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Coin-coin le Canapin
16/04/2015, 12h26
Il y a quelques mois, je m'étais mis en tête de faire un jeu "à la gunbound".
J'avais fait un sujet pourri sur ce jeu un jour d'ailleurs.
En gros, gunbound, c'est un worms-like coréen multijoueur qui se joue en équipe et où chaque joueur dispose d'un unique "personnage" (une sorte de véhicule appelé mobile) doté de 3 armes distinctes.
Bien évidemment, n'ayant jamais dévelpppé de jeux vidéo mon but n'était pas de concurrencer, mais d'avoir au moins un prototype jouable en local avec des sensations similaires.
Et mon fantasme, par contre, était bien de refaire un gunbound mais en mieux.

Gunbound était un de mes jeux favoris, doté d'un gameplay extraordinaire : encore plus simple que worms mais avec une profondeur incroyable. Au dessus de ce gameplay aux petits oignons se trouvaient quelques bugs (ou assimilés) qui ajoutaient une nouvelle dimension sans apporter de déséquilibre. Je vais pas entrer dans le détail, mais on peut facilement comparer ça aux bugs de quake avec les strafe/double/rocket jumps par exemple.

Tout aurait pu se passer dans le meilleur des mondes, j'ai fait des milliers de parties de ce jeu, mais il avait deux défauts :
1) il accusait techniquement le coup : 24 FPS, 800*600 fullscreen only.
2) passée une date fatidique, le jeu a été purement et simplement massacré par l'équipe de développeurs. Je ne sais pas ce qui s'est passé en interne, mais ils ont modifié les comportements de certaines armes pour les rendre complètement bancales, ajouté des effets graphiques désastreux (des sprites lumineux sans mode "additive"…?!), des effets sonores abominables, et des nouveaux mobiles sans aucun sens avec des armes aberrantes. Je dis pas ça pour faire mon fanboy aigri, c'était juste incroyable, on aurait dit qu'une armée de stagiaire venait se faire les dents sur un projet interne. Et aussi des objets surpuissants utilisables uniquement avec de vraies thunes et impossible à désactiver par l'host de la partie (alors que les autres objets l'étaient).
Bon. Oui je sais, ça se voit que j'ai terriblement souffert et je voulais pas à la base faire un exposé sur le déclin de Gunbound, mais j'y peux rien, ça sort tout seul comme mes larmes.

Je range mon mouchoir et je continue sur le sujet.

Mon fantasme était donc de reprendre le flambeau de ce gunbound sacrifié sur l'autel de je-ne-sais-au-juste-quoi.

J'ai donc commencé à faire un prototype, et puis j'ai fini par me demander ce que je pourrais modifier ou ajouter au gameplay. Et là : blocage.
Refaire le même jeu serait stupide en plus d'être (sans doute) légalement pas acceptable.
Mais j'ai eu beau me creuser la tête, je ne voyais pas comment modifier quoi que ce soit, parce qu'à mon sens le jeu était parfait. D'ailleurs pour essayer de creuser un peu le problème, j'ai demandé hier à mon compagnon de jeu (un type aigri fuyant tout ce qui ressemble de loin ou de près à une production asiatique et qui a pourtant trouvé son bonheur dans Gunbound et ses graphismes japonisans kawaii, ça veut tout dire) : "y a quoi que t'aimais pas dans Gunbound ?"
Il m'a répondu : "rien". Me voilà bien avancé.

Quelques mois après, j'ai bossé sur un autre projet perso, une sorte de croisement entre towerfall (pour le gameplay général), liero (pour le décor intégralement destructible) et lode runner (pour le terrain qui se reconstruit au fur et à mesure et qui peut piéger les joueurs).
Mon prototype fonctionnait pas mal et on s'est amusé dessus avec un pote, mais y a pas mal de choix qui me chiffonnaient. J'avais repris la structure de Towerfall : un niveau de la taille d'un écran (ni plus ni moins), une vue de côté, en 2D, avec 2 joueurs qui s'affrontent en mode plate-forme.
Vu que le gameplay était quand même un peu différent, j'ai essayé de m'en éloigner, mais c'était pas évident parce que le gameplay de towerfall est un petit bijou :

les niveaux sont étroits, mais passer d'un côté de l'écran permet d'apparaître de l'autre côté : ça aggrandit virtuellement leur taille.
De plus, les flèches étant limitées et se ramassant dans le décor, on est obligé d'être en mouvement pour récupérer des munitions. C'est super, super intelligent comme principe. Ça permet au gameplay d'utiliser absolument tout le niveau sans qu'il n'y ait à la base d'élément qui incite le joueur à aller à tel ou tel endroit (bonus, position défensive…).
Les contrôles sont hyper simples ; on vise avec le même stick analogique que pour se déplacer. Ça fonctionne parce que les personnages ne sont pas extrêmement rapides, ils sont gros, les flèches sont grosses, une approximation de l'angle de tir suffit largement, pas besoin d'être précis. Pour mon jeu, où les personnages sont plus petits, plus rapides et disposent de plusieurs vies, ça ne marche pas très bien.

Bien évidemment commencer un jeu en se disant "je vais faire comme [insérer nom du jeu]" c'est pas une bonne idée et ça finit par causer les problèmes dont je parle, à savoir la difficulté de s'en sortir par la suite.

Mais dans mon cas, pour revenir à Gunbound, mon objectif bi-classé fantasme étant de refaire un "gunbound en mieux", qui puisse m'apporter les mêmes fantastiques sensations (ou mieux…!), ça devient très difficile de concevoir un projet neuf, original mais qui puisse raviver ces merveilleux souvenir.

Donc ma question : comment faire ? Quelle approche adopter quand on a ce genre d'optique ?

ShinSH
16/04/2015, 15h30
J'aurais tendance a dire: Contente toi de faire un remake, et l'inspiration viendra lors de tes playtests.

A la limite, passe sur un autre projet une fois que t'auras fini le remake et que tu n'as toujours pas d'inspiration, puis integre ce que t'as appris sur ce nouveau projet dans ton ancien projet.