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  1. #4351
    Bah je sais pas si on lit les mêmes articles, mais ils ont tous fait ces vérifs. De plus les réponses sont sur la feuille de specs et autres infos d'Oculus.

    Tant qu'Oculus n'aura pas amélioré la partie soft, on ne sait pas jusqu'où ira l'amélioration du Link.
    Actuellement: même définition de l'image, même fréquence, moins de compression (plus de bande passante), moins de SDE (meilleur écran).
    Dans le futur: meilleur définition d'image et/ou fréquence. Ça serait bien qu'ils laissent le choix du meilleur compromis selon ce que souhaite l'usager.

    Pour le FOV, vu que l'écran est fixe ceux qui ont un grand écart inter-pupillaire risquent d'être déçus. Mais je n'ai pas vu de testeur avec 70+mm, ça reste théorique et le résultat assez subjectif.
    Par exemple entre un Vive et l'Index, je n'ai pas perçu d'amélioration notable du FOV. Sur le papier il y en a une, mais ça dépend de sa physionomie, si on utilise l'écartement par rapport aux yeux, etc.

  2. #4352
    Je pense early adopter pour remplacer mon CV1 et sa définition de chie. Je ne manquerai pas de vous faire un test complet à base de "c'est trop bien" et de "c'est vraiment de la merde".

  3. #4353
    Early adopter du CV1, j'ai basculé sur le Valve Index. a 299€ j'aurais clairement acheté sur un coup de tête. a 349. je vais y réfléchir un peu plus. Le gros soucis de ce casque au final, c'est qu'il risque en effet de rentre la VR plus grand public, mais qu'on se tape plus que des jeux mobile dans les années à venir (et HL Alyx 2 hein ??? HEIN ????)

  4. #4354
    En parlant de ça, de quoi est capable le hardware du Quest 2 pour jouer en mode autonome ?
    En plus d'être basé sur une archi arm (et donc, ne faire tourner qu'une poignée de jeux, le gros étant pour archi x86) le GPU n'est sûrement pas très puissant ?
    "Il y a des enfants en Afrique qui n'ont rien sur leur compte GOG !". "Le prix de 60 boules c'est juste pour choper les cons, les riches, les fans de la licence et les hardcore gamers."

  5. #4355
    Citation Envoyé par Kaede Voir le message
    En parlant de ça, de quoi est capable le hardware du Quest 2 pour jouer en mode autonome ?
    En plus d'être basé sur une archi arm (et donc, ne faire tourner qu'une poignée de jeux, le gros étant pour archi x86) le GPU n'est sûrement pas très puissant ?
    C'est un SOC optimisé pour la VR. Je sais pas trop ce que ça vaut par rapport à une PS4 par exemple, mais faut pas trop rêver.
    Normalement en calcul CPU/GPU c'est 2x plus puissant que le Quest 1, avec quelques optimisations spécialisées en plus.
    https://www.roadtovr.com/qualcomm-sn...-announcement/

    On verra quand des jeux seront optimisés pour ça. Ils pourraient se contenter d'augmenter la fréquence et la définition de l'image et déjà taper au plafond.
    Ou diminuer le rendu foveal fixe plus ou moins dégueu, si ça avait été utilisé un peu fort.

    Edit: Fabiolo pourrait peut-être nous en dire un peu plus, mais les plateformes sont différentes sur pas mal d'aspects, je ne sais pas si c'est facile à comparer.

  6. #4356
    Avec la montée en résolution, même si il est bien plus puissant, ça m'étonnerait qu'il y ait de gros changements techniques dans les jeux.
    D'ailleurs ça voudrait dire des jeux Quest 2 et non compatibles avec le premier, ils en ont annoncé ? Parce que j'ai l'impression qu'ils annoncent leur jeux sur "Quest" tout court.

    Citation Envoyé par Roland de Flore Lauphine Voir le message
    ExPanda(bol?)
    Je te vois, et je te juge.

    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Le gros soucis de ce casque au final, c'est qu'il risque en effet de rentre la VR plus grand public, mais qu'on se tape plus que des jeux mobile dans les années à venir (et HL Alyx 2 hein ??? HEIN ????)
    C'est le risque, mais en même temps plein de gens vont le brancher à leur pc (ne serait-ce que pour Alyx justement), donc le parc de casques VR va augmenter sur Steam. Ça motivera peut-être à faire des jeux.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  7. #4357
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Avec la montée en résolution, même si il est bien plus puissant, ça m'étonnerait qu'il y ait de gros changements techniques dans les jeux.
    D'ailleurs ça voudrait dire des jeux Quest 2 et non compatibles avec le premier, ils en ont annoncé ? Parce que j'ai l'impression qu'ils annoncent leur jeux sur "Quest" tout court.
    Ça restera compatible, mais on verra la différence entre une version Quest 2 faite à l'arrache et une aux petits oignons.
    Avec les ressources en plus ça serait possible d'améliorer un peu la qualité des assets, des shaders ou autre, plutôt que simplement augmenter la cible de rendu.

  8. #4358
    Il faut voir aussi si la puissance supplémentaire du proc n'est pas contrebalancée par la montée en Hz et en résolution.

    Sinon la PS4 est quant même bien supérieure au proc du Quest1, les concessions qu'on a du faire sur Fisherman ont été assez drastiques. Pour le quest2 je ne sais pas ce qu'il vaut.
    On en a reçu au bureau mais vu qu'on est en teletravail pour l'instant je n'ai pas pu tester la bête.

    je ne sais pas non plus comment ça va se passer sur le plan commercial. Vu le park de cv1, il va falloir que les jeux tournent sur les deux versions pendant un petit moment.Peut-être que le store pourra gérer deux apk en fonction du headset associé au compte Facebook. Mais ça fait un peu plus de taf pour les dev, pas sûr que ce soit très rentable.

    La solution à moindre coût c'est qu'effectivement on détecte quel casque lance l'appli et qu'on adapte certains effets (bloom, anti alliasin, gestion des LODs)

    On va voir la politique de Facebook là-dessus.
    Dernière modification par Fabiolo ; 21/09/2020 à 02h05.

  9. #4359
    Même avec un proc deux fois plus puissant, il n'y a pas de miracles à attendre, fut-ce à iso-résolution.
    Les effets et textures étaient vraiment dégueulasses voire honteux sur le Quest 1, qui était conçu pour la liberté du sans-fil avant tout.

    Même en limitant nettement la géométrie et les effets et textures, il n'y a pas de comparaison possible entre une RTX et un Snapdragon.

    Perso, j'aurais vraiment été intéressé par un casque hi-res LCD avec un fil fin. L'Oculus Link semble intéressant pour cela, sauf qu'on a encore des artefacts de compression et que rien n'indique que la résolution utilisée soit celle du casque et pas celle du Rift S. Et si j'ai bien compris également, l'usage du strap amélioré empêche d'utiliser le Link?

  10. #4360
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Bah je sais pas si on lit les mêmes articles, mais ils ont tous fait ces vérifs. De plus les réponses sont sur la feuille de specs et autres infos d'Oculus.

    Tant qu'Oculus n'aura pas amélioré la partie soft, on ne sait pas jusqu'où ira l'amélioration du Link.
    Actuellement: même définition de l'image, même fréquence, moins de compression (plus de bande passante), moins de SDE (meilleur écran).
    Dans le futur: meilleur définition d'image et/ou fréquence. Ça serait bien qu'ils laissent le choix du meilleur compromis selon ce que souhaite l'usager.
    Je ne veux pas faire mon chieur, mais il n'y a généralement pas de miracle à espérer avec des limitations hardware de bande-passante. A moins qu'ils sortent de nouveaux codecs au rendu inattendu bien sûr.

    Perso, je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas vampirisé plus de ports USB pour leur Link, vu que le goulet d'étranglement n'est pas dans leur cable mais bien à l'entrée et à la sortie. Ils auraient aussi pu directement se nourrir d'une sortie DP comme un casque VR classique, afin de bien segmenter les usages ultra-nomades des usages ultra-résolus. Là, on a un injuste milieu entre les deux, avec un chouette écran hi-res qui ne sera peut-être jamais exploité correctement.

    J'ai un peu les nerfs qu'ils aient concédé aussi facilement une update de résol sur le Quest 2 et pas sur le Rift S. Un peu la haine, du genre de celle que devrait ressentir un acheteur de Quest 1 128 Go

  11. #4361
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Même avec un proc deux fois plus puissant, il n'y a pas de miracles à attendre, fut-ce à iso-résolution.
    Les effets et textures étaient vraiment dégueulasses voire honteux sur le Quest 1, qui était conçu pour la liberté du sans-fil avant tout.

    Même en limitant nettement la géométrie et les effets et textures, il n'y a pas de comparaison possible entre une RTX et un Snapdragon.

    Perso, j'aurais vraiment été intéressé par un casque hi-res LCD avec un fil fin. L'Oculus Link semble intéressant pour cela, sauf qu'on a encore des artefacts de compression et que rien n'indique que la résolution utilisée soit celle du casque et pas celle du Rift S. Et si j'ai bien compris également, l'usage du strap amélioré empêche d'utiliser le Link?
    Alors non, le strap amélioré avec batterie supplémentaire n'empêche pas d'utiliser le link. La batterie supp se branche sur le port usb-c... Mais c'est pour une utilisation mobile que tu la branche. Il suffit de la débrancher et de brancher le link à la place.

    Concernant le link, il y a de la place pour faire beaucoup d'amélioration. J'imagine que le sortir de la phase beta permettra d'avoir mieux.

    Mais d'après Carmack, le link pourrait potentiellement faire du quest 2 un casque pcvr tip top.

    Une conférence de John Carmack en VR sur Horizon jeudi 17/09/2020 dont je suis tombé par hasard :

    https://youtu.be/P7mFEGah27c?t=2903

    Regardez la en full, c'est vraiment intéressant ce qu'il dit.

    Edit : et je le redis encore une fois. Au jour d'aujourd'hui (et probablement à sa sortie) le Quest 2 = le Quest 1 (hormis la résolution au dessus en mode mobile. En mode link pour le moment, même réso et refresh que le quest 1).

    Sans parler du stock, si vous avez un Quest 1 ou Rift S...... Aucune utilité de changer votre casque à la sortie du Quest 2. Clairement.

    Maintenant quand le link sera bien amélioré, que pas mal de jeux mobile seront (au moins en partie) optimisé pour le quest 2 (réso/refresh/texture amélioré et autre). Oui ça vaudra le coup. Facebook a dit de toute manière qu'un jour ou l'autre y'aura surement des exclus Quest 2 (pas d'affolement, ça n'arrivera pas au minimum avant au moins un an j'imagine).

    Bref, à minima, attendez l'amélioration du link et voir ce que ça donne. Bien sur, c'est si vous avez déjà un casque VR.
    Dernière modification par Kira ; 21/09/2020 à 07h25.

  12. #4362
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    ...............S. Et si j'ai bien compris également, l'usage du strap amélioré empêche d'utiliser le Link?
    C'est la question que je posais plus haut, en regardant la photo j'ai la sensation qu'il suffit de débrancher le cable reliant la batterie au quest et de brancher celui du link pour que cela fonctionne. Je pense qu'il voulaient dire que l'on ne peut avoir la batterie et le link branchés en même temps.

    A voir
    Zézen 3800X- Noctua NHU12S - MSI MPG X570 PRO CARB WIFI - 32 GO DDR4 Gskill à 3600 mhz CL 16 - MSI RTX 2070 ARMOR 8G - Seasonic FOCUS + 650 Gold - Fractal design R5. LG 32GK650F-B 32 - VR Quest.

  13. #4363
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Même en limitant nettement la géométrie et les effets et textures, il n'y a pas de comparaison possible entre une RTX et un Snapdragon.
    Faut attendre le refresh avec les Snapdragon Super.

    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Perso, je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas vampirisé plus de ports USB pour leur Link, vu que le goulet d'étranglement n'est pas dans leur cable mais bien à l'entrée et à la sortie. Ils auraient aussi pu directement se nourrir d'une sortie DP comme un casque VR classique, afin de bien segmenter les usages ultra-nomades des usages ultra-résolus. Là, on a un injuste milieu entre les deux, avec un chouette écran hi-res qui ne sera peut-être jamais exploité correctement.
    Oui tiens, pourquoi pas un DP classique pour une utilisation pc ? C'est quoi l'idée derrière à part se brider ?

    Citation Envoyé par Kira Voir le message
    Sans parler du stock, si vous avez un Quest 1 ou Rift S...... Aucune utilité de changer votre casque à la sortie du Quest 2. Clairement.
    Je suis plutôt d'accord, mais je comprends ceux qui revendent leur Quest 1 tout de suite, histoire de pas trop perdre. Quand le 2 sera bien installé, et qu'on commencera même à en trouver d'occasion, le premier ne vaudra plus rien.
    How can I be lost, if I've got nowhere to go?

  14. #4364
    Citation Envoyé par ExPanda Voir le message
    Oui tiens, pourquoi pas un DP classique pour une utilisation pc ? C'est quoi l'idée derrière à part se brider ?
    La seule explication que je vois c'est de fonctionner en link sur un PC portable, voire une tablette type Surface. Si tu sors de l'USB, tu compliques beaucoup l'utilisation dans ces cas-là, car peu de PCs hors fixes ont du DP.

    Je suis vraiment tristesse de pas voir de Rift 2 à l'avenir. A la limite le compte boobook je pouvais tolérer (Microsoft, Google, etc. le font déjà). Le Rift S propose quand même une excellente expérience utilisateur pour le prix, avec des manettes correctes, une installation enfantine, des MAJ régulières, un bon support logiciel pour jouer à tout ce qu'on veut sur leur store comme sur Steam, et tout ça à un tarif raisonnable. Entre un Index réservé aux fortunés qui ont une salle dédiée (je me vois pas négocier d'installer des bases dans le salon, surtout si elles sont audibles) et un WMR visiblement capricieux sur l'aspect logiciel, mon "upgrade path" est un peu limité. Mais bon, on va suivre le Reverb G2 attentivement. Après tout je joue à 2-3 jeux en VR, quasi que des simus, donc si y'a 30min de setup par jeux et qu'ensuite ça tourne sans m'embêter quand je le lance à 21h pour me détendre 1h, ça peut carrément le faire.

  15. #4365
    Je suis persuadé que l'an prochain, Facebook va sortir un Oculus Quest avec connexion 5G. Ca marche déjà en Chine, ya des tests très prometteurs, la bande passante est suffisante pour gérer ca, et du coup, bah tu pourras vraiment jouer a HL Alyx3 ou L4D3 sur ton quest, sans PC. De plus, ca fait solution de gaming centralisé, ce qui va plaire à FB.

  16. #4366
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    Je ne veux pas faire mon chieur, mais il n'y a généralement pas de miracle à espérer avec des limitations hardware de bande-passante. A moins qu'ils sortent de nouveaux codecs au rendu inattendu bien sûr.
    L'USB du Quest 1 était tout pourri et pas prévu pour faire "Link", celui du Quest 2 devrait être correct. Je ne sais pas quelle norme ils implémentent et jusqu'à quel point le matos suit, mais s'ils font du 3.1 au taquet ils en ont un max sous la pédale.
    Faut qu'ils bricolent le soft pour changer la façon dont sont transmises les données, pour l'instant ils ont simplement fait le plus facile qui est de diminuer la compression.

    On ne connait pas les limites techniques. Peut-être qu'ils pourront faire beaucoup mieux, ou pas.

    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    Je suis persuadé que l'an prochain, Facebook va sortir un Oculus Quest avec connexion 5G. Ca marche déjà en Chine, ya des tests très prometteurs, la bande passante est suffisante pour gérer ca, et du coup, bah tu pourras vraiment jouer a HL Alyx3 ou L4D3 sur ton quest, sans PC. De plus, ca fait solution de gaming centralisé, ce qui va plaire à FB.
    C'est super casse gueule de passer par le réseau mobile quand même… Les démos du CES c'était avec l'antenne à coté.

    Quand on aura de la fibre 10Gbps, de l'infra qui suit derrière et du WiGig dans la pièce, ça vaudra le coup de prendre Stadia ou XCloud VR

  17. #4367
    En 1400x1600, on est déjà à presque 15 Mo par image VR en comptant 3 octets par pixel.
    Tu multiplies par 90, et tu dépasses le giga-octet par seconde.
    L'USB 3.1 complètement au taquet peut théoriquement atteindre ces eaux, sauf qu'en pratique l'USB est une grosse merde pour la transmission de données à débit stable et que tout dépend des contrôleurs en entrée et en sortie. Vu que FB ne peut pas contrôler le chipset d'entrée (norme et qualité d'implémentation), c'est a priori impossible.

    Y'a sûrement moyen de faire rentrer des choses dans les tuyaux avec divers codecs, mais avec la contrainte d'encodage et de décodage temps-réel, ça va brider les possibilités.

  18. #4368
    Ils vont calculer ça en 320x240 et intégrer une puce dlss aux petits oignons.
    Pour la 5g c'est mal barre, je suis a 1km de mon antenne la plus proche, j arrive a agréger 3 fréquences et impossible de dépasser les 200Mb/s.
    J'imagine que les puce d encodage h265 intégrables dans un single usb doivent pointer le bout de leur nez. En décompression on sait faire petit.

    Sinon, tout comme Qiou, comme remplaceant du riftS je ne vois que le g2.
    Citation Envoyé par Kahn Lusth Voir le message
    Oh se détend du slibard, les redresseurs de torts du Dimanche.

  19. #4369
    DLSS: je suppose que c'est du sarcasme.

  20. #4370
    https://www.youtube.com/watch?v=sXmY26pOE-Y

    Conférence de Carmack avec pleins d'infos intéressante, parmi celle-ci c'est que l'écran du Quest 2 serait capable de faire du 120Hz mais probablement uniquement en mode PC.


    https://www.reddit.com/r/OculusQuest...ough_the_lens/

    Vive le LCD !
    Dernière modification par Vyse ; 22/09/2020 à 13h00.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  21. #4371
    Citation Envoyé par Vyse Voir le message
    Vive le LCD !
    Je ne comprends pas bien comment a été prise la photo, il a allumé tous les subpixels (sauf pour le texte) et les a passé au blanc ?
    Normalement il n'y a pas de trou en Pentile si on allume tout, sauf s'ils ont fait un truc bizarre pour le Quest. Ou qu'il a oublié d'allumer une couleur de subpixels, mais il aurait fallu le faire sur le LCD aussi.

    On devrait plutôt voir quelque chose du genre



    Avec une plus grande densité coté LCD vu qu'il y a plus de pixels sur le Quest 2.

  22. #4372
    Citation Envoyé par 564.3 Voir le message
    Je ne comprends pas bien comment a été prise la photo, il a allumé tous les subpixels (sauf pour le texte) et les a passé au blanc ?
    Normalement il n'y a pas de trou en Pentile si on allume tout, sauf s'ils ont fait un truc bizarre pour le Quest. Ou qu'il a oublié d'allumer une couleur de subpixels, mais il aurait fallu le faire sur le LCD aussi.

    On devrait plutôt voir quelque chose du genre

    https://cdn.androidcommunity.com/wp-...x1-540x221.jpg

    Avec une plus grande densité coté LCD vu qu'il y a plus de pixels sur le Quest 2.
    Tu compares vue humaine et microscope.

  23. #4373
    Citation Envoyé par Endymion Voir le message
    Tu compares vue humaine et microscope.
    J'ai pas testé le Reverb, mais sur l'Index je distingue encore les subpixels à l'œil nu. Sur mon vieil écran d'ordi je distingue le SDE, mais pas sur le laptop (à distance de vue normale).

    Si c'est autant dézoomé, je ne vois pas ce que sont les points noirs dans la vue Quest 1.

    J'ai pas encore vu de photos through the lens qui correspondent à la réalité. En général c'est dégueulasse avec des effets bizarres d'aberration chromatique et de flou très localisé. Du genre sur l'image Quest 2 en haut à gauche y a du SDE horizontal et en bas à droite vertical. Ça bave à mort.
    J'imagine que c'est super difficile à faire, et pas grand monde ne s'y essaie.

    Dans une interview Ben Lang de RoadToVR disait qu'il n'avait pas encore réussi à trouver de moyen d'avoir quelque chose de valable, mais ils bossent sur un nouveau système. Ils n'en ont encore jamais publié à cause de ça.

    Après ça donne quand même une idée des patterns de placement des subpixels, densité des pixels, SDE, etc. C'est trompeur sur pas mal d'aspects, mais ça reste mieux que rien…
    Dernière modification par 564.3 ; 22/09/2020 à 21h35.

  24. #4374

    Petit comparatif, il devrait avoir très bientôt sur cet même chaine un comparatif avec le link.

    https://uploadvr.com/oculus-quest-2-halo-strap-mod/
    A chacun son strap !
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  25. #4375
    Ah ça ressemble déjà à quelque chose de plus cohérent.
    Il y a des cas où on a l'impression que coté Quest 2 il y a moins de SDE mais pas une meilleur définition (plus lisse mais flou), dans d'autres ça a l'air un poil plus détaillé. Des jeux ont peut-être déjà été patché, ou Oculus a changé la cible de rendu par défaut ?

    Sinon j'ai vérifié avec l'Index, le SDE est clairement visible mais les subpixels faut vraiment les imaginer. Je m'étais un peu emballé et me rappelais plutôt du Vive.

  26. #4376
    Citation Envoyé par BisonRavi Voir le message
    HP REVERB G2 Date de début de livraison repoussée !!!!

    En effet, cette date est repoussée à cause apparemment de nouvelles lentilles de meilleure qualité ! Au dire du mail envoyé par Bestware aux personnes qui ont précommandé le casque.
    Encore un peu repoussé, les livraisons de Reverb G2 devraient démarrer début novembre.
    Et les nouvelles commandes à partir de maintenant seront pour début décembre.
    https://www.roadtovr.com/hp-reverb-g...eadset-tweaks/

    Mais vaut mieux que ça traine un peu plutôt qu'ils aient des défauts de production…

  27. #4377
    C'est possible qu'ils évitent aussi la collision frontale avec le Quest 2. Ils peuvent pas se louper

  28. #4378
    Citation Envoyé par Zapp le Grand Voir le message
    C'est possible qu'ils évitent aussi la collision frontale avec le Quest 2. Ils peuvent pas se louper
    Bof y a pas grand risque, c'est pas la même gamme de prix ni de fonctionnalités, surtout dans l'état actuel du Quest 2 (Link pas exploité à fond, pas de strap audio haute qualité, 3 réglages d'IPD avec écran fixe,…). Bon y a quand même les manettes, le mode autonome, et le suivi applicatif d'Oculus/Facebook.

    En passant, je voulais aussi montrer pourquoi les images de Tyriel Wood (en bas) me semblaient plus cohérentes que celles du random sur Reddit (en haut):



    J'ai pris des bouts en gros à la même densité (lignes verticales du Quest2), dans un contexte supposément similaire (fond blanc, écriture noire à la même taille).
    Sur celles de Tyiel, pour le Quest le coté bas gauche a l'air à peu près dans l'axe. Coté Quest 2 c'est quand même bizarre qu'il ait autant de SDE vertical et aucun horizontal. Sur ses photos de texte j'ai pas vu mieux, il a ptet micro-bougé.
    D'un autre coté sur mon écran desktop LCD le SDE vertical est plus visible que l'horizontal. Mais sur l'Index c'est assez équilibré je trouve. Sur l'image du logo Jurassic park il y a des zones où c'est équilibré, mais il est peut-être plus gris (?).
    À voir quand on aura plus de photos et de retours.

    Edit: j'ai ajouté un coin pas trop dégueu de la capture de Jurassic World. Le coté Quest 1 est plus flou par contre.
    Au final ça me fait assez penser à la différence lors de mon upgrade du Vive 2016 à l'Index, sauf que c'est décalé plus haut dans la densité.
    Dernière modification par 564.3 ; 26/09/2020 à 15h24.

  29. #4379
    https://www.01net.com/actualites/son...medium=twitter

    Vu la purge que sont les PS move cela serait vraiment pas du luxe !
    N'empêche vu le monstre de puissance qu'est la PS5, il y a vraiment moyen qu'ils concurrencent très sérieusement les casques PC, surtout si ils proposent une solution de eye tracking pleinement fonctionnel.
    Dernière modification par Vyse ; 29/09/2020 à 19h26.
    For the Empire, For the PC, For the Space Sim !

  30. #4380
    Citation Envoyé par vectra Voir le message
    DLSS: je suppose que c'est du sarcasme.
    Peut-être pas tant que ça: le DLSS sur les RTX 3080 a fait de gros progrès en qualité, pour des gains de FPS pouvant atteindre +30%.
    Mais ça oblige les devs à entrainer eux-même leur IA dans tous les cas, et ce pour chaque taille d'écran/affichage si j'ai bien compris.

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