C'est bon vous pouvez re-spoiler, je viens d'aller faire parler le joufflu et du coup j'ai eu une heure de lecture peinard aux gogues pour finir mon canard.
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C'est bon vous pouvez re-spoiler, je viens d'aller faire parler le joufflu et du coup j'ai eu une heure de lecture peinard aux gogues pour finir mon canard.
Y'a intérêt. La seule balance officielle ici c'est moi, alors gaffe aux droits d'auteur.
Une heure aux gogues? Mon dieu, tu devais plus avoir de circulation dans les jambes à la fin!
Bah qu'importe, il faut souffrir pour être instruit.
Moi non plus je ne l'ai pas encore reçu, mais il vaux mieux le signaler sur la file dédiée :
http://forum.canardpc.com/threads/29...lettres/page79
C'est bizare, en six moi d'abonnement je n'ai jamais eu de problème de retard, et pourtant j'habite dans un trou ou il n'y a même plus de bureau de poste et ou une lettre peut mettre 15 jours pour parcourir 30 km. D'ailleurs c'est bien simple, mon courrier je l'amène moi même à destination, ça va plus vite. :)
Petite erreur sur l'histoire du prochain titre de Bugbear, Next Car Game. C'est beaucoup plus drôle comme galère pour lancer leur projet, je crois que le fil sur ce forum doit bien le montrer mais ils n'ont pas commencé directement par une campagne KS.
Mon CPC a été brûlé avant d'arriver chez moi. C'est un complot des chinois du FBI je pense :(
Brûlé?
Je ne dirais pas "drôle", à moins que de voir un studio indépendant se battre pour sa survie et éviter la fermeture est comique. Cela m'étonne venant de joueurs se plaignant des publishers AAA comme EA et du marché mobile/tablette remplit de clones.
=> j'ai fait un topic dessus: CPC n°290 : petite méprise sur la licence FlatOut
En bref :
1) BugBear n'a jamais possédé la licence FlatOut (et n'a donc rien à voir avec FlatOut 3)(c'est comme Bohemia Interactive et la licence Operation Flashpoint - on leur reproche pas les titres suivants de Codemasters).
2) BugBear ont perdu leur publisher (faillite et fermeture peu de temps après FlatOut UC) et ont pris le contrat pour Ridge Racer Unbounded dans le but de survivre, pas parce qu'ils souhaitaient vraiment faire du Ridge Racer et ne plus faire du FlatOut (bien au contraire).
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Pour la question du Kickstarter, BugBear a d'abord mis en place un système de précommande sur leur site, puis a lancé un projet Kickstarter en espérant que cela ferait parler du jeu (notamment après que les fans l'ait suggéré à maintes reprises sur le forum).
Le KS n'ayant pas réussi à réunir les fonds, ils sont revenus sur leur système de précommande sur le site, ont pris en compte les critiques/retours sur le projet Kickstarter, et les précommandes ont ensuite vraiment décollées grâce à ça.
J'ai lu ton poste et je n'ai rien à redire sur ton éclaircissement quant à la licence "Flatout", bien qu'on pourrait penser qu'Empire Interactive ayant une dette, sa liquidation aurait pu voir celle-ci rendue au studio Bugbear l'ayant développé, mais bon il y a peut être des détails en plus à connaître.
Par contre concernant l'historique de Next Car Game, c'est encore plus compliqué que ce que l'article et ce que tu viens de poster n'indiquent.
Ils ont effectivement lancé le projet sur leur site avec des pré-commandes. D'abord pourquoi des précommandes, apparemment sur ce que j'ai compris, car la loi européenne (et/ou Finlandaise) interdit le don pour un projet commercial. De plus les précommandes se faisaient en Dollars US, dans un pays membre de la zone Euro. :huh:
Cette étape à fait un flop car elle a peiné à recevoir l'objectif des 10 000 précommandes.
Ensuite les supporteurs voyant l'absence d'avancée des précos, mais même avant, ont réclamé de faire un financement participatif sur Kickstarter. La réponse du studio en premier lieu était la loi leur interdisant, mais ils ont pu je ne sais trop comment, le faire, surement via une filliale montée aux US.
Là encore arrêt de la campagne environ à mi-course car pas assez de donateurs. On pourraient d'ailleurs analyser pourquoi cela fut un échec, pas de garanties, pas de réelle substance pour juger, pour un jeu soit disant au développement très avancé et qui était annoncé comme allant sortir de toute manière et ce depuis la première campagne de pré-commandes. Ils ont juste mis une démo technique du premier Flat Out quand même. re:huh:
Et là le vrai tournant, Greenlight car c'est ça qui est omis mais le succès populaire de la campagne de pré-commandes est uniquement dû à ce programme. Le projet est greenlighté assez rapidement, passe en early-access, une démo technique est distribuée et suite au succès du nombre de pré-commandes s'en suit la démo Alpha.
Donc oui pour moi c'est comique comme galère, car on voit bien le problème d'un studio indépendant cherchant un financement. Ils n'ont pas visiblement de connections ou simplement de savoir faire pour se faire connaître par leurs fans éventuels, donc à priori pas plus avec des financeurs institutionnels.
Ils occultent complètement le côté communication nécessaire qui de nos jours est relativement sans impact financier pour celui qui veut être visible. C'est juste un manque de savoir faire. Le côté comique pour moi étant le tâtonnement digne d'un stagiaire et la méconnaissance, pour des anciens "pros" ce n'est pas sérieux. A croire qu'ils ne connaissent aucun journaux spécialisés, enfin surement que l'éditeur se chargeait de cela auparavant et donc n'était pas un poste dédié en leur sein. Et c'est là le point principal qu'il faut tirer de cette affaire pour les studios souhaitant se lancer dans ce mode de financement, prévoyez un communiquant.
Heureusement, cela se finit bien pour l'avancement du développement. Et je souhaite vraiment que le jeu soit de qualité et un succès mais bon sang que ce fut laborieux (et comique, oui) ! ^_^
Merci pour la précision, maintenant je me souviens du Greenlight - je ne savais que cela avait eu un impact aussi positif (on entend surtout du mal de Greenlight, et je crois qu'il est question de le supprimer dans un future relativement proche). Idem pour la démo technique du premier FlatOut, un vrai wtf :huh: ("cringeworthy" comme ils disent).
Pour le côté comm, oui c'est "rigolo" au premier abord :rolleyes: ça fait très très amateur (parfois même minable) - d'un autre côté, un studio indé aura rarement une équipe marketing sérieuse, surtout si le publisher fait "bien" son boulot et se rend indispensable, en prenant le contrôle total de la communication.
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Peut être que je n'arrive plus à apprécier la schadenfreude - je remets sans arrêt dans un contexte, un historique.
Docteur, dites-moi tout, je suis atteint d'empathite aiguë ? :sad:
Bah en fait le contexte, il est simple, le monde du jeux vidéo change sur plusieurs aspects et cela grâce à internet.
D'une, le financement mute car "l'industrie" mise sur la facilité et la sécurité. Les indépendants petits et gros et les nouveaux trouvent une alternative, qui rencontre un soutient des joueurs qui souhaitent une plus grande diversité de l'offre.
De deux, la communication a changé, et justement une équipe marketing à la papa est obsolète, pub et campagne de presse. Et c'est cela aussi qui montre une nécessaire adaptation qui semble-t-il n'est pas encore totalement perçue par ces studios "à l'ancienne" qui ont été édité par le passé alors que les nouveaux arrivants eux maîtrisent totalement voir même innovent.
C'est la révolution qu'on vous dit ! :o
Mais ils disent que ce n'est qu'une évolution ! :wacko:
Tout va trop vite de nos jours ! :o