Bonjour à tous et bienvenue sur cette nouvelle version du forum. RDV ici pour remonter les bugs et les infos.

Fallout 3 : Mauvais Fallout, RPG médiocre, Jeu de picnic convenable

Réduire
Cette discussion est fermée.
X
X
 
  • Heure
  • Afficher
Tout nettoyer
nouveaux messages
  • leroliste
    Caneton
    • April 2007
    • 413

    Envoyé par Red_Force
    Il n'y aucun lien entre le fait d'avoir peu d'option et le fait que le style de celle ci soit forcé/écrit ou neutre. Relis moi : je suis pour le plein d'option, contre le fait que le style des dialogues soit imposé.
    Ca n'implique pas le fait d'imposer le style. Tu peux faire :
    - menacer pour avoir des chips avec une clef à molette
    - menacer pour avoir des chips avec une cassette de Céline Dion
    - menacer pour avoir des chips en évoquant la possibilité d'une île
    - menacer pour avoir des chips en faisant savoir que vous êtes potes avec Sarko
    - etc.

    Le problème est que dans un jeu à la Fallout, ça donnera dans la pratique :
    - "Mec, file moi des chips ou je t'éclate la tronche avec ma copine Bernadette, qui me sert aussi à réparer les camions"
    - "Je pense que tu vas me filer des chips, à moins que tu aimes la variété Québécquoise"
    - "Tu connais Houellbecq ? Il aimerait vraiment que tu me files ces chips"
    - "Vos papiers, et vos chips!"
    - etc.

    Problème, moi le perso que j'ai créé est le dernier survivant d'une lignée de Belge. Dans cette situation, il dirait plutot :
    - "Alley, fais pas d'histouer et file moi cey chips ou chte claque le p'tit à grand coup d'épissouer'"
    - "File moi tes frites seches à moins que tu veuyille gouter de la Céline"
    - "Entre toué et moué on pourrait plutot manger dey chips que de parler d'écrivain parisien à la con, tu sais ?"
    - "Je suis pas wallon, je suis flammand et je t'emmerde!"
    - etc.

    Le premier mode me permet d'imaginer que mon Belge parle comme il doit. Le second, non.


    Mouais, enfin fallout 3 sans dialogues, je l'achete pas, c'est tout. Les dialogues dans ma tete, ça va autour d'une table de jeu.
    Dans un jeu video, ça fait un poil "robotisé". Moi, ça me la brise, ma coui... hem, mon imagination.
    geek timide, et donc forcement surdimensionné!

    Commentaire

    • Ash_Crow
      Cwoshar_
      • May 2006
      • 16423

      Envoyé par Red_Force
      Il n'y aucun lien entre le fait d'avoir peu d'option et le fait que le style de celle ci soit forcé/écrit ou neutre. Relis moi : je suis pour le plein d'option, contre le fait que le style des dialogues soit imposé.
      C'est là dessus qu'on est pas d'accord. Un Fallout, c'est aussi une certaine qualité d'écriture dans les dialogues. Et l'avantage des dialogues complets par rapport aux mots-clés, c'est qu'une phrase écrite peut contenir des petits détails qui sont hors du propos principal de la phrase (par exemple, une remarque sur la mère du personnage) mais qui modifient quand même la réaction :

      exemple, certes peu distingué :
      - Fils de pute, rends-moi mes chips ou je t'éclate la tête avec mon marteau !
      - Quoi ?! T'insultes pas ma mère !

      Avoues que la même réponse ferait bizarre après un "Menacer avec un marteau pour récupérer les chips"...

      Sinon, laisser les dialogues à l'imagination, c'est sympa avec d'autres (JV multijoueurs, jeu de rôles sur table...) mais tout seul face à son PC
      Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

      Commentaire

      • Red_Force
        Canardeur
        • June 2006
        • 624

        Envoyé par Ash_Crow
        Avoues que la même réponse ferait bizarre après un "Menacer avec un marteau pour récupérer les chips"...

        Certes. En fait il n'y a aucun systeme parfait, même de loin, pour résoudre ce problème. Mais si les détracteurs d'Oblivion pouvait déjà se rendre compte que la neutralité des dialogues est là pour un objectif de puriste, ça leur rendrait au moins justice.

        En outre idéalement, les réponses seraient traitées de la même manière. Mais dans une ambiance à la Fallout (ou quoi que ce soit d'un peu réaliste), c'est clair que ça ne passerait pas...
        Aventures de Stevostin et autres raison de se réjouir un peu en attendant qu'ils fassent péter ces putains de bombers.

        Commentaire

        • Momock
          Banni
          • February 2007
          • 12653

          Sinon, laisser les dialogues à l'imagination, c'est sympa avec d'autres (JV multijoueurs, jeu de rôles sur table...) mais tout seul face à son PC unsure_anim2.gif
          Ah bah + 1 hein...

          Red_Force : le problème de ton système, c'est qu'il faudrai vraiment mettre un nombre incalculable de possibilités et de réactions, parceque dans l'échantillon de l'exemple que tu viens de donner, aucune des possibilités offertes me convient, j'dois l'avouer (on doit pas avoir les mêmes références sans doute - skoa Houellebecke???) Alors comme je l'disais, quitte à n'avoir rien qui me convienne, autant que ce soient des répliques marrantes et bien construites (niveau enchaînement et réaction du PNJ hein) Et puis d'façon quand tu seras dans Fallout 3, tu pourras pas imaginer que ton perso est le descendant d'une lignée de belges simplement parceque tu vois ton papa bien ricain au début du jeu, déjà (m'étonnerai que le jeu te laisse choisir la manière d'causer d'ton pa&#39

          PS : ah, et le :
          Mais si les détracteurs d'Oblivion pouvait déjà se rendre compte que la neutralité des dialogues est là pour un objectif de puriste, ça leur rendrait au moins justice.
          *jikroaaamor*

          Nan sans rire : y'a des puristes sur 360, y'en a plein! C'est grâve fait pour eux!
          Mouaif...

          Commentaire

          • Seboss
            Roxxf0r
            • May 2006
            • 4909

            Un article intéressant sur "Comment s'attirer les faveurs de la presse vidéoludique.
            Morceau choisi :
            In addition to an hour-long demo and chats with the game's designers, the trip included a two-night stay in downtown's swank Helix Hotel, dinner at Logan Tavern and a private party at a nightclub in Adams Morgan. Airfare, hotel, food, drinks and shuttle bus were provided, courtesy of Bethesda Softworks. Although a few attendees paid their own way, most did not.
            Y'a-t-il eu un heureux élu parmis nos ptits canards ?

            Y'a pas à dire, y'en a qui ont la belle vie

            Commentaire

            • Slayertom
              Tyranaus0r
              • July 2006
              • 7482

              "Dialogue. Matt Miller à fait pas mal de bruit avec sa remarque "l'arborescence est proche de celle d'Oblivion." Donc comment c'est (visuellement comme Oblivion) ? Le personnage a de vraies phrases ou juste des mots-clés ? Les NPC ont-ils des réponses longues ? Un indice (probablement trop court dans une démo) à propos d'un dialogue à branches ?

              Ceci teste réellement ma mémoire à propos des détails de la démo, mais je vais faire de mon mieux pour m'en souvenir exactement. Lorsqu'on regarde Oblivion, les options de dialogue sont "rumeurs, cathédrale, Glarthir, etc...". L'aspect visuel du dialogue est simillaire avec le zoom sur le visage du NPC et le texte en dessous, mais pour le peu que nous ayons vu, les réponses du personnage seont des phrases comme dans Fallout 1, et ressemblait typiquement à des réponses serieuses, des réponses énervées et des réponses marrantes le tout mélangé. Le système de dialogue montrait que les NPc avait des réponses plus longues, et il y a effectivement un INDICE d'un dialogue à branches ou expansif mais la démo était trop courte pour le dire. D'après ce que Emil et Todd disaient, j'imagine que le niveau de détail montré dans la démo sera étendu pour chaque partie du jeu.

              J'ai un une odeur de "Fallout" après les dialogues qui ont été montrés, et j'ai le sentiment que c'est une chose pour laquelle les gens de Bethsoft ont mis tout leurs efforts pour qu'elle soit bien faite."

              Voila la je suis complètement rassuré de pas avoir le système (pourris) de dialogue a la Oblivion et le debat est clos sur le sujet jusqu'a l'E3 ou on en sera plus.

              Un conseil jettez un oeil au questions réponses traduite en français : http://fr.nma-fallout.com/

              Bon je retourne sur fallout Awaken

              Commentaire

              • Le Jedi Fou
                Canardeur
                • May 2006
                • 735

                Il y a quand même quelque chose de différent, quelque chose qui vient de Morrowind/Oblivion et qui est radicalement différent du système de Fallout en ce qui concerne les dialogues. C'est la chance de réussir un dialogue (intimidation, persuasion, séduction, mensonge, etc). Dans Fallout, Arcanum, Bloodlines (bref tous les jeux des créateurs de Fallout qui utilisent tous le même système de dialogue), les dialogues que le joueur peut prononcer sont déterminés par des variables (intelligence, persuasion, d'autres stats du personnage, état des quètes, dialogues précédents, etc) et la sélection d'une de ces phrases entraine toujours la même réponse du NPC. Ce qui change c'est les phrases affichées, mais il n'y a pas de random, jamais. Si votre persuasion est trop basse, soit vous n'aurez pas l'option "S'il te plait monsieur le garde du dépot de munition, laisse moi entrer", soit vous l'aurez mais celui-ci refusera.
                D'après ce que j'ai pu lire dans un article sur Fallout 3, les dialogues auront une part d'aléatoire, et donc un clochard pourra refuser de nous confier des infos même avec 200% en discours, et le directeur de la central nucléaire du coin pourrait nous donner la clé de la boutique malgré notre 1 en Intelligence. J'éxagère surement mais c'est un peu l'idée. Je suppose que recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi sera malheureusement une technique envisageable.

                An improved radiant AI system allows for even more behavior and dialogue options on the screen and your speech skill allows you to influence an NPC to do things that might not necessarily be in their best interests. For each dialogue option that makes use of the speech skill, you'll see a percentage chance of success. You'll want to take note of these numbers because if you fail, it's likely that you'll really irritate the person you're talking with.
                Pendant des centaines de générations...

                Commentaire

                • Ash_Crow
                  Cwoshar_
                  • May 2006
                  • 16423

                  Tu es sûr qu'il n'y avait jamais de part aléatoire dans les dialogues de Fallout ? Parce que j'ai toujours eu l'impression que, dans certains dialogues tout du moins, il y avait une part aléatoire dans les réactions du PNJ, en relation avec la caractéristique Chance... Je pense notamment au pillard énervé qui prend une fille en otage à Dépôtville, pour qui, de mémoire, on pouvait justement recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi...
                  Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

                  Commentaire

                  • Le Jedi Fou
                    Canardeur
                    • May 2006
                    • 735

                    Envoyé par Ash_Crow
                    Tu es sûr qu'il n'y avait jamais de part aléatoire dans les dialogues de Fallout ? Parce que j'ai toujours eu l'impression que, dans certains dialogues tout du moins, il y avait une part aléatoire dans les réactions du PNJ, en relation avec la caractéristique Chance... Je pense notamment au pillard énervé qui prend une fille en otage à Dépôtville, pour qui, de mémoire, on pouvait justement recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi...
                    J'en suis certain. Si tu recharges c'est que tu t'es planté de dialogue, pas que ton dialogue a tiré un 30 au lieu d'un 60 Le dialogue en question je m'en souviens bien, et à coté du fait qu'il faille avoir un bon score en dialogue pour sauver l'otage, il faut aussi faire le tri parmis les choix de dialogue pas forcément évidents.
                    Pendant des centaines de générations...

                    Commentaire

                    • MetalDestroyer
                      Tyranaus0r
                      • April 2006
                      • 20318

                      Envoyé par Ash_Crow
                      Tu es sûr qu'il n'y avait jamais de part aléatoire dans les dialogues de Fallout ? Parce que j'ai toujours eu l'impression que, dans certains dialogues tout du moins, il y avait une part aléatoire dans les réactions du PNJ, en relation avec la caractéristique Chance... Je pense notamment au pillard énervé qui prend une fille en otage à Dépôtville, pour qui, de mémoire, on pouvait justement recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi...
                      Il me semblait que les chances de convaincre dans fallout (meme si jamais finit), dépendait du seul ressort de tes compétences (intelligence, sexe, force, tout ca, tout ca) et des répercussions des objectifs précédents.

                      Space Anomaly

                      Commentaire

                      • Ash_Crow
                        Cwoshar_
                        • May 2006
                        • 16423

                        Envoyé par MetalDestroyer
                        Il me semblait que les chances de convaincre dans fallout (meme si jamais finit), dépendait du seul ressort de tes compétences (intelligence, sexe, force, tout ca, tout ca) et des répercussions des objectifs précédents.
                        Y'a une compétence chance. Et il me semble bien qu'avec quelques personnages particuliers (comme ce gars particulièrement enragé, mais aussi le chef des mutants de Necropolis, quand on tente de le convaincre qu'on est une goule), la même séquence de dialogues ne produisait pas toujours le même résultat. Je vais faire des essais cet aprèm pour vérifier.
                        Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

                        Commentaire

                        • Momock
                          Banni
                          • February 2007
                          • 12653

                          Il me semble que Ian réagissait différement parfois aussi, avec les mêmes conditions.
                          Parfois il demandait de la maille pour venir, parfois pas.
                          Mais Fallout 1 c'est vieux pour moi.
                          J'me rappelle plus trop.

                          Par contre je crois bien que dans le 2, y'avait rien d'aléatoire dans les dialogues.

                          Je suppose que recharger sa sauvegarde jusqu'à ce que le dialogue soit réussi sera malheureusement une technique envisageable.
                          Ouaip, j'en étais arrivé au même constat...
                          Celà dit, peut-être qu'un mod peut règler le problème?

                          Commentaire

                          • Ash_Crow
                            Cwoshar_
                            • May 2006
                            • 16423

                            Envoyé par Momock
                            Par contre je crois bien que dans le 2, y'avait rien d'aléatoire dans les dialogues.
                            Je crois aussi. Mais Beth dit s'appuyer sur Fallout plus que sur Fallout 2, donc pas de raison de crier à la trahison s'ils reprennent ça (surtout que c'était loin de permettre à un autiste de baratiner quelqu'un, mais ça permettait de rattraper le coup si on était limite en compétence dialogue...), d'autant que ça colle avec leur idée de pouvoir jouer de nombreuses parties, et qu'elles soient 1toutes différentes.

                            Et sinon, pas besoin d'un mod... On peut tout simplement admettre que les réactions d'en face ne sont pas prévisible à 100% (tant mieux d'ailleurs, c'est plus réaliste et ça augmente la replay value), admettre la réponse qu'on nous donne sans charger la partie (sauf si on meurt), et continuer là dessus. Et pouvoir rejouer les branches ouvertes par les autres réponses possibles durant une autre partie. Et ceux qui tiennent absolument à avoir telle réponse, ils peuvent toujours recharger à l'envi, ça me gêne pas
                            Athmos : Ça confirme ce que je suspectais depuis toujours, Ash_Crow est un vicieux. Son âme retorse ne vit que pour semer d'embûches le chemin des honnêtes canards, et sa fourberie n'a d'égale que sa profonde méchanceté. :fear:

                            Commentaire

                            • Momock
                              Banni
                              • February 2007
                              • 12653

                              Mouais, vu comme-ça... pourquoi pas?

                              Mais j'espère quand-même qu'on pourra atteindre un 100% de réussite partout si on monte le Discours à fond la caisse.

                              Commentaire

                              • Momock
                                Banni
                                • February 2007
                                • 12653

                                Vu sur NukaCola :

                                - Comment fonctionnent les dialogues ?
                                - Les dialogues fonctionnent selon un système d'arbre proposant différentes réponses et différentes chances de succès en fonction du charisme et du talent d'orateur. Une faible intelligence n'influence PAS les dialogues.
                                Si c'est vrai, ça pue vraiment (mais alors VRAIMENT) la bonne grosse merde.

                                Commentaire

                                • Tiax
                                  Tyranaus0r
                                  • April 2006
                                  • 6120

                                  C'est décidé, il sera pourri...
                                  Geeks love opening boxes full of cool shit that will be burned in an incinerator when they die.

                                  Commentaire

                                  • sylphid
                                    Highsc0re
                                    • September 2006
                                    • 1674

                                    toujours plus d'indice : ici

                                    apparemment une mini demo a été dévoilé a l'E3.....

                                    Commentaire

                                    • matmax13
                                      Z'oeuf
                                      • July 2007
                                      • 190

                                      Bonjour,
                                      Pour mon premier post ici, je rejoins pour la plupart vos avis sur vos "craintes".
                                      Etant moi même un des tous premiers joueur de fallout (ah la la l'attente et un beau jour la vue de la boite dans le magasin de jeux... :nostalgie: :nostalgie j'espere que Bethesda pourra retranscrire ce qu'on fait les géniteurs de cet immense jeu immoral et malsain.
                                      Je ne serais pas aussi péssimiste que vous (peut-être aussi parce que je suis en congés c'est pour ça aussi ) mais attendons d'avoir de plus amples infos sur ce qu'ils veulent nous pondre malgré les quelques "foirures" en termes de gameplay de leurs jeux.

                                      Laissons leur le bénéfice du doute mais surtout espérons qu'ils ECOUTENT ce que VEULENT la communauté falloutienne.

                                      Bonne aprés midi à tous.
                                      si débandoire bâtarde tristesse !...

                                      Commentaire

                                      • Robert J.
                                        Z'oeuf
                                        • July 2006
                                        • 228

                                        Tiens, petit truc étrange, sur le screen du Super-Mutant, il n'y a apparemment pas moyen de viser les jambes du mec, ni même son sesque, ce qui pourrait quand même être sympa pour calmer un gus et pouvoir l'interroger derrière.

                                        Enfin, je dis ca, mais je chipote déjà pas mal, c'est quand même sympa de déjà pouvoir choisir où viser.

                                        Commentaire

                                        • Le Jedi Fou
                                          Canardeur
                                          • May 2006
                                          • 735

                                          Envoyé par Robert J.
                                          Tiens, petit truc étrange, sur le screen du Super-Mutant, il n'y a apparemment pas moyen de viser les jambes du mec, ni même son sesque, ce qui pourrait quand même être sympa pour calmer un gus et pouvoir l'interroger derrière.

                                          Enfin, je dis ca, mais je chipote déjà pas mal, c'est quand même sympa de déjà pouvoir choisir où viser.
                                          Ni le sexe ni les yeux pour le moment (confirmé dans plusieurs articles). Les jambes normalement on devrait pouvoir.
                                          Pendant des centaines de générations...

                                          Commentaire

                                          Il y a actuellement 9 utilisateurs connectés. 0 membre(s) et 9 invité(s).

                                          Le record de connectés est de 27 084, Aujourd'hui à 09h22.

                                          Chargement...
                                          X