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Voir la version complète : Cogmind - Le roguelike robotique évolutif



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Ivan Joukov
31/07/2015, 14h12
Cogmind c'est :


- Un roguelike pur et dur
- Une early access exhorbitante (30$ pour l'alpha) qui le réservera aux acharnés du genre
- Un des meilleurs roguelike auquel j'ai joué depuis très longtemps


http://www.gridsagegames.com/cogmind/


http://i.imgur.com/mBiMVyi.gif


Trailer de lancement de l'EA :


fAuTK72ynTE


Le principe : vous vous réveillez au milieu de nul part dans ce qui semble être un grand complexe industriel où de multiples robots (mineurs, transporteurs, récolteurs...) s'affairent. Vous êtes aussi un robot mais contrairement à eux vous avez votre libre arbitre, et dès que vous commencez à vous déplacer et explorer le système de sécurité vous considère comme une menace et envoie des escouades vous éliminer.


Ce qui saute aux yeux dès les premières secondes c'est l'interface, un modèle du genre. Que l'on soit en ASCII ou en tiles (F3 en jeu pour switch à la volée) la souris et le clavier sont utilisables, clics droits, cliqués glissés sur l'inventaire, fenêtres multiples, informations sur les objets ou les ennemis, c'est un pur plaisir. La touche 3 permet d'afficher les labels sur tous les objets visibles, le pavé numérique nous permet de nous déplacer et comme d'habitude "f" de tirer.


Notre robot est entièrement customisable en équipant des pièces trouvées ci et là en 4 grandes catégories : power (l'énergie, les moteurs quoi), propulsion (roues, jambes, hover, réacteurs, tous avec leurs inconvénients et avantages : vitesse, résistance, poids supporté, survoler les autres robots, etc...), utility (des modules de visée à des compartiments d'inventaire ou encore des protections) et weapons (bien... les armes). De nombreux éléments entrent en compte dans l'équipement de son robot : poids des pièces, consommation énergétique, chaleur générée, etc... Le système est très riche mais assez facile à comprendre après un ou deux runs et une lecture du manuel. Ainsi vous pouvez partir sur un char lourd sur chenilles supportant plusieurs lance missiles ou à l'opposé sur un robot volant, léger et rapide, pour vous faufiler dans ce complexe sans être inquiété par les escouades qui vous chassent. Régulièrement (il semble que ce soit avec le temps et pas lié aux kills) en changeant de niveau vous aurez la possibilité d'évoluer, c'est à dire ajouter des slots (2 à chaque évolution) à votre robot dans les 4 catégories que nous venons de voir. Chaque pièce de votre robot couvre le "core" (ses points de vie sont ceux de votre robot) et sont destructibles par les ennemis, ainsi plus vous êtes à poil plus vous êtes exposé, mais tous vos précieux modules équipés peuvent exploser sous le tir bien placé d'un ennemi.


En plus de ce système il existe partout des terminaux vous permettant de nombreuses actions (déverrouiller des portes, découvrir la carte, rappeler des escouades d'élimination à vos trousses, trouver des plans de pièce ou en crafter, etc...) et il est possible d'utiliser directement la console de ces terminaux pour faire des actions non prévues par son interface de base.


Je ne vous parle pas des modules de hacking permettant de par exemple contrôler les multiples robots que vous croiserez sur votre route (j'ai assez peu essayé ça pour le moment), ni des multiples branches et enchevêtrements de niveaux menant je ne sais où qui enlèvent toute linéarité au titre. Bien sur le tout est en génération procédurale bien chiadée, c'est du permadeath, et je n'ai pas passé plus de 4 ou 5 niveaux jusque là. Je suis aussi tombé sur un run sur un NPC qui dialogue avec vous et vous fournit un objet spécial non équipable qui doivent avoir une importance dans la progression ultérieure. Malheureusement des escouades de nettoyage éliminant tout sur leur passage ont été envoyées à nos trousses et je ne suis pas ressorti de ce niveau.


Le seul bémol est donc son prix hallucinant, en tant que fan du genre et vu les retours j'ai craqué et je ne le regrette pas mais ça reste du roguelike ascii à 30$ (il y a des 4 packs si jamais), le développeur annonce des prix de release finale bien plus bas mais pas avant Q2 2016.

JazzMano
31/07/2015, 15h24
Le jeu est jouable sans problème ou il est pétrie de bug ?
Niveau contenu ça se présente comment ?

Sinon pour le prix, je trouve ça tout à fait normal sachant que c'est un EA.

Rekka
31/07/2015, 15h39
Je n'ai pas rencontré un seul bug. Niveau contenu, y'a de quoi faire. Si tu veux voir ce qu'il compte ajouter, tu peux aller sur cette page (http://www.gridsagegames.com/blog/2015/03/alpha-release-state/). ;)

BenRicard
31/07/2015, 15h44
Le stéphanois aime les alphas rugueuses (et chères) et puis c'est toute ! ^_^

MonsieurLuge
31/07/2015, 15h59
:bave:

MrSkiz
31/07/2015, 16h26
Vu la claque que je me suis pris en découvrant Brogue, je sens que je vais l'adorer celui-là... Par contre ouais, le ticket d'entrée fait un peu mal quand on est habitué aux RL free/opensource.

Ivan Joukov
31/07/2015, 16h28
Le jeu est jouable sans problème ou il est pétrie de bug ?
Niveau contenu ça se présente comment ?

Sinon pour le prix, je trouve ça tout à fait normal sachant que c'est un EA.

Aucun bug, une finition impressionnante, j'ai jamais vu ce niveau d'optimisation de l'interface et de finition ailleurs dans le petit monde des roguelikes développés par un seul homme.

Le développeur dit que niveau finition c'est du niveau d'une release selon ses exigences, mais il lui reste beaucoup de contenu à ajouter apparemment. Pour le moment après quelques heures de jeu j'en ai pas vu le bout et les seules traces qui témoignent que c'est une version pas finie c'est des escaliers bloqués vers des branches encore non présentes dans le jeu. Je suis sur un gros run là mais départ en gros week end oblige je vous en dirai des nouvelles quand je le finirai c'est à dire la semaine prochaine ;)

Stelteck
31/07/2015, 16h35
On dirait bionic dues d'arcen.

https://arcengames.com/bionic-dues/
http://store.steampowered.com/app/238910/

Mais il est à moins de 10 Euros :rolleyes:. Et avec des supers musiques.

Poussin Joyeux
01/08/2015, 07h25
On dirait bionic dues d'arcen.

https://arcengames.com/bionic-dues/
http://store.steampowered.com/app/238910/
Mais il est à moins de 10 Euros :rolleyes:. Et avec des supers musiques.
Merci ça me donne envie de le relancer ! C'est vrai que les musiques étaient super (comme pour tous les jeux d'Arcen)!

Sinon Ivan Joukov, je ne te remercie pas pour ce topic car j'avais déjà eu du mal à résister à l'acheter quand j'en avais entendu parler pour la première fois de ce jeu et avec la description que tu viens d'en faire, ça va encore demander en gros effort. Grrrr...

Sinon pour le prix, ça peut paraître élevé mais comme c'est plutôt un jeu de niche, ça se comprend s'il veut arriver à en vivre (mais c'est toujours bizarre de voir le prix de la beta plus cher que je jeu final !).

Tchey
11/08/2015, 10h51
Je suis le développement de Cogmind depuis la première annonce, étant déjà joueur de X@COM et ayant gouté à Cogmind version 7DRL.
J'attends un peu car 30$ ça fait cher du roguelike, mais sitôt qu'il sort de sa phase de test, il sera mien.

Tchey
16/08/2015, 17h07
Des gens veulent partager un Improved Tier ?

http://www.gridsagegames.com/cogmind/buy.html

60$, 3 copies du jeu (donc 20$ chaque), ce qui sera vraisemblablement le prix du produit fini.
Ca inclus l'accès Alpha au jeu sans DRM, plus une clef Steam quand le jeu arrivera sur Steam plus tard.

C'est pour Windows mais ça semble tourner sur Linux via Wine sans problème.

guizmo
16/08/2015, 17h25
Je le trouve franchement hyper cher pour du roguelike ! C'est le prix d'un AAA ! Il a intérêt d’être vraiment bon !

Tchey
16/08/2015, 18h21
Finalement j'ai "trouvé une version pour tester", ce qui me permet de voir que ça tourne très bien avec Wine sous Linux, et ça me permet de voir l'évolution du jeu jusqu'à la sortie. C'est vrai que 20$ c'est cher pour un roguelike, mais il est vraiment riche et dense et bien foutu, avec plein d'effets graphiques, une gestion complète de la souris, du cliqué-glissé, des sons, un gros tas d'options pour configurer le jeu, des infobulles, des animations d'explosions, une interface "moderne"...

Et puis, il le dit assez souvent, tout ce qu'il apprend de Cogmind sera utilisé pour le développement futur de X@COM, qui est un Xcom like roguelike franchement excellent.

Pour la comparaison avec Bionic Dues d'Arcen, elle se tient assez. Au lieu d'avoir 4 robots superposés avec des talents différents, on a un seul robot qui évolue en fonction des éléments qu'on lui pose, pour aller du tank corps à corps au pirate furtif en passant par le sniper hyper rapide ou encore le grenadier qui pète tout. Sauf qu'en plus, Cogmind est encore plus riche dans son gameplay.

Gobbopathe
26/08/2015, 19h13
Pour info j'avais loupé ce topic, j'en ai créé un autre (http://forum.canardpc.com/threads/100145-Cogmind-un-roboguelike-trop-piou-piou-Alpha-2c?p=9210622#post9210622).
Evidemment on continue sur celui là du coup

Tout de même


A noter une grosse surprise : le développeur vient d'avouer aujourd'hui (http://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=232.0) qu'il venait de découvrir que la vitesse des robots ennemis n'était bizarrement pas gérée jusque là. Depuis le début (c'est-à-dire depuis la version 7DRL 2012) ! Cela signifie que dans la version Alpha 2c actuelle, tous les robots se déplacent une seule fois par tour (donc toutes les 100 unités de temps).
Ce sera corrigé dans l'alpha 3 qui arrive très prochainement, qui va en plus notamment rajouter les pièges (http://www.gridsagegames.com/blog/2015/08/traps/) !
C'est marrant, parce que comme je viens de lui répondre, je m'en suis rendu compte pile poil en faisant ma vidéo quand à 13:15 je dis "[les pests] vont très vites" et qu'en me déplaçant à 13:17 j'ai vu (sans le commenter parce que ça contredisait ce que je disais juste avant) que le pest qui ne tirait pas n'avançait que d'une case (au lieu de 3 comme attendu).

Gobbopathe
26/08/2015, 20h09
Et je me permets de copier l'OP que j'ai mis une demi heure à écrire de l'autre côté, vous m'en voudrez pas ;) Puis je demande à un modo de le verrouiller


Bonjour

On en a parlé (http://forum.canardpc.com/threads/59135-Jeu-ind%C3%A9-Le-topic-des-cowboys-et-des-Indies?p=8931257&highlight=cogmind#post8931257) sur le topic indé il y a quelques mois, mais une perle de roguelike a été sortie en alpha par le studio Grid Sage Games (http://www.gridsagegames.com/cogmind/index.html) et son développeur Kyzrati (https://twitter.com/GridSageGames?lang=fr) (lien Twitter), très à l'écoute de sa communauté (en plus du forum dont je viens de donner le lien, un subreddit (https://www.reddit.com/r/Cogmind) existe bien évidemment). Voir aussi son blog (http://www.gridsagegames.com/blog/) qui suit le développement de son jeu, très complet.

On parle donc là d'un roguelike pur souche, donc du tour par tour, du case par case. De l'ASCII, et aussi des tiles fournies du plus bel effet (la direction artistique est superbe, sons et lumières).
Vous pouvez d'ailleurs écouter sur soundcloud (https://soundcloud.com/kyzrati/cogmind-battle-20-against-1-no-ui) un bel échantillon des effets sonores posté par l'auteur.

Le principe : vous jouez un robot, le fameux cogmind, dont l'objectif est de remonter à la surface. Il se trouve dans un complexe 0b10 géré par une intelligence artificielle (qui joue un rôle à part entière, avec un niveau d'alerte qui évolue en fonction des actions du joueur et que l'on peut influencer en hackant les terminaux qu'on croise) qui va lui balancer des troupes robots pour l'arrêter.

Les choix de designs sont clairement marqués, aussi bien pour la DA comme je l'ai écrit qu'en terme de gameplay.
Notre robot est modulaire. Au départ il débute tout nu, avec son petit core tout humide. Puis de suite il va s'attacher des parties et va évoluer constamment. La localisation des dégâts est de la partie, chaque module couvrant une partie et présentant ainsi un % de chance d'être touché.
De plus ici, pas de grinding, car pas de système d'expérience. Simplement la possibilité en passant au niveau au-dessus de s'octroyer des slots supplémentaires capables d'accueillir des armes, des moyens de propulsions, des moteurs, ... Donc la possibilité de mener des runs furtifs sans chercher à détruire tous les circuits imprimés que vous croisez.

C'est brillant, mais dur (mais brillant). Contrairement à un roguelike classique, votre équipement ne va jamais durer, donc il faut toujours pouvoir changer son fusil d'épaule en fonction des items nombreux sur lesquels vous tomberez. Et c'est là une des difficultés : face à tous ces modules, vous serez un peu perdus au début. Difficile de faire son choix, on prend au petit bonheur la chance, et la rouste qui vient avec rapidement derrière. L'inventaire est très limité, et les recycleurs qui vadrouillent ramassent les modules laissés au sol, poussant à faire rapidement des choix drastiques (c'est ça qui est bon). Les robots en face ne sont pas des tendres, et il faudra jouer avec un positionnement tactique au poil pour ne pas les prendre de front (la couverture est gérée en fonction des obstacles bien sûr, mais aussi de la taille des robots, un gros ne peut se cacher derrière un petit). Et les environnements sont destructibles, donc à vous les joies de faire exploser des réacteurs nucléaires ou à neutrinos qui vont abattre au passage tous les murs alentours (et augmenter le niveau d'alerte sans doute).

Parmi les ressources à gérer en plus de votre petit core, il faudra vous alimenter en énergie si vous utilisez des armes laser ou des modules de vol, gérer une quantité de matière, jauge générale utilisée comme munition pour les armes balistiques, mais aussi comme ressource si vous voulez vous construire des armes ou des robots alliés dont vous avez découvert le schematics auparavant. Il faudra éviter la surchauffe générée là-aussi par vos modules, sans quoi ces derniers risquent de se désactiver temporairement voire définitivement. Et il faudra éviter la corruption qui vous guette, au fil par exemple des tentative de piratage qui vont vous être infligées. Au fil de la corruption grandissante, vos actions risquent de devenir aléatoires, pour finir par un game over (l'autre moyen de perdre avec celui, plus prosaïque, de la destruction de son core). Pour tout cela il faudra donc, en fonction des situations, activer/désactiver les modules équipés, voire en équiper de nouveaux (ce qui a un coût en énergie et matière). Et vous imaginez le bazar quand en plein combat votre réacteur est détruit et que vous savez n'avoir plus que 2 rafales de ce joli beam rifle sous le coude avant de devoir fuir la carte mère en berne. Ou bien la destruction de ce heat sink, primordial dans votre setup, qui provoque une montée rapide en chaleur qui compromet tous vos modules et vous rend en plus d'autant plus facile à viser.

A noter qu'en terme de prise en main, la souris est prise en charge intégralement et élégamment, donc inutile de retenir 20 raccourcis clavier pour débuter (même si jouer au clavier devient peut-être plus agréable quand on s'aguerrit, une question de goût sans doute). Quoi qu'il en soit, avec un simple F2 on passe du mode clavier au mode souris, donc on peut tout à fait retenir une jouabilité hybride de son choix. La touche F3 permet elle aussi en une touche de passer du mode ASCII au mode tiles, là aussi avec un petit gimmick visuel et sonore superbe.

Le prix peut calmer pour une alpha : 30$ tout seul, ou bien 60$ pour 3 clés (donc 20$ l'unité). Mais le rendu est déjà nickel chrome, on est loin d'une early access bâclée. Le jeu est parfaitement jouable dès à présent, on ne peut aller que vers du mieux.

Je me permets de mettre un lien vers une vidéo que je viens d'uploader, si le format ne vous rebute pas.


http://www.youtube.com/watch?v=p2YRc2DqjLM&feature=youtu.be

Au plaisir d'échanger avec des afficionados !

Tchey
26/08/2015, 20h44
L'auteur tient son blog régulièrement et publie des articles très intéressants sur les étapes menant Cogmind, de l'interface à la génération des niveaux, en passant par l'animation des explosions et le nombre d'emplacements dans l'inventaire. Vraiment très intéressant, pour moi qui ne suit point versé dans l'art de la programmation.

J'sais pas si tu as déjà eu le plaisir d'avoir ton Cogmind chargé de 4 lanceurs de roquettes, mais c'est tout mignon...

Erkin_
26/08/2015, 22h13
Sympa ta vidéo Gobbopathe.

Gobbopathe
28/08/2015, 16h59
Sympa ta vidéo Gobbopathe.

Bon cette partie aura fini au -2, mon record jusque là. Mais bon à la fin c'était plutôt un jeu de chat et de la souris.

guizmo
28/08/2015, 17h08
Tu penses faire la suite de ta vidéo sur ce jeu ou tu vas attendre l'alpha 3 ?

Seloune
28/08/2015, 17h09
Ce serait cool de te voir dans un let's play, c'est ce qu'il manque je trouve sur les rogues like (mis à part les vidéos anglaises dont je pige pas grand chose, en plus des jeux très souvent).

En tout cas il me fait méchamment de l’œil celui la...

Gobbopathe
28/08/2015, 17h12
Tu penses faire la suite de ta vidéo sur ce jeu ou tu vas attendre l'alpha 3 ?

Oui j'attends l'alpha 3, vu le correctif attendu sur le mouvement des ennemis. En fait c'est bien simple, j'estime qu'avec ce bug le jeu est complètement cassé (bon ok j'exagère), vu que tous les robots se déplacent à la même vitesse standard de 100. Donc tu peux semer tous les robots quand tu vas bien vite, même les swarmers qui sont conçus pour aller très vite (mais qui sont aussi lents que les autres aujourd'hui).
Donc bon je pense que les runs jusque là ne sont pas très indicatifs de la difficulté du jeu quand ce bug sera réglé.

- - - Mise à jour - - -


Ce serait cool de te voir dans un let's play, c'est ce qu'il manque je trouve sur les rogues like (mis à part les vidéos anglaises dont je pige pas grand chose, en plus des jeux très souvent).

En tout cas il me fait méchamment de l’œil celui la...

Sans doute que ça viendra, mais c'est vrai que j'ai pour habitude de plutôt commencer par les tutos.

Gobbopathe
31/08/2015, 13h09
Pour info il y a une page (http://www.gridsagegames.com/cogmind/scores.html) qui liste les high scores. Une page temporaire, le temps que le développeur propose quelque chose de mieux. Elle liste le plus haut score obtenu par un joueur, et est régulièrement (et manuellement) mise à jour. N'oubliez pas d'activer cette fonction dans les options, en y saisissant aussi un pseudo.

http://tof.canardpc.com/preview/24186b6f-233f-4146-b559-3dd4da8091b0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/24186b6f-233f-4146-b559-3dd4da8091b0.jpg)

Et sinon c'est aujourd'hui que doit sortir l'alpha 3, qui introduit les pièges !

Gobbopathe
01/09/2015, 11h24
Et l'alpha 3b a été mise à disposition (http://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=237.0) hier soir


The full Alpha 3 (0.10.150901) changelog:

* NEW: Traps!!! (including many ways to detect and handle them as well as use them against enemies)
* NEW: Auto-label system identifies discovered traps
* NEW: Multiple trap-related terminal hacking commands
* NEW: Maneuvering Thrusters give a chance to dodge triggered traps
* NEW: Structural Scanners have a chance to detect traps within field of view
* NEW: Allied Operators within 20 spaces of you identify hidden traps in your field of vision
* NEW: Active melee Datajacks can be used to reprogram known traps (bump them, as with robot rewiring)
* NEW: Hacking Suites and related (hacking strength) utilities provide a bonus to rewiring disrupted robots and reprogramming traps
* NEW: Dynamic Insulation Systems can prevent the effects of shock/surge traps
* NEW: Transmission Jammers block the signal sent out from alarm traps
* NEW: Stasis Cancellers reduce or nullify the effect of stasis traps
* NEW: Expanded manual with a new section about basic trap mechanics
* NEW: Trap-related score records
* NEW: "Special Map" (outside regular Complex 0b10, but not a normal branch)
* NEW: 6 new robots (mostly confined to special new area for now)
* NEW: 9 new weapons (mostly confined to special new area for now)
* NEW: 2 new armor types
* NEW: K-01 Serfs (Workers) in Factory dispose of disabled robots
* NEW: Part rejection caused by system corruption blocks move commands for 500ms
* NEW: Manual includes a section explaining "Advanced UI" display features
* NEW: Press Left/Right keys to switch topics in manual
* NEW: Enter/Up/Down keys all close context help window for stats
* NEW: Double click/press same inventory sort button/key to reverse the sorting order
* NEW: Options menu option descriptions also automatically shown in keyboard mode (on selection)
* NEW: Save files have their own versioning system, meaning games-in-progress can be compatible with small/hotfix releases
* NEW: Any Signal Interpreter can identify where adjacent exits lead
* NEW: Overheating robots have a chance to be destroyed by critical meltdown each turn
* NEW: Heat from volleys now averaged over each of the duration's turns rather than front-loaded
* NEW: Some terminal hacks increase in difficulty with each previous success on same floor (notably Purge Threat)
* NEW: Fabricators and Repair Stations play item drop sound effect when releasing items/containers
* NEW: All supporter names registered since Alpha 2 added to in-game list (see Credits menu)
* NEW: All item-attribution names registered since Alpha 2 added to the item collection gallery
* MOD: "Enemies/Allies" buttons renamed to "Hostile/Friendly", now also label known traps
* MOD: Direct "Local Emergency Access" terminal hack doesn't show unless there are applicable doors within range
* MOD: Direct "Purge Threat" terminal hack doesn't show unless there are threat records to purge
* MOD: Attempts to escape from a Stasis Beam take one full turn rather than basing on propulsion speed
* MOD: Attempts to escape from a Stasis Beam no longer incur resource costs
* MOD: Slightly reduced patrol sizes in upper half of main complex
* MOD: Reduced ally effect on security level by halving threat modifier
* MOD: Item labels for prototypes append rather than prepend rating asterisk, to match parts list info mode format
* MOD: Cannot swap places with disabled/inactive allies
* MOD: Manually seeded games always skip the tutorial map even if you haven't played it three times
* MOD: Map object labels on cursor hover blocked when status window open (same behavior as item info window)
* MOD: Map object labels on cursor hover no longer shown during attack animations
* MOD: Entering targeting mode clears all visible map labels
* MOD: Moving clears all manual map labels
* MOD: Part rejection caused by system corruption no longer possible unless standing on an open space, and never rejects storage utilities
* MOD: Reduced rate of map data loss due to system corruption
* MOD: A portion of individual randomly placed items more likely to be of higher rating
* MOD: Lowered by 33% the threshold beyond which less agressive AI-controlled robots (e.g. Grunts, Sentries) stop firing due to overheating
* MOD: Allied system corruptions split from general robot corruptions in score list
* MOD: All non-light power source integrity +50%
* MOD: All tread integrity +100%
* MOD: All leg integrity +50%
* MOD: All machine explosion damage +50%
* MOD: Replaced H-55 Commando's Hpw. Shotgun with Gauss Rifle
* MOD: Total heat shown in volley window reflects new heat distribution mechanic, displaying per-turn value rather than total
* MOD: AI patrols move in tighter groups
* MOD: Optimized AI to reduce realtime turn length
* FIX: Crash on pressing a letter corresponding to a previous hack during the machine hacking UI close animation [framweard]
* FIX: Maneuvering Thrusters and Reaction Control Systems always dropped chance to be hit to 10% [Mando]
* FIX: Pressing 'f' in mouse mode entered fire mode but would disregard auto-target settings if you'd clicked on any target to fire before [Happylisk]
* FIX: Crash on entering targeting mode while in mouse mode and last target had moved outside viewable map but remained within view of an allied drone
* FIX: Crash on pressing F4 to toggle the log before new/saved game finished loading
* FIX: Manual world seed wasn't properly applied when starting a fresh game (suicide-restart no longer required)
* FIX: Stasis Beam escape difficulty wasn't properly based on robot size as intended
* FIX: Enemy move time miscalculation (slow enemies will be much easier to lose now, fast ones much more difficult)
* FIX: Log message on knockback referenced "Cogmind" (inconsistent with other messages)
* FIX: Pressing a map object label key (1~4) while in mouse mode and cursor hovering over a labeled object blinked label rather than reloading all
* FIX: Game over screen would indicate a successful score upload even if the connection failed
* FIX: Score sheet kill streak records were inaccurate, and far beyond their actual number
* FIX: Score sheet "Sessions" count was counting each autosave as a new session

- - - Mise à jour - - -

Pour rappel les recommandations du dév quand vous passez d'une version à une autre


When you download a new version of Cogmind, do not copy it over the old one. Instead:
Put it in a new/different location.
To retain all your settings and meta progress (like item collection stats), simply copy the contents of the old version's /user/ directory over to the new version.
Before deleting your old version, also remember to save any contents of the /scores/ directory you might want to keep.
You can now safely delete the old version.
Transferring your user directory will retain your option configuration, item collection stats, tutorial records, and other metadata.

*Note that saved games are not usually compatible between major versions, so finish any previous run before updating. (Even if you copy an old incompatible save over as part of your /user/ data, the new version will simply rename it and ignore the file.) Hotfixes and smaller updates may retain save compatibility with the previous version, in which case the release notes will specify that you can continue old saves.

- - - Mise à jour - - -

En gros, n'écrasez pas le répertoire précédent, copiez le contenu des répertoires "user" et "scores" dans le nouveau.

Gobbopathe
01/09/2015, 11h58
Et vu que des jolis gifs attirent toujours le chaland

http://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2015/08/cogmind_explosive_trap_step.gif

On voit sur le premier la star de cette release, à savoir un piège (explosif pour le coup). En ASCII ce sont des chapeaux ^, comme la convention usuelle dans les roguelikes

http://i.imgur.com/VkC2x2w.gif

Ici on voit un tir sur des réacteurs nucléaires, on les voit rougir/blanchir (et vous prévenir) avant d'exploser. Sachant que All machine explosion damage +50%

Gobbopathe
21/09/2015, 13h40
Pour info une petite vidéo tuto
Bon je m'emmêle un peu les pinceaux, et j'ai pu eu le courage de tout réenregistrer depuis le début. N'hésitez pas si vous voyez des incohérences


http://www.youtube.com/watch?v=N_EiD5ImyOs

Timesquirrel
21/09/2015, 15h04
Miam, je vais zieuter ça se soir pour voir si ce roguelike est assez abouti pour que je l'achète. ^^

Tchey
21/09/2015, 15h23
Il l'est.

Timesquirrel
22/09/2015, 22h48
J'ai craqué et j'ai acheté le jeu mais je ne m'étais pas rendu compte dans les vidéos comme tout était si petit. C'est un truc à se flinguer les yeux avec les fonts 14 de liliputiens. Je ne trouve pas de solutions satisfaisantes proposées sur le forum. Je suis en 1600 x 900 sur mon laptop mais baisser la res n'aide pas. Vous n'avez pas ce problème ou vous vous êtes implantés des yeux cybernétiques pour pouvoir y jouer sans pleurer ? ^^

Gobbopathe
22/09/2015, 22h53
Même en triturant les options?

Timesquirrel
22/09/2015, 23h01
Les tiles de 14 sont les plus grandes dispo et restent petites. Faut que je regarde si je peux pas forcer avec la console. Elles ne sont plus accessibles quand je baisse la résolution du bureau. Sur un écran de portable, c'est bien trop petit.

Je vais essayer sur mon desktop avec un écran plus grand mais ca me fait chier, je joue dans le train aux roguelike ^^ Quand je compare avec les fonts et tile de ss dc, la différence de taille est énorme.

J'avoue ne pas comprendre certains choix de programmations, le gars se crée des problèmes qu'on ne trouve plus ailleurs. (ex: Codage du clavier en dur, Ui ultra rigide)

Par contre, le jeu à l'air super top, j'espère régler tout ça pour jouer avec des fonts et des tiles identiques en taille avec celles de dcss.

Edit: post du dev sur le fofo :
Bigger text increases the size of the UI proportionally (which is why they're removed as they won't fit), so an alternative option to aid readability will be to add more fonts which will offer better readability at the cost of immersion.
These will becoming no later than Alpha 2, because they're a pretty basic need, I think.
I assume the alternative size 12 font doesn't do anything to help in this case? The only temporary workaround would be to hook up to a larger external monitor. (I know, not much of a workaround :P.)

Je prie pour qu'il repense son UI, elle est d'un autre âge...

Ivan Joukov
22/09/2015, 23h04
Hum en 1600x900 en réglage de base je trouve pas ça spécialement petit :)

Gobbopathe
23/09/2015, 08h37
Hum en 1600x900 en réglage de base je trouve pas ça spécialement petit :)

Tu as essayé sur un écran de portable pour comparer avec ce qu'écrit Timequirrels ? Mais en effet perso ça ne m'a pas choqué

Timesquirrel
23/09/2015, 15h27
Bon, je joue quand même en plissant un peu les yeux. :)

C'est fun ^^

(C'est fou la vitesse à laquelle les armes sont détruites)

Gobbopathe
05/11/2015, 11h20
The full Alpha 4 (0.10.151103) changelog:

* NEW: Garrison Access points, hackable entryways used by the central AI to dispatch squads
* NEW: "Special Map" (outside regular Complex 0b10, but not a normal branch)
* NEW: 8 Trojans, a new category of unlisted unauthorized hacks that offer delayed or persistent benefits
* NEW: 3 brute force hacks, a new category of unlisted unauthorized hacks that permanently disable a machine for some greater benefit
* NEW: "Index(Garrisons)" terminal hack
* NEW: 4 new terminal records
* NEW: Phase Walls, a new form of hidden door (only found in one map)
* NEW: Lots more sound effects to go with new content
* NEW: Electromagnetic weapons have a "spectrum," capable of coupling with power sources and causing them to explode
* NEW: Part/inventory data visualization now includes heat mode (toggle via energy 'e' command/button)
* NEW: Inspect machines in sight via their own info window (RMB/d, as with other objects)
* NEW: Structural Scanners give extra info about machines via info window
* NEW: Any Signal Interpreter can decipher garrison signals to report time until future response squads from that garrison
* NEW: Score sheet records 52 more stats (total: 390)
* NEW: Speed wins receive bonus to final score ([5000 - #turns] * 3)
* NEW: Some non-machine props have unique messages when partially destroyed, rather than all indicating "X disabled"
* NEW: Unique sound effects for destruction of heavy doors and storage shells
* NEW: Robot states "DORMANT", "UNPOWERED"
* NEW: Sensor scrambling mechanic
* NEW: Dropping/swapping containers always retains surplus resources (energy/matter) however possible
* NEW: Move over loaded containers to extract their resources automatically, either to main stores or applicable containers in inventory
* NEW: Resources can be collected/extracted while stationary over a source
* NEW: Flying robots under the effect of a Stasis Beam/Projector lose their 10% bonus to dodge
* NEW: Overweight flying robots lose their 10% bonus to dodge (your HUD overweight indicator will appear red)
* NEW: At death, robots affected by corruption have a chance for otherwise salvageable sensitive components to be fried ([corruption - base part integrity]% chance)
* NEW: For Cogmind, only parts at less than 50% integrity susceptible to critical strikes (excludes armor, which always takes double damage)
* NEW: Storage Units immune to Saboteur attacks and critical strike instant destruction effect
* NEW: Part rejection due to corruption is animated in your parts list, with sound effect
* NEW: Where removing a Storage Unit will auto-drop excess inventory items, confirmation is required (repeat the command)
* NEW: Instantly release all attached parts to "go naked," a free action (Shift-Alt-q)
* NEW: Keyboard players can direct-drop an attached item, bypassing even an empty inventory, by first pressing ','
* NEW: Cycle through all propulsion modes at the press of a key ( ; )
* NEW: Toggle all weapons on/off with a single key (')
* NEW: Press 'd' to open info for item at current location (even in mouse mode)
* NEW: Both scan window and map labels display container contents, if any
* NEW: Scan window automatically updates integrity indicator color for old robot/item scans
* NEW: Robot Schematic()/Analysis() manual hacks can simply indicate robot class to auto-select best available (e.g. "Schematic(Swarmer)")
* NEW: Manual hacking buffer contents stored in readable format (/user/buffer.txt), which you can ignore or edit as necessary
* NEW: Options menu option descriptions also automatically shown in keyboard mode (on selection)
* NEW: All supporter names registered since Alpha 3 added to in-game list (see Credits menu)
* NEW: All item-attribution names registered since Alpha 3 added to the item collection gallery
* MOD: Security levels rise faster, but assault force dispatch frequency reduced
* MOD: Investigation and reinforcement squad response times significantly reduced
* MOD: Ambush traps cap melee robot count, attempt to put them further from the trigger position where possible
* MOD: Propulsion energy cost visualization in parts/inventory list shown based on cost per full turn, based on speed
* MOD: Machines 50% less resistant to electromagnetic explosions
* MOD: Blast/heavy doors +35% resistance to explosives
* MOD: Rooms (not Storage Shells) in Storage now contain sets of parts akin to stockpiles, rather than numerous disparate parts
* MOD: Engineers rebuilding walls/doors push blocking items out of the way rather than destroying them
* MOD: Improved clarity of context help for robot damage resistances in info window
* MOD: Reversed green/red coloring of damage resistance bars for robots
* MOD: Behemoths equipped with Dynamic Insulation Systems
* MOD: Tweaked damage against Programmers: TH = 125% (+25), EX = 75% (-25), EM = 25% (-25), (KI unchanged at 125%)
* MOD: Robots killed via corruption (EM) or meltdowns now count towards score, and increase presence accordingly
* MOD: Terminal damage from EM +50%
* MOD: Terminal hacks inapplicable due to no valid targets now shown, but grayed out (includes Emergency Access, Purges, all Trap hacks)
* MOD: "Index(Fabricators)" terminal hack 10% easier
* MOD: Fabricators no longer produce faulty prototypes
* MOD: Part rejection due to corruption blocks movement for 1000ms rather than 500ms
* MOD: System corruption effect on machine/robot hacking chance reduced by 66%
* MOD: Misfires due to corruption don't affect your weapons' active/inactive state (but does reset any OVERLOAD settings)
* MOD: Storage Unit removal behavior consistent in all situations--detachment allowed regardless of kb/mouse mode and inventory size
* MOD: Info window identifies permanently broken robots as "BROKEN" rather than the all-encompassing "DISABLED"
* MOD: Improved robot meltdown mechanics, and hostiles will no longer meltdown on their own
* MOD: Ctrl-[/] (or Ctrl-Wheel) scrolls inventory by page, rather than to beginning/end
* MOD: Removed Undo Drop command (Shift-Alt-d)
* FIX: Parts affected by hacking feedback and failed repairs/Scanalyzer analysis were only partially disabled [zxc, Draco18s]
* FIX: "Inventory(Prototypes)" manual hack was being parsed as "Prototypes" [fernsauce]
* FIX: Could get double item labels if opening manual labels before auto-label took effect [Adraius, bluemoo]
* FIX: Main access points could rarely appear in narrow corridors, even hidden corridors [zxc]
* FIX: Score sheet "Keyboard" value was inverted [zxc]
* FIX: Allied Operator hacking bonus was giving +0 rather than +1 per Operator after the fourth
* FIX: Dynamic Insulation System calculations were providing 20~33% greater benefit than intended
* FIX: Typo in successful Scanalyze hack output when simultaneously identifying a prototype
* FIX: Many hack results weren't reporting nouns in singular form if only one found
* FIX: "Access(Main)" terminal hack was reporting current map name as destination
* FIX: Item comparison window one line short when displaying Datajack vs. Remote Datajack
* FIX: Derelict ambush trap encounter dialogue never triggered
* FIX: Inactive Watchers were still able to jam sensors
* FIX: Non-penetrating AOE projectiles that impacted a multi-cell door were using the door itself as the explosion origin (now outside)
* FIX: Door open/close sound effects played in more instances than they should while robots passed through
* FIX: Explosions out of sight but within audible range were playing their sound effects twice, simultaneously
* FIX: Standing within range of two or more unique ambient sound sources while one is disabled could stop playing the wrong one
* FIX: Closing the help/commands/game menu while in range of an ambient sound source didn't resume playing the sounds

Tchey
16/12/2015, 12h56
Un long article sur la vie de Cogmind, récapitulant deux ans de développement, et ouvrant sur 2016. Et l'Alpha 5 arrive bientôt, sans plus de précision.

http://www.gridsagegames.com/blog/2015/12/year-2-cogmind/

http://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2015/12/cogmind_monthly_development_hours_201307-201510.png - http://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2015/12/cogmind_releases_151109.png

Gobbopathe
16/12/2015, 14h43
Je suis de près son blog de développement, et il va y avoir un truc très sympa dans l'alpha 5 avec la gestion des garnisons. En résumé, jusque là quand vous aviez un message disant qu'une patrouille partait à votre recherche, elle partait nécessairement de la case "Sortie" (que le joueur cherche). Donc en prenant le chemin d'où venait la patrouille, vous saviez que vous preniez le chemin de la sortie, ça pouvait aider (bon, aux portes secrètes prêts).
Désormais il y a des garnisons (comme des terminaux à hacker), qui sont aussi des points d'accès pour les patrouilles qui popent pour vous courir après. Et vous pouvez donc aussi hacker les garnisons, par exemple pour fermer l'accès. Il y a aussi désormais des "hacks non autorisés", comme des trojans que vous pouvez installer. Par exemple un trojan qui permettrait justement de faire en sorte que les patrouilles qui sortent d'une garnison soient d'office vos alliés. Ou en force brute, vous pouvez récupérer quelques schematics d'un scanalizer, au prix d'une forte hausse du niveau de sécurité.
Vous pourrez aussi hacker les garnisons pour carrément rentrer dans l'antre du mal à la rambo. Ca serait une branche de la map avec de gros dangers mais aussi quelques belles récompenses à la clé.
Etc. plein de choses sympas, ça déchire tout

Gobbopathe
19/01/2016, 09h29
L'alpha 6 est sortie


The full Alpha 6 (0.10.160119) changelog:
* NEW: Branch map "Archives"
* NEW: Branch map "Hub_04(d)"
* NEW: 1 major plot event
* NEW: 1 more story-related NPC encounter
* NEW: 3 new NPCs (unique robot classes)
* NEW: 1 new prototype robot
* NEW: 2 new weapons
* NEW: 2 new terminal records
* NEW: New Trojan hack (secret)
* NEW: Various additional sound effects (total now at 711)
* NEW: Fourth way to enable access to final lift to surface
* NEW: Removal/replacement of attached processors and hackware destroys them, with unique UI animation/sfx
* NEW: Destroy-on-removal parts marked with a dark colon in parts list
* NEW: Drag-dropping a destroy-on-removal part from the attached parts list shows in red rather than white, to indicate it will be destroyed
* NEW: Disarmed combat robots shown at half brightness
* NEW: All Field Recycling Units vastly improved with new behavior, acting as "vacuums" that convert salvage to matter over time
* NEW: HUD matter readout displays Field Recycling Unit scrap storage and distribution rate when applicable
* NEW: Interactive machines may be embedded in walls
* NEW: Firing weapons in non-reinforced environments may cause cave-ins, where the chance depends on the class of weapon
* NEW: Mouse players can left-click on a wall to enter fire mode (so that force-attacking can be achieved without the keyboard at all)
* NEW: Manual entry of hacking commands is case-insensitive (including both the command itself and any optional arguments)
* NEW: Schematics and analyses already obtained are grayed out when hacking terminals
* NEW: Flying Cogminds can force-attack (Ctrl-Shift) adjacent robots to ram them when unarmed, rather than flying overhead
* NEW: New font size, 8, enabling 640x480p UI (purely for fun, was easy to add)
* MOD: Many propulsion stat values reworked!
* MOD: Simplified propulsion mechanics and all known calculation oddities at very high speeds and overweight situations ironed out
* MOD: Ground-based propulsion (wheels/legs/treads) no longer slows with each additional module
* MOD: Airborne propulsion (hover/flight) no longer has a per-part limit on max speed (is type-based)
* MOD: As a side effect of propulsion changes, most hostiles slightly slower
* MOD: Wheels have an advantage now, but still suffer from low integrity
* MOD: Backup Propulsion I/III/VII nerfed
* MOD: Tread recoil dampening effect reduced to 1 per active tread slot
* MOD: Hunter-class Slayer/Assassin/Terminator variants' firepower reduced
* MOD: Reactive armors reduced in size; mass significantly increased to compensate
* MOD: Removed Fabricators from Materials floors
* MOD: Interactive machine placement weights use unique values for each machine, causing some to be more likely, or only, found in rooms
* MOD: Complex 0b10 rooms are slightly less likely to be empty
* MOD: Complex 0b10 contains more interactive machines, especially terminals, in Factory and Research floors
* MOD: Non-combat robots no longer allowed to spawn in hidden corridors used by combat robots
* MOD: Cave-ins caused by explosions are postponed for one or more turns after the explosion occurs, and are also more common
* MOD: Explosions, especially more powerful ones, are more likely to cause cave-ins
* MOD: "Go naked" command (Shift-Alt-q) switched to Shift-Alt-p, to avoid conflicts with non-Windows OS commands
* MOD: Removed item "durability" stat; all slots have equivalent coverage for purposes of determining impact damage location
* MOD: Removed system familiarity mechanic for both machine and robot hacking
* MOD: Removed Footprint Analyzers and System Mapper hackware
* MOD: Spectral Analyzer energy upkeep dropped to 0
* MOD: All processor mass dropped to 0 (44 parts including all interpreters, analyzers, targeting computers, etc.)
* MOD: All processor and hackware coverage dropped by 88%
* MOD: Better hackware is available earlier, and also more consistently from Operators
* MOD: Merged both offensive hackware types (strength/tunneling) into a single type, where base type = Hacking Suite
* MOD: Merged all three defensive hackware types (stealth/evasion/defense) into a single type (base type = System Shield)
* MOD: Condensed 20 hackware parts into a new set of 12
* MOD: Removed terminal trace reset mechanic, and terminals no longer immediately test detection/tracing on reconnect (only after hacking)
* MOD: Active terminal info shows trace progress instead of countdown
* MOD: Manual updated to reflect all changes to propulsion, hacking, hackware, processors
* MOD: Processors and hackware immune to rejection due to system corruption
* MOD: Repair Stations can no longer repair processors or hackware if already attached
* MOD: Manual hacking buffer removes earlier matching entries when a new command is entered (previously only removed consecutive entries)
* MOD: Removed upkeep for malfunction blockers (e.g. Error Protection Suite), instead having it consume 20 matter on effect (if available)
* MOD: Running via keyboard stops on stairs rather than ascending (regardless of auto-ascend setting)
* MOD: Line-of-fire color no longer considers friend/foe relationship, just pure obstruction
* MOD: Datajacks and Stasis Projectors no longer display projectile/hit data in info window (no meaning since based on special effects)
* MOD: Field Recycling Units reduced to 1 slot, are heavier, and have both active heat and energy requirements
* MOD: Particle Gun (G-47 Trooper armament) stats adjusted: shorter range, lower energy cost, higher heat, greater damage range
* MOD: Removed Hcp. Storage Units, and mass of Lrg. units increase to 16 (+2)
* MOD: Further improved effect of Launcher Guidance Computers
* MOD: Hostile Grunt, Sentry, Specialist, and Programmer variants have better heat management
* FIX: Crash when an assimilated Spotter explored to the edge of the known map [zill]
* FIX: Crash on simultaneously destroying an entire array of ambush traps [Decker]
* FIX: Signal Interpreter secondary effect description did not clearly indicate adjacency requirement for identifying exits [Sherlockkat]
* FIX: Repair Station failure to repair an attached part which was broken in the process was not reflected in parts list [MJWkr]
* FIX: Broken power sources continued contributing to energy storage capacity [greymedicine]
* FIX: Alert(Check)-reported security level suffix was always 'Z', not A~Z as intended (to reflect progression towards next alert status)
* FIX: Art for Imp. Fusion Compressor contained a few miscolored glyphs
* FIX: Multi-tile doors played opening sound for every move along/through them, if move commands entered slowly

Tchey
11/10/2016, 12h47
Pas joué depuis un moment, le jeu est maintenant en Alpha11 qui est la plus importante mise à jour à ce jour.

http://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=599.0

La fin de jeu est en particulier plus développée, et l'interface est encore plus léchée.

http://i.imgur.com/RE2QPxN.gif



The full Alpha 11 (0.10.161011) changelog:

* NEW: Branch map "Testing"
* NEW: Branch map "Quarantine"
* NEW: Branch map "[redacted]"
* NEW: 55 new items (total now at 739)
* NEW: 10 more alien artifacts
* NEW: 6 unique items
* NEW: 10 superweapons
* NEW: 13 prototype robots (including new classes)
* NEW: 1 new common robot class (2 variants)
* NEW: 1 major new NPC (unique robot class)
* NEW: 51 new machines
* NEW: Taking electromagnetic damage animates HUD window borders (scales with damage, and can be disabled via Corruption Glitches option)
* NEW: Item swap assist UI feature (Ctrl-RMB on attached or inventory item, or '/' followed by a~z/1~0)
* NEW: Part-based volley time manipulation mechanic
* NEW: Disposable heat sink/coolant injection mechanic
* NEW: Momentum boost mechanic
* NEW: Thermal cannons with a charge effect include a UI-draining animation while preparing to fire
* NEW: Access points discovered via terrain scanning, Layout(Zone) hacks, or drone spotters all now auto-labeled as if seen within FOV
* NEW: Movement blocked for a short duration after spotting a new enemy (adjustable via options menu)
* NEW: Inserting unidentified prototypes in a Scanalyzer automatically identifies them
* NEW: Equipping (or swapping in) a known faulty prototype requires confirmation
* NEW: Non-part item info includes general category description
* NEW: Non-part item info shows inventory slot count (now that some might require more than 1)
* NEW: Segregator and Tearclaws info includes explicit descriptions of their unique mechanics
* NEW: All Maneuvering Thrusters / Reaction Control Systems also provide automatic +1 to effective momentum for melee attacks and ramming
* NEW: State information available for items on the ground as well, where the info page reflects their non-functional or temporarily disabled status
* NEW: Option to completely disable manual hacking code assistance, added by request (cogmind.cfg only: see disableManualHackingHelp)
* NEW: Confirm ally command targets with KP5 or Enter (alternatives to 'o' and LMB)
* NEW: Score sheet meta data includes current lore and gallery collection percentages
* NEW: Score sheet includes breakdown of critical strikes
* NEW: Scores and basic stats from all local runs also recorded in /user/scorehistory.txt
* NEW: Tutorial message explains bump-to-talk mechanic for robots with dialogue on the first time spotted
* NEW: Messages for insufficient slots/inventory space on attaching/picking up items report size of item in question
* NEW: /user/ files (config, meta data, command buffer, save...) automatically backed up to /bak/ once per day for emergency recovery purposes
* NEW: All supporter names registered since Alpha 10 added to in-game list (see Credits menu)
* NEW: All item-attribution names registered since Alpha 10 added to the item collection gallery
* MOD: B-90 Cyclops buffed with new type of utility
* MOD: Fighter/Swordsman Duelist variants buffed with new type of utility
* MOD: Minimum volley time reduced from 100 to 25
* MOD: Increased Cold Fusion Reactor energy output
* MOD: Increased effect of Network Hub destruction by 50%
* MOD: Coolant Network dissipation effect +10 (=90), integrity +100
* MOD: Component Analysis Suite converted from duration-based to random application, effects much more frequent
* MOD: System Backup/Restoration utilities converted from duration-based to random application, effect frequency slightly increased
* MOD: Mining Laser/Welding Torch/Plasma Cutters converted from Special Weapons to Special Melee Weapons; enables bump-to-attack
* MOD: Weakened Hub_04(d) defenses
* MOD: Behemoths are more aggressive
* MOD: AI-controlled flying robots out of view can no longer jump other robots at no extra time cost (easier to shake Swarmers with a fast build)
* MOD: Lowered high-tier drone bay ratings, making them somewhat easier to fabricate
* MOD: Parts list integrity visualization always shows at least one bar, even where high-integrity parts are approaching 0
* MOD: Operators can no longer be stationed at unique named terminals
* MOD: Implicit bump-to-melee-attack works on all permanently disabled robots found in cave regions, rather than only some of them
* MOD: No warning shown when moving onto traps that will not trigger, e.g. treading into a stasis trap
* MOD: Signal Interpreters activated while adjacent to an exit can determine where it leads on the next turn without requiring a move
* MOD: State changes in sight range-modifying utilities update FOV on each new turn without requiring a move
* MOD: Garrison access points much less likely to be found near each other
* MOD: Important NPCs that follow player now stick closer by instead of running off to engage or chase down hostiles
* MOD: AI distress signals only go out to armed and active (or dormant) allies (excludes rebooting/disrupted/broken/unpowered/disarmed bots)
* MOD: Large heavy/blast door resistance against melee attacks increased
* MOD: Buffed Greatsword damage
* MOD: Falx better differentiated from Power Sword--slower but more damaging, and much higher critical chance
* MOD: Efficiency of all Thermal Generators more than doubled
* MOD: Non-resistant armors' integrity +50%
* MOD: Resistant armors' integrity +100%; also more rare
* MOD: Reflective/Insulated armors heavier
* MOD: Reactive/Reflective/Insulated armor naming scheme changed to types of "Plating"
* MOD: All part-Shielding integrity increased approximately 50%
* MOD: Stasis link color changed from green to purple to match newer stasis-related mechanics
* MOD: Stasis field strength around self/allies reported to log in dark orange instead of dark green
* MOD: Data Core description explicitly indicates base duration before expiry
* MOD: Molecular Deconstructor damage type changed to match effect description
* MOD: Cannibalization Unit effect description explicitly states that required duration is part-dependent
* MOD: Adv. Integration Mediator effect changed from -99% to -90%
* MOD: All Integration Mediators apply effect to energy costs of equip/unequip as well; also increased mass
* MOD: Sensor Array and Terrain Scanner effect descriptions explicitly state scans performed on a per-turn basis
* MOD: Zion generally contains some number of derelict logs
* MOD: Destroying unpowered and permanently broken robots no longer counts towards score/kills
* MOD: Fleeing combat robots rearmed by Mechanics will reengage hostiles immediately rather than continuing to original goal
* MOD: Evasion status summary hotkey switched from '/' to '\'
* MOD: Removed from options menu: "Auto-wait on Low EN" (still available via cogmind.cfg as "autoWait")
* MOD: Screenshots output to /screenshots/ rather than base directory
* MOD: Win speed bonus score formula now = (50000000/turns); previously ((8000-turns)*5)
* MOD: Score sheet excludes a wider variety of entries where their value is zero
* MOD: Hvy. Battle Rifle rating dropped from 5 to 4
* FIX: Failed to tally score on ending a game with no inventory items (regression fixed in earlier stealth update, credited here: [zxc])
* FIX: Crash while equipping a certain secret item from the inventory via swap command [zxc]
* FIX: Network Hub destruction alert reported old/incorrect efficiency value [Decker]
* FIX: Results of a particular major event (spoiler) did not propagate to all expected circumstances [Decker]
* FIX: A different particular major event (spoiler) could wipe some previously-learned manual hacking codes [Decker]
* FIX: Switching to a different monitor or changing the desktop resolution between games didn't perfectly resize the font and map dimensions [@phi6]
* FIX: Description for Motion Trail Duration option referenced older default value [Amphouse]
* FIX: Burnout entry in propulsion data listing displayed a faint 'N' in front of valid non-zero single digit values [Amphouse]
* FIX: Receiving Backup parts from a Repair Station or Mechanic didn't count as having attached them for gallery collection purposes [Amphouse]
* FIX: Exit positions forgotten to corruption would still show exit labels [Amphouse, magi163]
* FIX: All derelict class destruction counts were recorded incorrectly in score sheets (since Alpha 8 ) [Amphouse]
* FIX: Routes through through Waste or a Garrison caused score sheet to record incorrect core remaining percent [Sherlockkat, Amphouse]
* FIX: Analysis accuracy bonus as displayed in robot info was always +0 (but correct value was applied) [Kalkkis]
* FIX: Attempting to insert unidentified prototypes into a Scanalyzer revealed their true name [Kalkkis]
* FIX: Melee Analysis Suites provided 100 times the stated benefit [Kalkkis]
* FIX: Guided weapon waypoints could path through, but not be set to, wall rubble locations [Kalkkis]
* FIX: Weapons that failed to fire due to system corruption still applied their heat/recoil effects [Kalkkis]
* FIX: During a particular cave encounter a Sentry could request backup even while rebooting after a Datajack hack [Kalkkis]
* FIX: Mouse-scrolling a schematic list greater than 26 items before any selection, then selecting one via LMB, selected the wrong item [Kalkkis]
* FIX: Repair Station vAl.05a was the only interactive machine with a shape that that might eject an item to an unexpected location [Kalkkis]
* FIX: A stalled one-way network connection could hang the game on exit (now quits after 5 seconds) [Chad]
* FIX: Font and map dimensions not automatically set for largest size possible with resolutions above 1440p [veryfoodverygood]
* FIX: Part autoswapping to a different item of same category where there are multiple options might choose the one with less integrity [zxc]
* FIX: Long item names could cause truncation of output message for damage during Scanalyzer analysis [zxc]
* FIX: Incorrect word in component fabrication time context help message [Amphouse]
* FIX: Typo in manual section on Hackware [Amphouse]
* FIX: Typo in Stasis Canceller effect description [Kalkkis]
* FIX: Loading a game with a status-caused glowing UI border effect in progress (overheating/low integrity/stasis) would not resume the animation
* FIX: Thermal damage context help indicated incorrect amount of heat transfer (based on half damage, not full damage)
* FIX: Score sheet "Robots Hacked" total wasn't including all possible cases

Caligerta
12/10/2016, 03h46
Coin coin les canards!
Je viens de lire cet article sur RPS https://www.rockpapershotgun.com/2016/10/11/cogmind-robot-roguelike/ et comme je zieute ce jeu depuis longtemps, je me décide enfin à l'acheter!
Du coup j'me disais, ça vous dirait de prendre le $60 Improved Tier pack à 3?
(je sais pas si c'est le bon endroit pour ça, dites moi :ninja:)

Krabator
17/10/2016, 10h54
c'est le bon endroit.
Perso, ça fait cher pour moi en ce moment donc j'attendrai plus tard.

Gobbopathe
14/02/2017, 14h40
Hello
Les sorties des Alpha continuent à s'enchaîner, avec à chaque fois un superbe boulot a priori (j'attends une release pour remettre les pattes dessus désormais, elle devrait arriver cette année). La newsletter nous apprend que Cogmind est sur Steam Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=863069096), donc vu la qualité du boulot je ne doute pas que ça passe, mais vous pouvez quand même donner un coup de pouce.

Je me permets aussi de communiquer un code promo, vu qu'il le suggère lui-même


That being the case, if any newsletter subscribers who don't already own Cogmind would like to join us for the final alpha stretch, feel free to use the coupon code "GSGNEWS" to get a 20% discount on the Alpha tier, bringing it down to the future 1.0 release price ($19.99). (Sharing the code with others is cool, too.)

lithomostys
15/02/2017, 13h29
Ca fait le jeu à 19,52 avec la TVA. J'ai sauté le pas du coup, merci !

Super_maçon
15/02/2017, 15h16
Il cause aussi de faire un client linux, enfin, un truc pas vraiment client mais un "wrap" (je crois). Enfin m'en fout mais si on a un petit logo Linux sur steam et que ça fonctionne je passe à la caisse.

Il me fait vraiment de l’œil depuis un moment celui là.

Gobbopathe
15/02/2017, 16h06
Je peux lire sur la page Greenlight :


Grid Sage Games [créateur] Il y a 20 minutes
And thanks so much to everyone again--only a day and a half in and we're #90 on Greenlight with the highest rate of yes votes among... all 2,603 games!!! o_O

Grid Sage Games [créateur] Il y a 1 heure
@Booker DeWitt: Linux/Mac info can be found both in the description and in the responses on the previous page of comments. TL;DR is essentially yes, there are lots of Linux/Mac players already.

Grid Sage Games [créateur] Il y a 15 heures
@ASCII ☩ SORCERER: Right now we have quite a few Linux and Mac players, but I removed the Linux/Mac tags from the Greenlight page for now because technically it's not a native build. (But yeah, it's perfectly playable due to how it's built!)

nullzero Il y a 17 heures
ASCII SORCERER, from the FAQ in the game website:

Windows only at first. The engine is old, large and not built for cross-platform use, making native ports extremely time-consuming and unlikely. Cogmind does, however, work flawlessy under Wine and similar solutions, which many Linux/OSX players are already using to run Cogmind. (There are reports Cogmind runs more smoothly in this manner than many games ported natively!) Eventually, an official click-to-play wrapper will be provided for Mac players (such a release underwent a successful public test in December 2015), but until then you might have to wrap it yourself using the official Windows release.

Bon de ce que je comprends il n'y a pas de build natif, on ne propose que de jouer via Wine. Je vais lui poser la question tout de même

Tchey
15/02/2017, 19h22
Depuis les premières alpha, le jeu tourne sur Linux sans problème chez moi et chez beaucoup, mais pas chez tout le monde, et surtout, pas natif, uniquement via WINE.
Aux dernières nouvelles, il ne prévoit pas de Linux, mais éventuellement un enrobage "un bouton" qui en fait ne serait qu'un script qui passe par WINE, ou quelque chose comme ça.
Idem pour Mac.

Gobbopathe
15/02/2017, 23h47
Effectivement il me confirme qu'il n'y a pas de build natif à prévoir

lithomostys
16/02/2017, 08h52
C'est dommage, il est basé sur SDL. Mais si il n'a pas dès le début pensé à développer multiplateforme, ça peut devenir un enfer. Surtout qu'il me semble être tout seul à derrière le code !

Gobbopathe
16/02/2017, 11h54
Oui en effet il est seul dév

florent28
20/02/2017, 14h24
C'est chaud quand même. Mais très prenant. Et ça marche effectivement très bien avec Wine.

Gobbopathe
09/05/2017, 11h37
Cogmind passe en bêta, avec 10000 features :)

Tankodesantniki
09/08/2017, 03h33
Tiens, je viens de regarder les dernières news sur Cogmind, et il semblerait que le dev' ait pris un coup sur la tête? (littéralement s’entend, métaphoriquement parlant, ça fait surement quelques années :p )

Du coup il retarde l'arrivée sur Steam et prépare une beta 1.3. Bon, pourquoi pas.

En l'état, c'est à peu près complet comme jeu?

Tchey
09/08/2017, 09h35
En l'état, c'est à peu près complet comme jeu?

C'était déjà "complet" en alpha, c'est seulement encore plus complet et riche et fignolé au grès des versions.

Dodo
09/08/2017, 09h44
Par rapport a un DCSS on a quelque chose de proche en terme de richesse ou ca tourne en rond ?

Gobbopathe
09/08/2017, 13h28
Franchement, il faudrait comparer plutôt à Brogue, dans le sens où il n'y a pas de classe/race de perso et que c'est le matériel trouvé qui te rend plus fort (même s'il y a aussi une prise de niveaux à "chaque" fin de tableau hors branche - même si contrairement à Brogue il y a bien une gradation dans la qualité du matos trouvé au fur et à mesure que tu t'enfonces dans le "donjon").
Mais la quantité de matos et les typologies de run différentes que ça implique sont vraiment très intéressantes (donc pour répondre à ta question : ça ne tourne carrément pas en rond). Avec en plus le gimmick que contrairement à un Brogue (ou DCSS ou autre) où, une fois ton matos "optimal" trouvé pour jouer ton run comme tu l'entends tu fonces bille en tête, là tu es contraint à toujours t'adapter : la versatilité t'est imposée. Et ce concept est tout simplement génial.

Sérieusement, Cogmind est un achat obligatoire, car il transcende les codes du roguelike (:wink: :wink: le topic d'à côté aux gros sourcils), tout en apportant des évolutions énormes qui représentent un challenge original.

Super_maçon
09/08/2017, 13h40
Oué mais il est pas dispo sous linux. :jamaiscontent

(en vrai je sais que je le prendrais à l'occaz', il parait qu'il tourne impec' avec Wine... Mais je joue pas mal en ce moment sur un tout petit écran et j'ai peur que ce ne soit pas très lisible...)

Ivan Joukov
09/08/2017, 14h25
J'y joue assez peu parce qu'il est justement extrêmement massif dans ses possibilités et le contenu est assez énorme, aucun risque de trouver que ça tourne en rond ou que c'est léger en contenu.

Tchey
09/08/2017, 14h41
Oué mais il est pas dispo sous linux. :jamaiscontent

(en vrai je sais que je le prendrais à l'occaz', il parait qu'il tourne impec' avec Wine... Mais je joue pas mal en ce moment sur un tout petit écran et j'ai peur que ce ne soit pas très lisible...)

Oui, mais.

Cogmind fait partie de mes petites exceptions au tout Linux. Enfin, presque, WINE reste du Linux, m'enfin, on s'comprend, on s'comprend.

Super_maçon
09/08/2017, 14h50
Oué et moi de mon coté j'ai acheté Unexplored qui n'est pas encore sous nunux non plus (il arrive)... En plus je suis passé du coté obscure avec une GPD win (la honte du coup maintenant j'ai même un windows 10 legit... Je vieillis).
Mais du coup je joue sur un écran de 5.5 pouces, a titre d'exemple ça passe avec brogue mais c'est la limite. Sur les autres c'est très bien mais du coup j'ai peur pour Cogmind.

MrSkiz
09/08/2017, 15h29
dites... ca se joue en touchscreen ? je viens d'hériter d'une tablette sous Win10 et je cherche un roguelike...
merci d'avance

Gobbopathe
09/08/2017, 16h30
Aucune idée. Au clavier comme à la souris. Mais en tactile :blink:

TarteAuxFleurs
09/08/2017, 17h22
dites... ca se joue en touchscreen ? je viens d'hériter d'une tablette sous Win10 et je cherche un roguelike...
merci d'avance

Chaque tâche est réalisable avec plusieurs modes de contrôles (full souris, full clavier, hybride, etc.) donc j'aurai tendance à dire que oui, mais vérifies sur le site/wiki avant :)

Ivan Joukov
09/08/2017, 17h52
Je doute énormément de la précision du tactile sur une grille aussi serrée mais à essayer!

Pluton
09/08/2017, 21h50
Oui c'est très petit cogmind.

MrSkiz
09/08/2017, 21h59
merci pour les avis...

Helix
10/08/2017, 07h26
Bon, lire ces derniers messages a achevé de me convaincre. Je viens de me le prendre. Après y avoir joué 1/2 heure, je suis déjà épaté par l'ambiance.

Barbazoul v2
28/09/2017, 09h47
Salut !

Ce chef d'oeuvre sort sur Steam le 16 octobre. Il y a déjà une page et tout : http://store.steampowered.com/app/722730/Cogmind/

Et aussi, y a eu un patch, beta 2.2, qui envoie du bois.

Gobbopathe
28/09/2017, 11h00
Coucou, j'allais rapporter la même bonne parole que Barbazoul, du coup je me permets de bêtement copié/collé la newsletter reçue


Wow, it's been over half a year since the last newsletter! After last time, when Cogmind was heading through Greenlight, the plan was to go to Steam by May or so and the next newsletter would be then, but... I was injured pretty badly and most everything was put on hold for a while. The good news is, there's still been lots of progress since #9:

First of all, Cogmind was Greenlit. Pretty easily, really.

Second, while we didn't actually hit 1.0, we're pretty much there as the content and story are finished, seven endings and all :D. Back in May Beta 1 "The End" marked the start of a new era, one in which Cogmind is feature-complete but there's still a lot of fun stuff we could add, so why not?

With that Cogmind is now headed to Steam EA! The official launch is set for October 16th, 6pm PDT. Check out the Store/Coming Soon page for more info, and to wishlist it if you'd like to be notified by Steam. (I'll of course be posting my own announcements everywhere.)

Thanks everyone for your support so far, and I'm hoping when the time comes you'll review Cogmind on Steam to help convince prospective players that it's a project worth supporting! More support means more features :D

Spreading the word would be a great help as well!

Note that development is not currently paused at Beta 1. I've been releasing some updates including a smaller 1.1 and 1.2, a fairly large Beta 2, and a couple more Beta 2 content updates, the most recent of which being this week. The next update will not arrive until after the Steam release, though, when I'll probably start working on a built-in achievement system.

Tchey
28/09/2017, 11h57
Mais heu... Je suis en retard, mais pareil, nah !

https://i.imgur.com/9nZiUwp.gif

Barbazoul v2
28/09/2017, 13h07
Et je suis même pas au chômage !

Super_maçon
28/09/2017, 13h09
Je vais jamais avoir le temps... Pourtant il me fait grave envie aussi celui là. :sad:

Barbazoul v2
28/09/2017, 17h09
Bah tu peux commencer par faire des toutes petites sessions, vu que de toute façon au début on meurt très vite...

Et puis petit à petit, sans qu'on s'en rende compte, on progresse et on découvre des trucs de plus en plus cinglés.

Franchement, c'est un univers de fou, si on prend un peu le temps de s'intéresser à sa construction ça décuple l'intérêt du jeu (qui est déjà excellentissime en tant que "simple" roguelike - je veux dire qu'on peut tout à fait y jouer sans s'intéresser à rien de ce qui concerne l'univers).

Gobbopathe
28/09/2017, 17h12
Bah tu peux commencer par faire des toutes petites sessions, vu que de toute façon au début on meurt très vite...

:happy2:

Super_maçon
28/09/2017, 20h22
Je sais bien, vraiment je le regarde depuis belle lurette et je sais que je vais kiffer.

Mais là en rogue like je dois d'abord finir le dernier donjon de Shiren 5, ensuite j'aimerai bien finir Brogue et peut être aussi DoomRL... Et je cause que des RL là, a coté de ça j'ai mes addictions à qques roguelite action, et je cause même pas des projets retrogaming a base de raspberry pie qui tourne et que je dois finir... Et auquel je voudrais aussi jouer.

Cette semaine j'ai du avoir 2h00 de jeu en tout. Pfff je veux de nouveau être un ado pendant les grandes vacances, quand je bouffais Baldur's gate sans broncher.

Plaignez moi. :sad:

Tchey
17/10/2017, 10h46
Comment qu'c'est bien la version "finale" !

C'est l'une des rares exceptions pour lesquelles je lance un jeu non natif Linux, via WINE. Et ça tourne impec, comme toutes les versions précédentes.

Je n'avais pas rejoué depuis un moment, et c'est un choc positivement positif. Cogmind est l'un des meilleurs roguelike du monde humain et robotique, toutes générations, et supports confondus, c'est aussi bon que ça.

Même hors roguelike, c'est un jeu d'une rare qualité, finition, richesse...

Jouez-y.

Barbazoul v2
17/10/2017, 10h59
Je suis bien d'accord. C'est vraiment une expérience hors du commun, qui peut se jouer à plein de niveaux (l'histoire et l'univers sont passionnants, mais on peut tout à fait jouer sans s'en occuper, le système de jeu est tellement génial que tout le monde y trouve son compte).

Super_maçon
17/10/2017, 13h01
Personne ne m'a plaint. :emo:

Bon j'ai craqué, mais alors pétard c'est vraiment minuscule comme interface !

Clairement c'est impensable sur la Gpdwin, mais même sur mon PC, je suis pas sur un bureau, je dois être à un mètre max de mon écran et c'est pénible de lire les textes, même en bidouillant la taille des textes. C'est franchement limite.

C'est con parce que le reste semble effectivement à la hauteur des promesses, l’ambiance est dingue et question gameplay je fais confiance aux canetons. Mais du coup je sais pas si je vais pouvoir en profiter dans de bonnes conditions.

Barbazoul v2
17/10/2017, 13h23
Je crois que tu peux tout changer dans les options, y compris la taille de la police, non ?

PS : je te plains, je souffre aussi, je compatis. Quand je vois la tonne de jeux excellentissimes qui sortent en même temps, et le backlog de fou furieux que j'ai, et ma compulsion qui m'oblige à tout acheter pour tout tester, le tout combiné à un temps qui semble se compresser de plus en plus, j'ai mal. J'envie tellement les geeks monomaniaques, comme ma meuf, qui achète un jeu et ne le lâche pas tant qu'elle ne l'a pas complètement retourné dans tous les sens et qu'elle n'a pas piraté la nasa avec le code source

Super_maçon
17/10/2017, 13h28
Oui, j'ai pu monter à 18, mais ça reste pas super confort je trouve, je bidouillerai ce soir pour voir plus en profondeur (là j'ai juste lancer le jeu 10 min).
C'est je crois vraiment pensé pour être le "cogmind" aux commandes sur un bureau. Au pire je prendrais une petite table basse pour rapprocher mon écran... Mais je pense qu'il faut être relativement prêt (comme sur un bureau quoi).


JPS : je te plains, je souffre aussi, je compatis. Quand je vois la tonne de jeux excellentissimes qui sortent en même temps, et le backlog de fou furieux que j'ai, et ma compulsion qui m'oblige à tout acheter pour tout tester, le tout combiné à un temps qui semble se compresser de plus en plus, j'ai mal. J'envie tellement les geeks monomaniaques, comme ma meuf, qui achète un jeu et ne le lâche pas tant qu'elle ne l'a pas complètement retourné dans tous les sens et qu'elle n'a pas piraté la nasa avec le code source

C'est tellement ça. :emo:

Tchey
17/10/2017, 16h43
Présentation de surface de Cogmind (roguelike de Grid Sage Games), de l'interface, et des principes de base du jeu. La prochaine vidéo reprend à la fin de celle-ci, et présentera le niveau -7 jusqu'à la sortie vers le niveau -6 (on commence à -10 et on doit remonter pour sortir).



https://www.youtube.com/watch?v=YRS3aRZRjeM

Tchey
17/10/2017, 20h42
Suite et fin de ma présentation de Cogmind. Si ça intéresse éventuellement j'envisage de faire un "vrai Let's Play", une partie complète (ou du moins jusqu'à ce que mort s'en suive) non éditée, ou en tout cas, bien moins (les deux vidéos représentent, cumulées, environ 60% du rush).


https://www.youtube.com/watch?v=FsFEnhsqOE0

azruqh
17/10/2017, 22h58
Si ça intéresse éventuellement j'envisage de faire un "vrai Let's Play", une partie complète (ou du moins jusqu'à ce que mort s'en suive) non éditée, ou en tout cas, bien moins (les deux vidéos représentent, cumulées, environ 60% du rush).
Tu le feras si tu en as le temps et l'envie, mais oui, ça m'intéresse. J'ai acheté le jeu, suite notamment au visionnage d'une vidéo - excellente, comme d'habitude - de présentation de Gobbopathe, je l'ai lancé (le jeu, pas Gobbopathe) et je suis déjà bien accroché. En revanche, la richesse extrême du jeu et de son interface, combinée à mon amateurisme en matière de RL me perdent un peu. Je n'aime pas spécialement regarder les tutos sur le net, je préfère voir les joueurs initiés jouer, j'apprends mieux comme ça.

Je file voir ta vidéo. Merci Tchey.

Gobbopathe
17/10/2017, 23h43
Concernant le Let's Play je suis vraiment dépité car il y a quelques temps j'avais fait un Youtube Live, et ça c'était bien passé, mais malheureusement Youtube n'a jamais pu le mettre à disposition en différé (traitement toujours en cours après quelques mois...). Alors que les live unexplored enregistrés depuis sont bien visibles, donc c'est perdu dans les limbes.
Mais assurément je profiterai de la mise à disposition sur Steam pour refaire un live (plutôt qu'un let's play enregistré je pense), qui sera donc cette fois j'espère bien visible en différé.

Merci pour les vidéos Tchey, c'est toujours intéressant

Tchey
18/10/2017, 00h28
C'est quoi la différence entre un Let's Play enregistré, et un Live, à part que le premier je peux le voir et revoir quand je veux en par morceaux, et le second une seule fois à une heure précise, et sans pouvoir couper si j'ai envie ou besoin-? Je ne vois aucun avantage au Live, depuis mon fauteuil de spectateur.

Gobbopathe
18/10/2017, 10h07
En fait le live est ensuite disponible comme un let's play enregistré parmi toutes les autres vidéos. Donc c'est strictement équivalent (tu peux regarder par morceau, mettre sur pause, ...)
Ensuite bien évidemment qui dit live dit aucun montage, d'éventuels problèmes techniques avec le son, ...

Stelteck
18/10/2017, 10h15
Je l'ai !!!

Il a l'air vachement sympa.

Dites c'est le genre de jeux ou il faut tout explorer/nettoyer ou il faut changer de niveau dès que possible ?

Tchey
18/10/2017, 10h24
En fait le live est ensuite disponible comme un let's play enregistré parmi toutes les autres vidéos

Ah d'acc, oui donc ponctuellement ça peut être intéressant pour avoir des interactions directes avec les spectateurs.



Dites c'est le genre de jeux ou il faut tout explorer/nettoyer ou il faut changer de niveau dès que possible ?

Ça dépend. Explorer tout permet de mieux comprendre l'univers, à la fois du point de vue du joueur et du Cogmind, car tu vas trouver des terminaux avec des info, et même quelques missions. Tu as plus d'opportunités pour récolter du matériel valable également. Cependant, tu as aussi plus de chance d'échouer, du coup. Quand tu passes au niveau suivant, le Core est régénéré aussi, donc quand tu as pris quelques mauvais coups et faute de mieux, tu peux changer de niveau pour te "soigner". Le but du jeu est de sortir des 10 niveaux, "mais...".

Stelteck
18/10/2017, 10h36
A propos des infos des terminaux. Est ce que les infos qu'on obtient ou les éléments du lore (Du genre la description d'un type de robot) sont resmises à zéro à chaque run ?
Ou il y a des trucs permanents ?

Gobbopathe
18/10/2017, 10h37
Dites c'est le genre de jeux ou il faut tout explorer/nettoyer ou il faut changer de niveau dès que possible ?

Pour remporter la partie ce n'est pas du tout le type de jeu où il faut tout explorer (je ne vais pas spoiler les branches notamment). Il n'y a pas d'XP, seulement des modules à remplacer. Mais s'ils ne sont pas endommagés, pas de raison de les remplacer ! Ensuite il y a une montée de niveau dans les modules au fil de la progression, mais le loot est plutôt abondant et ne nécessite pas du tout de défourailler du droïde : des salles contiennent régulièrement du loot.

En revanche la remarque de Tchey est tout à fait justifiée : l'objectif de ta partie, d'autant plus au début, n'est pas de gagner. Il y a tout un univers à découvrir, plein de gameplays différents (le hacking, la fameuse IA centralisée, l'organisation des branches qui font bien plus sens qu'un agrégat hétéroclite comme DCSS, des runs furtifs, bourrins, alliés, la fabrication, etc.)

Gobbopathe
18/10/2017, 12h05
A propos des infos des terminaux. Est ce que les infos qu'on obtient ou les éléments du lore (Du genre la description d'un type de robot) sont resmises à zéro à chaque run ?
Ou il y a des trucs permanents ?

Non les descriptions/lore sont pour info à destination du joueur lui-même, donc pas d'éléments permanent.
De mémoire il y a juste la galerie des armes découvertes au fil des runs qui s'alimente de manière permanente et qu'on peut consulter en dehors de toute partie, pour info.

Super_maçon
18/10/2017, 12h43
Bon j'ai demandé un remboursement, je ne vous suivrais pas dans l'aventure Cogmind, a regret.
J'y reviendrais sûrement plus tard quand j'aurais changé de configuration chez moi, mais là c'est pas agréable a jouer, l'interface est trop petite, c'est pénible de lire les descriptions sur mon PC et injouable sur mon portable.

Bon le bon coté c'est que j'ai 25 autres jeux qui m'attendent. Mais j'avoue celui là avait un truc particulièrement alléchant. C'est vraiment con que son UI pose 60 lignes par défaut, il aurait pu penser un système de pages avec 30 lignes, certes on avait pas tout sous les yeux tout le temps, mais au moins je pouvais y jouer sans saigner des yeux. :cry:

Tchey
18/10/2017, 13h15
WARNINGS
Not every game is for everyone, so there are a few things to point out that may affect your interest in Cogmind.

Not Suitable for Small Screens: Due to the game design, the screen is always divided into a minimum of 80x60 spaces that make up the "terminal grid." This means when played on a physically small screen, such as that of a laptop, each space will be relatively small and some players could have trouble comfortably seeing the details. Zooming is not supported by the engine. You can test what Cogmind will look like on your screen of choice here: http://www.gridsagegames.com/cogmind/ui_preview.html (Note that ASCII mode is easier to see at smaller sizes, but it's understandable that three-quarters of players prefer the default tiles mode anyway :P)



Je joue avec ces options : 1920x1080: Smallcaps + Glow
Ce qui donne ça : http://www.gridsagegames.com/cogmind/game/ui_preview/cogmind_UI_1920x1080_tiles_smallcaps_glow.png

Ketzopolo
18/10/2017, 17h26
[...]Si ça intéresse éventuellement j'envisage de faire un "vrai Let's Play", une partie complète (ou du moins jusqu'à ce que mort s'en suive) non éditée, ou en tout cas, bien moins (les deux vidéos représentent, cumulées, environ 60% du rush).[...]

Ca serait avec grand plaisir de suivre un Let's Play! J'ai aussi acheté le jeu hier, j'adore, mais j'ai beaucoup de mal (on est vite submergé d'objets, difficile de trouver un équilibre ou de réellement différencier toute les armes en terme d'efficacité) donc suivre un peu le déroulement d'une partie aiderait bien! Si l'envie te motive bien sur. :)

Tchey
18/10/2017, 21h29
J'ai commencé, trois fois, mais je n'ai pas passé le niveau -8 (j'ai mouru) alors qu'avant que je ne décide de filmer, j'étais à -6 (ou -5 ?), grmblblbl...

Patate
18/10/2017, 21h43
La pression du direct :trollface:

TarteAuxFleurs
18/10/2017, 21h46
Perso je doit être nul, je n'arrive pas à passer le niveau 2 ou 3...
Vous cherchez plutôt à fuir le combat ou à rentrer dans le lard ?

Tchey
18/10/2017, 22h28
La pression du direct :trollface:

Même pas, je lance la vidéo et je joue normalement, pour commenter ensuite comme je fais jusqu'à présent sur la plupart de mes vidéos (pas toutes).

C'est seulement que je suis nul...

Tchey
19/10/2017, 19h25
Début de Let's Play sur Cogmind, qui ira jusqu'à ce que mort s'ensuive...

N'hésitez pas à dire si le format convient, ou si pas, pourquoi et comment.


http://www.youtube.com/watch?v=AyFJjw4XugE

Ketzopolo
19/10/2017, 23h24
Merci pour la vidéo! Très agréable à suivre :)
Pour ma part, j'arrive à mieux cerner comment le jeu fonctionne, et c'est très addictif! C'est blindé de bonnes idées! (le corps à corps :bave:)

MrSkiz
20/10/2017, 09h54
C'est vraiment chouette. Pure ambiance ! Par contre, qu'est-ce qu'on aimerait zoomer...

Stelteck
20/10/2017, 10h01
Très sympa. Par contre j'ai du mal à m'orienter. Parfois je choppe un escalier qui me fait changer de niveau.

Parfois l'escalier m'envoie vers un truc sans me faire changer de niveau. Ils ont tous la même gueule.

Bon j'ai compris qu'un module de décryption de signaux permettaient d'identifier les escaliers, même si c'est un peu vague quand même. Genre le truc m'envoie vers "material". Ca m'a fait changer de niveau. Lol.

Tchey
20/10/2017, 10h59
Material, Factory, Mines, etc, sont des noms de niveaux.

Les niveaux sont foutus comme ça, en gros :

-10 - Branche potentielle 1 - Branche potentielle 2...
-9 - Branche potentielle 1 - Branche potentielle 2...
-8 - Branche potentielle 1 - Branche potentielle 2...
-...

Donc c'est normal qu'on ne remonte pas toujours.

Ma seconde section de partie commentée arrive d'ici quelques minutes, et la troisième avant midi si tout va bien.

(édition : Seconde section de partie commentée (Let's Play) sur Cogmind. Niveau -9, je sors le lance grenade. Pensez à vous abonner pour ne pas rater la suite, et soutenir la chaîne.


https://www.youtube.com/watch?v=SwBQSyu7esw

Tchey
20/10/2017, 12h01
Midi pile ! Troisième section de cette partie sur Cogmind. Niveau -8, la situation va rapidement devenir critique. N'hésitez pas à vous abonner pour voir la suite, et soutenir la chaîne.


https://www.youtube.com/watch?v=k3U4IPAIPDc

Tchey
21/10/2017, 12h49
Quatrième section de cette partie commentée sur Cogmind. Niveau -7, périlleuse exploration entrecoupée de combats intenses. N'hésitez pas à vous abonner pour voir la suite, et soutenir la chaîne.


https://www.youtube.com/watch?v=CiLmYyQRm5A

Gobbopathe
21/10/2017, 12h53
Très sympa. Par contre j'ai du mal à m'orienter. Parfois je choppe un escalier qui me fait changer de niveau.

Parfois l'escalier m'envoie vers un truc sans me faire changer de niveau. Ils ont tous la même gueule.

Bon j'ai compris qu'un module de décryption de signaux permettaient d'identifier les escaliers, même si c'est un peu vague quand même. Genre le truc m'envoie vers "material". Ca m'a fait changer de niveau. Lol.

Je ne suis pas devant, mais tu as une touche qui te permet d'afficher le plan, la structure du "donjon". Ca devrait être de suite plus clair

Ketzopolo
21/10/2017, 14h52
Je suis arrivé dans certaines zone que je ne spoilerai pas, mais je vais d'étonnement en étonnement! Ils ont fait un super boulot d'ambiance et d'écriture! :o

Edit: C'est "backspace" au clavier pour afficher la map! :)

Tchey
22/10/2017, 12h40
'tin je n'ai jamais utilisé la carte je crois... À l'occasion j'appuierai sur cette touche, tiens.

Cinquième section de ma partie commentée sur Cogmind.

Niveau -6, quelques soucis logistiques viennent perturber une exploration autrement presque tranquille.

N'hésitez pas à vous abonner pour voir la suite, et soutenir la chaîne.

Et en bonus, la définition des vidéos passe de 720p à 1080p.



https://www.youtube.com/watch?v=LEDb7Bdw7U4

Tchey
22/10/2017, 18h00
Le monologue continue, avec cette sixième section de ma partie commentée sur Cogmind. Suite et fin du niveau -6, où s'enchaîne piratage, corruption et embuscade. N'hésitez pas à vous abonner pour voir la suite, et soutenir la chaîne.


https://www.youtube.com/watch?v=Var1fOMCmcY

Tchey
23/10/2017, 17h16
Encore un peu, avec ce septième épisode de ma partie commentée sur Cogmind. Des concasseurs qui concassent, et un nouvel ami.


https://www.youtube.com/watch?v=J8USOTcbGHw

(re)Découvrez les 7 épisodes de ma partie commentée sur le roguelike Cogmind, de Grid Sage Games, plus 2 épisodes en préambule pour une présentation générale.

Premier épisode. Niveau -10, des débuts prometteurs
Deuxième épisode. Niveau -9, je sors le lance grenade.
Troisième épisode. Niveau -8, la situation va rapidement devenir critique.
Quatrième épisode. Niveau -7, périlleuse exploration entrecoupée de combats intenses.
Cinquième épisode. Niveau -6, quelques soucis logistiques viennent perturber une exploration autrement presque tranquille.
Sixième épisode. Suite et fin du niveau -6, où s'enchaîne piratage, corruption et embuscade.
Septième épisode. Retour au niveau -6 ? Des concasseurs qui concassent, et un nouvel ami.

Retrouvez toute la série en suivant le lien vers la Playlist : https://www.youtube.com/playlist?list=PLkuhO0P1wmeM_4tnQYHSuQRTEbpvBFFGI

Gobbopathe
31/10/2017, 10h38
Dans la foulée de Tchey, j'ai commencé un live hier. Je pense continuer ce soir vers 18h15


https://www.youtube.com/watch?v=1YOX6emeCQw&lc=z23mzjqrlqvzdf5pc04t1aokg2tfdhygu3qyxhfzsqjpbk0 h00410

Patate
31/10/2017, 11h25
Vous allez me faire craquer...

Tchey
31/10/2017, 11h27
Ah, dernières secondes de ta vidéo (oui j'ai zappé et pas tout vu d'un coup), le fameux bouton de carte que je n'ai toujours pas utilisé ! Un jour, un jour...

Stelteck
31/10/2017, 11h28
Je continue mes balades.

C'est amusant et bien réussis la gestion de son perso. On est tout le temps à devoir choisir entre les modules, on ne peut pas transporter grand chose.
Ca fait des moments épiques, quand sous le feu nos jambes en alu se font descendre et qu'on doit ramper pour récupérer une roue qui traine par terre.

Sinon je suis tombé sur une garnison. Ca génère des affreux en boucle mayday !!!

Gobbopathe
31/10/2017, 12h32
Ouaip, et y a moyen de faire plein de choses avec les garnisons :trollface:
Deux articles du merveilleux journal du développeur à ce sujet dont les simples titres sont des spoilers, donc je me contenterai de laconiques premier lien (http://www.gridsagegames.com/blog/2015/11/garrison-access/) et second lien (http://www.gridsagegames.com/blog/2015/11/garrisons/).
A lire pour les personnes qui hésiteraient encore à acquérir le jeu ;)

Tchey
31/10/2017, 12h48
A lire pour les personnes qui hésiteraient encore à acquérir le jeu ;)

Les hérétiques ! Même moi sous Linux j'invite fortement à y jouer, ça tourne très bien via WINE et mérite amplement cette exception.

Gobbopathe
01/11/2017, 11h35
Et voilà le second volet enregistré hier à 18h20.
La suite probablement demain jeudi même heure, pour ceux qui voudraient suivre en live


https://www.youtube.com/watch?v=BR7eG_vF5V8

Gobbopathe
02/11/2017, 20h18
Suite et fin du let's play, avec au final un bon run, je vous laisse la surprise ;)


https://www.youtube.com/watch?v=hUec96fC-vo

Je trouve qu'il y a un bruit de fond assez désagréable cependant, l'inconvénient du live étant que je ne peux (ou ne sais) m'en passer, alors qu'en différé je peux supprimer le bruit de fond rapidement en production.

glau
24/11/2017, 16h39
Je profite de la discussion : c'est les soldes et la perspective d'un bon rougelike moderne me met en appétit. Vous me vendez plutôt Cogmind ou Caves of Qud ? C'est pour manger tout de suite.

Je me promène régulièrement dans DCSS, mais j'ai pas accroché à ToME. L'idée de Duskers me tentait mais j'ai trouvé le jeu assez creux et trop répétitif.

Gobbopathe
24/11/2017, 17h07
Si tu n'as pas accroché à Tome, Caves of Qud partage l'idée d'une map globale identique d'une partie sur l'autre (seuls les zones locales sont générées procéduralement).
Comme ça je dirais plutôt Cogmind si tu cherches un "vrai" roguelike tactique, plutôt CoQ si tu cherches quelque chose qui ressemblerait à un RPG pour te raconter de belles histoires

Tourteau
24/11/2017, 17h13
C'est pour manger tout de suite.

*Pose la carte*
Je vous fait confiance, je prendrais comme glau. En attendant, ce sera un DCSS pour ouvrir l'appétit.

glau
24/11/2017, 18h32
Ok, j'avais pas réalisé qu'on avait une carte unique dans CoQ. Effectivement je vais plutôt m'orienter vers Cogmind.

Gobbopathe
05/12/2017, 11h25
937227860632150016

Il s'agit des dégâts infligés par les joueurs/Cogmind

Patate
05/12/2017, 12h18
Tu sens le manque de munitions sur le dernier :p non ?

Gobbopathe
05/12/2017, 14h36
Oh non, je pense plutôt qu'on en est à tout péter à l'explosif sans plus se soucier de discrétion :)

Patate
05/12/2017, 17h43
Ah ok :)

Gobbopathe
06/12/2017, 21h16
Y a moyen de chouiner pour obtenir l'article CPC écrit par ackboo il y a peu dans le n°370 ? Je ne suis plus abonné depuis quelques mois, mais je serais intéressé pour lire la preview.
Merci !

Patate
06/12/2017, 21h19
Je l'ai pas sous la main, mais un peu déçu du résumé sur le fait que c'est moche... Dans le style (roguelike), c'est juste magnifique je trouve...

Gobbopathe
06/12/2017, 21h22
Sérieux il a écrit que c'est moche ? :cry:

Les Larmes du Styx
06/12/2017, 22h45
Pas possible ! Comme dirait Seiya, "c'est du bonbon pour les yeux (https://youtu.be/LyAsXMRtYlc?t=1m31s)" ce roguelike ! :wub:

azruqh
07/12/2017, 00h29
Sérieux il a écrit que c'est moche ? :cry:
De mémoire, ackboo dit que le jeu est moche (à deux ou trois reprises d'ailleurs) mais que les *effets spéciaux* sont chiadés et que, si l'ascii lui fait saigner les yeux, le tileset graphique est quand même un poil plus beau.

Son insistance à évoquer la *laideur* de Cogmind m'a d'autant plus surpris qu'ackboo nous a habitués à promouvoir des jeux bien plus moches (et on s'en fout, ça n'est jamais l'intérêt du jeu) sans que ça semble le perturber plus que ça.

Helix
07/12/2017, 08h15
Y a moyen de chouiner pour obtenir l'article CPC écrit par ackboo il y a peu dans le n°370 ? Je ne suis plus abonné depuis quelques mois, mais je serais intéressé pour lire la preview.
Merci !Si j'ai réussi la manip, tu devrais avoir accès à l'article.

glau
07/12/2017, 11h01
Oui, il insiste un peu sur la laideur, mais j'ai surtout l'impression qu'il n'a pas grand-chose à dire sur le jeu pour que ça tienne sur deux pages. Enfin il le classe quand même "Sans danger".

De mon côté, premiers pas. J'ai fait quelques parties en aveugle, sans regarder précisément les items : je suis assez étonné d'aller aussi loin (mon premier run a duré une bonne heure, de mon temps les roguelikes ils savaient se faire respecter mieux que ça, tout fout l'camp). Je trouve qu'il est relativement difficile de se prendre au jeu, ça manque un peu de fun : au début, tous les robots se ressemblent un peu ... il faut un certain temps pour différentier le scout du pest et commencer à appliquer un peu de tactique. Evidemment, plus ça va, plus je regarde les détails, et plus je rentre dedans.

Gobbopathe
07/12/2017, 11h23
Si j'ai réussi la manip, tu devrais avoir accès à l'article.

Merci, bien reçu !
Bon je ne le trouve pas si insistant sur les graphismes, pour l'ASCII il a raison ou du moins j'ai le même avis que lui. Après bon il ne reste qu'en surface, mais avec si peu de signes il a coché toutes les cases il me semble

azruqh
07/12/2017, 11h35
Après bon il ne reste qu'en surface, mais avec si peu de signes il a coché toutes les cases il me semble
L'article est plutôt complet. En revanche, double page pour une preview, c'est plutôt rare. Donc beaucoup de signes au contraire. Mais j'ai trouvé l'avis d'ackboo assez en phase avec mon propre ressenti, donc je me fous pas mal qu'il ait trouvé le jeu moche, partant du principe que c'est le critère le plus subjectif qu'on puisse commenter à propos d'un jeu.

D'ailleurs, plutôt qu'en causer, je ferais bien d'y rejouer, je me suis fait littéralement avaler par Opus Magnum...

Gobbopathe
05/03/2018, 18h09
Si ça vous branche, je pense faire un live Cogmind dans un quart d'heure, pendant 1h30~2h. cf la chaîne youtube Gobbostream en signature
Je m'y suis remis un peu hier, c'est toujours aussi bon

Brienne
07/03/2018, 01h16
Faut pas prévenir au dernier moment ;)
je garde Cogmind sur ma wishlist. Ravi de voir un peu plus de gameplay avec tes vids. Le temps de trouver un moment...

Gobbopathe
07/03/2018, 12h26
En fait j'ai parlé dans le vent ce soir là, je croyais diffuser mais non :( Ça tombe bien j'étais pas brillant
Je devrais retenter le coup un de ces quatre

Gobbopathe
08/03/2018, 16h05
Dans une cache protégée par un chercheur derelict, qui m'a donné le mot de passe d'accès B)

http://tof.cx/images/2018/03/08/801d453d2355ad03c8e123ed82544317.png

Dans lower caves, donc assez tôt dans le jeu (entrée depuis le premier niveau de factory)

Gobbopathe
08/03/2018, 19h11
Au fait, je me demande depuis longtemps : par souci de lisibilité il raccourci quelques termes. Certains sont évidents pour moi, mais je n'en comprends pas d'autres.
Exemples : je comprends lgt. assault rigle (light = léger), imp sensor array, adv sensor array (improved / advanced), hcp storage (high capacity)
Mais je ne comprends rng. ni lrn.
Vous sauriez me dire ?

Havilland
08/03/2018, 20h41
RNG : Random Number Generator ?
Lrn : Learning ?

Gobbopathe
09/03/2018, 10h36
Je ne pense pas que ça collerait pour décrire les items. Mais en effet ça sera plus facile en vous donnant le contexte. Donc je suis allé dans la galerie et j'ai exporté mes items découverts à ce jour. C'est génial d'ailleurs, parce que ça va me permettre de comparer des items au calme, sans être en jeu. Bref, quelques termes que je ne comprends pas :
Rnf. Deuterium Engine (en fait c'était pas rng)
Cld. Ion Engine ou Cld. Pulse Rifle (bon à la limite je pense à "cloud", mais je vois pas ce que ça ferait là)
Lrn. Sensor Array ou Lrn. Proton Cannon (learning me semble étrange)
Prc. Matter Filter
Com. Ion Cannon (bon là on peut imaginer plein de choses, comme "commercial" au pif, on saura jamais)

glau
09/03/2018, 10h46
Rnf = Reinforced
Cld = Cooled
Lrn = Long-range
Prc = Precision
Com = Compact

Source : les redirections du wiki.

Gobbopathe
09/03/2018, 11h30
Quel génie, merci
D'ailleurs ça explique Rnf. Deuterium Engine (qui pèse 15) , parce que je comparais avec Imp. Deuterium Engine (qui pèse 10), alors que les deux génèrent 11 énergie par tour pour un storage de 190. Donc je commençais à me dire que Rnf c'était pourri, que ça signifierait quelque chose comme "vieux trucs branlants fait avec deux bouts de ficelle". Mais à voir que ça signifie Reinforced, en effet je constate que Rnf. Deuterium Engine a une intégrité de 160 contre 80 pour Imp. Deuterium Engine.
Bon clairement ça ne me semble pas du tout une bonne idée de sacrifier 5 poids de + (50%), juste pour être plus solide. Mais bon après on ne choisit pas toujours.

Gobbopathe
08/05/2018, 19h30
Sortie de la Beta 6 (www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=1125.0http://), qui comprend tous les achievements (que vous jouiez sous Steam ou non)

Pour la peine, un rabais de 10% (le plus important à prévoir en early access)

Patate
08/05/2018, 22h32
Ne pas craquer :vibre:

Tu as finis un run Gobbo ?

Nattefrost
08/05/2018, 22h39
:ninja:

Gobbopathe
09/05/2018, 11h51
Je suis allé plusieurs fois au -1 (le dernier niveau), et c'est de moins en moins bordélique.
Et depuis, j'ai repris Tome4 :ninja:

Patate
09/05/2018, 11h55
Je suis allé plusieurs fois au -1 (le dernier niveau), et c'est de moins en moins bordélique.
Et depuis, j'ai repris Tome4 :ninja:

Ok !
Rah tome4 j'arrive pas à rentrer dedans...

Gobbopathe
15/05/2018, 14h32
996365295626276864

Bon à savoir

EvilGuinness
03/07/2018, 07h26
Je uppe, j'ai pris sur conseil d'un autre canard, après avoir hésité entre CoQ et autres. Bon je regrette pas, juste fait deux parties pour le moment. J'ai vu sur le manuel du jeu qu'il valait mieux éviter les roues...? Apparemment un dev dit qu'il préfère les jambes pour les combats. Et je suis tombé dans le piège "armes qui pètent et rien pour les remplacer en plein milieu d'un combat". J'ai beaucoup joué avec le lance-grenade en tout cas. Pas encore regardé les histoires de res, vaguement tripatouillé des consoles ici ou là pour réparer des bidules, pas compris comment fabriquer et pas encore eu l'occasion d'avoir des copains.

Bizarrement ça m'a quand même l'air très accessible, les concepts de base sont clairs même si faut pas mal jongler. Un peu de mal encore à comprendre s'il vaut mieux les armes de base ou les light (au début à la limite je dirais qu'on s'en tape, on prend ce qu'on trouve), et les raisons de préférer tel ou tel moyen de propulsion. Tout ce que je sais c'est que les roues renforcées, ça roxxe pas mal du poney, si je peux me permettre.

Ca change des elfes et des nains, et j'ai un gros feeling "Dusker", à la fois dans le style (bon ça ressemble un tout petit peu quand même) et dans la façon de découvrir le lore. Et le mot "derelict", aussi, tiens. Le lore a l'air touffu, on va découvrir tout ça.

Gobbopathe
03/07/2018, 09h28
Mais oui, c'est de la très bonne par ici ! Venez les petits canetons, venez !

Gobbopathe
05/07/2018, 15h19
De te lire ça m'a donné envie d'en relancer une. D'autant plus qu'il a développé en jeu les achievements !
Et j'ai jamais été aussi près de remporter, j'étais à une poignée de cases de la sortie finale ! Mais je n'ai jamais été aussi loin non plus :( Il y a un gros gap entre voir le bout et terminer le fameux dernier km

Quelques petites copies d'écran ARCHI SPOILER (ne les ouvrez pas si vous voulez vous garder la surprise. vraiment)


Je découvre qu'il y a une branche "command" dans access, le dernier niveau. Donc je pensais avoir trouvé la sortie finale mais non, en l'empruntant c'est une branche :cry:
https://tof.cx/images/2018/07/05/25e7b0179677435b88a0767bb0c0e4a1.png
Une fois dans command je me suis bien retroussé les manches pour aller de l'avant. J'avais bien visualisé ma cible en hackant un terminal : je savais où était la surface (2 sorties possibles, on en voit une autre au loin en haut à gauche). Je me suis monté un réseau botnet en posant des trojans dans 3 terminaux, en espérant pouvoir hacker jusqu'à la sortie. Et puis voilà le comité d'accueil...
https://tof.cx/images/2018/07/05/fb01cbca78378b37d3419951dbe13262.png

Et les behemoths qui vont bien pour compléter, je me fais capturer dans des stasis traps : rideau ! :cry:
https://tof.cx/images/2018/07/05/a001d15113762cd6aca982038ddaee80.png


J'ai joué discrètement une bonne partie du run, en volant vite. J'ai gardé de côté deux beaux prototypes de micro-nuke launcherpour percer le blindage final qui, je le savais, bloquerait la sortie (cf les traits gras bleus juste à côté à gauche de la sortie. Seulement sans dégommer de robots, c'est difficile d'avoir de la matière : j'aurais du au moins me garder des armes à énergie pour dégommer du recycler pour récupérer de la matière régulièrement. Ca fait plusieurs fois que je perds au -1 (c'est rare dans les dernières parties que je n'atteigne pas research), mais la victoire finale m'échappe toujours. De peu je l'espère...

- - - Mise à jour - - -

Accessoirement vous noterez que depuis quelques mois je joue en ASCII : je trouve que c'est beaucoup plus lisible.

EvilGuinness
05/07/2018, 16h44
Pour le moment j'en suis à 3h de jeu pour environ le même nombre de parties (environ...). C'est rigolo de tout dégommer au lance-grenade mais "éviter les combats qui ne sont pas nécessaires", ça aide bien. Pas envie non plus de vider les niveaux, ni de tout pirater (même si le nombre d'entrées de la section lore encourage à l'exploration). J'ai parcouru le manuel, ça m'a donné quelques idées. Bosser le placement, tout ça tout ça. La quasi-troisième partie a duré un peu plus longtemps, j'ai vu plus de choses, et j'ai pas tiré sur tout ce qui passait.

Bref, ouais, c'est de la bonne.

Gobbopathe
05/07/2018, 17h03
A dégommer plein de choses, tu augmentes aussi le niveau de sécurité (que tu peux consulter voire purger depuis les terminaux, si les vagues que l'IA centrale t'envoie deviennent trop violentes)
C'est à prendre en compte quand on joue un bourrin

EvilGuinness
06/07/2018, 10h11
J'ai appris la patience, oui. Se planquer dans une salle à côté après avoir déclenché l'alarme, faire défiler les tours en entendant les portes s'ouvrir et se fermer, arrêter un piratage mal engagé... Le manuel donne quand même des indices sur ce que l'on peut faire. Pas encore eu l'occasion d'engager des coéquipiers, mais je suis curieux de voir. Idem pour les trucs qui permettent de fabriquer à partir de plans.

Globalement les armes de destruction massive c'est hyper intéressant pour tout faire péter une fois que t'as la sortie du niveau en vue. Côté CaC, ça a l'air rigolo, mais risqué. J'ai tenté une ou deux fois mais je n'ai rien trouvé qui fasse vraiment du dégât. La wielding torch c'est bien mais à 2 points de dégâts, ben.... :) Et je n'ai pas encore eu l'opportunité de tester le piratage à coups de datalink.

Côté terminaux j'ai déjà rappelé les renforts effectivement. Et j'ai donc découvert dans le manuel que le mode, justement, manuel, permettait plein de trucs mais je sais pas encore trop quoi.

Bref, c'est le roguelike du futur et de la fufu !

Gobbopathe
06/07/2018, 12h02
J'ai appris la patience, oui. Se planquer dans une salle à côté après avoir déclenché l'alarme, faire défiler les tours en entendant les portes s'ouvrir et se fermer, arrêter un piratage mal engagé... Le manuel donne quand même des indices sur ce que l'on peut faire. Pas encore eu l'occasion d'engager des coéquipiers, mais je suis curieux de voir. Idem pour les trucs qui permettent de fabriquer à partir de plans.

J'ai aussi tendance naturellement à faire plus de runs "furtifs" que bourrins. Les roguelikes en général nous poussent en ce sens je trouve, mais celui-ci tout particulièrement vu qu'il est exclus de visiter et vider l'intégralité de chaque niveau, et que l'IA te balance des patrouilles régulièrement. La combinaison clé pour jouer en furtif, c'est les sensor arrays (pour détecter les robots alentours en direct) avec les signal interpreters qui te permettent de connaître le type de robots détecté avec les sensor arrays. Comme ça comme tu dis tu restes planqué dans ta salle en sachant précisément ce qui se passe autour de toi ;)


Globalement les armes de destruction massive c'est hyper intéressant pour tout faire péter une fois que t'as la sortie du niveau en vue.

Attention, le niveau d'alerte dont je parlais plus haut est persistant niveau après niveau (il illustre le niveau d'attention que l'IA centrale porte à ce petit cogmind). C'est un petit spoiler, mais je crois que le manuel l'explique aussi donc je me permets.


Côté CaC, ça a l'air rigolo, mais risqué. J'ai tenté une ou deux fois mais je n'ai rien trouvé qui fasse vraiment du dégât. La wielding torch c'est bien mais à 2 points de dégâts, ben.... :)

Le Cac est très violent, mais en effet pas la wielding torch ou le mining laser, qui sont plus des outils utilisés par les robots utilitaires pour faire leur job :) Mais dès que tu as des vraies armes tu compareras les dégâts avec tes guns, tu verras qu'il y a un bon écart quand même. Sachant qu'en plus maintenant le jeu modélise le "momentum" : si tu prends de l'élan en parcourant des cases dans la même direction, les dégâts que tu infligeras au Cac à l'impact seront plus importants... même si j'ai l'impression que ça joue assez peu (ce qui me rend triste, je trouvais le concept fun), puisque maintenant tu peux voir en direct quand tu te déplaces case par case dans une direction la plage de dégâts augmenter dans ton inventaire à côté de ton arme Cac.
Indépendamment du momentum qui me semble donc finalement plutôt marginal :sad: ça permet de se terrer en diagonale d'une porte dans une pièce et d'attendre le vilain : dès qu'il s'engage sur le seuil, deux trois coups de katana font son affaire !
Evidemment le lance grenade est plus adapté contre une nuée de pest ou équivalent.


Côté terminaux j'ai déjà rappelé les renforts effectivement. Et j'ai donc découvert dans le manuel que le mode, justement, manuel, permettait plein de trucs mais je sais pas encore trop quoi.

Bref, c'est le roguelike du futur et de la fufu !

Le mode manuel pour les terminaux c'est la vie en effet : 90% de mes commandes sont manuelles je dirais. Même s'il y a un malus de 10 ou 15% (j'ai un doute, je crois 15%), ça signifie que je peux faire ce qui me plaît dans tous les terminaux qui passent. Je vois plutôt du coup les propositions "en claires" des terminaux comme des bonus (à +10 ou +15% donc :)) , par exemple pour compléter mon lore.
Si tu veux faire les choses bien (sans te spoiler), retient une ou deux commandes pour le fun et teste : tu deviendras accroc. Au hasard pour voir la carte alentour, ou bien la localisation des sorties. Pour cela, quand tu sélectionnes une proposition en claire dans un terminal, tu peux lire la commande qui est tapée : c'est celle-là que tu dois retenir et taper la prochaine fois. Sachant que le jeu retient les commandes manuelles tapées (je ne suis pas dev, mais tu vas retrouver le Tab pour l'autocomplétion, la flèche vers le haut permet de faire défiler les commandes tapées de la plus récente à la plus ancienne). C'est sympa d'avoir un petit métajeu où tu notes sur un bloc note les commandes qui te plaisent :)


Et je n'ai pas encore eu l'opportunité de tester le piratage à coups de datalink.

Ça doit être du coup ce que je fais le plus souvent, car ça permet d'augmenter les chances de piratage (+10% pour le premier je crois, puis rendements décroissants derrière) sur les prochains hacks

EvilGuinness
07/07/2018, 17h50
La combinaison clé pour jouer en furtif, c'est les sensor arrays avec les signal interpreters qui te permettent de connaître le type de robots détecté avec les sensor arrays.
Je retiens. Hier j'ai trouvé des upgrades pour l'analyseur de terrain (traduc approximative) mais PAS le module de base :) Et pas le souvenir d'avoir vu un sensor array. Enfin si mais devait ptêtre y'avoir un lance-grenade à côté, quoi...


Attention, le niveau d'alerte dont je parlais plus haut est persistant niveau après niveau (il illustre le niveau d'attention que l'IA centrale porte à ce petit cogmind). C'est un petit spoiler, mais je crois que le manuel l'explique aussi donc je me permets.
Ah, je savais que y'avait une subtilité... Ca explique le prix que j'ai payé pour l'oubli de désactivation d'un lance-grenade et un clic malencontreux. A l'étage suivant j'me suis fait défoncer.



Indépendamment du momentum qui me semble donc finalement plutôt marginal :sad: ça permet de se terrer en diagonale d'une porte dans une pièce et d'attendre le vilain : dès qu'il s'engage sur le seuil, deux trois coups de katana font son affaire !J'avoue ne pas encore avoir totalement compris : pour utiliser le datalink, j'ai dû désactiver toutes les autres armes. Idem pour la wielding torch. Par défaut il fait tirer à l'arme à distance, même collé à l'ennemi. Du coup je crois que j'ai loupé une touche pour forcer l'utilisation des modules de CaC...

Au passage le datalink j'ai donc tenté hier soir, c'est très rigolo ! Accéder au menu de reboot, par exemple. Malheureusement, les tentatives foirées de piratage se paient cher. Rien à voir avec le fait que j'ai voulu essayer à tout prix en plein milieu d'un grand couloir entouré de 3 autres robots. For science, comme ils disent.


Le mode manuel pour les terminaux c'est la vie en effet : 90% de mes commandes sont manuelles je dirais. Même s'il y a un malus de 10 ou 15% (j'ai un doute, je crois 15%), ça signifie que je peux faire ce qui me plaît dans tous les terminaux qui passent. Je vois plutôt du coup les propositions "en claires" des terminaux comme des bonus (à +10 ou +15% donc :)) , par exemple pour compléter mon lore.
Si tu veux faire les choses bien (sans te spoiler), retient une ou deux commandes pour le fun et teste : tu deviendras accroc.Oui dans le manuel ils mentionnent le fichier d'historique, un fichier texte en clair dans le dossier d'install. Le malus est bien de 15%. Vais tâcher de retenir les 2-3 commandes de base. Pour le moment je suis un peu frais sur le piratage de manière globale, je foire vraiment souvent des 85/90%.

Gobbopathe
07/07/2018, 18h32
Oui dans le manuel ils mentionnent le fichier d'historique, un fichier texte en clair dans le dossier d'install. Le malus est bien de 15%.

Tiens je regardais le manuel sur le hacking pour autre chose, et en fait le malus pour le manual hacking est de 15% par niveau de security level (x1, x2 ou x3 donc). C'est quand même pas exactement la même chose, c'est bon à retenir !

EvilGuinness
08/07/2018, 15h22
Oh, je suis tombé sur un copain dans les mines ! Encore un. Comme je me plante régulièrement et que je passe dans les mines plutôt que de remonter, je tombe souvent sur des nuées de pests et des copains qui me refilent des armes. Donc là j'ai un keupin :
https://tof.cx/images/2018/07/08/f5f195f34dd8fc3bc3ed66b1f350eba9.jpg (https://tof.cx/image/U5Ok8)


Copain qui s'avère en fait être un putain de psychopathe qui balance des grenades partout
https://tof.cx/images/2018/07/08/480d2e90742ea33b64fdfe1e45102cee.jpg
Il m'a tout pété et il a tout défoncé :cry:

Gobbopathe
09/07/2018, 11h10
:lol::happy2:

Gobbopathe
11/07/2018, 18h49
La combinaison clé pour jouer en furtif, c'est les sensor arrays (pour détecter les robots alentours en direct) avec les signal interpreters qui te permettent de connaître le type de robots détecté avec les sensor arrays.

D'ailleurs petite aide supplémentaire : plutôt que d'attendre que la chance te les pose au coin d'un couloir, tu peux chercher à en obtenir activement en dégommant des watchers (les éclaireurs qui ne font que te repérer avant de s'enfuir si tu leur tires dessus).

Gobbopathe
16/10/2018, 10h44
http://www.youtube.com/watch?v=jviNpRGuCIU

Un retour instructif de Josh Ge sur Roguelike Celebration 2018 à San Francisco. (https://www.gridsagegames.com/blog/2018/10/roguelike-celebration-2018-experience/)

Dodo
17/10/2018, 09h41
Bon et du coup Cogmind of Cave of Qud ?

Super_maçon
17/10/2018, 10h01
Les deux voyons. :3
(ou CoQ si tu as un petit écran :rengaine)

Gobbopathe
19/04/2019, 20h31
:lol: I DID IT !!!!

Trop heureux d'avoir enfin défoncé Cogmind, d'être allé au bout ! Tellement de fierté à chaque fois de venir à bout d'un roguelike B), et tellement content de voir le bout d'un objet vidéoludique aussi abouti que Cogmind. C'est superbe.

Et je pressentais la victoire, donc j'ai commencé à m'enregistrer à partir de research. Donc j'ai plus qu'à commenter la vidéo, et je poste ça !

Fin août 2018 j'avais commencé une partie et étais tombé sur Zion. Puis je m'étais arrêté, comme ça m'arrive régulièrement. Et je n'ai repris que cette semaine, évidemment ma sauvegarde avait sauté avec les mises à jour successives mais finalement c'est plutôt devenu une habitude de retomber dessus et j'ai découvert le gameplay qui va avec, qui rajoute une couche bien sympa. Une première partie terminée dans research, une autre "pour voir cet autre chemin" terminé aussitôt après Zion dans Deep Caves (avec un aperçu d'autres couches de lore merveilleuses à découvrir). Et celle-ci, plutôt maîtrisée finalement (ce qui m'a poussé à enregistrer). On était assez loin des premières parties où j'atteignais research où ça devenait rapidement pendant 4-5 niveaux du Benny Hill à poil.

J'en ai profité aussi pour identifier un max de nouveaux modules (ceux avec le point d'exclamation, qui signifie qu'on ne l'a jamais attaché dans aucune partie. Une fois attaché il rejoint la galerie, je dois être à un peu plus de 50% des modules du jeu identifiés désormais. Il y a aussi des achievements à la clé quand on a découvert par exemple le quart des items existants, etc.).

Tellement de choses à tester encore, de lore et de chemins à découvrir, de branches à explorer. Et il n'est encore qu'en bêta.

Retentez le coup, c'est de la bonne !

Les Larmes du Styx
20/04/2019, 14h44
GG Gobbopathe !

J'ai hâte de voir ton replay !

Il faudrait vraiment que je m'y remette sérieusement ! <_<

Nattefrost
20/04/2019, 15h23
Congratz Gobbo !
Ca m'fait penser que j'ai toujours pas touché à ce jeu qui a pourtant l'air vachement bien.

Gobbopathe
20/04/2019, 19h35
Il faut absolument !
Bon je suis pas dans un état tout fou fou parce que j'étais vraiment proche les fois précédentes. Mais ça donne vraiment envie de creuser tout le reste. Balayer la liste des achievements donne un bon aperçu de tout ce qui reste à découvrir

Gobbopathe
23/04/2019, 16h03
Et voilà la vidéo. 2h pour les derniers niveaux, je suis toujours aussi lent.


https://youtu.be/iYZps05vdr4

Tchey
23/04/2019, 21h50
Chouette !

Gobbopathe
03/05/2019, 14h05
Je tombe sur une nouvelle faction, les exilés. Beaucoup plus rapidement accessible encore que celle à laquelle j'étais affiliée dans ma victoire précédente.

http://tof.cx/images/2019/05/03/9f5b200e7ecab590e761a1ae452e8c07.png

http://tof.cx/images/2019/05/03/8df71518239b7d2641405cb4af118944.png

- - - Mise à jour - - -

Le public apprécie aussi le Yolo Cannon ^_^

https://tof.cx/images/2019/05/03/dcb7e605f48579a3cb3786aa62c3cc37.png

- - - Mise à jour - - -

https://tof.cx/images/2019/05/03/57f001a4999d617aedc34720ccc343ab.png

Gobbopathe
03/05/2019, 14h20
On ne doit choisir qu'un prototype parmi 3 proposés parmi toute la liste de descriptions rigolotes, cette fois j'ai donc pris ça

https://tof.cx/images/2019/05/03/6a081633e4c2ec5cfa361db76dd93087.png

Avec un effet visuel bien sympa et dynamique : la puissance du bousin dépend des sources d'énergie alentours

https://tof.cx/images/2019/05/03/03759924c6d1d3c995f35209301616a0.png

https://i.imgur.com/jmyIf1J.gif

Les Larmes du Styx
03/05/2019, 15h16
Il y a vraiment pas mal de trucs barrés dans ce jeu. :wub:

Pour l'instant, j'ai un peu du mal à savoir comment faire progresser mes persos en early-game... Entre tracer et tout explorer sans compter la masse d'items dont j'ai du mal à déterminer le degré d'utilité. Bref, pas simple de dégager une ligne clair de progression au début. :unsure:

Gobbopathe
03/05/2019, 16h47
Je pense qu'un débutant doit plutôt chercher à tracer, sans vouloir tout visiter. Dès que tu vois une sortie (si possible pas vers une branche, si tu es capable de le deviner ou bien si tu as l'utilitaire adéquat), prends-là.
Et la profusion d'items est en effet la plus grande difficulté du jeu, de très loin. Au bout du compte, on parvient à catégoriser dans sa tête, mais ça prend du temps. Et à ce titre, je recommande finalement de jouer en ASCII, que je trouve très lisible, contrairement au tileset bien brouillon (aussi bien pour distinguer les modules que les robots)

Ketzopolo
03/05/2019, 17h33
Je me suis pris Cogmind y'a un petit moment, et c'est vrai qu'il est excellent en terme d'ambiance, de lore, et avec un super visuel. Mais c'est vrai aussi que le concept de base de changer constamment de pièces d'équipements ou d'armes est très particulier. Déroutant même.
Du coup j'accroche bien à l'univers, mais j'ai un peu de mal à m'y retrouver au milieu de tous les objets et possibilités.
Par exemple, j'aime bien avoir un plan de jeu en tête pour une run, et ici ça me semble assez difficile à mettre en place. J'ai l'impression que tu te retrouves obligé de composer avec ce que tu trouves à l'instant T, et que tout est finalement assez éphémère.
Faudrait peut être que je pousse un peu plus pour voir, longtemps que je l'ai pas relancé.

Gobbopathe
03/05/2019, 17h54
Par exemple, j'aime bien avoir un plan de jeu en tête pour une run, et ici ça me semble assez difficile à mettre en place.

C'est très clairement la versatilité le maître mot, et qui donne cette saveur toute particulière au jeu.


J'ai l'impression que tu te retrouves obligé de composer avec ce que tu trouves à l'instant T, et que tout est finalement assez éphémère.

Après, à part les stockpiles que l'on peut trouver de temps en temps, il n'y a pas (plus) de surprise aux modules trouvés. Les robots ennemis (et neutres, très important de savoir ce que les neutres droppent) laissent toujours les mêmes modules. A l'exception des piñatas haulers (les a).

Sinon j'étais passé au travers mais pour le 1er avril le dév avait prévu un mode de jeu alternatif ironiquement appelé Pay2Buy (https://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=1317.0) : on ne trouve plus de module au sol, et les robots détruits n'en laissent pas non plus. Mais en défoncer rapporte des sous, que l'on peut dépenser à tout moment pour acheter des modules.

https://i.imgur.com/oFmRUeO.gif

Au départ c'est conçu pour qu'on ne puisse y accéder que le 1er avril, mais évidemment une astuce permet de passer outre le contrôle de la date et d'y jouer ainsi quand on veut :

NEW: Command line argument "-forceAFD2019" to enable the AFD mode from 2019, regardless of system date

J'en parle ici car je rejoins le petit commentaire ci-dessous du dév


Interestingly the Pay2Buy experience is kinda like typical character creation at the beginning of a run, as well as ongoing throughout the run, only with even more control than you normally have.

Et finalement, pouvoir acheter comme ça à la volée des modules plutôt que de dépendre du hasard peut être un bon moyen de se les approprier, de mieux appréhender leur usage, de faire des tests, etc. Bref, ça peut être étrangement un mode à vous recommander.

Ketzopolo
03/05/2019, 18h16
Merci beaucoup pour la réponse, j'ignorais l'existence de ce "mod"!
Je vais peut être tester ça pour mieux appréhender le jeu!

Typiquement toi quand tu te lance dans une partie, tu composes entièrement avec ce que tu trouves, ou tu "cibles" quand même certains type de robot pour leur loot?
Si j'ai envie de faire une run ou je joue le hack par exemple, même en composant avec l'aléatoire du jeu y'a moyen de s'en sortir?

Bref, ca m'a donné envie de relancer ça! Je ferais peut être un petit retour de mon expérience :)

Gobbopathe
03/05/2019, 18h41
Typiquement toi quand tu te lance dans une partie, tu composes entièrement avec ce que tu trouves, ou tu "cibles" quand même certains type de robot pour leur loot?

Perso j'ai un souci : je suis une flipette qui dans tous les roguelikes suis extrêmement prudent et lent à jouer (les compères des tournois DCSS le savent). Je tends donc naturellement toujours vers des builds où je joue en furtif, et avec des propulseurs plutôt rapides. Il s'avère que c'est la méthode la plus facile pour avancer, donc qui est à recommander aux débutants. Je dis ça car par exemple les premières victoires relatées sur le forum ou reddit sont souvent de ce type, plutôt que des gros bourrins qui défoncent tout.
J'essaie de me forcer à changer de comportement, et c'est un réapprentissage, avec quelques défaites cuisantes tôt dans la partie (je n'étais plus habitué).


Si j'ai envie de faire une run ou je joue le hack par exemple, même en composant avec l'aléatoire du jeu y'a moyen de s'en sortir?

Tout à fait, c'est ce que je laissais entendre plus haut. Pour jouer le hack par exemple, ta cible est un robot neutre de type "operator". Quand tu joues en ASCII, c'est la lettre o (une fois de plus je recommande l'ASCII + lisible et qui reste bien beau je trouve). Tu sais, c'est ce robot relou qui, dès qu'il te voit, va foncer vers un terminal pour le verrouiller et y appeler une patrouille pour dégommer cet impertinent Cogmind. Tu peux lire dans le log le message IFF HANDSHAKE FAILED. SECURING TERMINAL (https://www.reddit.com/r/Cogmind/comments/9u5rlb/whats_with_the_randomly_hostile_technicians_that/?depth=2).
Il va dropper du hackware, et aussi si tu parviens à le dégommer avant qu'il n'atteigne son terminal un data core (signe $ en ASCII) qui donne quand ramassé durant un temps limité (40 tours de mémoire) un gros bonus au hacking sur le terminal qui lui est associé (un operator est apparié à un et un seul terminal, celui sur lequel il fonce).
Je diverge, mais une des stratégies d'ailleurs si on sait qu'on ne parviendra pas à détruire l'operator à temps est de détruire à la place le terminal cible. Comme ça forcément il ne peut pas le verrouiller donc y appeler de patrouille (mais l'IA du complexe 0b10 verra j'imagine son niveau d'alerte grimper un peu. On ne détruit pas un terminal impunément).

Pour le hacking d'ailleurs le clic droit (ou Shift + lettre clé si vous jouez au clavier) donne quelques détails supplémentaires sur ce que fait telle ou telle commande dans un terminal.

https://i.imgur.com/O0keOfY.gif

Ketzopolo
03/05/2019, 18h46
Je vois! Je commence à mieux cerner comment progresser dans le jeu, merci!
Du coup je vais relancer une partie, et prêter une plus grande attention à ce que lâche chaque type d’ennemies! Si j'ai bien compris, c'est un peu là que se trouve la clé pour réussir!

Merci des conseils, je vais tester tout ça dans mon coin! :p

Les Larmes du Styx
03/05/2019, 20h53
Merci pour le tip du clic-droit pour le hack !

Timesquirrel
04/05/2019, 15h08
Question, est ce qu'il y a a present des solution pour jouer sur portable sans se ruiner les yeux ? (J'y ai plus touché depuis un bout de temps car les polices sont tres petites j'aimerai arriver à la taille de celles de dcss.)

Gobbopathe
05/05/2019, 00h47
As-tu jeté un oeil ici (https://www.gridsagegames.com/cogmind/ui_preview.html) ?

Gobbopathe
05/05/2019, 18h29
Bon cela dit ça ne doit pas trop répondre à ta question, au vu de que le dév raconte ici (https://www.gridsagegames.com/blog/2016/01/alternative-ui/)

- - - Mise à jour - - -

Mais peut-être des pistes en lisant tout ça (https://www.gridsagegames.com/blog/category/dev-series-fonts/)

- - - Mise à jour - - -

Et ce topic (https://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=165.0)

Gobbopathe
05/05/2019, 20h43
Aujourd'hui j'ai testé le hacking de robots ennemis, en m'enfonçant (à deux reprises) au coeur de la garnison ennemi. Le hacking de robot a changé du tout au tout depuis l'été 2018 (https://www.gridsagegames.com/blog/2018/07/robot-hacking-take-2/), et vu que je n'avais pas remis les pattes dessus depuis et que je suis en train d'essayer le max de choses possibles, je voulais tester ça aussi !
C'est merveilleux. Désolé si je me répète, mais offrir tant d'options, c'est génial.

Le post du dév blog spoile (un peu, franchement rien de méchant lisez sans crainte si vous le souhaitez). Si vous voulez tester sans vous spoiler, retenez qu'il faut trouver une garnison et y pénétrer, et se glisser dans le RIF.

https://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2018/07/cogmind_RIF_installer.gif

C'est la condition sine qua non pour commencer du hacking de robot (efficace, on peut faire des mini trucs sans, mais ça mérite à peine d'être mentionné). L'autre condition est d'installer dans des slots utilitaires des "relay couplers". Il y en a des différents par types de robots (grunt, hunter, ...).

Et si vous voulez vous spoiler sur le fonctionnement des garnisons (leur architecture et leur fonctionnement), ça se passe ici (https://www.gridsagegames.com/blog/2015/11/garrisons/).

Timesquirrel
06/05/2019, 15h08
Merci pour les info Gobbopathe. J'ai deja parcourus les liens (sans succes ca reste rikiki sur un petit ecran) sauf le dernier, je vais voir si ces nouvelles polices feront l'affaire.

Maalak
09/05/2019, 00h00
Je me tâte à prendre enfin le jeu, mais je préfèrerais le prendre sur le site du développeur tant qu'à faire.
D'une part, ça lui est plus profitable, et en plus c'est un peu moins cher que sur Steam, bref, c'est gagnant-gagnant (enfin, sauf pour Steam mais ils n'ont qu'à être moins gourmands :siffle:).
Je voudrais cependant juste être certain qu'en le payant là-bas, j'aurai bien également la clé Steam, le mot "optionnel" me faisant hésiter, je ne voudrais pas avoir à payer l'option en question derrière.
A priori, je me prends la tête pour rien, mais bon, autant être certain. :p

Super_maçon
09/05/2019, 00h23
Il faut lui envoyer un mail et le demander. Perso je l'ai eut dans les heures qui ont suivit.

Et en effet autant au début il demandait si possible de le prendre sur Steam pour différentes raisons (évaluations et autre données steam) mais plus tard il a annoncé avoir changé d'avis et il préfère avoir plus de sioux. ;)

Gobbopathe
09/05/2019, 08h18
Accessoirement, même si c'est une autre histoire, il a aussi lancé récemment un Patreon.
Et, fait assez incroyable pour moi, j'ai créé un compte Patreon exprès pour le soutenir (alors que j'ai jamais été trop 2.0 jusque maintenant, j'ai jamais kickstarté quoi que ce soit non plus). J'ai pris le palier à 5$ qui donne accès au Wizard Mode, une sorte de mode admin qui permet de tester plein de trucs, ce qui me permettra à l'occasion de vérifier mes théories les plus loufoques.

Gobbopathe
10/05/2019, 20h57
Encore une bien belle balade. Mais un Behemoth m'a cueilli en sortant de chez Zhirov, un homme qui s'est transféré dans une machine

https://tof.cx/images/2019/05/10/fcc4364d2d501f94892f1fb86f963a25.png

Gobbopathe
11/05/2019, 14h55
Le dév a complété la liste des commandes, ça donne ça. Ca peut donner le tournis, mais vu que ça peut aussi bien se jouer à la souris...
https://cdn.discordapp.com/attachments/205347246147895297/576749236423622656/cogmind_advanced_commands_manual_complete.png

Shift + Alt + t pour tagger manuellement un item (si vous pensez que c'est ceci ou cela, surtout utile en late game avec les items aliens

PS : où est l'ancienne balise spoiler qui permettait de caviarder un texte sans passer par cet immonde déroulant ?

Ruvon
11/05/2019, 14h59
PS : où est l'ancienne balise spoiler qui permettait de caviarder un texte sans passer par cet immonde déroulant ?

C'est devenu [spoiler3].

Gobbopathe
11/05/2019, 17h19
J'avais testé 1 et 2, forcément...

Gobbopathe
12/05/2019, 13h29
Grâce à cette liste de commandes, j'ai découvert Shift+Alt+m qui permet d'exporter l'intégralité de la map, c'est vachement pratique.
Par exemple pour ne pas spoiler, voici le premier niveau entièrement découvert (je suis d'humeur bourrine, donc j'ai tout défoncé)

http://tof.cx/images/2019/05/12/961419f25622ed1383eabe50659cccab.png

Gobbopathe
12/05/2019, 13h44
Dans la même idée le premier niveau de Mines. Bref du coup je documente tout...

http://tof.cx/images/2019/05/12/ad0982196c1a4db2d199814fd67b612e.png

Maalak
12/05/2019, 15h29
Mais ce n'est pas généré procéduralement, les niveaux ?

Gobbopathe
12/05/2019, 15h37
Si bien sûr, ce ne sont que les exemples de ma partie en cours. Mais ça donne une sacré idée de l'agencement général

Ketzopolo
13/05/2019, 22h46
Merci Gobbopathe de faire vivre le topic, ça y est j'suis en train de tomber amoureux du jeu! :wub:
Je suis encore dans ma phase de test, mais le jeu ne cesse de me surprendre! Chaque morceau de lore que je glane dans les terminaux me font me rendre compte à quel point le monde de Cogmind est cohérent! Quel plaisir! :o

Je ressors tout juste de la branche Exile, et j'ai trouvé du gros matériel de cochon!

https://tof.cx/image/GGUibhttps://tof.cx/image/GGUibhttps://tof.cx/image/GGUibhttps://tof.cx/image/GGUibhttps://tof.cx/image/GGUib

Edit: J'ai tiré partout avec, ca a tellement chauffé que la plupart de mes pièces ont fondu :ninja: J'aurais du m'en douter ^_^

Gobbopathe
15/05/2019, 11h43
Ouais le firepult a été nerfé car a priori il était encore plus bourrin encore avant

Gobbopathe
21/05/2019, 13h24
Une fois que vous aurez gagné votre première partie, ou si vous vous en fichez de vous spoiler et que vous voulez un listing complet, voici THE spreadsheet (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CqibUSntUjjypdS-sMOtz9pcCJJFMGPTiMwa76JGCKc/edit#gid=391531777)maintenu par les joueurs et qui recense tous les modules en les triant par type.
Mention spéciale pour l'onglet Hacking, très informatif

Gobbopathe
22/05/2019, 20h00
Popopo quelle histoire encore, j'ai pris sur moi de m'enfoncer plus avant dans Deep Cave où un acteur majeur m'avait défoncé il y a quelques temps.
Je l'ai cramé au Yolo Cannon obtenu chez les Exilés, avant de comprendre qu'il était l'instigateur de la construction des assembled, sous le gardien d'un puissant Golem que j'ai vaillamment détruit... avant de me faire déborder par une marée d'assembled derrière une bien mystérieuse porte qui s'est ouverte d'elle-même

- - - Mise à jour - - -

To be continued... dans une autre partie

Gobbopathe
01/06/2019, 13h01
Bon, deuxième victoire ici, en continuant à creuser le lore toujours aussi merveilleux. Je ne spoilerai pas beaucoup ici, mais il m'en reste énormément à découvrir. J'ai découvert dans cette partie mes racines aliens (une race dite "sigix") en découvrant dans la branche quarantine (dans research) un artefact alien "core reset matrix" qui a effacé toute ma mémoire pour me redonner toutes les infos sur les aliens, me permettant d'utiliser des modules aliens surpuissants ... ce que je n'ai pas eu le temps de faire, vu toute la troupe qui me poursuivait !

Enfin pour le dernier niveau je suis tombé par chance assez vite sur la sortie vers la surface (mais du mauvais côté, celle gardée par les deux colosses, alors que contrairement à ma victoire précédente en vidéo je n'étais absolument pas taillé pour les affronter et creuser un trou me permettant d'accéder à la sortie). Donc j'ai contourné, poursuivi par une bonne douzaine de soiffards, pour arriver de l'autre côté : un énorme portail contrôlé par un terminal (vu dans la vidéo aussi). Sauf que pour ce run j'étais parti sur du hacking à fond, dont j'avais accumulé les modules (même si au final j'en ai perdu une partie). Il ne m'en restait plus que 3 de base, donc +30%. Pour un total de chance de 37% par essai pour ouvrir le portail. Je foire les deux premiers essais, il ne m'en reste plus qu'un : et ça passe ! Ouf, sans quoi c'était la mort assuré. Vous me direz, une réussite sur 3 essais avec 37% c'est pas volé, mais lorsqu'il m'en restait plus qu'un je faisais pas mon fier. Une petite musique "Mission Impossible" en fond eut été du plus bel effet.

http://tof.cx/images/2019/06/01/cdf91d4f94d3c0e6f0bf801bcada258b.png

Plus qu'un dernier mur à creuser avec les lourdauds derrière, heureusement j'avais gardé une arme sous le coude.

http://tof.cx/images/2019/06/01/653820f55833508ca7fd6187c8e3a7f2.png

Et c'est la victoire, une autre fin que la précédente du fait de ce que j'ai mis en spoiler plus haut (notez dans le log "Location : To Fleet Rendezvous", différent du Epsilon Eridani de la 1ère victoire) ! De plus j'en ai profité pour valider l'achievement "inspecteur gadget", qui consistait à n'ajouter que des slots "utilities" à chaque montée de niveau. Donc j'ai jamais augmenté mes propulseurs, réacteurs ou armes. Hell yeah !

http://tof.cx/images/2019/06/01/d74b2b6c5626b4b075e4a2db221b6458.png


Cogmind - Beta 8.1 @@@ ROGUELIKE MODE

Name: Gobbopathe

---[ HEADING TO FLEET! ]---

Performance
-------------
Evolutions (9) 4500
Robots Destroyed (190) 950
Value Destroyed (7821) 7821
Prototype IDs (37) 740
Alien Tech Used (1) 200
Bonus (7641) 7641
TOTAL SCORE: 21852

Cogmind
---------
Core Integrity 1111/1600
Matter 194/300
Energy 94/100
System Corruption 4%
Temperature Warm (117)
Location To Fleet Rendezvous

Parts
-------
Power (1)
(None)
Propulsion (2)
(None)
Utility (20)
Advanced Weight Redist. System
Improved Core Analyzer
Advanced Core Analyzer
Hacking Suite
Hacking Suite
Weapon (2)
Enhanced Nova Cannon
Inventory (4)
Quantum Reactor

Peak State
------------
Power
Compact Particle Reactor
Propulsion
Impulse Thruster Array
Utility
Experimental Thermal Converter
Advanced Target Analyzer
Advanced Target Analyzer
Advanced Target Analyzer
Advanced Target Analyzer
Advanced Core Analyzer
Improved Armor Integrity Analyzer
Improved Stasis Canceller
Improved Heavy Armor Plating
Hacking Suite
Hacking Suite
Hacking Suite
Hacking Suite
Improved System Shield
Weapon
(None)
Inventory
Centrium Wheel
Impulse Thruster Array
Advanced Remote Datajack
[Rating: 113]

Favorites
-----------
Power Improved Deuterium Engine
Engine Improved Deuterium Engine
Power Core Fission Core
Reactor Compact Particle Reactor
Propulsion Compact Wheel
Treads Biometal Medium Treads
Wheel Compact Wheel
Flight Unit Impulse Thruster Array
Utility Large Storage Unit
Device Long-range Sensor Array
Storage Large Storage Unit
Processor Advanced Targeting Computer
Hackware Makeshift Hacking Suite
Protection Improved Light Armor Plating
Weapon Assault Rifle
Energy Gun Cooled Pulse Rifle
Energy Cannon Improved EM Pulse Cannon
Ballistic Gun Assault Rifle
Ballistic Cannon Gauss Cannon
Launcher Rocket Launcher
Special Weapon Remote Datajack
Slashing Weapon Katana
Piercing Weapon Makeshift Spear

Stats
-------
Bonus Breakdown 7641
High Alert Combat Kills 301
Follower Combat Kills 591
Entered Garrisons 400
Used RIF Installer 300
Met Data Miner 300
Used Core Reset Matrix 3000
Win 3000
Friendly Fire -251
Combat Hostiles Destroyed 153
Melee 10
Guns 74
Cannons 29
AOE 37
Classes Destroyed 14
Worker 10
Builder 3
Tunneler 1
Hauler 10
Recycler 8
Mechanic 1
Watcher 3
Swarmer 41
Grunt 67
Brawler 3
Duelist 1
Sentry 20
Hunter 12
Programmer 10
Major NPCs Destroyed 0
Best Kill Streak 9
Combat Bots Only 8
Max Kills in Single Turn 5
Gunslinging 1
Exploded 4
Melee 1
Best States 0
Heat Dissipation 81
Energy Generation 25
Energy Capacity 350
Matter Stores 300
Matter Capacity 300
Sight Range 22
Robot Scan Range 20
Terrain Scan Range 18
Terrain Scan Density 210
Additional Mass Support 9
Base Temperature (-) 200
EM Shielding 3
Armor Coverage 600
Resistance: TH 30
Resistance: EM 20
Weapon Shielding 66
Evasion (%) 63
Targeting Accuracy 8
Target Analysis 8
Core Analysis 10
Armor Integrity Analysis 50
Recoil Reduction 1
Particle Charging 15
Kinecelleration 50
Stasis Canceling 2
Offensive Hacking 60
Defensive Hacking 22
Matter Collected 5507
Remotely 25
Salvage Created 8049
Parts Attached 350
Power 25
Propulsion 42
Utility 112
Weapon 171
Unidentified Prototypes 15
Parts Lost 129
Power 13
Propulsion 23
Utility 55
Weapon 38
Average Slot Usage (%) 91
Naked Turns 1
Spaces Moved 10868
Core 411
Treads 0
Wheels 9080
Legs 0
Hover 0
Flight 1377
Fastest Speed (%) 285
Average Speed (%) 102
Slowest Speed (%) 4
Overloaded Moves 0
Propulsion Burnouts 0
Robots Hopped 35
Targets Rammed 0
Targets Kicked 0
Targets Crushed 0
Cave-ins Triggered 2
Spaces Dug 499
Melee 26
Projectile 19
AOE 454
Heaviest Build 172
Greatest Support 36
Greatest Overweight (x) 53
Average Overweight (x) 4
Largest Inventory 40
Average Capacity 30
Most Carried 40
Average Carried 28
Final Capacity 4
Final Carried 1
Damage Taken 19746
Core 5360
Absorbed by Shields 139
Missiles Intercepted 0
Average Core Remaining (%) 40
Depth 11 Exit 100
Depth 9 Exit 10
Depth 8 Exit 71
Depth 7 Exit 1
Depth 6 Exit 3
Depth 5 Exit 21
Depth 4 Exit 63
Depth 3 Exit 45
Depth 2 Exit 26
Depth 1 Exit 69
Volleys Fired 510
Largest 2
Hottest 188
Shots Fired 907
Gun 652
Cannon 177
Launcher 32
Special 46
Kinetic 412
Thermal 254
Explosive 32
Electromagnetic 164
Robot Hit Streak 29
Robot Miss Streak 7
Penetration Max 1
Secondary Targets 5
Max Gunslinging Chain 1
Shots Hit Robots 664
Core Hits 341
Critical Hits 10
Critical Kills 2
Critical Parts Destroyed 8
Overload Shots 0
Energy Bleed 0
Heat Surge 0
Short Circuit 0
Meltdown 0
Melee Attacks 112
Impact 0
Slashing 105
Piercing 7
Sneak Attacks 3
^Combat Hostiles 0
Follow-up Attacks 0
Knockbacks 3
Impact 0
Kinetic 3
Secondary 0
Damage Inflicted 18934
Guns 8367
Cannons 3600
Explosions 4744
Melee 2210
Ramming 0
Kinetic 5451
Thermal 4878
Explosive 3922
Electromagnetic 2473
Impact 0
Slashing 2033
Piercing 177
Overflow Damage 133
Projectiles 46
Explosions 0
Melee 87
Self-Inflicted Damage 420
Shots 10
Rammed 0
Highest Temperature 565
Average Temperature 92
Received Heat Transfer 3218
Shutdowns 4
Interference 3
Matter Decay 1
Damage (minor) 2
Damage (major) 3
Highest Corruption 17
Average Corruption 6
Corruption Purged 0
Message Errors 61
Matter Fused 41
Heat Flow Error 29
Energy Discharge 23
Parts Rejected 1
Data loss (database) 37
Misfires 7
Alerts 1
Misdirections 22
Targeting Errors 31
Weapon Failures 7
Depth 8 End 1
Depth 7 End 7
Depth 5 End 11
Depth 4 End 5
Depth 3 End 15
Depth 2 End 5
Depth 1 End 4
Recyclers Shooed 2
Haulers Intercepted 10
Robots Corrupted 3
Combat Hostiles 2
Parts Fried 8
Impact Corruptions 0
Robots Melted 0
Combat Hostiles 0
Parts Melted 10
Heat Transferred 7870
Parts Sabotaged 3
Parts Stolen 0
Parts Stripped 0
Parts Self-Destructed 54
Prevented 11
Power Chain Reactions 9
Communications Jammed 0
Distress Signals 0
Times Spotted 326
Peak Tracking Total 19
Tactical Retreats 30
Parts Field Recycled 0
Retrieved Matter 0
Drone Launches 0
Drone Recoveries 0
Traps Triggered 9
Indirectly 0
Trap Hack Attempts 0
Triggered 0
Disarmed 0
Reprogrammed 0
Reused 0
Traps Extracted 0
Installed 0
Triggered 1
Machines Disabled 28
Max in Single Turn 4
Machines Sabotaged 0
Data Cores Recovered 0
Used 0
Machines Hacked 74
Terminals 36
Fabricators 7
Repair Stations 5
Recycling Units 7
Scanalyzers 3
Garrison Access 5
Total Hacks 260
Successful 182
Failed 66
Catastrophic 12
Database Lockouts 3
Manual 93
Unauthorized 37
Terminals 129
Fabricators 27
Repair Stations 23
Recycling Units 11
Scanalyzers 21
Garrison Access 6
Terminal Hacks 123
Record 30
Part Schematic 12
Robot Schematic 5
Robot Analysis 2
Prototype ID Bank 8
Open Door 5
Level Access Points 2
Branch Access Points 3
Emergency Access Points 1
Terminal Index 5
Fabricator Index 1
Alert Level 3
Unreport Threat 4
Locate Traps 2
Transport Status 1
Registered Components 1
Zone Layout 6
Hacking Detections 52
Full Trace Events 9
Feedback Events 0
Feedback Corruption 0
Feedback Hackware Fried 0
Feedback Blocked 0
Trojans Installed 24
Terminals 23
Fabricators 0
Repair Stations 0
Recycling Units 0
Scanalyzers 0
Garrison Access 1
Fabricators Overloaded 2
Enemy Kills 1
Fabricator Schematic DLs 0
Garrisons Disabled 3
Garrisons Compromised 0
Fab Network Shutdowns 1
Robot Schematics Acquired 5
Robots Built 3
Total Robot Build Rating 9
Robot Fabrication Matter 504
Robot Fabrication Time 210
Part Schematics Acquired 20
Parts Built 6
Total Part Build Rating 18
Part Fabrication Matter 1022
Part Fabrication Time 363
Parts Repaired 8
Part Repair Time 297
Parts Recycled 0
Recycled Matter 0
Retrieved Matter 0
Retrieved Components 16
Parts Scanalyzed 8
Part Schematics Acquired 8
Parts Damaged 2
Robot Analysis Total 2
Robots Rewired 0
Relay Couplers Released 12
Machine Destruction 12
Attached 12
First RIF Depth -7
Robots Hacked 34
Non-combat 5
Combat 29
parse_system 9
find_chute 1
map_route 1
mark_security 1
overwrite_iff 6
formatsys_high 16
Allies Hacked 1
Hacks Repelled 0
Total Allies 35
Largest Group 8
Highest-Rated Group 124
Highest-Rated Ally 105
Total Orders 2
GOTO 1
FOLLOW 1
Terraforming Orders 0
Walls Tunneled 0
Ally Attacks 115
Total Damage 2634
Kills 22
Allies Corrupted 0
Allies Melted 2
Peak Influence 834
Average Influence 197
Final Influence 76
Maximum Alert Level 3
Low Security (%) 52
Level 1 38
Level 2 8
Level 3 0
Level 4 0
Level 5 0
Triggered High Security 0
Turns 0
Maximum Security 0
Squads Dispatched 38
Investigation 13
Extermination 7
Reinforcement 10
Assault 1
Garrison 7
Intercept 0
First Intercept Depth 0
Derelict Logs Recovered 7
Scrap Searched 19
Exploration Rate (%) 23
Regions Visited 26
Branch Regions 12
Pre-discovered Areas 1
Known Exits Taken 8
Unknown Exits Taken 15
Garrisons Visited 2
Relays Disabled 3
Generators Disabled 1
Network Hubs Disabled 0
Actions Taken 12931
Turns Passed 16048
Depth 11 76
Depth 10 1819
Depth 9 84
Depth 8 1330
Depth 7 5571
Depth 6 3775
Depth 5 1738
Depth 4 673
Depth 3 424
Depth 2 302
Depth 1 256
Scrapyard 76
Materials 2106
Factory 5624
Research 611
Access 256
Mines 628
Exiles 499
Garrison 1316
Lower Caves 2157
Proximity Caves 2173
Zion 335
Data Miner 152
Quarantine 115
New Achievements 10

Prototype IDs
---------------
Compact Particle Reactor
Cooled Impulse Thruster
Advanced Kinecellerator
Experimental Thermal Shield

Fabricated
------------
3x G-47 Trooper (-7/Factory)
1x Hacking Suite (-4/Factory)
1x Hacking Suite (-4/Factory)
1x Hacking Suite (-3/Research)
1x Hacking Suite (-3/Research)
1x Hacking Suite (-3/Research)
1x Hacking Suite (-3/Research)

Alien Tech Used
-----------------
Core Reset Matrix

Route
-------
-11/Scrapyard
-10/Materials (discovered 4 exits: [*Mat x3] / *Min)
-10/Mines (discovered 3 exits: [*Mat x2] / *Exi)
-10/Exiles (discovered 2 exits: [*Min x2])
-9/Mines
-8/Materials (discovered 3 exits: *Fac x3)
-7/Factory
-7/Garrison
-7/Factory (discovered 3 exits: *Fac / [Sto] / Gar)
-7/Garrison
-7/Factory
-7/Lower Caves
-7/Lower Caves (discovered 2 exits: *Fac / *Dat)
-7/Data Miner
-6/Proximity Caves
-6/Factory (discovered 4 exits: *Low x2 / Ext x2)
-6/Lower Caves
-6/Lower Caves
-6/Zion
-5/Proximity Caves
-5/Factory (discovered 3 exits: *Fac x3)
-4/Factory
-3/Research
-2/Research
-2/Quarantine
-1/Access
To Fleet Rendezvous

Achievements
--------------
20k Club
Alien Roots
Explorer
Home At Last?
Infiltrator
Inspector Gadget
Maximum Efficiency
Packrat
Ride The Lightning
Tank

Challenges
------------
None

Game
------
Seed: DefenseFlakThrower
Manual?: 0
Play Time: 362 min
Cumulative: 3987 min
Sessions: 15
Easy Mode: 0
Game No.: 31
Easier: 0
Easiest: 0
Win Type: 2
Total: 2
Types: 1/0/1/0/0/0/0
Lore%: 46
Gallery%: 62
Achievement%: 44
Wizard Run: 0

Options
---------
ASCII: 1
Keyboard: 1
Movement: Numpad
Keybinds: 0
Fullscreen: 2
Font: 18/SmallcapsGlow
Map View: 76x50
Tactical HUD: 1
FOV Handling: Fade In
Map Filters: NONE
Filters: NONE
Steam: 1
Wizard: 1

U=233850292
R=219343612

Patate
06/06/2019, 06h23
GG ! Du coup j'ai craqué, j'ai un peu de mal avec l'interface encore et les raccourcis clavier. Mais c'est vraiment chouette. Et comme toi je trouve la version ascii bien plus lisible.

Gobbopathe
06/06/2019, 09h07
Super ! A l'occasion je me dirais que ce serait sympa de papoter sur discord ou autre autour d'un débutant, pour expliquer les ficelles et passer un bon moment

Patate
06/06/2019, 18h25
Super ! A l'occasion je me dirais que ce serait sympa de papoter sur discord ou autre autour d'un débutant, pour expliquer les ficelles et passer un bon moment

Avec plaisir ! Je viens de commencer ta vidéo d'intro pour mieux comprendre les premiers principes.

Gobbopathe
12/06/2019, 10h12
Depuis début mai je suis Patreon pour le dev de Cogmind. Première fois que je fais ça (j'ai jamais participé au moindre crowdfunding non plus), donc c'est une révolution pour moi, mais j'ai estimé qu'il méritait. Je suis au palier 5$ qui donne accès au Wizard Mode (un mod superplayer qui donne accès à plein d'infos, que j'ai pas encore testé mais me connaissant je serai très content de jeter un oeil un de ces 4). Edit : bon je vois que je radote... (http://forum.canardpc.com/threads/99503-Cogmind-Le-roguelike-robotique-évolutif?p=12322487&viewfull=1#post12322487)
Bref j'ai accès en avance de phase en tant que Patreon à la beta 9 en cours de dev. Je pense lancer une petite partie sur Twitch (https://www.twitch.tv/gobbopathe) ce soir vers 18h45-19h, pour une petite heure.

L'image ci-dessous est le dernier post sur un changement majeur à venir sur le RIF. Quésaco ? C'est le Relay Interface Framework, ce dont je parlais dans ce post (http://forum.canardpc.com/threads/99503-Cogmind-Le-roguelike-robotique-évolutif?p=12317365&viewfull=1#post12317365)et que l'on trouve au coeur des garnisons et qui débloque quasi toutes les options de hacking de robots ennemis.

https://c10.patreonusercontent.com/3/eyJwIjoxfQ%3D%3D/patreon-media/p/post/27567565/78f5d3dc66014677b2c3e6e4c3ce2b41/1.png?token-time=1561507200&token-hash=1mXhB0cDA6WbT3MmuKR_rFnSe9ChbUdpiduoESgdI4A%3 D

Super_maçon
12/06/2019, 11h07
Gobbo t'es une star :

1138726981900558336

Et moi je me demande ce qui a bien pu se passer dans ma tête il y'a quelques semaines pour acheter ce titre et croire que j'aurais suffisamment de temps a lui consacrer.
J'achète plus des jeux pour y jouer, j''achète une fausse promesse d'avoir le temps de les faire. :cry:

Gobbopathe
12/06/2019, 11h45
:rolleyes::lol::XD:

La copie d'écran qui coupe au bon moment :)

- - - Mise à jour - - -

Bon déjà rien que la victoire au-dessus j'étais au-dessus des 20000 (http://forum.canardpc.com/threads/99503-Cogmind-Le-roguelike-robotique-évolutif?p=12357516&viewfull=1#post12357516) (d'où l'achievement 20k club dans le screenshot), mais il y en a qui atteignent 50000+ , donc il y a encore de quoi faire.
Mais oui, je jette un oeil de temps en temps au leaderboard :rolleyes:

Si tu l'as acheté faut absolument que tu te jettes à l'eau, je peux sans crainte dire que c'est un meilleur jeu que celui sur lequel tu es en ce moment :p

Gobbopathe
12/06/2019, 14h24
Je pense lancer une petite partie sur Twitch (https://www.twitch.tv/gobbopathe) ce soir vers 18h45-19h, pour une petite heure.

bon ben fait non, sans doute pas. Peut-être demain, je dirai ici

Patate
12/06/2019, 19h05
Quel jeu ! J'ai atteint le -5 en découvrant d'autres branches mais le plus dur reste de gérer toutes ces possibilités de gameplay et ces 3 milliards d'items :wacko:

Je monte pas mal utility et néglige peut-être un peu trop propulsion (3 au -5).

Mais la decouverte est vraiment cool ! Ah et ces batards de recycler qu'on trouve vers le -6 qui ramasse les parts comme des crevards :tutut:
Et plus vite que la lumière.

Gobbopathe
13/06/2019, 11h37
:lol: les 1000 items c'est le plus tendu c'est clair, on les catégorise lentement dans sa tête
Par contre les (vils) recycleurs, on les trouve dès le départ. Méfiance !

Gobbopathe
17/06/2019, 16h23
Le hacking pour récupérer plein de schematics pour produire tous les modules qui m'intéressent dans le premier fabricator qui se pointe : ma grande passion.
J'ai lâchement assassiné avec ma longsword +1 Data Miner qui m'a refilé des prototypes de malade pour permettre de hacker en toute sécurité (en gros l'équivalent de system shield de fou, le premier réduisant de 20% les chances de détection, le second de 25%). En gros j'ai quasi tout le temps que 10% de chance de me faire tracer à chaque hack (le plancher), et quand l'IA commence à me tracer j'ai le droit à encore pas mal de hacks avant qu'il ne me trouve.

http://tof.cx/images/2019/06/17/e5af7a2d9db3b4aa2abdf551801ff0f7.png
http://tof.cx/images/2019/06/17/ed61981638abe661b0f42337fc8258bc.png

- - - Mise à jour - - -

Je vous ai dit que ce jeu était merveilleux ? :lol:

- - - Mise à jour - - -

L'autre truc qui déchire aussi dont je me sers assez peu habituellement, ce sont les senseurs qui détectent le terrain alentours, et qui permet donc de distinguer tout l'environnement à une certaine portée. Là j'ai chopé assez tôt des exp. terrain scan processor à une densité de 1000. Couplé à mon long range terrain scanner, ça donne ça : en une poignée de tours je visualise tout l'environnement à 24 cases.
Attention, le fait que je vois les robots ennemis en haut, c'est encore autre chose. Evidemment le tout ensemble, ça donne le petit furtif parfait

http://tof.cx/images/2019/06/17/c152219a744a7af9c1e37e76f050cc8d.png

Gobbopathe
04/07/2019, 13h08
Une superbe galerie de dessins de Zyalin (https://zyalin.wixsite.com/zyalin-art/cogmind) qui illustre régulièrement en direct pendant les parties de Cogmind sur Twitch. Au hasard

https://static.wixstatic.com/media/a74e1a_8b45ef82af0641e4941b32e857f92c44~mv2.jpg/v1/fill/w_600,h_368,al_c,q_80,usm_0.66_1.00_0.01/a74e1a_8b45ef82af0641e4941b32e857f92c44~mv2.webp

Tchey
07/07/2019, 08h19
Excellentes les illustrations !

Elemorej
01/11/2019, 09h13
Bon ça fait un moment que je l'ai mais je ne m'y était jamais vraiment mis.
Effectivement ce jeu est assez énorme, par contre pas simple de vraiment savoir quoi faire par moment.
Et puis il est parfois injuste (mais c'est ca qu'est bon :p ) typiquement l'énorme infestation dès le premier niveau ce fut tendu ^_^

Gobbopathe
01/11/2019, 13h37
C'est le bon moment pour s'y mettre vu que la bêta 9 vient d'être release. Ça doit être le plus long délai depuis la dernière version, au moins 6 bons mois.
Sans compter le mode Halloween implémenté dans la 9.1 qui redistribue les cartes : il nous fait un mode Halloween tous les ans, il est malade !

Elemorej
01/11/2019, 14h33
Mode Halloween?

Gobbopathe
01/11/2019, 15h05
Tu trouveras toutes les infos ici (https://www.gridsagegames.com/blog/2019/10/special-mode-design-abominations/) :)

https://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2019/10/zyalin_cogmind_beta_9_and_halloween_proximity.jpg

Gobbopathe
12/11/2019, 08h16
Bon je lance un petit Stream d'une partie sur Twitch (voir lien en signature). A 8h du mat un mardi j'imagine qu'on ne peut pas faire mieux pour qu'il n'y ait personne :)

Les Larmes du Styx
12/11/2019, 11h30
Bon je lance un petit Stream d'une partie sur Twitch (voir lien en signature). A 8h du mat un mardi j'imagine qu'on ne peut pas faire mieux pour qu'il n'y ait personne :)

Effectivement... c'est un peu dommage ! :p

Dirian
12/11/2019, 11h43
c'est pas grave, on a le replay :p

Les Larmes du Styx
12/11/2019, 11h50
c'est pas grave, on a le replay :p

Ouais mais c'est quand même plus drôle quand on peut commenter les aléas de la partie. :ninja:

Elemorej
12/11/2019, 12h41
Moi j'ai pu en voir 15 min et de ce que j'ai surtout compris c'est que Gobbopathe maltraite ses gladiateurs :ninja:

Gobbopathe
12/11/2019, 13h25
Oui ^_^
Bon à la fin j'étais un peu désabusé, ça a terminé en 45 minutes de Benny Hill pour crever une partie perdue d'avance au dernier niveau. Mais une défaite qui a été longue à se concrétiser définitivement, donc c'était un peu lassant. Comme d'hab, c'est après une pause que j'ai fait n'importe quoi, n'étant plus aussi concentré qu'avant. C'est vraiment courant, de ne pas retrouver le fil d'une partie. Et pourtant la pause était courte.

Arthropode
04/03/2020, 23h21
Bon, j'ai envie de m'y mettre, mais je ne sais pas trop par où appréhender ce jeu bien touffu. Je suis en train de lire le manuel (https://www.gridsagegames.com/cogmind/manual.txt), mais auriez-vous d'autres ressources à me suggérer pour bien commencer (pas vidéo) ?

Gobbopathe
05/03/2020, 11h58
A part la vidéo je ne vois pas (le dév fait beaucoup de vidéos aussi). Maintenant franchement si tu veux qu'on discute 30 min - 1h pendant que tu découvres le jeu en partageant ton écran, ce serait avec plaisir. Quitte éventuellement à ce que d'autres se joignent à nous.

Arthropode
05/03/2020, 12h53
Là je viens de sortir du niveau 2 (je crois). À un moment il y a une alerte "infestation", plein de robots hostiles qui tirent sur tout ce qui bouge me sont tombés dessus et j'ai dû fuir à l'étage en prenant mes jambes à mon core. C'est bien un évènement aléatoire, où est-ce que je me suis fait détecté ? (et j'ai la confirmation que des jambes ne battent pas des hovers à la course).

À l'étage au-dessus, j'ai récupéré un rigged fission core et un rigged deuterium engine, parfaits pour remplacer mon ion engine détruit précédemment, sauf que je ne peux pas les équiper ("item not attachable"). Qu'est ce qui me manque ?

Gobbopathe
05/03/2020, 13h51
En fait tu n'étais pas au niveau 2, mais dans une branche : les mines. La nuance ? Quand tu changes de niveau, ton Cogmind gagne en expérience (et tu as l'écran pour choisir où placer tes 2 emplacements supplémentaires, et tu régénères l'intégralité de ton core cad tes points de vie, et tu retombes à 0% de corruption). Alors que quand tu rentres dans une branche rien de tel : c'est un autre tableau mais tu gardes ton core en l'état, ainsi que ton niveau de corruption. Rentrer dans une branche revient à faire "un pas de côté" plutôt qu'à remonter vers la surface. Tu peux le visualiser en affichant ton plan de progression en appuyant sur backspace (la touche par défaut). L'avantage des branches, c'est de fouiller un peu plus toute les histoires, le background autour de ce petit Cogmind. Et aussi d'accéder à des factions qui peuvent même l'aider dans sa progression. Mais en contrepartie logiquement c'est une augmentation de la difficulté de sa partie, puisqu'il faut traverser plus de tableaux pour monter de niveau (à tous points de vue). En fouillant on commence à comprendre quels avantages on peut obtenir en fouillant telle branche.
Pour savoir à l'avance si en prenant telle sortie on rentre dans une branche ou bien on remonte vers la surface, il y a le moyen sûr : le signal interpreter qui donne l'info quand Cogmind se pose sur une case adjacente à une sortie. Et puis il y a ton expérience en tant que joueur : rien qu'à voir les environs autour d'une sortie, je peux presque à coup sûr savoir si c'est vers les mines ou pas.

Et donc l'infestation que tu mentionnes est en effet l'un des nombreux événements aléatoires (mais courants) observé dans les mines. Rien à voir avec une détection, quelque chose que tu aurais mal géré. Si tu fouilles achievements en jeu (bien mieux fichus que dans l'interface Steam, ils t'aident bien à visualiser ta progression en tant que joueur, à comprendre que tu as découvert un truc important), tu trouveras mention je crois de cette infestation (d'ailleurs peut-être as-tu validé cet achievement en survivant ?). Concernant l'événement lui-même, peut-être as-tu eu le temps de remarquer que deux factions se tiraient la bourre : des demolishers qui balançaient des roquettes sur des assembled (c'est eux l'infestation) et sur toi aussi au passage.

Enfin pour les rigged fission core et rigged deuterium engine que tu mentionnes, tu dois les voir clignoter au sol. En fait ne t'en préoccupe pas, c'est du décor. Car une fois de plus tu n'as pas monté un étage, mais tu es rentré dans une branche des mines pour te trouver des alliés parmi la faction des Exilés qui vont te proposer des avantages : l'intérêt principal d'être rentré dans les mines ! Ce sont les alliés que tu peux rencontrer le plus tôt dans le jeu. Pour être plus précis les réacteurs "rigged" sont en fait des mines, des explosifs laissés là par les Exilés et qui exploseront au contact de robots qui viendraient les chasser.

Bref tu es en pleine découverte des premiers éléments de lore que le jeu te propose aussi tôt dans la partie. Profite !

- - - Mise à jour - - -

Et si tu veux rester sur un mode questions / réponses via le forum, ça marchera très bien aussi

Gobbopathe
05/03/2020, 14h17
Grâce à cette liste de commandes, j'ai découvert Shift+Alt+m qui permet d'exporter l'intégralité de la map, c'est vachement pratique.
Par exemple pour ne pas spoiler, voici le premier niveau entièrement découvert (je suis d'humeur bourrine, donc j'ai tout défoncé)

http://tof.cx/images/2019/05/12/961419f25622ed1383eabe50659cccab.png

Un exemple de premier niveau dans mon post ci-dessus, avec justement quels accès mènent aux mines et lesquels à "materials", cad le "vrai" niveau 2

Arthropode
05/03/2020, 15h30
Merci beaucoup pour la réponse. C'était bien la peine de me trimbaler sur plusieurs niveaux ces composants.

J'ai eu plus tard une notification pour l'affichage de la map, avec des unknown aux niveaux -9 et -8, alors que mon niveau actuel (-7) est bien nommé factory. Il me manque des informations d'un terminal pour savoir comment s'appelle les lieux ?

Et comment affiche-t-on les achievments ? J'en ai effectivement débloqué quelques uns, mais je ne les trouve pas dans l'interface.

- - - Mise à jour - - -

Je viens de découvrir que les stats des modules ont une explication quand on clique dessus ! :lol: J'avais testé le clique droit, rester dessus, pas le simple clic gauche.

Gobbopathe
05/03/2020, 16h56
C'est le plus courant d'avoir des "unknown" sur la map, ça ne dépend pas d'infos sur le terminal. J'ai jamais eu de certitude, mais au-delà du signal interpreter qui t'indiquerait précisément où tu te rends, ce doit être les diverses rencontres avec les PNJ ou les événements qui font qu'un lieu va être définitivement étiqueté comme étant les mines, les caves, etc.
Pour les niveaux principaux (pas les branches) là les noms sont connus : c'est materials de -10 à -8, puis factory de -7 à -4 (ou -5 seulement, j'ai un doute), puis research pour -3 et -2, puis enfin access pour le -1 (puisque c'est le dernier niveau, l'accès à la surface ... enfin à moins de gambader dans les branches !)
Si tu regardes la copie d'écran page précédente de ma map, tu vois donc les pas de côté dans les branches, et aussi que j'ai des infos plus haut que je ne suis sur quelle branche je vais trouver à quel niveau précis. Ceci grâce à des hacks ou bien des PNJ qui m'auraient donné l'info.

Pour les achievements tu peux les trouver derrière Echap / 7 (records) et Achievements. Tu trouves derrière records aussi le lore collection et la gallery.

Arthropode
05/03/2020, 17h17
Et les garnisons, ça ne compte pas comme branche ? Au niveau 7, je crois être tombé dans une chute trap providentiel vu la troupe à mes trousses pour me trouver en-dessous une masse de copains. Mais même si j'étais sur une autre map, ça reste la même branche ? (et je n'ai pas compris ce qu'il y avait d'intéressant dans la garnison)

Gobbopathe
05/03/2020, 17h55
C'est cool tu vois plein de choses très tôt. Les garnisons, c'est traité un peu différemment

https://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2015/10/cogmind_world_map_with_garrisons.png

Ce n'est ni une branche ni un "niveau". C'est un entre deux, un passage qui se matérialise sur la map par les double traits. Il y a 2 possibilités aléatoires : quand tu empruntes une garnison et que tu en sors, soit tu sors au même niveau, soit au niveau au-dessus. Dans le premier cas la case matérialisant le niveau sur la map est entourée d'une double bordure, dans le second cas le passage au niveau supérieur se matérialisé sur la map aussi avec une double ligne. Tu as les deux cas sur l'image ci-dessus qui provient du post sur les garnisons dans le journal du dév (https://www.gridsagegames.com/blog/2015/11/garrisons/) (attention les choses ont bp évolué depuis ce vieux post).
Pour les chute trap c'est je crois strictement la même chose (mais les traits sont d'une autre couleur). Je pense que tu as évoqué là les 2 exceptions à la règle de nos histoires de branche/pas branche.

Et les garnisons, c'est dangereux, mais c'est cool. Et même si le niveau d'alerte y augmente beaucoup, le principal intérêt pour s'y rendre est le RIF pour hacker les robots ennemis, dont je parlais page précédente.


Aujourd'hui j'ai testé le hacking de robots ennemis, en m'enfonçant (à deux reprises) au coeur de la garnison ennemi. Le hacking de robot a changé du tout au tout depuis l'été 2018 (https://www.gridsagegames.com/blog/2018/07/robot-hacking-take-2/), et vu que je n'avais pas remis les pattes dessus depuis et que je suis en train d'essayer le max de choses possibles, je voulais tester ça aussi !
C'est merveilleux. Désolé si je me répète, mais offrir tant d'options, c'est génial.

Le post du dév blog spoile (un peu, franchement rien de méchant lisez sans crainte si vous le souhaitez). Si vous voulez tester sans vous spoiler, retenez qu'il faut trouver une garnison et y pénétrer, et se glisser dans le RIF.

https://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2018/07/cogmind_RIF_installer.gif

C'est la condition sine qua non pour commencer du hacking de robot (efficace, on peut faire des mini trucs sans, mais ça mérite à peine d'être mentionné). L'autre condition est d'installer dans des slots utilitaires des "relay couplers". Il y en a des différents par types de robots (grunt, hunter, ...).

Et si vous voulez vous spoiler sur le fonctionnement des garnisons (leur architecture et leur fonctionnement), ça se passe ici (https://www.gridsagegames.com/blog/2015/11/garrisons/).

Et depuis il y a des évolutions sur le RIF évoquées dans ce post (https://www.gridsagegames.com/blog/2019/06/robot-hacking-upgrades/). A chaque fois que tu te glisses dans un RIF tu as accès à une capacité supplémentaire aléatoire (tu as la liste dans le post) pour devenir un hacker de plus en plus terrifiant. Donc la passion de certains joueurs consiste à boucler le max de garnisons, qui certes sont bien gardées mais dont l'agencement est facilement devinable.
Tu as d'autres petits avantages, comme


Impair defensive capabilities in the following area. Didn’t mention this one yet :D. Having created a distraction by mounting a direct attack on a garrison, the enemy will be forced to recall some combat robots, thereby shrinking the average squad size by 1. This only applies if you end up back on the same map you left, not when advancing to a new area, but it’s pretty significant!

Arthropode
05/03/2020, 18h09
Première partie perdue au niveau -4 avec 10 800 points. Bon, le niveau a été longue agonie, ayant perdu la moitié de mon équipement dans un effondrement juste avant la sortie du niveau précédent. Y a un moyen de voir arriver ces effondrements ?

Je n'avais pas vu le RIF, pourtant j'ai exploré ma garnison un peu de fond en comble, les deux premières sorties que j'avais trouvée étant bloquée.
Et est-ce qu'il y a un malus à tomber dans sous-sols waste ? Les deux fois où j'y suis allé, j'y ai trouvé du bon matériel, et toute une escouade d'alliés.

Enfin, y a-t-il des moyens efficace de trouver les sorties ? À part bien connaître la structure des niveaux, ou explorer aléatoirement comme je le fais ?

Gobbopathe
05/03/2020, 18h34
Les effondrements, ce sont surtout des murs que tu as cassés. Les cases apparaissent clignotantes, pour indiquer qu'il risque d'y avoir justement un effondrement. Si tu évites les cases qui clignotent, ça devrait le faire, car l'effondrement sur le pauvre Cogmind fait très mal.

Sinon visiblement tu n'as pas eu de bol pour le RIF, d'habitude je tombe vite dessus. Peut-être à ne pas savoir ce que tu cherchais tu es passé à côté sans te rendre compte ? Ou simplement pas de bol. Mais il doit toujours y en avoir 1 dans chaque garnison normalement.

Pas de malus à tomber dans waste, au contraire ça permet de réduire drastiquement le niveau d'alerte, l'IA centrale croyant ainsi s'être débarrassé du fouineur. Mais si tu n'y as pas rencontré de souci c'est que pour le coup tu as eu beaucoup de chance. En fait il y a 4 ou 5 scenarios possibles quand tu tombes dans waste, et le bon matos et les alliés que tu évoques, c'est clairement le scénario hyper favorable. Je te laisse découvrir les autres possibilités :)

Pour trouver les sorties, au-delà de l'expérience du joueur qui en effet te permet de sentir un peu comment s'agencent les niveau malgré la génération procédurale, je dirais que tu as tous les modules qui te permettent de voir au-delà de ton champ de vision. Cf le post "information warfare" (https://www.gridsagegames.com/blog/2014/11/information-warfare/)


Terrain Scanners determine the range within which you can detect terrain.
Terrain Scan Processors have a “density” factor which determines how quickly that terrain is revealed. A scanner providing map data without any additional processing reveals terrain at much slower rate.

En bonus


La combinaison clé pour jouer en furtif, c'est les sensor arrays (pour détecter les robots alentours en direct) avec les signal interpreters qui te permettent de connaître le type de robots détecté avec les sensor arrays.

Arthropode
05/03/2020, 19h12
Tu conseilles de lire les posts du développeur ? Je suis tombé sur quelques uns qui était très intéressant, mais je ne sais pas à quel point je risque de me faire spoiler.

- - - Mise à jour - - -

Ah, et à des moments j'avais des messages cryptiques en rouge qui apparaissait ? À quoi correspondent-ils ?

Gobbopathe
06/03/2020, 10h10
Les posts du dév sont très intéressants, et te permettent de découvrir des mécanismes qu'il aurait été compliqué de découvrir en jeu. Sans pour autant que ce soit du spoil à mon sens. Souvent il explique en profoindeur aussi ses choix de gamedesign, c'est vraiment passionnant.
Maintenant si je devais te donner un conseil, je pense que ce serait plutôt de continuer comme tu le fais : découvrir toi-même au risque de passer à côté de choses, mais j'imagine que ce sera beaucoup plus gratifiant pour toi. Et poser des questions ici à la volée pour des éclaircissements.
Une piste pour tes prochaines parties : tu n'as pas trop parler de hacking pour le moment (des machines, pas des robots ennemis via le RIF). C'est vraiment un monde merveilleux qui s'offre à toi quand tu mets le doigt dedans, et notamment évidemment via les commandes manuelles.

Pour les messages cryptiques en rouge je vais avoir besoin d'une copie d'écran, là comme ça ça ne me parle pas

Arthropode
10/03/2020, 21h37
Les messages rouges, je pense avoir trouvé, ça doit être lié à la corruption.

J'ai pris quelques chemins de traverse (heureusement que je peux avoir une sauvegarde, sinon je ne serai pas sorti de Zion)
http://tof.cx/images/2020/03/10/6ae73fee1d96bbbd369c141bf41aed63.png

J'ai aussi découvert les dangers de la chaleur, j'ai failli mourir rien juste en chauffant. Et j'y ai laissé presque la moitié de mon équipement.

Pour le hacking des machines, j'essaie de faire joujou, mais j'ai souvent des taux de réussites très faibles, donc ça marche rarement. Là, je me suis fait imprimé, donc ça marche différemment. Qu'est ce que ça fait les dispatchs ? Ça renvoie les patrouilles ?
Et quand tu parles de commandes manuelles, c'est juste rentrée à la main les commandes affichées, ou on peut avoir des options supplémentaires ?

- - - Mise à jour - - -

Et je viens de récupérer quelques alliés, à qui je peut donner des ordres. À quoi servent-ils ? Ils sont trop faiblement armés pour m'être utile en combat.

Arthropode
10/03/2020, 22h01
D'ailleurs, à mon niveau actuel (extension), j'ai des portes scellées à côté d'un terminal.Sauf que ledit terminal est en mode zion. J'ai testé la commande manuelle "open", mais j'obtiens "connection bloqued by override". Il y a moyen d'ouvrir quand même ces portes ? Je suis curieux de savoir ce qu'il y a derrière ? Parce qu'à part beaucoup de terminaux, il n'y a pas grand chose ici.

Gobbopathe
10/03/2020, 22h59
Les messages rouges, je pense avoir trouvé, ça doit être lié à la corruption.

Ah oui en effet, c'est certainement ça


J'ai pris quelques chemins de traverse (heureusement que je peux avoir une sauvegarde, sinon je ne serais pas sorti de Zion)

http://tof.cx/images/2020/03/10/6ae73fee1d96bbbd369c141bf41aed63.png

What ?? Du save scumming? Je dois avoir mal compris ! :)
Aaaah, à la réflexion tu dois être dans un des modes de jeu easier ou quelque chose comme ça, je ne me suis jamais penché sur le sujet.


Pour le hacking des machines, j'essaie de faire joujou, mais j'ai souvent des taux de réussites très faibles, donc ça marche rarement.[...]Et quand tu parles de commandes manuelles, c'est juste rentrée à la main les commandes affichées, ou on peut avoir des options supplémentaires ?

Alors en temps normal, quand tu n'es pas imprimé (cf ci-dessous, vu que tu es passé par Zion), tu as en effet des options supplémentaires. Tu verras à ta prochaine partie non imprimé : pour chaque terminal il y a une liste de propositions d'office en clair, et en dernier tu as toujours l'option "manual command" (lettre Z). Donc tu peux en fait taper toutes les commandes du jeu manuellement avec une difficulté accrue par rapport au cas où ces commandes auraient été proposées d'office, "de mémoire" (dont un nombre non négligeable de commandes "cachées", les indirect hacks qui ne seront jamais proposés d'office, un certain nombre de ces hacks donnés par les Zionites si tu as pris le temps de discuter avec les PNJ là-bas. Un buffer et une aide à la saisie mémorise les commandes déjà saisies, avec le même principe qu'une console où tu peux remonter dans les commandes saisies, avec de l'autocomplétion, c'est bien fichu). Et c'est un pan de jeu très intéressant à explorer.
Les taux de réussite sont certes faibles (mais il y a des hacks assez simples tout de même), mais tu as le droit à plusieurs essais avant d'être tracé. Et tu as des moyens d'augmenter ces chances, tu peux jeter un œil au manuel sur ces mécaniques.


Là, je me suis fait imprimé, donc ça marche différemment. Qu'est ce que ça fait les dispatchs ? Ça renvoie les patrouilles ? Et je viens de récupérer quelques alliés, à qui je peut donner des ordres. À quoi servent-ils ? Ils sont trop faiblement armés pour m'être utile en combat.

En effet, c'est l'une des nombreuses excellentes idées de ce jeu, devenir imprimé change radicalement le gameplay autour du hacking. Les choix proposés sont bien moindres et tournent autour de 2 catégories de hacks comme tu as du le remarquer :
1) des hacks d'intel (pour récupérer des infos donc comme des schematics ou des localisations de sortie, etc.) : tu fais ta requête sur un 1er terminal et tu obtiendras ta réponse sur le 2ème terminal que tu interrogeras
2) des hacks pour obtenir des alliés de plein de sorte. Certains ne sont pas armés du tout (des drones, ou des transporteurs qui servent de mules, et qui arrivent souvent avec des petites choses dans leur besace), jusqu'à des robots lourdement armés. Tu as de tout, souvent tu as le choix entre 2 ou 3 options de mémoire (ça fait longtemps que j'ai pas joué imprimé).

Pour les dispatchs il faudrait voir dans quel contexte ça s'affiche je ne me rappelle plus. C'est pas le texte qui indique justement l'arrivée des alliés à chaque fois que tu les appelles depuis un terminal ? Si tu as une copie d'écran pour rappeler le contexte, je suis preneur.

- - - Mise à jour - - -


D'ailleurs, à mon niveau actuel (extension), j'ai des portes scellées à côté d'un terminal. Sauf que ledit terminal est en mode zion. J'ai testé la commande manuelle "open", mais j'obtiens "connection bloqued by override". Il y a moyen d'ouvrir quand même ces portes ?

Je crois pas, c'est un inconvénient d'être imprimé, les autres commandes sont inaccessibles. J'ai remporté ma première victoire en étant imprimé, mais ne plus avoir accès au hacking "classique" explique pourquoi j'y vais moins naturellement depuis.


Je suis curieux de savoir ce qu'il y a derrière ? Parce qu'à part beaucoup de terminaux, il n'y a pas grand chose ici.

En effet sans l'ouverture des portes, dur à dire. Tu ne peux pas les exploser ? Beaucoup de décors sont défonçables, mais peut-être pas ces portes spécifiquement. Mais peut-être en creusant par le côté ? Je ne saurais dire

Arthropode
10/03/2020, 23h06
What ?? Du save scumming? Je dois avoir mal compris ! :)
Aaaah, à la réflexion tu dois être dans un des modes de jeu easier ou quelque chose comme ça, je ne me suis jamais penché sur le sujet.


Je suis en mode moyen, celui conseillé pour commencer. Ça me permet d'explorer, sans avoir à craindre de tout recommencer. (genre tenter de voir ce qu'il y a derrière la porte "n'entrez absolument pas")



Pour les dispatchs il faudrait voir dans quel contexte ça s'affiche je ne me rappelle plus. C'est pas le texte qui indique justement l'arrivée des alliés à chaque fois que tu les appelles depuis un terminal ? Si tu as une copie d'écran pour rappeler le contexte, je suis preneur.


Ça fait effectivement apparaître une escouade d'allié, et désactive tous les terminaux du niveau.



En effet sans l'ouverture des portes, dur à dire. Tu ne peux pas les exploser ? Beaucoup de décors sont défonçables, mais peut-être pas ces portes spécifiquement. Mais peut-être en creusant par le côté ? Je ne saurais dire
J'ai tenté de leur tirer dessus ou sur les murs, sans effet. Je n'ai pas tenté de foncer dedans. C'est d'ailleurs frustrant, j'ai l'impression que les ennemis détruisent les murs comme dans du gâteau, mais moi je ne leur fais rien.

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Je continue mon exploration, et il n'y a rien au niveau Archive ? À part des messages chiffrés ? Je présume que je n'ai pas obtenu la clé de déchiffrement au préalable…

Gobbopathe
11/03/2020, 08h28
Je suis en mode moyen, celui conseillé pour commencer. Ça me permet d'explorer, sans avoir à craindre de tout recommencer. (genre tenter de voir ce qu'il y a derrière la porte "n'entrez absolument pas")

Oui je relis en diagonale ce post récent sur la difficulté (https://www.gridsagegames.com/blog/2019/09/rebranding-difficulty-modes/) que j'avais oublié selon lequel le nouveau joueur est désormais invité à choisir un niveau de difficulté, réglage dont il n'avait même pas conscience avant ! Avec donc des points de sauvegarde un peu aléatoires.

https://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2019/09/cogmind_difficulty_selection_unused_mockup.png

Le premier réflexe pour le joueur de roguelike c'est HERESIE§ mais le dév était assez convainquant et il a bien raison de faire ça, je le vois bien à tes retours, ça t'a permis de découvrir plein de choses tu as pu déjà pousser bien loin. Alors qu'en permadeath le risque aurait été de dégoûter les nouveaux joueurs. Ce post proche du dév évoquait spécifiquement les sauvegardes. (https://www.gridsagegames.com/blog/2019/09/quicksaving-restore-points/)


Ça fait effectivement apparaître une escouade d'allié, et désactive tous les terminaux du niveau.

ok c'est donc bien ce qu'il me semblait, c'était juste "dispatch new allies" et ça crame, ça "fry" le terminal sur lequel tu l'as fait
Tu m'as fait douter quand tu demandais si on parlait de renvoyer les patrouilles, car c'est une possibilité offerte en hacking "normal" (sans Zion).



J'ai tenté de leur tirer dessus ou sur les murs, sans effet. Je n'ai pas tenté de foncer dedans. C'est d'ailleurs frustrant, j'ai l'impression que les ennemis détruisent les murs comme dans du gâteau, mais moi je ne leur fais rien.

C'est tout à fait possible dans des zones très sécurisées comme extension (ou l'accès final à la sortie dans -1). Après tout est soumis à règle (il y a très peu de murs définitivement incassables). Fais un clic droit sur la portion du mur que tu veux dégommer. Tu y verras son armure notamment, cad les dégâts que doivent dépasser un tir (pas une volée de tirs) pour abîmer le mur. Si avec ton équipement tu es incapable de dépasser cette armure, alors c'est normal que tu n'aies aucun effet. Et l'armure de la porte ou des murs doit être très élevée donc dans Extension (tu rentres déjà là dans du lore de fin de partie, des zones optionnelles de haut niveau).


Je continue mon exploration, et il n'y a rien au niveau Archive ? À part des messages chiffrés ? Je présume que je n'ai pas obtenu la clé de déchiffrement au préalable…

Très probablement en effet... Tu n'as pas dégommé le robot nouvelle génération à la fin d'extension, qui a du te faire un poil flipper ? Tu t'es enfui direct ?

Dirian
11/03/2020, 11h22
A force de vous lire, j'ai craqué, je l'ai acheté.
C'est vrai qu'il est bien :)

Gobbopathe
11/03/2020, 11h50
Yeaaaah !

Elemorej
11/03/2020, 20h06
Ouf, je me disais bien que je n'avais jamais eu de sauvegarde et je me demandais si j'étais si nul pour ne pas avoir réussi à monter de plus de 4 niveau pendant un moment :XD:

Merci de l'explication Gobbopathe !

Les Larmes du Styx
11/03/2020, 23h08
A force de vous lire, j'ai craqué, je l'ai acheté.
C'est vrai qu'il est bien :)

;)

Dirian
13/03/2020, 13h03
Garrison exit sealed
...
help

Gobbopathe
13/03/2020, 15h18
Je n'avais pas vu le RIF, pourtant j'ai exploré ma garnison un peu de fond en comble, les deux premières sorties que j'avais trouvée étant bloquée.

Shit happens :) Il faut que tu cherches une autre sortie sous le feu des ennemis en garnison :siffle:

Arthropode
13/03/2020, 15h29
Avec ton post, j'ai fini par le remarquer. Et avec le RIF, les sorties sont débloquées. D'ailleurs, une fois qu'on a débloqué le RIF, qu'on a les petits modules par type de robot, et un datajack, on fait comment pour hacker les robots ?

Gobbopathe
13/03/2020, 15h56
le datajack de base est une arme de melee : faut que tu rentres dans le robot à hacker
Après tu as des datajacks à distance (utilisés notamment par les programmers ennemis)

Dans les deux cas un menu contextuel t'est proposé avec des choix

Attention, il y a un autre prérequis que le RIF : tu dois équiper dans tes slots "utilities" des "relay couplers" correspondant à la classe de robot que tu souhaites hacker (tu as des grunts relay couplers, des hunter relay couplers, ... et des NC relay couplers pour tous les robots non hostiles qui forment une classe unique). Chacun de ces relay couplers ont un chiffre à côté correspondant à un nombre de charges, et chaque hack demande une charge plus ou moins importante.
Tu peux les choper en détruisant les relay dans les garnisons

https://www.gridsagegames.com/blog/gsg-content/uploads/2018/07/cogmind_destroy_garrison_relay_for_couplers.png

Pour le coup je recommande la lecture du post de blog (https://www.gridsagegames.com/blog/2018/07/robot-hacking-take-2/)qui est éclairant, mais normalement avec ce que j'ai écrit vous avez tout de même les cartes en main pour vous lancer

Arthropode
13/03/2020, 22h23
D'ailleurs, si on quittant une garnison, on revient dans le niveau de départ, est-ce qu'on peut réentrer dans une autre garnison pour acquérir une nouvelle capacité ? Ou c'est limité à une par niveau ?

Gobbopathe
13/03/2020, 22h34
On peut autant qu'on veut, sans limite. D'où le garrison loop que j'évoquais plus tôt, il y en a qui enchaînent
Perso j'ai pas encore joué avec le RIF depuis cette MAJ qui ajoute une capacité à chaque nouveau passage au RIF