chargeurs complets à l'infini comme dans 90% des FPS.
    C'est Jonathan Blow, justement l'invité de Veritas et Jesse Kazam dans le podcast en question

  5. #3125
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Pourtant les joueurs ont finit par réclamer plus d'assistance ces dernières semaines (revenir à un état proche d'il y a deux ans).
    Les joueurs demandaient un recul moins prononcé, il y avait plusieurs façon d'y parvenir.
    BSG a choisi la facilité (et c'est compréhensible) en réduisant le recul de façon générale.

    Il aurait sans doute mieux valu avoir des pattern de contrôles fixes à la CS qu'on peut apprendre et réduire grâce aux mods.
    ça aurait sans doute été bien plus bénéfique pour le jeu, surtout si BSG veut faire de l'esport avec Arena.

    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    Ce qui faisait le sel en partie de Tarkov c'est son apprentissage difficile (personne ne parle de friction d'ailleurs à ce niveau : pas de carte/mini map)
    Veritas en a parlé récemment, et je pense qu'il y aurait quand même un petit quelque chose à faire sur les maps (ces objets qui ne servent à rien aujd); nommer plus clairement les lieux et identifier les extracts ne serait pas un mal.
    Je pense qu'il est compréhensible de ne pas vouloir trop aider le joueur, mais il faut un minimum d'onboarding et conventionner certaines choses pour la communication notamment.

  6. #3126
    Citation Envoyé par Makari Voir le message
    Et encore la stamina il y a un vrai sujet derrière, avant le patch c'était débile d'avoir des mecs essoufflés sur un sprint de 10 mètres avec 20kg sur le dos, mais par contre être obligé d'être sous médoc / morphine pour courir quand tu te fais tirer dessus c'est vraiment le pire design.
    Ca limite certaines façons de jouer et c'est super frustrant d'être complètement bloqué sur place pendant que tu te fais allumé
    Encore une fois je trouvais la limitation de poids intéressante. Alors il y avait certainement des ajustement à la marge à faire, comme éviter le tout ou rien en terme de gain d'xp pour l'endurance/force et éviter de devoir maxer la force avant de pouvoir entraîner sur endurance. Mais on a vu les joueurs devoir s'adapter commencer à regarder le poids des armes ou des rigs et le prendre en considération, inventer des loadout léger (à base de MP7). Ca ajoutait un couche intéressante.

    Concernant la meta pre-pain. D'ou viens le problème quand on y regarde de plus près ? Des chads avec un stock de painkiller qui parcourent les cartes 100% du temps sous médoc pour éviter d'être immobiliser sur place. C'est leur réponse à ce problème. Du coup ça rend les combats asymétriques, comparé au mec qui n'est pas pré-pain, n'a pas un stock illimité de painkiller ou n'as pas de secure-container assez grand. Alors que je pense que la réponse que les dev veulent voir c'est de devoir se soucier de son positionnement tout le temps, toujours avoir une couverture à proximité. En bref se soucier de sa vie à tout instant et les painkiller sont une réaction à un problème à un instant T. Et c'est ce qui risque d'arriver avec l'empoissonnement aux médoc.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  7. #3127
    Citation Envoyé par Gtag Voir le message
    Les joueurs demandaient un recul moins prononcé, il y avait plusieurs façon d'y parvenir.
    BSG a choisi la facilité (et c'est compréhensible) en réduisant le recul de façon générale.

    Il aurait sans doute mieux valu avoir des pattern de contrôles fixes à la CS qu'on peut apprendre et réduire grâce aux mods.
    ça aurait sans doute été bien plus bénéfique pour le jeu, surtout si BSG veut faire de l'esport avec Arena.


    Veritas en a parlé récemment, et je pense qu'il y aurait quand même un petit quelque chose à faire sur les maps (ces objets qui ne servent à rien aujd); nommer plus clairement les lieux et identifier les extracts ne serait pas un mal.
    Je pense qu'il est compréhensible de ne pas vouloir trop aider le joueur, mais il faut un minimum d'onboarding et conventionner certaines choses pour la communication notamment.
    Pour le recul je trouve que ça ne correspond par vraiment à ce qu'il y a dans le jeu. Maintenant il suffit d'attendre que le recul se stabilise pour que tout les balles partent quasi au même endroit. J'appelle pas ça gérer le recul. Surtout que le tap-firing et les rafales sont toujours incontrôlables. En gros le délai et la distance où le tir se stabilise est juste plus courte. En gros durant un full le temps avant de ne plus avoir à se soucier du recoil est juste plus court. C'est un peu batard.

    Tarkov est loin d'être parfait et certaines modifs n'ont rien à voir avec la vision des dev pour le jeu (ne plus pouvoir poser certains objet au sol pour contrer les RMT) qui peuvent être bizarre. Et il y a beaucoup d'axe d'amélioration. C'est vrai que des zones d'extractions inertes qui sont pourtant vitales c'est un peu chelou. Même si trouver son chemin jusqu'aux extraction la première fois c'est marquant. Mais ça fait partie des choses que l'on devrait pouvoir deviner sans un wiki ouvert à côté (un peu comme certain objet de quêtes qui sont juste trop bien cachés).
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  8. #3128
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message

    Concernant la meta pre-pain. D'ou viens le problème quand on y regarde de plus près ? Des chads avec un stock de painkiller qui parcourent les cartes 100% du temps sous médoc pour éviter d'être immobiliser sur place. C'est leur réponse à ce problème. Du coup ça rend les combats asymétriques, comparé au mec qui n'est pas pré-pain, n'a pas un stock illimité de painkiller ou n'as pas de secure-container assez grand. Alors que je pense que la réponse que les dev veulent voir c'est de devoir se soucier de son positionnement tout le temps, toujours avoir une couverture à proximité. En bref se soucier de sa vie à tout instant et les painkiller sont une réaction à un problème à un instant T. Et c'est ce qui risque d'arriver avec l'empoissonnement aux médoc.
    Sauf que avoir une couverture à proximité sur la plupart des maps c'est souvent pas possible, lighthouse/woods/interchange extérieur.
    Le jeu est assez punitif si en plus tu risques de mourir juste pcq sur 1 sec d'inattention t'as 0 réponses possible (outre de pre-medic en permanence super gameplay ) c'est nul en terme de design.
    De plus ça s'éloigne bien de la "réalité" du terrain et de leur vision. Dans leur mini série tu vois personne reste au milieu d'un couleur full stunlock pcqu'il prend des balles, bien au contraire...

    Et le corps humains à naturellement de l'adrénaline qui explose en situation de danger, il devrait creuser par là à mon avis


    EDIT : j'ai envie de trucider l'énorme merde qui sait pas dev une IA convenable sur ces putains de rogues. En 2023 c'est pas possible d'être aussi demeuré et faire du code

  9. #3129
    Citation Envoyé par Makari Voir le message
    Sauf que avoir une couverture à proximité sur la plupart des maps c'est souvent pas possible, lighthouse/woods/interchange extérieur.
    Le jeu est assez punitif si en plus tu risques de mourir juste pcq sur 1 sec d'inattention t'as 0 réponses possible (outre de pre-medic en permanence super gameplay ) c'est nul en terme de design.
    De plus ça s'éloigne bien de la "réalité" du terrain et de leur vision. Dans leur mini série tu vois personne reste au milieu d'un couleur full stunlock pcqu'il prend des balles, bien au contraire...

    Et le corps humains à naturellement de l'adrénaline qui explose en situation de danger, il devrait creuser par là à mon avis


    EDIT : j'ai envie de trucider l'énorme merde qui sait pas dev une IA convenable sur ces putains de rogues. En 2023 c'est pas possible d'être aussi demeuré et faire du code
    Dans la mini série tu ne vois personne se balader dans la pampa non plus. Et tu as souvent la possibilité de prendre des couvertures en réalité. Sinon il faut soit adapté ton itinéraire, soit sprinté ce qui te rend moins vulnérable.

    Concernant l'adrénaline ça dépend à mon avis, j'ai vu des vidéos de mec se prendre une balle dans le buffet, atterrir sur les fesses en se demandant ce qu'il leur arrivait et crever. Donc ce phénomène est à prendre avec des pincettes. Et le réalisme n'est pas vraiment le but de Nikita (kit chirurgie, enchantement du stuff etc.).

    Concernant l'IA je pense qu'ils font plus face à leur propre limitation et tente de bricoler des trucs.
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

  10. #3130
    Citation Envoyé par Redlight Voir le message
    ... Le jeu serait sorti initialement comme ça personne n'aurait rien à redire je pense...
    Je suis d'accord avec toi en général et en particulier sur cette partie. D'ailleurs tu peux étendre le truc: à chaque fois qu'ils ont fait un changement dans l'autre sens (e.g. ressembler plus à counter-strike ou à un jeu de trading qu'à arma ou dayz), y'avait bien moins de monde voire personne pour se plaindre.
    C'est un problème de perception mais ça compte aussi. T'as beau expliquer aux gens qu'il s'y feront dans quelques mois, que ça a plus de positif que de négatif, que de toute façon Nikita vous avez bien dit que ça serait comme ça et que c'était un jeu ~hardcore~.. Si ça fait chier les gens ils vont sûrement 1) se plaindre de façon très audible (pénible mais ignorable), mais surtout 2) arrêter de jouer. Un peu chiant pour la survie au long terme du jeu.

    Et je dis ça alors que perso je suis un peu comme toi, j'aimais bien la direction du mouvement/poids, je trouvais ça dans l'esprit et la bonne direction. Quand j'ai lancé le jeu pour la première fois au wipe qui introduisait l'inertie j'avais des potes pour dire que le jeu était mort et injouables, je m'attendais au pire, mais ma réaction ça a été "de quoi ils parlent?". C'est dur à quantifier mais j'imagine que t'as les deux camps.

    A mon avis t'as le choix entre deux positions défendables qui s'argumentent toutes les deux:
    1. ils avaient raison d'aller vers le jeu qu'ils voulaient de cette façon, y'a pas d'alternative et les gens qui se plaignaient sont ceux qui ne joueraient pas au tarkov idéal, c'est bête de changer d'avis et de compromettre
    2. ils pourraient s'y prendre un peu plus intelligemment en terme de design pour amener le jeu vers la vision qu'ils ont sans perdre trop de monde en route ou braquer la base de joueurs existantes


    Les trucs comme l'IA, le cheat, la performance, les temps de matchmaking.. Ca m'inquiète un peu plus que les trucs de design à vrai dire. Tout ça c'est des sujets où ils sont ont l'air un peu dépassés par le succès du jeu et emmerdés par leurs choix initiaux ou leur architecture. Ce sont pas des sujets faciles mais au stade où on en est et avec le temps passé depuis que le jeu a explosé ils auraient dû avoir l'espace pour refondre des systèmes, ça fait de la peine par proxy en tant que "mec qui a géré des projets logiciels".

  11. #3131
    Hello les canards !

    Je me tâte à prendre le jeu mais je suis quelqu'un qui est plutôt du genre à être solo, est ce que le jeu est agréable à jouer seul ou alors il faut absolument être en équipe avec des amis pour que ce soit vraiment plaisant ?
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'en arriverais peut-être à sortir des trucs du genre : "J'ai été vilain" ou "Punis-moi".

  12. #3132
    Non tu peux très bien y jouer seul et y prendre beaucoup de plaisir.
    Il n'y a pas de manières définie pour jouer à tarkov.
    Seul ou en groupe tu te prends toujours une balle
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  13. #3133
    Citation Envoyé par SuicideSnake Voir le message
    Hello les canards !

    Je me tâte à prendre le jeu mais je suis quelqu'un qui est plutôt du genre à être solo, est ce que le jeu est agréable à jouer seul ou alors il faut absolument être en équipe avec des amis pour que ce soit vraiment plaisant ?
    La courbe de progression est assez rude, et quoique je puisse penser du jeu dernièrement, le jeu offre une très grande richesse dans son gameplay. Beaucoup de notion et de connaissance à assimiler avant de pouvoir un peu s'amuser. Tu peux jouer en solo sans problème, mais tu vas prendre des grandes claques dans la gueule les premiers temps, apprentissage par l'échec c'est très efficace. Le jeu en duo/trio est plus intéressant voir un peu plus "safe" notamment pour débuter.

  14. #3134
    J'ai 98% de mon temps de jeu en solo, ça marche plutôt bien comparé à d'autres jeux du style où t'as un mix de tout sur les cartes (je pense à Hunt où c'est clairement pas pensé pour). Et ça reste incroyablement jouissif et possible de gagner un 1v3
    Pifomètre complet mais je dirais que la trèstrès grande majorité des gens que tu croises sont en solo, aussi.

  15. #3135
    Citation Envoyé par Raoulospoko Voir le message
    Non tu peux très bien y jouer seul et y prendre beaucoup de plaisir.
    Il n'y a pas de manières définie pour jouer à tarkov.
    Seul ou en groupe tu te prends toujours une balle
    .... Par ton groupe HEIN RAOUL ?
    STAR CITIZEN Referral code : STAR-2MTK-VTXT
    Doom classic | MODS

  16. #3136
    C'est la base
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  17. #3137
    Merci pour les réponses, je vais donc me lancer dedans sans appréhension (hormis celle de me faire rouler dessus pendant des dizaines et des dizaines d'heures )
    Citation Envoyé par nAKAZZ Voir le message
    J'en arriverais peut-être à sortir des trucs du genre : "J'ai été vilain" ou "Punis-moi".

  18. #3138
    Normal au début ! Tu vas chier du sang et du plomb
    Mais tu trouveras ici toute une faune de tueur sympa pour t'aider.
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  19. #3139

  20. #3140


    Moi chui de week-end donc bon...
    Citation Envoyé par Sapro Voir le message
    Gourou Raoul ça sonne impec

  21. #3141

  22. #3142

  23. #3143
    1:32 c'est beaucoup, t'as pas dû encore expérimenter les raids Streets ou tu spawn dans un magasin avec une seule sortie et tout le monde check cette sortie.

    J'ai enchainée de raid Street de 6 et 7 secondes, j'ai failli me jeter par la fenêtre

  24. #3144
    Je viens de me prendre une junk crate, j'ai beau chercher mais je ne trouve pas de raccourci pour envoyer les objets dedans...



  25. #3145
    Tu les glisses dedans

    Ou tu ouvres la boîte et tu les mets dedans

  26. #3146
    Ouais c'est ce que je voulais éviter. C'était pas si long mais un peu chiant quand même.



  27. #3147
    Tu veux dire... si on pouvait sélectionner plusieurs objets d'un coup ?
    Ouais la gestion du stash est méga lourde...

    Je lance UNE partie ce matin... PMC invisible :
    Je fonce à resort, je me fight avec un scav il m'arrache un bras, j'ai une clef je vais me planquer au 3ème étage en 306 je referme derrière moi je me soigne. Une fois que c'est fait, je commence à looter, la porte s'ouvre, je vise : headshot j'entends même la fenêtre se briser derrière moi, mais à part ça ZÉRO bruit, ni de pas, ni de tir...
    Et j'ai enregistré le jeu, image par image, y'a vraiment RIEN à l'écran. Je vais attendre qu'ils règlent ça... de nouveau... mais peut être pour de vrai cette fois ?
    Dernière modification par JeP ; 09/02/2023 à 09h39.

  28. #3148
    Tu peux partager la vidéo ?

  29. #3149
    https://streamable.com/2w4dx4

    Découpée vitouf. Dommage le gars (si j'ai trouvé le bon) ne streamait pas à ce moment là.

  30. #3150
    Qu'est ce que c'est ce loadout archi dégueulasse ?

    Un salewa à 29/400 dans le pouch, seulement 7 balles de Mosin en plus, pas de cartouche de pompe supplémentaire, un chargeur pour pistolet assuré mais pas de pistolet. WTF
    BattleTag : Redlight#2926 - Origin : Redlight078 - Steam : Redlight - Uplay : Redlight-

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