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Voir la version complète : God is a Cube: Programming Robot Cubes - un jeu de programmation accessible



King Kadelfek
01/04/2015, 17h32
EDIT 6 Novembre 2018 : voilà une toute nouvelle présentation pour mon jeu maintenant qu'il est disponible en Early Access sur Steam. J'ai déjà eu beaucoup de bons retours ici, j'espère continuer à en recevoir. :)

La bande-annonce sous-titrée en français :

https://www.youtube.com/watch?v=_Y5JUDtjcg4
God is a Cube est un puzzle game de programmation, où vous créez des Intelligences Artificielles avec des symboles, pour contrôler des robots cubes et construire des pyramides spatiales. Si vous avez aimé SpaceChem, Lightbot, Human Resource Machine, ou la Redstone de Minecraft, c'est un jeu fait pour vous. ;)
Tout le jeu est fait à 99% par un seul homme.

https://i.imgur.com/TriVf4J.gif https://i.imgur.com/GYctuik.gif https://i.imgur.com/8Hu5Ztx.gif
Il y a :
- 100 niveaux avec des solutions ouvertes
- 10 chapitres avec leur propre courbe de difficulté - si vous êtes coincé, lancez un autre chapitre et découvrez quelque chose de nouveau !
- des solutions secrètes pour tous les niveaux, et une campagne secrète complète à découvrir
- 20 mini scènes vidéo et plusieurs grosses vidéos pour vous montrer l'histoire
- un éditeur de niveau entièrement intégré, avec des cartes sous forme d'images pour partager vos niveaux

https://i.imgur.com/xCWqG2q.gif https://i.imgur.com/xU4Q9nT.gif https://i.imgur.com/ovBwSeH.gif

Tests et Citations
http://i.imgur.com/tNThUEj.png

http://i.imgur.com/NepUo92.png

http://godisacube.com/img/quote/MisterMV-fr.png

MisterMV a testé le jeu !


https://www.youtube.com/watch?v=vZImy-mEOkY


Obtenir le jeu
Vous pouvez soutenir le jeu sur le site et obtenir pour avoir une version sans DRM + clé Steam (Windows, Linux, Mac) :

www.godisacube.com (http://godisacube.com/index.php?lang=fr)

Ou alors vous pouvez prendre le jeu directement sur Steam :
https://store.steampowered.com/app/845590/God_is_a_Cube_Programming_Robot_Cubes/?l=french

Le jeu est disponible sur Windows (à partir de XP), ainsi que Linux et Mac et il est entièrement en français !

Si vous êtes radin et que vous voulez pas payer, je vous refile les liens de la démo :
http://www.godisacube.com/latest_windows
http://www.godisacube.com/latest_linux
http://www.godisacube.com/latest_mac

Si vous avez besoin d'une solution, elles sont disponibles ici :
https://steamcommunity.com/app/845590/discussions/0/1736594593592531614/

Je suis à la recherche de retours pour améliorer le jeu, alors n'hésitez pas. ;)

Cheshire
01/04/2015, 17h52
Ça a l'air intéressant, c'est un peu dans l'esprit des jeux de Zachtronics ? (SpaceChem, Codex of Alchemical Engineering...)

Treng
01/04/2015, 19h47
Je n'ai pas encore télécharger , mais à voir comme ça je n'ai qu'un truc à dire : MIAM !!

King Kadelfek
01/04/2015, 21h32
Ça a l'air intéressant, c'est un peu dans l'esprit des jeux de Zachtronics ? (SpaceChem, Codex of Alchemical Engineering...)
Oui, Spacechem est l'une des grandes sources d'inspiration. Je pense reprendre leur système d'histogramme, qui note l'efficacité de ta solution selon le temps ou les ressources dépensées.
Tu peux aussi y ajouter Factorio / Infinifactory, ou encore Lightbot et Pragmatica.

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/lightbot-640px-png.211/
Lightbot

D'ailleurs, l'un des premiers "vrais" modes de jeu (avec des règles où tu peux gagner / perdre) de God is a Cube s'inspirera beaucoup de Lightbot. Ce sera utilisé pour le début de la campagne / tutorial, pour apprendre à mettre des instructions de code bout à bout.
Ça reste évidemment pour les gens qui veulent programmer des robots. Les joueurs qui arrivent plus tard pourront utiliser directement les robots fabriqués par les joueurs précédents. ;)



Je n'ai pas encore télécharger , mais à voir comme ça je n'ai qu'un truc à dire : MIAM !!

Miam ? Si t'as faim ça tombe bien. Comme on est le 1er Avril, je viens d'annoncer la nouvelle direction artistique du jeu :

http://i291.photobucket.com/albums/ll318/KingKadelfek/2015-04-01%2021.15.00.jpg
Maintenant les graphismes sont ultra réalistes

Tchey
01/04/2015, 22h07
J'ai (re)découvert le jeu ça doit faire 2 semaines environ. Le concept est intéressant, j'attends de voir vers où ça va. J'ai absolument horreur de ton accent anglais quand tu présentes le jeu, et ton intonation est assez détestable à mes oreilles, au point d'en devenir comique, du coup j'aime bien. J'espère voir (et entendre) d'autres vidéo de présentation et de gameplay commenté, en français.

King Kadelfek
02/04/2015, 00h41
Oui, je commence à me dire que de toute façon je serai jamais très bon en anglais à l'audio, alors que je me débrouille autrement mieux en français.

Un vieil extrait audio (2006) de ce que je sais faire :
http://www.mediafire.com/listen/doloijq7ok2rcdc/Kadelfek-Episode_12-extrait_1_minute.mp3
(je fais toutes les voix sans trucages)

En plus, je suis censé faire une version française / multilingue du jeu à un moment.

King Kadelfek
03/04/2015, 14h02
Il y a un bug avec une dll manquante, et malheureusement l'auto updater a un bug qui empêche de la créer... alors voilà une nouvelle adresse de download du jeu (marquez ce que vous voulez quand le jeu vous demande votre login) :
http://godisacube.com/latest

Je mettrai toujours la dernière version du jeu sur cette page du site.
(j'ai aussi updaté le lien du premier post du topic)

Simboubou
03/04/2015, 17h03
Bah tiens je met un message dans ce topic, histoire de penser à le regarder.

King Kadelfek
07/05/2015, 23h29
J'ai sorti une nouvelle version du jeu.
Maintenant vous pouvez faire ce genre de choses ingame :

http://i291.photobucket.com/albums/ll318/KingKadelfek/2015_04_14-bridge_02-anim01-delay02-extract04-opt.gif

http://i291.photobucket.com/albums/ll318/KingKadelfek/2015_04_14-4_Bridges-mod-anim02-delay02-extract03-opt.gif

http://i291.photobucket.com/albums/ll318/KingKadelfek/2015_04_14-nanomachines_layer-anim02-delay02-opt.gif

Et le tutorial qui va avec :


http://www.youtube.com/watch?v=CAkxT2aDdBo

Pour lire toute la news c'est ici :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/news-2015-may-03-new-version-v00-05-00-09-carmine-dirt-nanomachines-spawners-subcircuits.79/

Pour télécharger le jeu c'est là :
http://godisacube.com/latest

Si vous avez des questions, n'hésitez pas. :)

elpaulo
08/05/2015, 08h30
Abonné au topic :-)

En tant que grand fan des zachtronics et autres jeux de programmation, c'est super alléchant tout ca !

Tracehunter
08/05/2015, 10h14
Le concept m'attire pas mal, je vais garder un oeil dessus !

frostphoenyx
08/05/2015, 13h37
Intéressant !

King Kadelfek
08/05/2015, 14h21
Merci pour les encouragements. ;)


En tant que grand fan des zachtronics et autres jeux de programmation, c'est super alléchant tout ca !
Oui, niveaux jeux de programmation, y'a des inspirations de SpaceChem, Factorio, Lightbot, Pragmatica et pas mal d'autres. :)

D'ailleurs, c'est rigolo parce que le thread "Programming Games" est l'un des plus lus du forum. Pragmatica est totalement inconnu, mais je te conseille d'y jouer quelques niveaux, c'est assez intéressant :
http://godisacube.com/forum/index.php?threads/programming-games.19

Tim l'enchanteur
13/05/2015, 22h35
En lisant le topic d'Infinifactory je suis tombé sur le topic des jeux d'usine qui m'a fait atterrir ici. Le concept à l'air super intéressant, j'ai pu télécharger et tester rapidement l'alpha.

Je sais pas si tu préfères les retours sur le forum du site du jeu ou ici, mais comme j'ai pas le courage d'écrire en anglais et de m'inscrire sur un forum je vais faire un premier jet ici. Je vais me concentrer sur les points qui m'ont gêné donc ne prends pas mal le fait qu'il n'y ai pas bcp de choses positives dans les retours, je trouve le concept vraiment prometteur et je pense qu'il y a matière à faire qqchose de très sympa.

- Les menus : Je suis un peu perdu dans tout ces menus. J'ai testé qu'une petite heure, mais même au bout de ça je ne suis pas sur de bien tout comprendre. C'est surtout toute la notion de ressource et des deux inventaires (?) et de l'utilisation des "cartes" et comment tout ça fonctionne que j'ai du mal à saisir. Peut être que tout deviendra un peu plus clair avec l'utilisation mais je trouve le tout très peu intuitif.

- Les contrôles : Je ne sais pas si c'est prévu, mais en mode 2D, pouvoir dessiner en cliquant et déplaçant la souris plutôt que de devoir cliquer sur chaque case simplifierait pas mal les choses. J'ai aussi remarqué que la caméra se recentre quand on utilise le clic molette pour faire des rotations, ce qui est un peu étrange, mais pas non plus super gênant

- L'ADN : Le concept de donner un ADN aux cubes, de pouvoir générer des cubes, et de leur donner un ADN est sympa et peut donner lieu à des choses vraiment cool. Je me pose quelques questions que tu as du te poser (est ce qu'il sera possible de faire des ADN récursifs, se référençant eux-même)? En tout cas cet aspect du jeu est celui qui m'attire le plus pour l'instant.

- Le futur du jeu : Je vois que tu as un plan à peu près prévu, ce qui est une bonne chose. Tu parles rapidement dans ton post de niveaux à objectifs, je suis curieux de voir dans quelle direction et comment tu vas gérer ça, je suis peu porté sur le côté sandbox, donc des objectifs me donneraient un cadre pour faire des choses ;). Par contre à regarder la vidéo j'ai du mal à saisir les dernières étapes de ton plan, mais j'attends de voir ou tout ça va mener.

Bon courage dans la suite de ton projet en tout cas, ma curiosité a été piquée, je suivrais l'évolution du jeu avec intérêt. Je pense que je referais quelques tests pour voir un peu les possibilités quoiqu'il arrive de toutes façons.

King Kadelfek
14/05/2015, 14h18
Je sais pas si tu préfères les retours sur le forum du site du jeu ou ici, mais comme j'ai pas le courage d'écrire en anglais et de m'inscrire sur un forum je vais faire un premier jet ici. Je vais me concentrer sur les points qui m'ont gêné donc ne prends pas mal le fait qu'il n'y ai pas bcp de choses positives dans les retours, je trouve le concept vraiment prometteur et je pense qu'il y a matière à faire qqchose de très sympa.
C'est tout à fait ok pour avoir des retours ici. Je suis bien conscient qu'il y a des problèmes dans le jeu, et je cherche justement à les adresser. J'ai justement besoin des retours des gens pour aider à voir les priorités. :)



- Les menus : Je suis un peu perdu dans tout ces menus. J'ai testé qu'une petite heure, mais même au bout de ça je ne suis pas sur de bien tout comprendre. C'est surtout toute la notion de ressource et des deux inventaires (?) et de l'utilisation des "cartes" et comment tout ça fonctionne que j'ai du mal à saisir. Peut être que tout deviendra un peu plus clair avec l'utilisation mais je trouve le tout très peu intuitif.
L'inventaire principal (touche I) avait été créé dans une optique Survival à la Factorio. En mode Creative, je devrais le désactiver pour ne garder que le petit inventaire sur le côté gauche.
(en plus le mode Survival est encore loin d'être là)

J'ai préféré implémenter dès maintenant ce qui sera vraiment utile dans un an, mais maintenant qu'on commence à avoir de meilleurs outils grâce aux retours des gens (le petit inventaire est une suggestion utilisateur), je devrais revoir les éléments du début.

Pour les cartes, je devrais séparer l'édition de cartes (Workshop) et leur activation. Je pense faire une interface de création de "deck" à la Yu-Gi-Oh!. C'est-à-dire une interface de recherche, d'affichage et de sélection de cartes où tu te constitues un deck (ensemble de cartes), qui représente les cartes que tu souhaites utiliser.
Je pourrais faire en sorte que toutes les cartes apparaissent dans le petit inventaire, mais le jeu est destiné à avoir des centaines / milliers de cartes à terme.

C'est également confus de pouvoir éditer le contenu des cartes par leur petite icône... je devrais revoir ça maintenant qu'on a d'autres modes de jeu (Factory Mode) pour tester des ADN.



- Les contrôles : Je ne sais pas si c'est prévu, mais en mode 2D, pouvoir dessiner en cliquant et déplaçant la souris plutôt que de devoir cliquer sur chaque case simplifierait pas mal les choses. J'ai aussi remarqué que la caméra se recentre quand on utilise le clic molette pour faire des rotations, ce qui est un peu étrange, mais pas non plus super gênant
Je devrais mettre le dessin continu au clic (on a d'ailleurs un effacement continu au clic avec le clic droit).
C'est juste que pour le moment je fais une détection 3D sur 1 km alors ça rame un peu (alors que je pourrais faire une détection 2D sur 3 mètres).

Pour le recentrage avec clic molette, c'est parce la rotation a besoin d'un point de référence. Si on sacrifiait le déplacement de caméra avec les touches fléchées, je pourrais mettre le centre de la planète en point de référence constant. Le problème d'avoir rotation + déplacements à la flèche, c'est qu'on peut tourner le dos au centre de la planète.
Mais je pense qu'il est possible de calculer une rotation sur la cellule cliquée sans avoir besoin de téléporter la caméra.



- L'ADN : Le concept de donner un ADN aux cubes, de pouvoir générer des cubes, et de leur donner un ADN est sympa et peut donner lieu à des choses vraiment cool. Je me pose quelques questions que tu as du te poser (est ce qu'il sera possible de faire des ADN récursifs, se référençant eux-même)? En tout cas cet aspect du jeu est celui qui m'attire le plus pour l'instant.
Pour l'instant, l'ADN n'autorise pas les boucles (ni au même niveau, ni à des sous-niveaux). De plus, les schémas doivent être conçus pour ne pas se croiser (tu peux séparer en "Y", mais pas joindre en "Y"). Mais je pense ajouter des cubes "sens de lecture" qui laisseront passer la lumière / électricité dans un seul sens qui permettront beaucoup plus de possibilités.
On est dans la phase où on crée l'ADN pour tout le reste du jeu. Si tu as des suggestions, c'est le moment de les faire, pour que je les implémente dans le jeu. :)



- Le futur du jeu : Je vois que tu as un plan à peu près prévu, ce qui est une bonne chose. Tu parles rapidement dans ton post de niveaux à objectifs, je suis curieux de voir dans quelle direction et comment tu vas gérer ça, je suis peu porté sur le côté sandbox, donc des objectifs me donneraient un cadre pour faire des choses ;). Par contre à regarder la vidéo j'ai du mal à saisir les dernières étapes de ton plan, mais j'attends de voir ou tout ça va mener.
Une première version des niveaux à objectifs devrait être disponible dans l'update du mois prochain. Ce sera au début proche de Lightbot, puis ça évoluera pour proposer des IA à la Pragmatica (voir le thread Programming Games (http://godisacube.com/forum/index.php?threads/programming-games.19/) sur le forum).
Le joueur utilisera des icônes simples comme "avancer tout droit" ou "détecter un mur devant". En réalité, ce seront des cubes ADN vu de dessus qui contiennent leur propre circuit d'ADN.
Ça permettra d'apprendre en douceur le fonctionnement de l'ADN, pour peu à peu découvrir les fonctionnalités. C'est censé être inclus dans la campagne solo, mais je proposerai d'abord le gameplay seul.

Pour les dernières étapes du jeu (Age of Creatures, Inception et Spaceships), ça correspond aux fonctionnalités suivantes :
- Age of Creatures : des créatures (bonhommes Minecraft, Pigs ou Creepers et bien d'autres) peuvent se déplacer sur une planète, en étant contrôlés par de l'ADN
- Age of Inception : on peut se miniaturiser et rentrer directement dans une Créature ou un Cube pour éditer son ADN et son enveloppe extérieure
- Age of Spaceships : des morceaux de planètes peuvent se déplacer et rentrer en collision avec d'autres planètes

L'ADN servant à faire se déplacer les Créatures sera plus riche que celui pour les cubes. Cet ADN utilisera des zones de détection avec des distances, plutôt que simplement des cases. Ce sera le même ADN pour faire se déplacer des Créatures et des Vaisseaux Spatiaux (les créatures sont techniquement de mini vaisseaux spatiaux, c'est grâce à ça qu'on peut rentrer dedans).

http://i291.photobucket.com/albums/ll318/KingKadelfek/2014_08_02-God_is_a_Cube-15h08m04s.png
Un vaisseau spatial envoie un rayon laser sur un autre vaisseau spatial (Août 2014)



Bon courage dans la suite de ton projet en tout cas, ma curiosité a été piquée, je suivrais l'évolution du jeu avec intérêt. Je pense que je referais quelques tests pour voir un peu les possibilités quoiqu'il arrive de toutes façons.
D'accord. :)
N'hésite pas à poser des questions. Si tu as des idées de blocs d'ADN, ou si tu voudrais faire certaines choses avec les blocs d'ADN, c'est le moment de le demander. ;)

Nykhola
14/05/2015, 17h28
Ca à l'air sympa, mais pour le moment, le serveur web derrière le frontal nginx fait la tronche ;)

King Kadelfek
15/05/2015, 00h39
Ca à l'air sympa, mais pour le moment, le serveur web derrière le frontal nginx fait la tronche ;)
Ça m'a fait le coup une bonne partie de la journée. Le log forum parle de "connexions web trop nombreuses", mais je n'ai rien qui ressort des statistiques forum ou Youtube... Peut-être un passage de bots.
Ça a l'air d'aller mieux maintenant. :)

King Kadelfek
27/05/2015, 12h27
J'ai bien avancé sur le système de sous-dimensions, pour faire des planètes à l'intérieur des planètes.

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/2015_05_26-god_is_a_cube-12h33m47s-png.253/

Ça sera utilisé aussi bien pour le système d'Inception (pour se téléporter dans des mondes-boules à neige miniatures), et pour stocker des données.

Par exemple, voici la carte qui sera utilisée pour le premier niveau de la campagne :

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/2015_05_26-king_kadelfek-tuto_01-v00_00_00_00-png.254/
Vous pouvez voir le niveau lui-même, l'ADN par défaut, et les objets disponibles

Le niveau lui-même sera comme un cube connecté à d'autres cubes-niveaux, apparaissant sur la Carte de la Campagne.
Ce sera comme un genre de carte du monde de Super Mario Bros 3, où chaque niveau ("1", "2") est un cube 3D à l'intérieur duquel vous pouvez entrer pour faire le niveau :

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/3d_nintendo___mario_3_by_nes__still_the_best-800px-png.256/
Création par Nes--still-the-best / Justin Buonvino ('http://nes--still-the-best.deviantart.com')

ERISS
27/05/2015, 14h13
Ça peut donner quelquechose de géant, cet espèce de jeu-de-la-vie en 3D à cellules programmables.
Une base de jeu pour différents metagames.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_la_vie

ZyAvo
27/05/2015, 14h26
En tout cas, je vais tester ça très vite :bave:

King Kadelfek
27/05/2015, 15h17
Ça peut donner quelquechose de géant, cet espèce de jeu-de-la-vie en 3D à cellules programmables.
Une base de jeu pour différents metagames.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_la_vie
Oué. Le jeu est un automate cellulaire 3D, avec chaque cellule qui peut contenir son propre automate cellulaire 3D. ;)
Je prévois de renforcer l'aspect "écosystème artificiel", ça arrivera dans la 4ème partie du développement (Age of Creatures, avec des bonhommes qui bougent, des plantes et des animaux). Mais si les gens disent que ça les intéresse particulièrement, ou proposent de bonnes idées, ça peut arriver beaucoup plus tôt.


En tout cas, je vais tester ça très vite :bave:
Si tu fais un truc cool (ADN ou construction), tu peux poster la carte dans le topic. Comme ça après quelqu'un peut télécharger ta carte pour importer ta création dans son jeu. :)

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/king_kadelfek-small_house-v00_00_00_01-png.231/
Ma plus belle construction à ce jour, digne d'une maison en dirt de Minecraft

Et si t'as le moindre souci, tu peux poser des questions ici. ;)

ZyAvo
27/05/2015, 20h25
Niveau résolution d'écran... Faut utiliser du windowed, ou pas ?

J'arrive pas à éviter un "flou" sur les cubes.

King Kadelfek
28/05/2015, 15h26
Niveau résolution d'écran... Faut utiliser du windowed, ou pas ?

J'arrive pas à éviter un "flou" sur les cubes.
Y'a un bug avec certaines configurations d'ordinateur : la carte graphique croit que les textures sont très éloignées et elle les rend floues.
J'ai totalement désactivé l'adaptation des textures à la distance, ça réglera le problème en attendant de trouver une meilleure solution.
Ce sera disponible à la prochaine mise à jour.

Merci du retour. :)

ZyAvo
28/05/2015, 16h42
Sinon j'ai commencé à tester des fonctions basiques type "si le bloc qui avance aperçoit un obstacle trois blocs devant, il change de direction).

J'ai pas encore regardé si on pouvait intégrer des portes OU (genre le bloc tourne à gauche OU à droite), ou même des séquences cycliques (si le bloc d'avant a tourné à gauche, le suivant le voit et va a droite, ...)

Bref, je vais m'amuser !

elfangor
28/05/2015, 18h27
J'aime beaucoup!
Du coup j'en profite pour m'abonner et je vais tester ça ce week end :)

King Kadelfek
29/05/2015, 13h02
J'ai pas encore regardé si on pouvait intégrer des portes OU (genre le bloc tourne à gauche OU à droite)
Y'a pas encore de notion de "OU". Par contre, je pense faire un bloc "Random" que tu peux par exemple connecter à un bloc Gauche et Droite : le bloc Random renvoie tantôt Gauche, tantôt Droite.
Tu pourras faire :
- Moteur + Random (Gauche, Droite)
- Détecteur + Random (Devant + Devant, Devant + Droite)
- etc


ou même des séquences cycliques (si le bloc d'avant a tourné à gauche, le suivant le voit et va a droite, ...)
Si tu parles de boucles, ce n'est pas possible pour l'instant parce que l'ADN fonctionne comme un arbre (avec un début et une fin). C'est l'ADN qui boucle sur lui-même, dans le sens où quand toutes les branches sont terminées, l'exécution repart à zéro.
Plus tard, il y aura moyen de faire de l'exécution d'ADN en temps réel (y compris au niveau du joueur, comme la redstone dans Minecraft). Il y aura aussi des blocs qui permettront de forcer les informations à circuler uniquement dans un sens (ce qui fait que les boucles fonctionneront dans le sens que tu souhaites).

Par contre, ce dont tu parles (un cube à gauche puis un bloc à droite) me semble possible autrement, avec des "variables physiques" sur l'île.
En effet, les cubes peuvent créer et détruire des murs sur l'île, ce qui permet d'avoir l'équivalent d'une variable true / false.

Exemple : tu veux que lorsque les cubes arrivent devant un mur, il tournent tantôt à gauche, tantôt à droite.
Tu peux faire ça comme ça :
- le cube arrive devant un mur
- le cube checke si la position Devant + Haut contient un mur

1- si la position Devant + Haut ne contient pas de mur
- le cube crée un mur à la position Devant + Haut
- le cube tourne à gauche

2- si la position Devant + Haut contient un mur
- le cube détruit le mur le mur à la position Devant + Haut
- le cube tourne à droite

Comme ça, les cubes vont alterner entre la situation (1) et (2).

Bon, bien sûr, il y aurait des façons plus propres de faire ça, si les cubes partageaient un système de variables communes par exemple. Il faut encore y réfléchir. Si vous avez des idées, n'hésitez pas. :)

ZyAvo
29/05/2015, 15h05
Ton exemple est parlant, je vais tester ça sous peu ! :D

King Kadelfek
10/07/2015, 14h25
Ça y est, j'ai mis à jour le jeu avec un Puzzle Mode pour apprendre la programmation avec des cubes ! ;)

Il y a 5 grandes parties de 10 niveaux chacune (soit 50 niveaux en tout). Je mets quelques exemples.

Partie 1 - Directions
Où vous apprenez à contrôler le Cube Divin selon les Directions du Monde (Nord, Est, etc).
http://i.imgur.com/EDrSbJM.gif
Niveau 01 : le Cube Divin avance vers le Nord du Monde

Partie 2 - Directions Relatives
Où vous apprenez à utiliser des directions relatives (Votre Droite, Votre Gauche), des rotations (Tournez à Votre Droite) et des référents (le plafond est maintenant considéré comme le plancher).
http://i.imgur.com/DsorUzt.gif
Niveau 11 : le Cube Divin avance vers l'avant, puis tourne à sa droite et avance à nouveau vers l'avant

Partie 3 - Conditions
Où vous apprenez à créer des Conditions (regarder s'il y a mur), suivies des instructions que vous avez spécifiées.
http://i.imgur.com/88cS2Rx.gif
Niveau 21 : Le Cube Divin regarde s'il y a un obstacle : s'il n'y en a pas il avance tout droite, s'il y en a un il tourne à sa droite

Partie 4 - Conditions Bas Niveau
Où vous apprenez à faire des instructions bas niveau pour créer des détections personnalisées, comme des détections à distance (regarder s'il y a un mur une case devant au-dessus).
http://i.imgur.com/2Ap7108.gif
Niveau 35 : le Cube Divin regarde s'il y a un terrain sur lequel il peut avancer devant lui et en dessous, s'il n'y en a pas, il tourne à sa droite

Partie 5 - Création de cubes
Où vous apprenez à créer des cubes pour modifier l'environnement.
http://i.imgur.com/tQZ83u8.gif
Niveau 41 : le Cube Divin regarde en dessous de lui s'il y a un obstacle, s'il n'y en a pas, il créer un obstacle pour faire un pont


Téléchargement
Pour télécharger la nouvelle version, il suffit de télécharger la nouvelle archive ici :
http://godisacube.com/latest
(quand le jeu demande un login, écrivez le nom que vous voulez, comme votre pseudo CanardPC).

Le jeu est disponible sur Windows (à partir de XP), ainsi que Linux et Mac (les versions précédentes étaient fonctionnelles sur ces plateformes, on verra pour celles-ci).

Si vous avez besoin d'une solution, elles sont disponibles sur le wiki :
http://godisacube.gamepedia.com/DNA_Mode

Je suis à la recherche de retours pour améliorer le jeu. Particulièrement le Puzzle Mode (DNA Mode Campaign).

King Kadelfek
23/08/2015, 07h21
Voici la vidéo d'introduction du jeu, qui donne une idée de l'ambiance. ;)


https://www.youtube.com/watch?v=dgFy0Xkz2xw

La vidéo n'est pas encore finie (il faut mettre du son), mais il y a à peu près tout.
J'ai intégré beaucoup de retours de la part des joueurs (avance rapide, tutoriel interactif, etc). J'ai aussi mis en place les histogrammes (comme dans SpaceChem) pour comparer ses solutions à celles des autres joueurs.

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/04-2015_08_22-god_is_a_cube-histograms-png.283/

Et puis des optimisations, pour speeder le bousin au démarrage. ;)

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/21-2015_08_22-god_is_a_cube-performances-png.300/

Vous pouvez télécharger la dernière version du jeu ici :
http://kingkadelfek.itch.io/god-is-a-cube

Hé, si vous avez le moindre retour, ce serait super sympa de donner votre avis. Chaque voix compte. :trollface:

King Kadelfek
31/08/2015, 17h16
Grâce aux retours des différents joueurs, j'ai commencé à revoir certains niveaux du jeu :

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/01-2015_08_30-god_is_a_cube-the_pit_comparison-png.305/

D'après le questionnaire ingame comme les retours sur les chats, le jeu semble plaire à pas mal de gens. Merci à tous ceux qui ont pris le temps de jouer au jeu, ça a été vraiment utile. ;)
Un aperçu de ce que donnent les données collectées :

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/02-2015_08_30-god_is_a_cube-happiness_stats-png.301/
Une note de 1 signifie que le jeu plaît sur tous les points : difficulté, intérêt et fun

Sinon, en nouveautés, il y a une vitesse x4 pour faire s'exécuter le jeu encore plus vite si besoin (utile dans les niveaux les plus complexes) :

http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/05-2015_08_30-god_is_a_cube-fast_forward_x4-png.303/

Et bien sûr, la correction des derniers bugs.
La news complète est disponible ici (http://godisacube.com/forum/index.php?threads/news-2015-august-31-alpha-11-01-level-changes-loading-bar-bug-correction.92/#post-386) si ça vous intéresse.

Et voilà le lien où vous pouvez télécharger directement le jeu :
http://kingkadelfek.itch.io/god-is-a-cube

Je vous incite maintenant à faire tourner le jeu, pour avoir le plus de retours possible avant de l'annoncer publiquement. ;)

King Kadelfek
10/12/2015, 23h12
J'ai sorti une nouvelle version de mon jeu ! ;)


https://www.youtube.com/watch?v=AZSGXFUGXG8

- jeu entièrement traduit en français !
- une galaxie en 3D à explorer, avec des niveaux répartis par Constellations de différents thèmes
- un nouveau tutoriel, simple et efficace
- 100% compatible Linux et Mac

Et il y a un nouveau site :
http://www.godisacube.com

Je suis toujours à la recherche de retours. :)
Pour savoir vous avez aimé certains niveaux, d'autres pas. Qu'est-ce que vous voudriez améliorer dans l'ergonomie ou les graphismes, ce genre de choses.
Allez-y, défoulez-vous ! :rolleyes:

King Kadelfek
28/01/2016, 17h18
Nouvelle version - Alpha 13

Je suis un peu tout seul à poster ici, mais j'ai quand même quelques téléchargements alors je continue. ;)

Il y a des gens qui demandaient un moyen de débuguer l'ADN, alors j'ai fait un mode d'exécution étape par étape.
J'ai aussi mis un mode wireframe (fil de fer) pour mieux voir les cases, et il y a enfin la musique! :D


https://www.youtube.com/watch?v=-B4KyIqtOxA

Il a fallu plus de 6 mois pour composer cette piste. J'ai fait appel à un duo de compositeurs suédois, Rymdreglage:

https://i.sli.mg/hS25Si.png

Vous avez peut-être eu l'occasion de voir leur création la plus connue, "8-bit Trip" (14 millions de vues) :


https://www.youtube.com/watch?v=4qsWFFuYZYI

Ils sont à la fois spécialistes des sons des années 80, mais aussi des stop motion / timelapses. Et vu que je prévois d'en faire un paquet pour mon jeu, autant faire appel à des spécialistes. :)

Téléchargement
Pour télécharger le jeu c'est ici :
http://www.godisacube.com
Gratuit et tout. ;)

Si vous avez quelque chose à dire sur le jeu, en bien ou en mal, je suis preneur.

Tchey
29/01/2016, 13h36
Je suis avec intérêt le développement de ton jeu, mais quand j'y joue, je n'accroche pas, simplement car j'accroche peu aux puzzles en général.

Cette partie me séduit :

http://www.godisacube.com/img/ages.png

Le même concept d'ADN programmable, mais dans une autre cadre que le puzzle, serait bien bon, je pense. Façon CodeSpell un peu : http://store.steampowered.com/app/324190/ auquel je ne joue pas car pas pour Linux, mais sur le principe il m'attire bien.

JeP
29/01/2016, 14h11
Lâche rien, le jeu part sur de très bon principes ! J'ai malheureusement pas le temps d'y jouer encore, mais quand j'aurais un peu essoré Infini Factory et the Witness (bon y'a le temps), je m'y mettrais à coup sûr.

King Kadelfek
02/02/2016, 10h41
Je suis en train d'améliorer les graphismes.
Je commence avec une lueur bleue autour des niveaux :


https://www.youtube.com/watch?v=GwT4codxfmo

Je ne me rendais pas compte que la création de ce genre d'effets demandait autant de boulot (les rendus fantastiques c'est pas automatique).
J'ai dû programmer une forme spéciale de blur radial externe pour créer un dégradé :

https://i.sli.mg/yFLgeu.png

Je voudrais que le résultat final ressemble à un cosmos qui brûle comme dans Saint Seiya. :D



Façon CodeSpell un peu : http://store.steampowered.com/app/324190/ auquel je ne joue pas car pas pour Linux, mais sur le principe il m'attire bien.
Pareil, je suis intéressé par CodeSpell. Mais pour l'instant, c'est plus un bac à sable expérimental que vraiment un jeu. Je les vois difficilement ajouter des ennemis tout en faisant en sorte que ça reste intéressant. A la limite, ils pourraient mettre des grosses limitations à chaque niveau... et en faire un genre de puzzle. XD


Cette partie me séduit :

http://www.godisacube.com/img/ages.png

Le même concept d'ADN programmable, mais dans une autre cadre que le puzzle, serait bien bon, je pense.
Je commence à avoir une bonne idée de ce que sera le 2ème jeu. Ce sera un genre de manager de drones (pense au Mars Rover) que tu envoies dans des Space Dungeons pour récupérer des ressources (pense aux cubes gélatineux de Donjons et Dragons). Les drones sont équipés avec différentes runes préprogrammées pour accomplir différentes actions, que tu craftes automatiquement avec les ressources. En gros, tu gères tes ressources en essayant d'envoyer la meilleure équipe possible de cubes dans chaque donjon, tout en essayant d'avoir des informations préliminaires grâce à des sondes.
Quand tu as joué au premier jeu, tu peux créer tes propres runes. Mais sinon, tout le jeu sera jouable avec les éléments déjà fournis.

Pour les Space Dungeons, imagine ce genre de constructions dans l'espace, où tu envoies des cubes contrôlés par Intelligence Artificielle qui doivent peu à peu reconnaître le terrain et identifier les dangers :
https://i.sli.mg/Tc3IJI.jpg
Niveau feeling de gameplay, ça ressemblera à un rogue like où tu crées des héros (les cubes) pas trop chers en espérant qu'ils trouvent plus de trésors qu'ils n'ont coûté de ressources.
J'en suis encore au début du concept, mais j'y bosse en parallèle du projet actuel (il faut du temps pour réfléchir), alors je pense que d'ici 6 mois j'aurai une meilleure idée de ce deuxième jeu.



Lâche rien, le jeu part sur de très bon principes ! J'ai malheureusement pas le temps d'y jouer encore, mais quand j'aurais un peu essoré Infini Factory et the Witness (bon y'a le temps), je m'y mettrais à coup sûr.
D'ici là le jeu sera sur Steam ! XD
Bon, j'exagère peut-être un peu, mais si je fais un Early Access, God is a Cube pourrait être sur Steam d'ici quelques mois.

Shadax
02/02/2016, 11h59
Ohoh, je ne connaissais pas. A tester !

Shadax
05/02/2016, 00h02
Bon, après cinq minutes, quelques remarques :
- tous les termes anglais qui trainent, après avoir coché "Français"
- certaines formulations sont maladroites (à mon avis) et il y a quelques fautes d'orthographe :)
- les termes/notions importantes, tu les soulignes en mettant une majuscule, comme un nom propre. Je pense que la lisibilité du jeu y gagnerait en changeant leur couleur (la/les majuscules cassent le rythme de lecture des consignes, et il y en a vraiment partout !)
- j'ai choisi de commencer par "Intermédiaire", et je ne connaissais pas plusieurs trucs (pas du tout intuitif), comme :
** le petit cube jaune : aucune mention de leur rôle nulle part.
** le bouton "play" pour débuter un niveau : je ne le trouve pas pratique, sauf à présenter tous les menus de la même façon
- l'ergonomie des ordres à exécuter , surtout le fait de ne pas pouvoir ajouter plusieurs fois le même, par exemple en cliquant/double cliquant (j'ai vu le truc de la touche ctrl, mais c'est à partir de la liste d'ordres au lieu des ordres disponibles, donc un peu fastidieux)
- balancer l'écran de fin pour juger le niveau quand on échoue une fois, alors qu'un joueur lambda voudrait au contraire réessayer autrement immédiatement, tout en pouvant juger de ce qui s'est passé (sans qu'un menu ne vienne masquer la zone de jeu)
- petite coquille ergonomique à mon goût : les cases à cocher me semblent toujours cochées, comme si la case était "allumée" en blanc
- il faudrait un truc genre cadre rouge pour bien visualiser la rune en cours d'exécution, même sans être en pas à pas.
- il faudrait aussi éviter de modeler la taille de la séquence en fonction de la solution. C'est bien trop facile :tired:


EDIT : Coquilles en vrac, en pas à pas (toujours selon moi :) ) :
- le mot "CHARGEMENT" sur le bouton, lors du contrôle de la version : le T final est à la ligne
- menu principal "Ancients Modes" => "Anciens modes", sans la faute si possible :p
- menu options "Plein Ecran" => "Plein écran", remarque sur les majuscules.
- menu options => je ne vois pas d'ascenseur pour faire défiler le choix des résolutions (il y a la barre verticale à droite et les flèches, mais pas de case qui bouge)
- menu options, qualité => choix en anglais
- menu mode ADN => "Tutoriel" en français, l'autre, c'est la version anglaise
- menu mode ADN, besoin d'aide => C'est très bizarre de trouver un renvoi externe vers un site web aussi profond dans les menus du jeu
- tutoriel : "il y a des niveaux dédiés à chaque Rune pour voir comment elles marchent" => un exemple de formulation maladroite : "... pour comprendre leur fonctionnement", par exemple :) ou encore "... pour apprendre leur rôle/fonction/utilisation"
- tutoriel : "Maintenant, cliquez sur le bouton Execution pour démarrer l'exécution de l'ADN" => plusieurs remarques :
** bon, accents et majuscules comme d'hab :trollface:
** quitte à filer la métaphore de l'ADN, utiliser les termes propres à la génétique, comme "séquence", "lecture", "transcription" ou encore "traduction" ce qui donnerait "Maintenant, cliquez sur le bouton Lecture pour démarrer la transcription/traduction de l'ADN"
- les tooltips manquent de cohérence/d'unité : alors qu'ils devraient être similaires, les quatre tooltips des runes de direction sont complètement différents les uns des autres. Et est-ce pertinent d'utiliser les points cardinaux en 3D isométrique ?
- écran bilan des niveaux :
** "Les cubes ne peuvent pas ressentir la fierté, mais vous pouvez" => "Les cubes ne peuvent ressentir de la fierté, mais vous, vous le pouvez !"
** "downloading data" => Bizarre, j'étais sûr d'être en FR :p
** la légende du graphique de réussite est maladroite
** il y a une espèce de pixel blanc qui traîne entre Difficulté et Intérêt
** "Liste des Niveaux" => cachez cette majuscule que je ne saurais voir :)
- niveau 5 The Edges = "arrêtes" => "arêtes"
- euh, là, comportement bizarre dans un niveau (9 - cubert, je tente une séquence foireuse : sud sud bas ouest ouest, et là, avant même la fin de la séquence, le cube repart vers le sud)
- niveau 10 : la formulation de l'astuce est maladroite : "Quand le cube divin ne peut pas faire un mouvement, le mouvement est perdu et le cube divin tombe". On constate d'autres choses à la place :
** déjà, testé avec une séquence Sud : le mouvement est bien pris en compte, et le cube tombe. Du coup, la notion "ne peut pas faire un mouvement" est fausse. Idem pour "le mouvement est perdu"
** qu'en est-il du rattachement par les arêtes, dans ce cas, qui est censé faire que le cube ne tombe pas ?
** pourquoi le cube continue-t-il à avancer, après sa chute ?
- autre problème de gameplay : suite à une séquence Sud-Est, et suite à la chute (niv 10), le cube avance encore d'une case avant de prendre en compte le symbole Est. Pire, si j'utilise une séquence Sud-<vide>-Est, la séquence Est n'est jamais lue, même après x déplacements (c'est pas intuitif).

Bon, j'arrête là, je verrai l'intermédiaire une autre fois

Sinon, le type de jeu me rappelle furieusement RUSH (et un peu Edge), un autre jeu (dispo sur steam) à base de cubes, d'énigmes et de symboles.
Et Minecraft, j'ai l'impression que Cube Chan se balade avec un Ghast sur la tête ^_^

A voir ce que ce jeu donnera, mais il te faudra encore beaucoup de travail pour atteindre le niveau de RUSH/Edge :)

Et en espérant que toutes mes remarques te servent :)

King Kadelfek
05/02/2016, 13h02
Bon, après cinq minutes, quelques remarques :
- tous les termes anglais qui trainent, après avoir coché "Français"
Tiens, c'est la première fois que j'ai un retour aussi complet sur la VF (qui n'est disponible que depuis 2 mois), d'habitude tout le monde joue à la version anglaise.

- certaines formulations sont maladroites (à mon avis) et il y a quelques fautes d'orthographe :)
Oui, surtout la FR. Avec tes retours, je m'aperçois bien que j'ai fait une traduction VF un peu trop à l'arrache, je vais revoir tout ça.

- les termes/notions importantes, tu les soulignes en mettant une majuscule, comme un nom propre. Je pense que la lisibilité du jeu y gagnerait en changeant leur couleur (la/les majuscules cassent le rythme de lecture des consignes, et il y en a vraiment partout !)
J'avais jamais pensé à la couleur. Je vais voir ce que je peux faire pour avoir un système de colorisation du texte.

- j'ai choisi de commencer par "Intermédiaire", et je ne connaissais pas plusieurs trucs (pas du tout intuitif), comme :
** le petit cube jaune : aucune mention de leur rôle nulle part.
Oué. Si les petits cubes jaunes bougeaient doucement et ressemblaient plus à des éléments à collecter, est-ce que ça passerait ?

** le bouton "play" pour débuter un niveau : je ne le trouve pas pratique, sauf à présenter tous les menus de la même façon
Tu parles bien du bouton "play" en haut à gauche ? Ou du bouton "play" sur la carte du monde en 3D ?

- l'ergonomie des ordres à exécuter , surtout le fait de ne pas pouvoir ajouter plusieurs fois le même, par exemple en cliquant/double cliquant (j'ai vu le truc de la touche ctrl, mais c'est à partir de la liste d'ordres au lieu des ordres disponibles, donc un peu fastidieux)
Tu peux faire un glisser-déposer. Tu cliques une fois sur la rune en bas et tu cliques sur l'ADN en laissant appuyer.
T'as normalement vu ça dans le tutoriel. Mais est-ce que tu l'as bien compris au niveau du tutoriel, ou est-ce que tu as juste fait plusieurs fois une manipulation basique ?
Peut-être qu'il faut que je force le joueur à réussir un étalage de runes en un coup dans le tuto.
Aussi, à partir du Chapitre 3, on n'utilise quasiment plus jamais 2 runes semblables de suite.
Est-ce que rajouter un "select rune" avec le clic du milieu (comme dans Minecraft) pourrait aider ? Tu fais un clic du milieu et ça te met une copie de la rune dans la main, comme un CTRL+Clic Gauche.

- balancer l'écran de fin pour juger le niveau quand on échoue une fois, alors qu'un joueur lambda voudrait au contraire réessayer autrement immédiatement, tout en pouvant juger de ce qui s'est passé (sans qu'un menu ne vienne masquer la zone de jeu)
Je dois obligatoirement marquer un "réessayer" en gros sur l'écran, sinon le joueur ne comprend pas qu'il peut recommencer.
Par contre, je peux le mettre sans gros menu, par exemple une phrase écrite vers le bas de l'écran.
Vu que la plupart des morts sont causées par des collisions, le mieux ce serait de détruire le cube et de laisser des petits morceaux effrités sur la map pour que le joueur voie qu'il est mort.

- petite coquille ergonomique à mon goût : les cases à cocher me semblent toujours cochées, comme si la case était "allumée" en blanc
Noté.

- il faudrait un truc genre cadre rouge pour bien visualiser la rune en cours d'exécution, même sans être en pas à pas.
Noté.

- il faudrait aussi éviter de modeler la taille de la séquence en fonction de la solution. C'est bien trop facile :tired:
"Bien trop facile". XD
Le jeu consiste justement à trouver des solutions optimisées, plus courtes (d'où le comparatif des scores).
Et au bout d'un moment tu commences à comprendre ce que sont les solutions violettes.
Mais peut-être qu'il manque une incitation à finir les niveaux avec des séquences plus courtes ?

EDIT : Coquilles en vrac, en pas à pas (toujours selon moi :) ) :
C'est bien que tu prennes toutes ces notes, ça fait un paquet de corrections que je peux apporter au jeu. ;)

- le mot "CHARGEMENT" sur le bouton, lors du contrôle de la version : le T final est à la ligne
A cause de la traduction, le mot français est plus long. Il faudrait que je fasse un système de diminution de la taille du texte dans ces cas.

- menu principal "Ancients Modes" => "Anciens modes", sans la faute si possible :p
Noté.

- menu options "Plein Ecran" => "Plein écran", remarque sur les majuscules.
Noté.

- menu options => je ne vois pas d'ascenseur pour faire défiler le choix des résolutions (il y a la barre verticale à droite et les flèches, mais pas de case qui bouge)
GUI pourrie. Comme de toute façon je vais tout refaire, je n'ai pas apporté tout le soin nécessaire à ces éléments.

- menu options, qualité => choix en anglais
Noté.

- menu mode ADN => "Tutoriel" en français, l'autre, c'est la version anglaise
Noté.

- menu mode ADN, besoin d'aide => C'est très bizarre de trouver un renvoi externe vers un site web aussi profond dans les menus du jeu
Le jeu n'est pas encore annoncé, tu ne trouves pas 50 vidéos Youtube de walkthrough. Il faut un lien quelque part ou les gens abandonnent le jeu quand ils sont bloqués.
Après, le lien pourrait être mieux placé ailleurs. Dans une option de dialogue avec Cube Chan par exemple.

- tutoriel : "il y a des niveaux dédiés à chaque Rune pour voir comment elles marchent" => un exemple de formulation maladroite : "... pour comprendre leur fonctionnement", par exemple :) ou encore "... pour apprendre leur rôle/fonction/utilisation"
Noté.

- tutoriel : "Maintenant, cliquez sur le bouton Execution pour démarrer l'exécution de l'ADN" => plusieurs remarques :
** bon, accents et majuscules comme d'hab :trollface:
Noté.

** quitte à filer la métaphore de l'ADN, utiliser les termes propres à la génétique, comme "séquence", "lecture", "transcription" ou encore "traduction" ce qui donnerait "Maintenant, cliquez sur le bouton Lecture pour démarrer la transcription/traduction de l'ADN"
Je vais y réfléchir. C'est vrai que ça améliorerait la cohérence.

- les tooltips manquent de cohérence/d'unité : alors qu'ils devraient être similaires, les quatre tooltips des runes de direction sont complètement différents les uns des autres.
Noté.

Et est-ce pertinent d'utiliser les points cardinaux en 3D isométrique ?
C'est encore pire avec "droite" et "gauche", les gens s'embrouillent. Et surtout, c'est pour faire une différence extrêmement claire avec les "sa droite" et "sa gauche" que l'on voit à partir du Chapitre 2.

- écran bilan des niveaux :
** "Les cubes ne peuvent pas ressentir la fierté, mais vous pouvez" => "Les cubes ne peuvent ressentir de la fierté, mais vous, vous le pouvez !"
Noté.

** "downloading data" => Bizarre, j'étais sûr d'être en FR :p
Noté.
Même remarque pour plusieurs autres images. Je n'ai pas encore de localisation des images.

** la légende du graphique de réussite est maladroite
Je ne suis pas convaincu par ce que j'ai mis. Si tu as une meilleure idée je suis preneur.

** il y a une espèce de pixel blanc qui traîne entre Difficulté et Intérêt
C'est les ":" de "Difficulté :". Même problème que "Chargement".

** "Liste des Niveaux" => cachez cette majuscule que je ne saurais voir :)
Noté.

- niveau 5 The Edges = "arrêtes" => "arêtes"
Noté.

- euh, là, comportement bizarre dans un niveau (9 - cubert, je tente une séquence foireuse : sud sud bas ouest ouest, et là, avant même la fin de la séquence, le cube repart vers le sud)
J'ai fait une erreur, le niveau 10 (avec le tuto sur la perte de mouvements) devrait venir avant celui-là, pour la notion de mouvements perdus.

- niveau 10 : la formulation de l'astuce est maladroite : "Quand le cube divin ne peut pas faire un mouvement, le mouvement est perdu et le cube divin tombe". On constate d'autres choses à la place :
** déjà, testé avec une séquence Sud : le mouvement est bien pris en compte, et le cube tombe. Du coup, la notion "ne peut pas faire un mouvement" est fausse. Idem pour "le mouvement est perdu"
En disant alors "ne peut pas réussir un mouvement". Il peut en effet essayer le mouvement (comme on peut essayer de passer à travers un mur IRL), mais il ne peut pas réussir le mouvement (comme on ne peut pas réussir à passer à travers le mur IRL).

** qu'en est-il du rattachement par les arêtes, dans ce cas, qui est censé faire que le cube ne tombe pas ?
Tu veux dire qu'il faudrait qu'on voie graphiquement que le cube est attaché par l'arête ? Genre une attraction magnétique ?

** pourquoi le cube continue-t-il à avancer, après sa chute ?
On est censés apprendre au niveau 2 que les instructions bouclent, mais le niveau ne fait pas bien passer la notion, parce que les joueurs remplissent la grille avec le maximum d'instructions sans réfléchir.
Je devrais utiliser un panneau tutoriel.

- autre problème de gameplay : suite à une séquence Sud-Est, et suite à la chute (niv 10), le cube avance encore d'une case avant de prendre en compte le symbole Est.
Je ne peux pas faire en sorte que le cube tombe automatiquement, parce que c'est justement cette capacité à ne pas tomber qui permet les mouvements 3D. Je reconnais que c'est un point complexe et je suis prêt à faire des efforts pour mieux l'expliquer.
Je pense que je vais ajouter un système de bulles obligatoires pour que le cube puisse indiquer que le mouvement tenté est impossible.
Exemple :
- le cube est en haut d'une falaise
- le cube avance
- le cube est rattaché par une arête
- le cube tente d'avancer
- le mouvement n'est pas possible
- une bulle apparaît avec le mouvement en question et une croix rouge
- le cube tombe

Pire, si j'utilise une séquence Sud-<vide>-Est, la séquence Est n'est jamais lue, même après x déplacements (c'est pas intuitif).
Avec le mode pas à pas, on voit qu'une rune séparée n'est pas liée aux autres. Mais ce serait beaucoup plus clair en mettant un cadre de sélection en mode normal comme en mode pas à pas (ton autre suggestion).

Sinon, le type de jeu me rappelle furieusement RUSH (et un peu Edge), un autre jeu (dispo sur steam) à base de cubes, d'énigmes et de symboles.
Cet autre jeu ne me dit rien. Si tu le retrouves, ça m'intéresse.

Et Minecraft, j'ai l'impression que Cube Chan se balade avec un Ghast sur la tête ^_^
Cube Chan est une incarnation du cube. Quand on regarde dans ses yeux, on y voit la joie de servir son dieu. :p

A voir ce que ce jeu donnera, mais il te faudra encore beaucoup de travail pour atteindre le niveau de RUSH/Edge :)
J'ai bien conscience que quoi qu'il arrive, je m'adresse à un public 10 à 30 fois plus petit que Rush / Edge (je vise 10 000 à 40 000 joueurs, contrairement aux 400 000 à x00 000 joueurs de Edge). Les mécaniques de jeu sont de toute façon plus difficiles à appréhender, mais les résultats finaux sont carrément différents (construction).

Et surtout, le jeu sera assez différent une fois tous les niveaux ajoutés. Normalement, pour chaque notion tu fais un niveau tuto, un niveau utilisation et un niveau maîtrise. Pour l'instant je n'ai fait que les niveaux tuto, ce qui fait que la courbe de difficulté a facilement quelques cahots (mais ça permet de mieux repérer les soucis).

Et en espérant que toutes mes remarques te servent :)
Enormément. Ça permet justement de bien voir tout ce qui ne va pas. Surtout quand les gens qui jouent depuis longtemps ne les voient plus.
Ça m'intéresse beaucoup de savoir ce que tu vas penser du Chapitre 2 (avec les directions relatives), et surtout du Chapitre 3 (avec les portes logiques). ;)

Shadax
05/02/2016, 14h58
Tiens, c'est la première fois que j'ai un retour aussi complet sur la VF (qui n'est disponible que depuis 2 mois), d'habitude tout le monde joue à la version anglaise.
Bah, s'il y a du français, autant que je prenne le français ^_^

J'avais jamais pensé à la couleur. Je vais voir ce que je peux faire pour avoir un système de colorisation du texte.
Bon, j'ai pas d'exemple de jeu de réflexion en tête comme ça, mais par exemple, Valkyria's Chronicles : lors des explications au briefing des premières missions, les termes sont d'une autre couleur. (je ferais quelques captures d'écran ce soir si j'y pense)

Oué. Si les petits cubes jaunes bougeaient doucement et ressemblaient plus à des éléments à collecter, est-ce que ça passerait ?
Plutôt un truc similaire aux jeux mobiles "God of light" ou "Cut the rope" : lorsque le niveau est fini, trois emplacements pour ces collectibles bonus apparaissent, et sont remplis si collectés (de façon à bien montrer au joueur qu'il y a qqch de plus à faire). Faudrait aussi éviter de les lier au graphisme du bloc de sortie, ça fait un peu trop "clés obligatoires pour sortir".

Tu parles bien du bouton "play" en haut à gauche ? Ou du bouton "play" sur la carte du monde en 3D ?
Sur la carte du monde en 3D, fixé au bord du niveau.

Est-ce que rajouter un "select rune" avec le clic du milieu (comme dans Minecraft) pourrait aider ? Tu fais un clic du milieu et ça te met une copie de la rune dans la main, comme un CTRL+Clic Gauche.
J'aurais pensé à un truc encore plus rapide : tu maintiens CTRL enfoncé, et quand tu clic gauche sur une rune dans la liste des runes disponibles, celle-ci est automatiquement ajoutée à la suite de la séquence en cours.

Vu que la plupart des morts sont causées par des collisions, le mieux ce serait de détruire le cube et de laisser des petits morceaux effrités sur la map pour que le joueur voie qu'il est mort.
Oui, pas mal comme idée

"Bien trop facile". XD
Le jeu consiste justement à trouver des solutions optimisées, plus courtes (d'où le comparatif des scores).
Et au bout d'un moment tu commences à comprendre ce que sont les solutions violettes.
Mais peut-être qu'il manque une incitation à finir les niveaux avec des séquences plus courtes ?
Donc, c'est sans doute là que j'ai dû rater un aspect du tutoriel, mais à chaque fois, le nombre de cases à parcourir correspond au nombre de cases dans la séquence. Donc, à moins de pouvoir parcourir plus d'une case avec une seule rune, je ne vois pas comment faire.

C'est bien que tu prennes toutes ces notes, ça fait un paquet de corrections que je peux apporter au jeu. ;)
:)

Le jeu n'est pas encore annoncé, tu ne trouves pas 50 vidéos Youtube de walkthrough. Il faut un lien quelque part ou les gens abandonnent le jeu quand ils sont bloqués.
Après, le lien pourrait être mieux placé ailleurs. Dans une option de dialogue avec Cube Chan par exemple.
Simplement changer le libellé pour préciser que c'est un renvoi vers le site web du jeu, du genre "Discuter du niveau sur le forum"

C'est encore pire avec "droite" et "gauche", les gens s'embrouillent. Et surtout, c'est pour faire une différence extrêmement claire avec les "sa droite" et "sa gauche" que l'on voit à partir du Chapitre 2.
C'est vrai :)

** la légende du graphique de réussite est maladroite
Je ne suis pas convaincu par ce que j'ai mis. Si tu as une meilleure idée je suis preneur.
En plus petits caractères et dans la couleur adéquate, soit sous le graphique en ligne, soit en haut à droite dans le graphique. En aucun cas dans un tooltip, de la même taille et couleur que du texte normal.

J'ai fait une erreur, le niveau 10 (avec le tuto sur la perte de mouvements) devrait venir avant celui-là, pour la notion de mouvements perdus.
J'ai toujours pas compris la notion :ninja:

En disant alors "ne peut pas réussir un mouvement". Il peut en effet essayer le mouvement (comme on peut essayer de passer à travers un mur IRL), mais il ne peut pas réussir le mouvement (comme on ne peut pas réussir à passer à travers le mur IRL).
Pas compris. Dans mon exemple, le mouvement est pris en compte, le cube avance. Il ne tombe que l'instant d'après, et là, je ne comprends plus.

Tu veux dire qu'il faudrait qu'on voie graphiquement que le cube est attaché par l'arête ? Genre une attraction magnétique ?
Ou simplement une arête surlignée.
Mais dans mon exemple, on a deux cubes lié en diagonale par une arête. Pourquoi dans ce cas le cube tombe-t-il ?

On est censés apprendre au niveau 2 que les instructions bouclent, mais le niveau ne fait pas bien passer la notion, parce que les joueurs remplissent la grille avec le maximum d'instructions sans réfléchir.
C'est exactement ça ! Je n'avais pas du tout compris, en voyant ce niveau. Peut-être envisager une présentation différente de la séquence.

Je ne peux pas faire en sorte que le cube tombe automatiquement, parce que c'est justement cette capacité à ne pas tomber qui permet les mouvements 3D. Je reconnais que c'est un point complexe et je suis prêt à faire des efforts pour mieux l'expliquer.
Je pense que je vais ajouter un système de bulles obligatoires pour que le cube puisse indiquer que le mouvement tenté est impossible.
Exemple :
- le cube est en haut d'une falaise
- le cube avance
- le cube est rattaché par une arête
- le cube tente d'avancer
- le mouvement n'est pas possible
- une bulle apparaît avec le mouvement en question et une croix rouge
- le cube tombe
En clair, le cube tombe (ou perd toute adhérence) lorsqu'il tente d'exécuter un mouvement impossible ? Si les séquences bouclent, il doit y avoir moyen de faire des niveaux complexes qui se servent de cette propriété (par exemple un mouvement impossible lors de la première itération est indispensable plus loin dans le parcours, à la seconde itération de la séquence).

Avec le mode pas à pas, on voit qu'une rune séparée n'est pas liée aux autres. Mais ce serait beaucoup plus clair en mettant un cadre de sélection en mode normal comme en mode pas à pas (ton autre suggestion).
Soit en forçant l'ajout d'une rune à la suite des autres (donc sans case vide possible), ou en déclenchant une suppression des cases vides de la séquence lors du clic sur lecture.

Cet autre jeu ne me dit rien. Si tu le retrouves, ça m'intéresse.
Ma parenthèse est trompeuse, je faisais allusion à RUSH.

Cube Chan est une incarnation du cube. Quand on regarde dans ses yeux, on y voit la joie de servir son dieu. :p
Euh, joker :ninja: (ou plutôt pokerface)

J'ai bien conscience que quoi qu'il arrive, je m'adresse à un public 10 à 30 fois plus petit que Rush / Edge (je vise 10 000 à 40 000 joueurs, contrairement aux 400 000 à x00 000 joueurs de Edge). Les mécaniques de jeu sont de toute façon plus difficiles à appréhender, mais les résultats finaux sont carrément différents (construction).
Très certainement :) J'ai hâte d'avancer dans les niveaux supérieurs.
Et comparer avec Rush/Edge (équipe pro derrière) devrait plutôt te flatter, non ? ^_^ Quant au succès de ton jeu, qui vivra verra :)

Et surtout, le jeu sera assez différent une fois tous les niveaux ajoutés. Normalement, pour chaque notion tu fais un niveau tuto, un niveau utilisation et un niveau maîtrise. Pour l'instant je n'ai fait que les niveaux tuto, ce qui fait que la courbe de difficulté a facilement quelques cahots (mais ça permet de mieux repérer les soucis).
Les tout premiers niveaux font vraiment doublon, sauf à préciser explicitement les notions via CubeChan. D'ailleurs, la présentation laisse penser qu'elle va donner une astuce (comprendre : casser toute la réflexion en donnant la solution) alors qu'il ne s'agit que de la redite du texte d'intro du niveau. Peut-être afficher ce texte lorsque le menu avec Echap est ouvert.

Enormément. Ça permet justement de bien voir tout ce qui ne va pas. Surtout quand les gens qui jouent depuis longtemps ne les voient plus.
You're welcome :) J'aime bien faire ce genre de rapport :)

Ça m'intéresse beaucoup de savoir ce que tu vas penser du Chapitre 2 (avec les directions relatives), et surtout du Chapitre 3 (avec les portes logiques). ;)
Miam, j'en salive d'avance;)

King Kadelfek
06/02/2016, 15h20
Bon, j'ai pas d'exemple de jeu de réflexion en tête comme ça, mais par exemple, Valkyria's Chronicles : lors des explications au briefing des premières missions, les termes sont d'une autre couleur. (je ferais quelques captures d'écran ce soir si j'y pense)
Je pourrais aussi mettre des 「parenthèses」「japonaises」.
Genre 「partout」pour chaque 「rune」.
Ou alors ce serait encore plus lourd. XD
Je pense que la couleur ça serait bien.

[Pour les petits cubes jaunes] plutôt un truc similaire aux jeux mobiles "God of light" ou "Cut the rope" : lorsque le niveau est fini, trois emplacements pour ces collectibles bonus apparaissent, et sont remplis si collectés (de façon à bien montrer au joueur qu'il y a qqch de plus à faire).
J'aime bien la notion d'emplacement. Ça se rapproche de cette notion de contenu physique que je cherche à avoir au maximum.

[Pour les petits cubes jaunes] faudrait aussi éviter de les lier au graphisme du bloc de sortie, ça fait un peu trop "clés obligatoires pour sortir".
Là je pense que ça se tient. Après tout, c'est assez courant de pouvoir finir des petits jeux sans collecter les étoiles, ça sert juste à la notation du niveau.
De mon côté, la notation, c'est :
- tous les petits cubes obtenus : parfait / gold
- au moins un petit cube obtenu : neutre / orange
- aucun cube obtenu : secret / violet

[Je n'aime pas le bouton Play] sur la carte du monde en 3D, fixé au bord du niveau.
Mon but est d'avoir au maximum des interfaces physiques en donnant l'impression de manipuler des objets.
Je pense ajouter des feedbacks au niveau de la souris (changement de curseur, luminosité au survol) pour me rapprocher au moins de ce que l'on a dans un adventure game.
Est-ce qu'avoir de meilleures interactions physiques (pour le bouton play), ça irait mieux, ou est-ce que c'est quelque chose de plus profond qui te dérange ?

J'aurais pensé à un truc encore plus rapide : tu maintiens CTRL enfoncé, et quand tu clic gauche sur une rune dans la liste des runes disponibles, celle-ci est automatiquement ajoutée à la suite de la séquence en cours.
Ajouter des runes automatiquement ne tient pas la route pour la suite, parce que la majorité du jeu se déroule avec des embranchements conditionnels qui se séparent du tronc. Les 2 premiers chapitres sont vraiment là pour apprendre les directions.
Il y a d'ailleurs une séparation du public entre les 2 premiers chapitres et le reste du jeu. Les casuals trouvent les portes logiques trop complexes, les ingénieurs trouvent les 2 premiers chapitres trop faciles. Ce sera un peu moins marqué quand il y aura plus de niveaux (il y aura des niveaux pour les goûts de tous), mais la séparation restera là.

Donc, c'est sans doute là que j'ai dû rater un aspect du tutoriel, mais à chaque fois, le nombre de cases à parcourir correspond au nombre de cases dans la séquence. Donc, à moins de pouvoir parcourir plus d'une case avec une seule rune, je ne vois pas comment faire.
Les séquencent bouclent. Au lieu de faire "Nord -> Nord -> Nord", tu peux faire juste "Nord". Il y a aussi des niveaux avec des raccourcis cachés.

[Pour le lien vers le site profondément dans le menu de jeu, simplement changer le libellé pour préciser que c'est un renvoi vers le site web du jeu, du genre "Discuter du niveau sur le forum"
Ah oui je comprends pour le lien vers le site profondément dans le menu du jeu. Je ne tiens pas non plus à donner l'impression de vouloir renvoyer les gens à tout prix sur le site.

[Pour la légende du graphique de solution] en plus petits caractères et dans la couleur adéquate, soit sous le graphique en ligne, soit en haut à droite dans le graphique. En aucun cas dans un tooltip, de la même taille et couleur que du texte normal.
Ok, je vois l'idée pour la légende du graphique de solution.

Mais dans mon exemple, on a deux cubes lié en diagonale par une arête. Pourquoi dans ce cas le cube tombe-t-il ?
(je pense que tu as compris vu une remarque un peu plus tard, mais je donne quand même un autre exemple)
Le cube peut bouger dans 6 directions, les directions cardinales (Nord, Sud, Est, Ouest) et la verticalité (Haut et Bas).
Un cube attaché par une seule arête ne peut bouger sans tomber que dans deux directions : il peut revenir en arrière (revenir sur la terre ferme) ou bouger vers le bas.
Exemple :
- le cube est sur la terre ferme, au sommet d'un pilier (niveau 10)
- le cube fait un pas vers le Sud
- le cube a maintenant les pieds dans le vide : il est rattaché par une seule arête au sommet du pilier
A partir de là, le cube peut faire un pas vers le Nord (revenir en arrière) ou faire un pas vers le Bas, il restera collé au pilier.
Tout autre mouvement est impossible. C'est comme si tu tenais sur la pointe des pieds au bout d'un plongeoir : tu peux revenir en arrière ou te suspendre avec les mains au plongeoir vers le bas, mais si tu essayes de faire un pas vers l'avant, la droite ou la gauche, tu tombes dans le vide.

Si les séquences bouclent, il doit y avoir moyen de faire des niveaux complexes qui se servent de cette propriété (par exemple un mouvement impossible lors de la première itération est indispensable plus loin dans le parcours, à la seconde itération de la séquence).
Pour l'instant, j'ai fait le choix que tous les niveaux des premiers chapitres soient faisables sans boucle. C'est pour être dans une notion de "suivre les règles avec une séquence complète" et "contourner les règles avec des séquences plus intelligentes".
Mais avoir un chapitre sur la perte de mouvements, c'est très intéressant. Je pense aussi réserver les déplacements sur les murs à un autre chapitre, c'est vraiment une notion beaucoup plus complexe que le reste.

[Pour les runes non liée aux autres] soit en forçant l'ajout d'une rune à la suite des autres (donc sans case vide possible), ou en déclenchant une suppression des cases vides de la séquence lors du clic sur lecture.
Toujours rapport aux embranchements conditionnels, il n'y a pas de notion de linéarité dans la lecture. Par contre, je peux faire un surlignage de la rune non liée (on verrait une croix sur la rune), avec un tooltip pour plus de précisions.

Ma parenthèse est trompeuse, je faisais allusion à RUSH.
Je me disais bien, pour Rush. Mais parfois on me suggère un jeu que je n'avais jamais vu avant, et c'est toujours ça de pris pour les références.

"Cube Chan est une incarnation du cube. Quand on regarde dans ses yeux, on y voit la joie de servir son dieu."
Euh, joker :ninja: (ou plutôt pokerface)
A la base, Cube Chan c'était pour répondre aux insultes sur 4chan avec un troll du genre "u no like cube? u prefer waifu? here is waifu!". Mais Cube Chan a plu et les insultes se sont arrêtées. Ça tombe bien, j'avais vraiment besoin d'ajouter un assistant genre le trombone de Microsoft Office.
Voilà des fanarts de Cube Chan pour la peine.
http://godisacube.com/forum/index.php?attachments/03bc-god_is_a_cube-cube_chan-fanart-png.313/
Oui, les gens font des fanarts de Cube Chan. Il y en a même qui disent qu'ils veulent l'épouser. :wub:
Je ne sais pas tout à fait quoi ressentir, alors je vais juste attendre la suite avec les cosplay.

Et comparer avec Rush/Edge (équipe pro derrière) devrait plutôt te flatter, non ? ^_^ Quant au succès de ton jeu, qui vivra verra :)
Je ne sais pas encore si le public derrière va acheter le jeu parce que ça lui rappelle Rush / Edge, ou éviter le jeu. C'est que Rush est un jeu d'action (contrôle direct), alors que God is a Cube est puzzle game (contrôle totalement indirect).
Au moins les comparaisons à Minecraft (et ses trouze mille clones) ont cessé.:trollface:
Et puis je suis moi-même un ancien pro (https://www.kickstarter.com/projects/hanakai/prodigy-the-game/description) et j'ai fait 10 ans d'indé (sur des trucs que personne ne connaît, à part ma participation à To the Moon).

Les tout premiers niveaux font vraiment doublon, sauf à préciser explicitement les notions via CubeChan. D'ailleurs, la présentation laisse penser qu'elle va donner une astuce (comprendre : casser toute la réflexion en donnant la solution) alors qu'il ne s'agit que de la redite du texte d'intro du niveau. Peut-être afficher ce texte lorsque le menu avec Echap est ouvert.
Par la suite, le rôle de Cube Chan devrait être plus développé. Elle permettra de revoir la panneau d'intro, ou de donner une astuce (petites options de dialogue).

You're welcome :) J'aime bien faire ce genre de rapport :)
Ça tombe bien, parce que c'est vraiment super utile pour un jeu en alpha.
Dis-toi que d'habitude, je montre le jeu à des centaines de gens, en espérant qu'il y ait 3 ou 4% des gens qui fassent quelques remarques chacun. Là, je vais faire des modifications sur quasiment tout ce dont tu me parles, ça a un vrai impact sur le jeu. ;)

Shadax
06/02/2016, 21h59
Je pense que la couleur ça serait bien.
Bon, finalement c'est pas Valkyria chronicles qui utilise ce truc, je ne me rappelle plus.

Mon but est d'avoir au maximum des interfaces physiques en donnant l'impression de manipuler des objets.
Je pense ajouter des feedbacks au niveau de la souris (changement de curseur, luminosité au survol) pour me rapprocher au moins de ce que l'on a dans un adventure game.
Est-ce qu'avoir de meilleures interactions physiques (pour le bouton play), ça irait mieux, ou est-ce que c'est quelque chose de plus profond qui te dérange ?
C'est simplement que je ne le trouve pas intuitif. Je reconnais bien l'icône de lecture, mais, quand on observe un niveau, il est tout petit. S'il y avait d'autres boutons placés de façon similaire, ça passerait.

Il y a d'ailleurs une séparation du public entre les 2 premiers chapitres et le reste du jeu. Les casuals trouvent les portes logiques trop complexes, les ingénieurs trouvent les 2 premiers chapitres trop faciles. Ce sera un peu moins marqué quand il y aura plus de niveaux (il y aura des niveaux pour les goûts de tous), mais la séparation restera là.
Je pense tout de même que ma proposition est faisable (par exemple, tant qu'une rune n'a pas été placée à la main, les ajouts sur ctrl se font sur la ligne principale, et si une rune est placée sur une branche secondaire, c'est celle ci qui est considérée). Mais ça n'est pas du tout exclusif avec le fonctionnement actuel :)

Les séquencent bouclent. Au lieu de faire "Nord -> Nord -> Nord", tu peux faire juste "Nord". Il y a aussi des niveaux avec des raccourcis cachés.
D'accord, ça doit être ça que je ne comprenais pas.

Toujours rapport aux embranchements conditionnels, il n'y a pas de notion de linéarité dans la lecture. Par contre, je peux faire un surlignage de la rune non liée (on verrait une croix sur la rune), avec un tooltip pour plus de précisions.

Ma parenthèse est trompeuse, je faisais allusion à RUSH.
Je me disais bien, pour Rush. Mais parfois on me suggère un jeu que je n'avais jamais vu avant, et c'est toujours ça de pris pour les références.

A la base, Cube Chan c'était pour répondre aux insultes sur 4chan avec un troll du genre "u no like cube? u prefer waifu? here is waifu!". Mais Cube Chan a plu et les insultes se sont arrêtées.
Haha, j'adore la petite histoire ^_^

Ça tombe bien, j'avais vraiment besoin d'ajouter un assistant genre le trombone de Microsoft Office.
Du coup, on a échappé au pire :ninja:

Oui, les gens font des fanarts de Cube Chan. Il y en a même qui disent qu'ils veulent l'épouser. :wub:
Je ne sais pas tout à fait quoi ressentir, alors je vais juste attendre la suite avec les cosplay.
Je redoute la règle 34 sur ce coup-ci :ninja:

Je ne sais pas encore si le public derrière va acheter le jeu parce que ça lui rappelle Rush / Edge, ou éviter le jeu. C'est que Rush est un jeu d'action (contrôle direct), alors que God is a Cube est puzzle game (contrôle totalement indirect).
Edge est à contrôle direct, RUSH est un jeu à énigmes (mais sur un principe différent : on ne dirige pas le cube, le cube bouge en ligne droite et on l'oriente par des symboles posés sur les cases)

Là, je vais faire des modifications sur quasiment tout ce dont tu me parles, ça a un vrai impact sur le jeu. ;)
B) :wub:

Bon, du coup, je poursuis mon rapport. J'éditerai, pour ne pas doubleposter.

EDIT:
- Niveau 14 - Backward :
** Un souci qui doit être valable pour tous les niveaux. Les rotations et l'orientation du cube ne sont pas visibles pendant la lecture de la séquence. Du coup, impossible de voir s'il réagit comme attendu.
** Les symboles avant/arrières (et les déplacements latéraux, sans doute) ne sautent pas aux yeux, il faudrait leur trouver une iconographie plus efficace.
- Niveau 16 - Up to the neck :
** Déplacement Haut relatif : quelle différence avec un haut classique ? Ok, compris dans le niveau 19. Mais visualiser ça, ça demande une réflexion poussée :p
** Les différences de traitement dans les mouvements non applicables me laissent perplexes : séquence avant-haut relatif ; le cube avance de trois cases, ce qui montre que le haut relatif n'a pas été pris en compte deux fois, sans pour autant casser le cube. Alors que juste après, le haut relatif fait monter le cube, et paf, perdu :blink:
- Niveau 18 - The servant
** Je viens juste de m'en rendre compte, mais le niveau n'est pas du tout centré à l'écran :)
- Fin de chapitre 2 : retour auto à la galaxie de prévu ?
- Niveau 23 - Stairway to heaven
** Je te reproche un peu de proposer, non, d'imposer un format de séquence, étant donné qu'on peut parfaitement faire sans. Faudrait que j'essaie de réaliser une petite bibli en python/java/cpp pour gérer une liste à embranchements, comme ça. Autre possibilité, pour accroitre la difficulté, c'est de ne proposer un pattern de séquence qu'après un clic sur un bouton "Indice".
- Niveau 25 - Old screen
** Que se passe-t-il lorsque des symboles sont mis de part et d'autre d'un embranchement, sans test ni condition ? J'ai fait un essai et j'ai rien compris au sens de lecture
- Niveau 27 - Bad Apple
** Il faudrait trouver une solution pour rehausser les contours des blocs et bien percevoir les superpositions.
- Niveau 31 - Tower brothers
** Idem, trouver une solution pour observer le cube lorsqu'il passe derrière les blocs solides.
** j'ai l'impression que les niveaux sont taillés trop justes, pas possible de s'écarter (ici, spécifiquement sur la case la plus au sud-ouest, en allant au sud), il faudrait laisser une épaisseur de libre tout autour des niveaux
** Très difficile, largement plus que les autres à mon goût.

Bon, je continuerai une autre fois.

Hem
06/02/2016, 22h46
Super intéressant comme jeu. Pour l'instant je trouve ça un poil trop facile (même si j'aime bien me prendre la tête pour pas avoir à me servir des blocks conditionnels, 3 blocks par if :vomit:) mais je vais surement finir par bloquer à un moment.

J'ai juste un seul (très) gros bémols. L'interface et l'ergonomie du jeu sont vraiment pas top alors que ça devrait être une priorité dans un jeu de ce type.

edit: Ah oui et j'aime pas du tout tes formes d'ADN. Ca limite les solutions à celles que t'as trouvé. Je serais tellement plus heureux si tu me laissais empiler les blocks comme je veux :XD:.
edit2: Effectivement arrivé à la 4ieme constellation ça se corse un peu. Mais le vrai casse tête c'est de faire rentrer une solution dans la bonne forme d'ADN. Malheureusement je trouve ça très peu intéressant.

King Kadelfek
07/02/2016, 14h14
Je reconnais bien l'icône de lecture, mais, quand on observe un niveau, il est tout petit. S'il y avait d'autres boutons placés de façon similaire, ça passerait.
Je prévois justement d'avoir plusieurs boutons par la suite (toujours dans l'esprit "interface en pierre").


Je pense tout de même que ma proposition est faisable (par exemple, tant qu'une rune n'a pas été placée à la main, les ajouts sur ctrl se font sur la ligne principale, et si une rune est placée sur une branche secondaire, c'est celle ci qui est considérée). Mais ça n'est pas du tout exclusif avec le fonctionnement actuel :)
Je vois déjà le futur : "Bonjour, le placement automatique que j'utilisais jusque-là ne marche plus, vous pouvez régler ça SVP ?"
XD
Mais bon, si je finis par faire une distinction vraiment claire entre les chapitres, ça pourrait avoir du sens. Je note quand même que ça pourrait être une idée (qui a d'ailleurs été suggérée une autre fois).

Je redoute la règle 34 sur ce coup-ci :ninja:
Je n'en ai vu qu'un pour l'instant, et il était pas terrible. Mais je suis sûr qu'il y aura du très bon boulot par la suite. ;)

Edge est à contrôle direct, RUSH est un jeu à énigmes (mais sur un principe différent : on ne dirige pas le cube, le cube bouge en ligne droite et on l'oriente par des symboles posés sur les cases)
Oui. Je préfère encore le rapport à Rush, qui doit potentiellement avoir beaucoup de joueurs en commun potentiels.


- Niveau 14 - Backward :
** Un souci qui doit être valable pour tous les niveaux. Les rotations et l'orientation du cube ne sont pas visibles pendant la lecture de la séquence. Du coup, impossible de voir s'il réagit comme attendu.
Un joueur ne peut pas lire la séquence et regarder le cube en même temps, s'il veut utiliser le temps réel il doit mémoriser la séquence. Si tu veux savoir précisément ce qu'il se passe à chaque étape, il faut utiliser le mode pas à pas.

** Les symboles avant/arrières (et les déplacements latéraux, sans doute) ne sautent pas aux yeux, il faudrait leur trouver une iconographie plus efficace.
Oui, maintenant que quasiment tous les symboles sont définis, je pense refaire l'interface. Je suis d'ailleurs ces jours-ci en train de bosser sur l'amélioration des graphismes 3D.

- Niveau 16 - Up to the neck :
** Déplacement Haut relatif : quelle différence avec un haut classique ? Ok, compris dans le niveau 19. Mais visualiser ça, ça demande une réflexion poussée :p
Les déplacements 3D sont vraiment totalement différents des déplacements sur le sol. En tant qu'être humain sur le sol avec la gravité, on n'est pas du tout habitué à ça. Mais c'est justement cette façon de penser en 3D qui permet de faire faire aux cubes tant de choses.

** Les différences de traitement dans les mouvements non applicables me laissent perplexes : séquence avant-haut relatif ; le cube avance de trois cases, ce qui montre que le haut relatif n'a pas été pris en compte deux fois, sans pour autant casser le cube. Alors que juste après, le haut relatif fait monter le cube, et paf, perdu :blink:
Quand le cube avance vers le haut sans en avoir la possibilité, c'est un mouvement impossible et il "tombe" (reste sur place en fait, puisqu'il est déjà au sol) et continue l'exécution.
Il faut que j'ajoute un feedback pour quand le cube essaye de monter sans pouvoir.

Je dois d'autant mieux expliquer toutes ces règles parce que je ne peux pas les ajouter ou les retirer comme je veux. Ces règles sont une nécessité pour la technologie, elles rendent possible la programmation de cubes à la grande échelle.
Dans tous les endroits où tu vois quelque chose qui semble ne pas avoir de sens, je vais rajouter des explications et des feedbacks.

- Niveau 18 - The servant
** Je viens juste de m'en rendre compte, mais le niveau n'est pas du tout centré à l'écran :)
Je reprogramme les systèmes de gestion à chaque nouveau morceau du jeu, pour avoir le meilleur système possible.
Le système final de positionnement des niveaux sera celui de la galaxie, et il n'y aura aucune coupure entre la galaxie et les niveaux. ;)

- Fin de chapitre 2 : retour auto à la galaxie de prévu ?
Il y aura même une animation de victoire.

- Niveau 23 - Stairway to heaven
** Je te reproche un peu de proposer, non, d'imposer un format de séquence, étant donné qu'on peut parfaitement faire sans. Faudrait que j'essaie de réaliser une petite bibli en python/java/cpp pour gérer une liste à embranchements, comme ça.
C'est ce qu'on se dit au début, puis quand arrivent les niveaux d'après, on est bien content d'avoir une solution pré mâchée.
(je parle d'un mode spécial en fin de post qui pourrait t'intéresser aussi, il n'est pas encore présent dans le jeu, et ça m'intéresse de savoir ce que tu en penses)

Autre possibilité, pour accroitre la difficulté, c'est de ne proposer un pattern de séquence qu'après un clic sur un bouton "Indice".
L'idée d'avoir un pattern de séquence proposée en indice est très bonne. Je vais faire en sorte que Cube Chan puisse proposer d'ajouter des runes dans la séquence actuelle, pour se rapprocher de la solution prévue.

- Niveau 25 - Old screen
** Que se passe-t-il lorsque des symboles sont mis de part et d'autre d'un embranchement, sans test ni condition ? J'ai fait un essai et j'ai rien compris au sens de lecture
Tu parles du mode pas à pas ? Il y a un dédoublement du curseur de lecture, et ça suit les numéros indiqués.

- Niveau 27 - Bad Apple
** Il faudrait trouver une solution pour rehausser les contours des blocs et bien percevoir les superpositions.
Il y a un mode wireframe (bouton en bas à droite).
Mais je n'ai pas encore fait de panneau tuto pour attirer l'attention.

- Niveau 31 - Tower brothers
** Idem, trouver une solution pour observer le cube lorsqu'il passe derrière les blocs solides.
Il n'y a normalement aucun niveau où le cube disparaît complètement. J'ai fait ça pour éviter d'ajouter de la complexité avec des rotations de niveau à la caméra.

** j'ai l'impression que les niveaux sont taillés trop justes, pas possible de s'écarter (ici, spécifiquement sur la case la plus au sud-ouest, en allant au sud), il faudrait laisser une épaisseur de libre tout autour des niveaux
C'est vrai que parfois j'ai coupé un peu court : le cube meurt en se retrouvant hors de la zone de jeu

** Très difficile, largement plus que les autres à mon goût.
Chaque chapitre a sa propre courbe de difficulté. Le niveau "Chapitre 03 Niveau 10" est plus difficile que le niveau "Chapitre 4 Niveau 5".
Ça m'intéresse de savoir si tu as conscience de cette gestion de la difficulté, et de savoir si tu préfères t'acharner sur les niveaux difficile (quitte à abandonner le jeu en ragequit), ou si tu finis par aller dans la constellation suivante (au début plus facile).



Super intéressant comme jeu. Pour l'instant je trouve ça un poil trop facile (même si j'aime bien me prendre la tête pour pas avoir à me servir des blocks conditionnels, 3 blocks par if :vomit:) mais je vais surement finir par bloquer à un moment.
[...]

Tu es déjà dans une optique de contournement des règles. Le problème c'est que ça te met aussi dans une logique d'évitage de l'apprentissage.
Si tu termines tous les niveaux de façon non prévue, tu n'acquiers pas les connaissances dont tu auras besoin par la suite (rebelle !). :(

J'ai juste un seul (très) gros bémols. L'interface et l'ergonomie du jeu sont vraiment pas top alors que ça devrait être une priorité dans un jeu de ce type.
Est-ce que tu as des retours plus précis au sujet de l'ergonomie ?
Je me base en grande partie sur des jeux existants, alors c'est difficile de voir comment mieux faire. Si ce n'est grâce aux retours des joueurs. :)

edit: Ah oui et j'aime pas du tout tes formes d'ADN. Ca limite les solutions à celles que t'as trouvé. Je serais tellement plus heureux si tu me laissais empiler les blocks comme je veux :XD:.
edit2: Effectivement arrivé à la 4ieme constellation ça se corse un peu. Mais le vrai casse tête c'est de faire rentrer une solution dans la bonne forme d'ADN. Malheureusement je trouve ça très peu intéressant.
Le jeu est comme un gigantesque tutoriel, alors il sert avant tout à apprendre les mécaniques proposées.
Je prévois de mettre un mode "grille libre", qui se débloque quand tu as finis un chapitre et qui te permet de refaire tous les niveaux du chapitre avec une grille totalement libre (ainsi que toutes les instructions du chapitre).
Est-ce que ce mode te plairait ? Est-ce que tu ferais l'effort de faire une première fois le chapitre pour apprendre les mécaniques, en sachant que tu peux après refaire les niveaux comme tu veux avec ce que tu as appris ?

Shadax
07/02/2016, 14h24
Le jeu est comme un gigantesque tutoriel, alors il sert avant tout à apprendre les mécaniques proposées.
Je prévois de mettre un mode "grille libre", qui se débloque quand tu as finis un chapitre et qui te permet de refaire tous les niveaux du chapitre avec une grille totalement libre (ainsi que toutes les instructions du chapitre).
Est-ce que ce mode te plairait ? Est-ce que tu ferais l'effort de faire une première fois le chapitre pour apprendre les mécaniques, en sachant que tu peux après refaire les niveaux comme tu veux avec ce que tu as appris ?
Ce qu'il veut dire, et je partage son point de vue, c'est que ton système se veut relativement libre (avec certains ordres disponibles), mais en réalité il se retrouve fortement contraint (par le pattern de la séquence que tu imposes, par les bords du niveau), ce qui mine la créativité en tentant des trucs un peu différents (passer par l'arrière des blocs, par exemple). Et se voir refuser une solution parce que le niveau l'en empêche, c'est très frustrant. J'ai failli ragequit sur le 31 quand ma solution est tombée à l'eau au dernier moment parce que niveau mal taillé.

EDIT : Ah, et petite contrainte qu'on voit dans Edge, ce sont les zones à 1 de hauteur. Techniquement, un cube ne peut pas rouler ou pivoter dans un tel espace, mais ici ça ne pose pas de problèmes.

Hem
07/02/2016, 17h01
Tu es déjà dans une optique de contournement des règles. Le problème c'est que ça te met aussi dans une logique d'évitage de l'apprentissage.
Si tu termines tous les niveaux de façon non prévue, tu n'acquiers pas les connaissances dont tu auras besoin par la suite (rebelle !). :(
Effectivement. Depuis le début je ne suis pas dans une optique d'apprentissage mais d'optimisation du nombre de block. Je passe au niveau suivant seulement si j'ai trouvé la moins coûteuse.

Est-ce que tu as des retours plus précis au sujet de l'ergonomie ?
Je me base en grande partie sur des jeux existants, alors c'est difficile de voir comment mieux faire. Si ce n'est grâce aux retours des joueurs. :)
Je trouve que ton interface s'éparpille beaucoup trop. L'adn dans le coin droit alors que le niveau est à gauche, ça force des aller/retour peu agréable. La liste des block en bas alors qu'il faut glisser/déposer pour construire l'adn, pareil sauf qu'en plus faut le faire à la souris. Après c'est aussi dû à la manière dont tu as codé ton interface. A priori tu te sers des bords avec un margin en dur et tu redimensionne tes images en te basant sur la résolution verticale. Du coup sur du 16/9 ça rend pas bien du tout.
Et le diagramme de fin de niveau manque de lisibilité, tu pourrais limiter sa taille avec la taille maximum de block de l'adn du niveau, n'afficher que les nombres avec des résultats, etc.

Le jeu est comme un gigantesque tutoriel, alors il sert avant tout à apprendre les mécaniques proposées.
Je prévois de mettre un mode "grille libre", qui se débloque quand tu as finis un chapitre et qui te permet de refaire tous les niveaux du chapitre avec une grille totalement libre (ainsi que toutes les instructions du chapitre).
Est-ce que ce mode te plairait ? Est-ce que tu ferais l'effort de faire une première fois le chapitre pour apprendre les mécaniques, en sachant que tu peux après refaire les niveaux comme tu veux avec ce que tu as appris ?
Je ne pense pas être la cible du mode campagne en fait. Arrivé à la 5ieme constellation je me suis vraiment senti "bridé". Mais ton jeu m'a vraiment intéressé, je vais voir ce qu'il y a faire dans les autres modes de jeu.

King Kadelfek
08/02/2016, 14h06
Ce qu'il veut dire, et je partage son point de vue, c'est que ton système se veut relativement libre (avec certains ordres disponibles), mais en réalité il se retrouve fortement contraint (par le pattern de la séquence que tu imposes, par les bords du niveau), ce qui mine la créativité en tentant des trucs un peu différents (passer par l'arrière des blocs, par exemple).
Je pense que c'est le bon moment de révéler qu'en suivant les instructions, tu aides le grand méchant de l'histoire (sans déconner). Ce que je veux dire, c'est que j'ai bien conscience de l'aspect démoniaque de cette éducation forcée, et je comprends bien que vous êtes en pleine révolte. :(
Mais je reste persuadé que commencer sans les grilles finirait par causer plus de tord que de bien. On peut en discuter, hein.

Et se voir refuser une solution parce que le niveau l'en empêche, c'est très frustrant. J'ai failli ragequit sur le 31 quand ma solution est tombée à l'eau au dernier moment parce que niveau mal taillé.
Je vais ajouter une marge automatique sur tous les côtés, ça supprimera le problème. ;)
(ça n'aura pas d'incidence sur le centrage des niveaux)



Je trouve que ton interface s'éparpille beaucoup trop. L'adn dans le coin droit alors que le niveau est à gauche, ça force des aller/retour peu agréable. La liste des block en bas alors qu'il faut glisser/déposer pour construire l'adn, pareil sauf qu'en plus faut le faire à la souris. Après c'est aussi dû à la manière dont tu as codé ton interface. A priori tu te sers des bords avec un margin en dur et tu redimensionne tes images en te basant sur la résolution verticale. Du coup sur du 16/9 ça rend pas bien du tout.
C'est vrai qu'à la base j'ai développé le jeu en 4:3. Je prévois de mettre la toolbar (avec les instructions à utiliser) en haut à droite, en vertical. Ça mettra la toolbar à côté de l'ADN, et ça permettra d'avoir une grille de déplacement commune entre les deux pour contrôle au clavier et à la manette.
Et dans une version plus avancée, le niveau sera plus centré à l'écran.

Et le diagramme de fin de niveau manque de lisibilité, tu pourrais limiter sa taille avec la taille maximum de block de l'adn du niveau, n'afficher que les nombres avec des résultats, etc.
Je vais réfléchir dans ce sens. Je n'ai pas encore eu de suggestions au sujet du diagramme de fin (l'histogramme), j'espère avoir plus de retours prochainement.

Je ne pense pas être la cible du mode campagne en fait.
Ah. Mais il y aura une histoire et tout !
D'ailleurs, si tu ne l'as pas vu, le trailer version longue montre la séquence d'ouverture :


https://www.youtube.com/watch?v=g5pVsbiywlQ

Arrivé à la 5ieme constellation je me suis vraiment senti "bridé". Mais ton jeu m'a vraiment intéressé, je vais voir ce qu'il y a faire dans les autres modes de jeu.
Tu peux créer un niveau en Mode Creative et placer des IA complexes en Mode Factory.
Perso, j'ai fait ça :

https://i.sli.mg/YD2Khx.gif

Par contre, ça reste des modes de jeu non terminés. Dans le jeu final, il y aura un éditeur de niveaux, avec partage des créations sous forme de carte à jouer. Tu peux jeter un coup d'oeil au dossier "PNG Cards" du jeu pour avoir une idée de comment ça marche (ce sont les vrais fichiers des niveaux de la campagne).
Note : on ne peut pas créer de niveau de campagne avec le Mode Creative.

Si tu as des questions, n'hésite pas. Il y a des vidéos qui traînent sur la chaîne Youtube (https://www.youtube.com/user/godisacube) et un Manuel d'instructions (http://godisacube.com/forum/index.php?threads/download-installation-and-manual.26/), mais rien de vraiment complet.

King Kadelfek
15/02/2016, 22h42
Je travaille à l'amélioration des graphismes.

https://i.sli.mg/BTqvTR.png

J'utilise de la détection de relief 3D, associée à de la simulation de contraste et des textures procédurales.
Je commence à comprendre pourquoi autant de jeux en voxels utilisent seulement des couleurs simples... la moindre innovation prend un temps fou en recherche.
Mais bon, j'espère vraiment finir par créer une identité visuelle unique pour le projet. ;)

King Kadelfek
22/02/2016, 13h24
https://i.sli.mg/qDCk5I.png

God is a Cube sera présent à la Cité des Sciences - Carrefour Numérique (c'est à Paris), les Mercredi 24, Jeudi 25 et Samedi 27 Février de 15 H à 18 H. Entrée gratuite.

Ils font un événement Minecraft Education, et ils ont été intéressés par mon jeu parce qu'il peut servir à enseigner la programmation. :)

Le plan d'accès (Métro Ligne 7, Porte de la Villette) :
http://www.cite-sciences.fr/fr/infos-pratiques/acces

Est-ce je verrai au moins un canard ? ;)

Shadax
23/02/2016, 09h58
Paris caylemal :)

Tchey
11/07/2016, 21h13
Excellente vidéo de présentation, je trouve, pour Steam Greenlight : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=660056803

Dommage que vous écriviez "PC, Linux, Mac", au lieu de "Windows, Linux, Mac", snif.

King Kadelfek
11/07/2016, 22h52
Excellente vidéo de présentation, je trouve, pour Steam Greenlight : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=660056803
Je ne m'attendais pas à ce qu'un Canard tombe déjà sur la campagne. J'ai édité le premier post du topic pour rajouter la vidéo et le lien vers le Greenlight (http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=660056803). :)
Pour la vidéo, plutôt qu'un trailer de 1 minute, j'ai préféré faire une vidéo qui soit un peu plus explicative. Est-ce qu'il y a des points qui t'ont particulièrement plu ?


Dommage que vous écriviez "PC, Linux, Mac", au lieu de "Windows, Linux, Mac", snif.
J'ai mis "Windows" partout où je pouvais. Mais pour le titre de la vidéo Youtube, il y a un nombre maximum de caractères affichables (donc j'ai écrit "PC"). J'ai mis Linux en 2ème position parce que ça semble intéresser beaucoup de monde sur cette plateforme.

Aussi, il n'y a (quasiment) que moi qui travaille sur le projet, tu peux me tutoyer. ;)

Tchey
11/07/2016, 23h04
J'ai testouillé le jeu ça fait déjà plusieurs mois, je crois dans l'une des premières versions publiques (mars 2015 ?), et je trouve que votre ta vidéo explique très bien le concept du jeu, avec un ton que j'apprécie, je dirais de "l'humour absurde intelligent". C'est clair, c'est concis, c'est complet, c'est bien enrobé. Je n'aime pas trop ce genre de jeu puzzle en général (ce qui ne m'empêche pas de les apprécier, dans le sens de estimer), et la vidéo m'a donné envie de jouer.

Hors titre de la vidéo Youtube, à la fin de la vidéo, c'est écrit "PC - Linux - Mac" , pas Windows ou Win.

/em tend un poing palmé

King Kadelfek
11/07/2016, 23h36
J'ai testouillé le jeu ça fait déjà plusieurs mois, je crois dans l'une des premières versions publiques (mars 2015 ?), et je trouve que votre ta vidéo explique très bien le concept du jeu, avec un ton que j'apprécie, je dirais de "l'humour absurde intelligent". C'est clair, c'est concis, c'est complet, c'est bien enrobé. Je n'aime pas trop ce genre de jeu puzzle en général (ce qui ne m'empêche pas de les apprécier, dans le sens de estimer), et la vidéo m'a donné envie de jouer.
Oué. L'un des buts de la vidéo était que quelqu'un qui n'aime pas le jeu (voire qui soit incapable d'y jouer) soit capable d'expliquer le principe.


Hors titre de la vidéo Youtube, à la fin de la vidéo, c'est écrit "PC - Linux - Mac" , pas Windows ou Win.
Ah ! T'as raison ! J'ai refait l'écran final après avoir vu un trailer de jeu qui précisait les plateformes, j'ai bêtement recopié. :w00t:
Je l'ai noté à corriger pour la prochaine version (c'est pour ça que c'est utile d'avoir des retours de la part des gens).


Tant que j'y suis, j'ai intégré plusieurs des retours de @Shadax (qui avait écrit beaucoup de commentaires en Février). Comme par exemple, avoir automatiquement un espace tout autour du niveau, pour permettre plus de déplacements.
Je les ai tous notés, j'en ai encore beaucoup à intégrer. Une fois la phase du Greenlight passée, ça me permettra de me concentrer sur le code (plutôt que sur les 50 bidules graphiques pour le trailer).

King Kadelfek
20/07/2016, 17h54
God is a Cube vient d'entrer dans le Top 50 de Greenlight ! :o

https://i.sli.mg/CYzwj9.png

Evidemment, ce n'est qu'une étape, il faut que le jeu continue à monter dans le top pour augmenter ses chances d'être greenlighté par Steam. :)

https://i.sli.mg/tVzMIo.png
http://www.godisacube.com/greenlight (http://www.godisacube.com/greenlight)


Comme j'ai déjà eu de très bons retours de la part d'utilisateurs ici sur CanardPC, je suis toute ouïe si vous avez des commentaires, sur le jeu comme sur sa communication (trailer, gifs, etc). ;)

King Kadelfek
01/12/2016, 11h22
https://i.sli.mg/ft6JIV.png

Le jeu a été greenlighté en 2 semaines ! :D
Oui, ça date de Juillet, c'est un peu vieux maintenant. ^_^

Plus récent, je faisais partie de la sélection non officielle de l'IndieCade Europe et mon jeu a été mentionné dans un article du Monde.

https://i.sli.mg/7bmwLn.png
http://www.lemonde.fr/pixels/article/2016/11/23/une-visite-a-l-indiecade-le-salon-du-jeu-video-experimental_5036673_4408996.html

Je prévois de lancer les précommandes sur mon site d'ici quelques mois. En attendant, le jeu est toujours gratuit et je cherche des retours. :)
Vous pouvez télécharger l'alpha actuelle sur la page Greenlight :
http://www.godisacube.com/greenlight

King Kadelfek
21/07/2017, 17h30
Je viens de mettre à jour le jeu, avec le très attendu Mode Sandbox ! Il y a aussi un Editeur de Niveaux, un système de partage de niveaux sous forme de cartes, et le Navigateur de Solutions pour voir toutes les solutions trouvées dans le monde (pour les utilisateurs des Fonctionnalités Avancées).

http://i.imgur.com/4PKFwFjm.png (http://imgur.com/4PKFwFj) http://i.imgur.com/22wtI6Fm.png (http://imgur.com/22wtI6F)
http://i.imgur.com/XA0Y7Cem.png (http://imgur.com/XA0Y7Ce) http://i.imgur.com/MreZboLm.png (http://imgur.com/MreZboL)

http://i.imgur.com/8ObT1Dem.png (http://imgur.com/8ObT1De)


J'ai édité le premier post pour changer la présentation et ajouter quelques citations et tests :

http://i.imgur.com/tNThUEj.png

http://i.imgur.com/NepUo92.png

MisterMV a testé le jeu !


https://www.youtube.com/watch?v=vZImy-mEOkY

http://i.imgur.com/JYV7wrDl.png (http://imgur.com/JYV7wrD)


http://i.imgur.com/UFk6DHh.png
http://www.godisacube.com/minicrowdfunding (http://www.godisacube.com/minicrowdfunding)
Soutenez le jeu ! :D

(et si vous êtes radin, les liens de la démo sont dans le premier post)

King Kadelfek
06/11/2018, 17h35
J'ai passé plus de 4 ans à développer mon jeu God is a Cube en solitaire, et il arrive enfin sur Steam en Early Access ! Les 100 niveaux sont là, il ne manque plus que quelques éléments mineurs (avec du peaufinage), et tout est jouable !
Voilà le trailer, sous-titré en français :

https://www.youtube.com/watch?v=_Y5JUDtjcg4

Et vous pouvez acquérir le jeu sur le site officiel (http://godisacube.com/index.php?lang=fr) ou sur Steam :
https://store.steampowered.com/app/845590/God_is_a_Cube_Programming_Robot_Cubes/?l=french

Je rappelle que le jeu est disponible sur Windows, Linux et Mac, entièrement en français. J'ai édité le premier post avec toutes les informations à jour.

https://i.imgur.com/TriVf4J.gif https://i.imgur.com/GYctuik.gif https://i.imgur.com/8Hu5Ztx.gif

Clés Steam offertes
Comme j'ai eu beaucoup de bons retours ici, j'offre 5 clés Steam aux membres du forum CanardPC (elles sont cachées pour éviter les bots) :
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- offerte à madgicsysteme
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- offerte à bbd
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- offerte à Enyss
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- offerte à Coin-coin le Canapin
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- offerte à Clydopathe

Si vous voulez un exemplaire gratuit du jeu, répondez simplement au topic en précisant que vous souhaitez recevoir une clé Steam.
Je mettrai la liste à jour au fur et à mesure des dons. ;)
Si vous avez une chaîne Youtube / Twitch, je peux vous envoyer une copie presse (indépendamment des clés offertes ici). Pareil si un de vos potes a un média pour parler de jeux vidéo.

Aussi, j'espère avoir des retours sur le jeu : problèmes rencontrés, suggestions d'amélioration, etc. Et n'hésitez pas à poser des questions !

Jokletox
06/11/2018, 18h29
Un premier retour mais sur le trailer ^^ Y'a une coquille dans les sous-titres à 0:41.

madgic
06/11/2018, 18h38
J'ai passé plus de 4 ans à développer mon jeu God is a Cube en solitaire, et il arrive enfin sur Steam en Early Access ! Les 100 niveaux sont là, il ne manque plus que quelques éléments mineurs (avec du peaufinage), et tout est jouable !
Voilà le trailer, sous-titré en français :
https://www.youtube.com/watch?v=_Y5JUDtjcg4

Et vous pouvez acquérir le jeu sur le site officiel (http://godisacube.com/index.php?lang=fr) ou sur Steam :
https://store.steampowered.com/app/845590/God_is_a_Cube_Programming_Robot_Cubes/?l=french

Je rappelle que le jeu est disponible sur Windows, Linux et Mac, entièrement en français. J'ai édité le premier post avec toutes les informations à jour.

https://i.imgur.com/TriVf4J.gif https://i.imgur.com/GYctuik.gif https://i.imgur.com/8Hu5Ztx.gif

Clés Steam offertes
Comme j'ai eu beaucoup de bons retours ici, j'offre 5 clés Steam aux membres du forum CanardPC (elles sont cachées pour éviter les bots) :
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- disponible
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- disponible
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- disponible
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- disponible
XXXXX-XXXXX-XXXXX <- disponible

Si vous voulez un exemplaire gratuit du jeu, répondez simplement au topic en précisant que vous souhaitez recevoir une clé Steam.
Je mettrai la liste à jour au fur et à mesure des dons. ;)
Si vous avez une chaîne Youtube / Twitch, je peux vous envoyer une copie presse (indépendamment des clés offertes ici). Pareil si un de vos potes a un média pour parler de jeux vidéo.

Aussi, j'espère avoir des retours sur le jeu : problèmes rencontrés, suggestions d'amélioration, etc. Et n'hésitez pas à poser des questions !

J'aime beaucoup les zenchronic et je suis développeur, je pense que ce jeu est peut me plaire ;)

Je veux bien une clé, merci, et quand je serai dans les niveaux avancés, j'essayerai de faire planter les niveaux :trollface:

bbd
06/11/2018, 18h40
Je suis amateur des jeux Zachtronics et ton jeu a l'air vraiment bien. Je veux bien une clé s'il t'en reste ;)

King Kadelfek
07/11/2018, 00h09
Un premier retour mais sur le trailer ^^ Y'a une coquille dans les sous-titres à 0:41.
"Demeande-leur"
Oh, bien vu ! ;)


J'aime beaucoup les zenchronic et je suis développeur, je pense que ce jeu est peut me plaire ;)
Je veux bien une clé, merci, et quand je serai dans les niveaux avancés, j'essayerai de faire planter les niveaux :trollface:
Les développeurs aiment souvent le jeu. :)
Tu vas voir qu'on peut faire plein de branchements bizarre, surtout quand on cherche les "autres chemins".
Clé envoyée !


Je suis amateur des jeux Zachtronics et ton jeu a l'air vraiment bien. Je veux bien une clé s'il t'en reste ;)
Il en reste, pas de souci.
Clé envoyée !

J'attends vos retours. ;)
Il reste encore 3 clés Steam.

Enyss
07/11/2018, 01h46
Je suis aussi assez curieux de voir ce que ça donne (fan des Zachtronics aussi :ninja:)

Coin-coin le Canapin
07/11/2018, 02h01
S'il y a une clef qui reste ça m'intéresse beaucoup !

Clydopathe
07/11/2018, 09h01
Pareil, je kiffe les jeux de logique! je veux bien une clef et te ferais un retour! Et s'il me plait je ferais un gift sur le topic des généreux!

King Kadelfek
07/11/2018, 10h39
@ Enyss
@ Coin-coin le Canapin
@ Clydopathe
Voilà, je vous ai envoyé une clé Steam chacun !

Toutes les clés Steam ont été envoyées !
Si les canards jouent le jeu et viennent poster leurs retours ici, je viendrai offrir d'autres clés Steam aux prochaines occasions (comme une update du jeu par exemple).
Je remets le lien du jeu sur Steam :
https://store.steampowered.com/app/845590/God_is_a_Cube_Programming_Robot_Cubes/

Alors j'espère voir bientôt vos commentaires. ;)
Et en attendant, si vous avez des questions, allez-y ! :)

Clydopathe
07/11/2018, 11h43
Voici mon premier petit retour (1h de jeu), j'aime beaucoup l'intro même si je suis assez hermétique au délire mystique. C'est plutôt une bonne chose de laisser choisir au joueur son niveau de connaissance en dev. Par contre le terme Programmeur me gêne, je lui préfère Développeur.

J'ai fait 7/8 niveaux entre deux actions au boulot aujourd'hui et pour le moment, j'accroche pas ma!. Les énigmes sont logiques et ont l'air d'introduire les mécaniques au fur et à mesure.

J'ai vu quelques petites erreurs de gamedesign :
- quand on se plante, c'est une erreur de gamedesign de proposer de voir toute suite la solution avec un si gros encart. A mon sens, il vaudrait mieux que le réessayer soit plus gros/flashy pour motiver les gens à tester plutôt que la solution et faire un encart un peu plus élégant aussi.
- Le lien pour voir les n'a pas sa place durant la partie. C'est plutôt sur l'accueil que je le verrais.

J'aurais bien aimé voir une animation sur notre code pendant qu'il s'éxecute. Cela existe en pas à pas, pourquoi ne pas l'implémenter en temps réel?
Quand on valide nos solutions, il y a trois résultats :
Jaune -> fini
Violet -> solution dark c'est quoi?
Orange -> non finie? Kesako aussi?

J'ai vu quelques petits bugs :
- il semblerait qu'il manque un peu de ponctuation dans les écriteaux de fin, je mettrais un '.' après 'vous le pouvez' .
- il y a encore du texte en anglais dans certaines énigmes : "The divine Cube does not fall as long as..."

J'avance tranquillement dans le jeu et je trouve les énigmes bien foutues pour appréhender le cube et ces différents combos. J'espère que les énigmes seront moins normés dans le schéma du code attendu après le tutoriel.

Et comme promis, vu que j'accroche, je vais faire un gift sur le topic des généreux ici même :).

Vous pouvez cliquer sur le lien :
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/845590/header.jpg?t=1539582051 (http://cpcgifts.appspot.com/giveaway?gaID=5816076155748352)

Edit : Remise en forme

Enyss
07/11/2018, 18h34
Merci pour la clé ! Je testerai ça tout à l'heure !

bbd
07/11/2018, 18h41
Merci pour la clé King Kadelfek, je teste ça et je viendrais faire un retour ici ;)

Clydopathe
07/11/2018, 20h46
Mince les sauvegardes sont pas Steam Cloud. Je pourrais pas y jouer ce soir. Demain je ferais un backup de la sauvegarde. Elle se trouve ou?

madgic
07/11/2018, 21h08
Quelques remarques en vrac :


Il est indiqué que les développeurs peuvent sauter les 30 premiers niveaux mais je trouve que les niveaux des fonctions sont assez tordu et intéressant même pour ceux qui ont l'habitude de programmer.
Quand le cube meurt, il serait bien de revenir directement à l'éditeur et non passer par le menu.
Sauvez les niveaux pour que qu'en on revient dessus on retrouve ce que l'on a fait et que l"on puisse continuer ou améliorer
Ca serait bien de pouvoir comparer ces scores à ses amis Steam.
Rajouter des succès Steam.


Voilà, voilà ;)

King Kadelfek
07/11/2018, 22h27
Hé, ça fait déjà beaucoup de bons retours ! :happy2:
Merci à vous.


Voici mon premier petit retour (1h de jeu)
Ok, je vais répondre à tes remarques. :)

C'est plutôt une bonne chose de laisser choisir au joueur son niveau de connaissance en dev. Par contre le terme Programmeur me gêne, je lui préfère Développeur.
J'ai hésité aussi, et puis finalement j'ai mis "programmeur" parce que ça parle plus aux gens qui ne connaissent pas la programmation ("le programmeur programme").

- quand on se plante, c'est une erreur de gamedesign de proposer de voir toute suite la solution avec un si gros encart. A mon sens, il vaudrait mieux que le réessayer soit plus gros/flashy pour motiver les gens à tester plutôt que la solution et faire un encart un peu plus élégant aussi.
Je pense mettre quelques protips généraux à la place du lien pour la solution.

- Le lien pour voir les [news] n'a pas sa place durant la partie. C'est plutôt sur l'accueil que je le verrais.
Avant c'était une pub pour participer au mini crowdfunding, mais c'est vrai que ça ne correspond plus à rien. Je pense que je vais le retirer de l'écran de jeu et de l'écran de victoire, pour qu'il soit uniquement sur l'accueil.

J'aurais bien aimé voir une animation sur notre code pendant qu'il s'éxecute. Cela existe en pas à pas, pourquoi ne pas l'implémenter en temps réel?
J'ai fait le choix de bien séparer les deux optiques. Si c'était à refaire, il y aurait sûrement un design à base de lumière / énergie qui circule d'une rune à l'autre.

Quand on valide nos solutions, il y a trois résultats :
Jaune -> fini
Violet -> solution dark c'est quoi?
Orange -> non finie? Kesako aussi?
Tu n'as pas encore trouvé de solutions secrètes ? Tu vas avoir un choc !

- il semblerait qu'il manque un peu de ponctuation dans les écriteaux de fin, je mettrais un '.' après 'vous le pouvez' .
Ah, il y a encore beaucoup de problèmes de ponctuation ou lettres oubliées. Je suis preneur de toutes les remarques à ce sujet.

- il y a encore du texte en anglais dans certaines énigmes : "The divine Cube does not fall as long as..."
C'est un bug qui survient quand on choisit "français" au premier lancement, avec des panneaux tutoriels qui restent en anglais. J'ai corrigé le bug, ça sera effectif lors de la prochaine update.

J'avance tranquillement dans le jeu et je trouve les énigmes bien foutues pour appréhender le cube et ces différents combos. J'espère que les énigmes seront moins normés dans le schéma du code attendu après le tutoriel.
Le système de solutions secrètes servent de new game+, que tu peux commencer n'importe quand (je ne spoile pas plus).

Et comme promis, vu que j'accroche, je vais faire un gift sur le topic des généreux ici même.
C'est en effet généreux. ;)



Mince les sauvegardes sont pas Steam Cloud. Je pourrais pas y jouer ce soir. Demain je ferais un backup de la sauvegarde. Elle se trouve ou?
Dans les options, en bas du premier onglet, il y a un bouton "ouvrir le dossier de la sauvegarde". La sauvegarde est le fichier "GiaC-DataBase.sqlite".
Après avoir installé le jeu sur un autre ordinateur, tu ouvres le dossier de la sauvegarde (pareil, grâce au bouton des options), et tu colles le fichier de sauvegarde.



Quelques remarques en vrac
Ok, j'y réponds. ;)

Il est indiqué que les développeurs peuvent sauter les 30 premiers niveaux mais je trouve que les niveaux des fonctions sont assez tordu et intéressant même pour ceux qui ont l'habitude de programmer.
Beaucoup de programmeurs veulent arriver directement aux portes logiques, mais se forcent à faire les 30 premiers niveaux en entier, et se font une fausse idée du jeu. Après, bien sûr, rien n'empêche de faire tous les chapitres, au contraire.

Quand le cube meurt, il serait bien de revenir directement à l'éditeur et non passer par le menu.
Ça a déjà été demandé plusieurs fois, alors je pense mettre une case à cocher "ne plus afficher cette fenêtre", avec la possibilité de la réactiver dans les options.

Sauvez les niveaux pour que qu'en on revient dessus on retrouve ce que l'on a fait et que l"on puisse continuer ou améliorer
Le jeu affiche par défaut la dernière solution valide, mais il sauvegarde toutes les solutions que tu as trouvées. Dans la prochaine update, il y aura un écran pour afficher toutes les solutions sauvegardées. Je ne prévois pas pour l'instant de sauvegarder les solutions abandonnées en cours de route (les brouillons ne sont pas sauvegardés, uniquement les solutions qui permettent d'arriver à la fin du niveau).
Mais ça pourrait changer.

Rajouter des succès Steam.
J'attends encore un peu que le jeu soit stabilisé pour intégrer l'API Steam, mais il va y avoir des achievements. :lol:
Si quelqu'un a des idées de succès Steam autre que "tu as fini le chapitre X", je suis preneur.

Ca serait bien de pouvoir comparer ces scores à ses amis Steam.
Je n'y avais pas pensé. Je pense que c'est possible avec l'API Steam (je l'ai vu dans Infinifactory). Mais là aussi, j'attends d'avoir étudié l'API Steam avant de promettre quoi que ce soit.


Reviews Steam
Tant que j'y suis, pensez à mettre une review sur la page Steam. ;)
https://store.steampowered.com/app/845590/God_is_a_Cube_Programming_Robot_Cubes/

madgic
07/11/2018, 22h47
Le jeu affiche par défaut la dernière solution valide, mais il sauvegarde toutes les solutions que tu as trouvées. Dans la prochaine update, il y aura un écran pour afficher toutes les solutions sauvegardées. Je ne prévois pas pour l'instant de sauvegarder les solutions abandonnées en cours de route (les brouillons ne sont pas sauvegardés, uniquement les solutions qui permettent d'arriver à la fin du niveau).
Mais ça pourrait changer.


Ca serait vraiment pratique. Par exemple on a presque fini et on doit s'absenter pour une raison x ou y, c'est pratique de ne pas recommencer tout le niveau de retour en jeu.


Je n'y avais pas pensé.

Tous les zachtronics le font ;)

Et pourquoi pas rajouter un score de cycles et un autre score à définir :siffle:


Si quelqu'un a des idées de succès Steam autre que "tu as fini le chapitre X", je suis preneur.


Pourquoi pas des succès d'optimisation. Par exemple tel niveau, on peut le faire en 50 instructions mais on peut le faire aussi en 42 instructions et ça déclenche un succès, comme certains succès des zachtronics.

Autre idée de succès, des succès d'erreurs comme dans les succès de Human Resource Machine. Par exemple un succès quand notre cube tombe, heurte un mur, fait une boucle infinie...

edit : il faut rajouter des cartes aussi :lol:

edit2 : quand je suis dans un niveau et que je fait echapp pour afficher le menu, le son grésille un peu tant que je suis dans le menu.

edit 3 : peut être quand on clique sur niveau suivant, accéder directement au niveau suivant sans passer par la sélection

Tchey
08/11/2018, 08h38
Suggestion : remplacer le cube par une sphère, et ajouter un auto-pilote.

Clydopathe
08/11/2018, 08h42
Merci pour les réponses.

Je valide aussi l'idée d'avoir des succès et les idée de magicsysteme me semblent pas mal du tout. Surtout la sauvegarde des brouillons quand on reprends une partie.

Si je comprends bien le tableau de fin, c'est toutes les solutions possibles qui existent pour résoudre une énigme et qu'il y a des solutions secrètes. Je vais essayer de m'y pencher pour voir ce que ça peux donner.

Je vais jeter un coup d'oeil aux premières énigmes histoire d'avoir des bases propres, car même en ayant joué à pas mal de jeu de ce type, le fait d'avoir à pensé en 3D peux être parfois compliqué.

Juste comme ça, ce ne serait pas mieux de demander aux joueurs de noter un monde complet plutôt que chaque niveau? Tu fais des stats dessus je suppose.

J'ai fait une review steam hier :).

King Kadelfek
08/11/2018, 17h28
Et pourquoi pas rajouter un score de cycles et un autre score à définir :siffle:
Je suis parti du principe que compter le nombre de pas du cube ou le temps d'exécution de l'ADN ne changeait pas grand chose.
Il faut 1 cycle pour exécuter une rune et 50 cycle pour faire un pas.


Pourquoi pas des succès d'optimisation. Par exemple tel niveau, on peut le faire en 50 instructions mais on peut le faire aussi en 42 instructions et ça déclenche un succès, comme certains succès des zachtronics.
Autre idée de succès, des succès d'erreurs comme dans les succès de Human Resource Machine. Par exemple un succès quand notre cube tombe, heurte un mur, fait une boucle infinie...
Ça peut être des pistes. :)

edit : il faut rajouter des cartes aussi :lol:
Il y a déjà un système de cartes, mais c'est vrai que le jeu en parle très peu. Avec le mode Sandbox, tu peux partager tes niveaux sous forme de carte à jouer.
http://www.godisacube.com/card/Auseawesome/Auseawesome-Very_easy_level-v00_00_00_00.png
http://www.godisacube.com/get.php?card_link=Auseawesome-Very_easy_level-v00_00_00_00
Pour jouer au niveau, il faut copier la carte dans le dossier "PNG_Cards\Players" et lancer le mode Sandbox et choisir de jouer à un niveau de joueurs.


edit2 : quand je suis dans un niveau et que je fait echapp pour afficher le menu, le son grésille un peu tant que je suis dans le menu.
Je cherche à repérer les endroits où le son grésille. Dans le menu j'ai mis un vidage automatique de la mémoire qui s'active une fois par seconde, c'est peut-être dû à ça.
Est-ce que tu as le grésillement à chaque fois que tu vas dans ce menu des niveaux ? Ou alors des fois ça ne le fait pas ?


edit 3 : peut être quand on clique sur niveau suivant, accéder directement au niveau suivant sans passer par la sélection
Tu peux cliquer n'importe où durant l'animation pour zapper instantanément la transition (mais je suppose que tu as vu).


Suggestion : remplacer le cube par une sphère, et ajouter un auto-pilote.
J'ai idée de ce à quoi ça pourrait ressembler. ;)

https://youtu.be/rLw0vccvpeA?t=23


Je valide aussi l'idée d'avoir des succès et les idée de magicsysteme me semblent pas mal du tout. Surtout la sauvegarde des brouillons quand on reprends une partie.
Ok, je retiens.


Juste comme ça, ce ne serait pas mieux de demander aux joueurs de noter un monde complet plutôt que chaque niveau? Tu fais des stats dessus je suppose.
J'ai en effet des statistiques qui me permettent de repérer les niveaux dont la difficulté est mal réglée :
https://i.imgur.com/9aAah7X.png
C'est pour ça que c'est important de noter les niveaux. ;)

J'ai fait une review steam hier :).
Ça va aider. :trollface:

Coin-coin le Canapin
08/11/2018, 17h31
Chalut !
J'en suis à un 3h de jeu. J'ai des trucs à dire mais je note tout ça dans un coin pour pas trop fragmenter les infos… Donc je passe juste dire que je trouve ce jeu plutôt sympa, c'est ce à quoi je m'attendais et trouver des solutions cachées est un bon casse-tête supplémentaire.

madgic
08/11/2018, 20h57
Il y a déjà un système de cartes, mais c'est vrai que le jeu en parle très peu. Avec le mode Sandbox, tu peux partager tes niveaux sous forme de carte à jouer.


Oups, j'ai oublié un mot, je voulais dire rajouter des cartes Steam ;)

Coin-coin le Canapin
08/11/2018, 21h36
Petite review donc.
En tant que programmeur (de pacotille certes) j'ai passé direct les 30 premiers niveaux. Après 5-6 niveaux j'ai décidé de commencer depuis le début car y avait des trucs que je pigeais pas bien (mais je me rappelle plus quoi).

En jeu, le niveau n'est toujours pas centré à l'écran et c'est un peu agaçant, pourtant si j'en crois tes messages de 2016 c'est censé changer à l'avenir ?
http://tof.cx/images/2018/11/08/76bdd1ac5e74d2a292d5d355a672f7ac.jpg

Je joue en mode fenêtré sur un écran full hd, mais la résolution 1920*1080 ne fonctionne pas. Je peux mettre toutes les résolutions inférieures, sauf celui-là.

Ça manque de feedback quand on prend les trucs jaunes dans les niveaux. On passe dessus et ça disparaît et c'est tout : un son et un effet graphique seraient pas du luxe, pour récompenser un peu le joueur.
Pareil quand on termine le level. Le cube s'envole mais ça manque de pêche et de récompense.
À tout hasard des fois que ça puisse t'intéresser, j'avais testé ce logiciel de création de particules un jour et je l'avais trouvé très pratique : https://www.rigzsoft.co.uk/
Il y a une petite courbe d'apprentissage mais on peut vraiment faire des trucs variés, et une fois qu'on a pigé le fonctionnement ça va vite pour faire des effets simples.

Je trouve les runes un peu trop semblables dans leur graphisme et pas faciles à identifier du premier coup d'œil.
Lorsque l'on passe le curseur et qu'il y a une tooltip, l'idéal serait un mini screenshot de situation réelle avec un highlight de ce que va produire (ou vérifier) la rune en plus d'un simple texte.

Les animations de transition de level sont un peu lentes ; on peut passer, mais je préférerais une animation rapide et fluide entre deux niveaux (même si on peut pas la passer c'est pas grave, si ça dure 2 secondes).

Ça a déjà été dit je crois, mais connaître le sens du cube (les flèches qu'il y a quand il est à l'arrêt au début) pendant que c'est en cours d'exécution serait un aide précieuse pour savoir où il en est exactement à mi parcours par exemple. Si on a tourné plusieurs fois etc…

Pour effacer des runes : j'aimerais que maintenir le clic droit en passant le curseur sur plusieurs runes d'affilées les efface sans avoir à recliquer.

Comme shadax, j'avais pas compris que les instructions bouclaient car sauf erreur ça n'est pas dit explicitement, du moins dans le premier monde du jeu. Il faudrait que ce soit expliqué. J'avais pensé à un truc avec une flèche genre :*http://tof.cx/images/2018/11/08/9c3dc48e539ff3f63d044acd15bd8a32.png

Mais y a des schémas d'emplacement de runes qui sont pas linéaires donc ce serait pas pratique à mettre en place… En tout cas, je pense qu'il faut notifier le joueur tôt de ce système :D

Dans tous les premiers niveaux, on tombe rarement sinon jamais sur des solutions de plus de 10 instructions. du coup l'échelle qui va jusqu'à 40 est un peu inappropriée :
http://tof.cx/images/2018/11/08/d932e97a7dae010ccff4ddfe0487a6a9.jpg

Quand je lance le jeu, y a l'overlay steam qui est par dessus le bouton "skip", ça me gonfle :D
http://tof.cx/images/2018/11/08/b680433bde8710c28294bd9fcba6f788.png

Création du profil :
http://tof.cx/images/2018/11/08/78bb24c90414c7283a2f4cd34ad40014.png
Qu'est-ce qui justifie cette règle ? Je peux même pas prendre mon pseudo habituel… :(

À part tous ces points, j'aime bien le jeu. Je me creuse la tête et je m'y amuse. Graphiquement il est correct, ça fait le boulot. Manque peut etre quelques effets un peu fancy comme je disais plus haut.
Y a une des musiques du jeu que j'aime particulièrement. On peut les trouver quelque part ?

Enyss
08/11/2018, 22h43
Je passe ici pour dire que j'ai fini les deux premiers mondes (j'ai commencé en novice pour tester).

Un peu crevé pour faire un retour complet, mais pour le moment, c'est vraiment pas mal. Pour reprendre certaines des critiques de Coin-Coin :
- Niveau pas centré un peu gênant
- Les runes trop semblables

Et je rajoute :
- Ça manque de titres de puzzle/monde sur la carte globale

En tout cas, y'a un potentiel intéressant

bbd
12/11/2018, 18h11
Salut,
Après avoir joué un petit peu voici quelques retours :
Tout d'abord, je trouve le concept vraiment intéressant. J'ai voulu faire les choses dans l'ordre et si le début peut paraître un peu long (le premier monde surtout), j'apprécie la suite et les nouvelles instructions. Je suis très client de ce genre de jeu et ton concept est plein de bonnes idées.
Comme dit précédemment, je trouve que ce serait vraiment bien de pouvoir comparer nos solutions au travers de la liste d'amis Steam comme dans les jeux Zachtronics.
Quelques points qui pourraient être améliorés (à mon sens) :
J'ai testé le jeu en 4k et il y a des soucis d'affichage sur les graphes de fin de niveau (on ne voit pas l'échelle).
https://tof.cx/images/2018/11/12/ffe7db0d7ab0217539b8637a847879da.md.jpg (https://tof.cx/image/Vgh3w)
Sur la page d'accueil je trouve que le menu de droite est trop excentré.
https://tof.cx/images/2018/11/12/bb4ae2d9e97f376b8cf3263469a00c86.md.jpg (https://tof.cx/image/VgPu0)
Un autre aspect qui détonne parfois je trouve, c'est le mélange pixel art et modèle 3D. Je trouve que ça ne va pas toujours ensemble. Il y a certains screens comme celui ci-après (les cubes en bas et le reste en 3D) et également cube-chan dont le dessin jure un peu avec le reste de l'univers graphique. Pour expliciter, les éléments du jeu sont plutôt orientés low-poly avec un fond d'écran très graphique et je trouve que les éléments pixelisés et le dessin de cube-chan ne sont pas assez proches graphiquement des éléments de jeu (les cubes, les runes, les niveaux).
https://tof.cx/images/2018/11/12/6e3827db9a04523540449580097385f8.md.jpg (https://tof.cx/image/VgUfZ)
Il y a aussi quelques polices de caractère dont la taille change dans les options
https://tof.cx/images/2018/11/12/42dc568fa21e52e196fdce7bb05b33b0.md.jpg (https://tof.cx/image/VgeFv)
Comme tu le vois il s'agit surtout de remarques sur "l'enrobage" graphique, la forme. Rien à dire sur le fond ou plutôt, si, félicitations ;)
Je vais continuer la progression et je ferai également un retour sur Steam ;)

Clydopathe
13/11/2018, 08h28
Je bloque le le monde 29 depuis 4 jours, j'arrive pas à comprendre comment faire arriver le cube sur la porte de sortie... Mais je prends toujours du plaisir sur ce jeu.

King Kadelfek
14/11/2018, 09h55
Encore merci pour tous vos retours ! Je réponds en détail à tout le monde. :lol:


Petite review donc.
Ok, je vais répondre à tes remarques. :)
Merci d'avoir inclus des screenshots, ça aide beaucoup (tu peux faire des screenshots avec la touche F12, ils apparaissent dans le dossier du jeu Export\Screenshots) (pour accéder au dossier du jeu, dans Steam, tu peux faire un clic droit sur le nom du jeu > properties > local files > browse)

En jeu, le niveau n'est toujours pas centré à l'écran et c'est un peu agaçant, pourtant si j'en crois tes messages de 2016 c'est censé changer à l'avenir ?
Bah maintenant que tu le dis, c'est vrai que ça fait longtemps que je voudrais revoir ça. C'est compliqué de calculer la taille exacte du niveau, mais par contre, centrer le niveau horizontalement, ça peut arriver dès la prochaine update.

Je joue en mode fenêtré sur un écran full hd, mais la résolution 1920*1080 ne fonctionne pas. Je peux mettre toutes les résolutions inférieures, sauf celui-là.
Dans un premier temps, je vais écrire dans le fichier de log toutes les résolutions possibles détectées. Ça te le fait en mode normal et en mode sans bordure ?
(dans Steam, clic droit sur le nom du jeu et choisir "borderless")

Ça manque de feedback quand on prend les trucs jaunes dans les niveaux. On passe dessus et ça disparaît et c'est tout : un son et un effet graphique seraient pas du luxe, pour récompenser un peu le joueur.
Je vais mettre quelque chose, comme un son + les yeux du Cube Divin qui s'allument brièvement.

Pareil quand on termine le level. Le cube s'envole mais ça manque de pêche et de récompense.
Je pense mettre l'équivalent d'un feu d'artifice

À tout hasard des fois que ça puisse t'intéresser, j'avais testé ce logiciel de création de particules un jour et je l'avais trouvé très pratique
Pour l'instant, j'utilise zéro librairie pour améliorer les chances de portage sur toutes plateformes.
(et puis surtout je ne suis pas graphiste)
Néanmoins, bien conseillé et accompagné d'un pro, c'est quelque chose qui peut changer.

Je trouve les runes un peu trop semblables dans leur graphisme et pas faciles à identifier du premier coup d'œil.
Dans l'idéal, je devrais commissionner un spécialiste de l'ergonomie + un artiste d'interface. En attendant, si vous avez des suggestions pour améliorer les choses, je peux faire des corrections très vite.

Lorsque l'on passe le curseur et qu'il y a une tooltip, l'idéal serait un mini screenshot de situation réelle avec un highlight de ce que va produire (ou vérifier) la rune en plus d'un simple texte.
Le top du top, c'est le travail sur l'interface de Into the Breach (https://www.rockpapershotgun.com/2018/03/05/into-the-breach-interface-design/).

Les animations de transition de level sont un peu lentes ; on peut passer, mais je préférerais une animation rapide et fluide entre deux niveaux (même si on peut pas la passer c'est pas grave, si ça dure 2 secondes).
Je prévois d'accélérer la caméra, et d'accélérer + décélérer le mouvement.

Ça a déjà été dit je crois, mais connaître le sens du cube (les flèches qu'il y a quand il est à l'arrêt au début) pendant que c'est en cours d'exécution serait un aide précieuse pour savoir où il en est exactement à mi parcours par exemple. Si on a tourné plusieurs fois etc…
Je ne sais pas si c'est clair, mais tu peux switcher entre exécution normale et étape par étape à tout moment. Je voudrais garder tout ce qui est "indications supplémentaires" (comme les flèches sur le cube divin et les cases sur l'ADN) dans l'exécution étape par étape.

Pour effacer des runes : j'aimerais que maintenir le clic droit en passant le curseur sur plusieurs runes d'affilées les efface sans avoir à recliquer.
C'est tout simple, mais je ne l'avais pas fait parce que ça implique 60 lancers de rayons en 3D par seconde pour détecter si on touche une case. XD
Mais j'ai une idée pour solutionner ça (faire un lancer de rayon uniquement quand la souris bouge, c'est tout con).

Comme shadax, j'avais pas compris que les instructions bouclaient car sauf erreur ça n'est pas dit explicitement, du moins dans le premier monde du jeu. Il faudrait que ce soit expliqué.
Normalement, tu n'es pas censé le savoir (enfin, tu n'en as pas besoin). Tu le vois sans t'en rendre compte quand tu commences les portes logiques. Se rendre compte que les instructions bouclent est en fait déjà un premier pas dans la recherche de solutions secrètes.

Dans tous les premiers niveaux, on tombe rarement sinon jamais sur des solutions de plus de 10 instructions. du coup l'échelle qui va jusqu'à 40 est un peu inappropriée
Je voulais prévoir tous les cas (y compris les niveaux custom portnawak des joueurs), mais en fait, je peux très facilement afficher seulement le nombre de colonnes nécessaires pour l'histogramme (l'échelle) de fin de niveau. Je vais faire un passage sur tous les niveaux officiels pour voir le nombre d'instructions,

Quand je lance le jeu, y a l'overlay steam qui est par dessus le bouton "skip", ça me gonfle :D
Oooohhhh, je ne m'en étais jamais rendu compte ! (je ne joue pas sur Steam en fait)
Je vais tâcher de détecter la présence de l'overlay (ou un lancement par Steam) pour pouvoir faire des ajustements.
Création du profil : Qu'est-ce qui justifie cette règle ? Je peux même pas prendre mon pseudo habituel… :(
Les pseudos des joueurs sont potentiellement utilisés dans des url internet et des noms de fichier.

À part tous ces points, j'aime bien le jeu. Je me creuse la tête et je m'y amuse. Graphiquement il est correct, ça fait le boulot. Manque peut etre quelques effets un peu fancy comme je disais plus haut.
Oué, ça va passer de 0 bidules fancy à quelques-uns, ce sera déjà carrément mieux. ;)

Y a une des musiques du jeu que j'aime particulièrement. On peut les trouver quelque part ?
C'est en fait une grande piste de 8 minutes, qui raconte toute la création du monde, sa vie et sa destruction.
La bande son est disponible ici :

https://www.youtube.com/watch?v=ru2I4ww5UJA
Les différentes parties de la musiques (grosso modo, en pratique ça a un peu changé durant la création) :
- au début il n'y a rien
- le big bang
- une infinité de planètes faites de cubes
- les cubes deviennent vivants
- les cubes créent des merveilles, faites de milliers de cubes
- combat pour les ressources
- les cubes dévorent tout
- à la fin il n'y a rien


Après avoir joué un petit peu voici quelques retours
Merci d'avoir fait des screenshots 4K, ça me permet de voir toute une série de problèmes d'éléments qui ne sont pas auto dimensionnés.
Je remarque que les screens sont en taille réduite, comme précisé à Coin-coin, tu peux faire des screenshots avec la touche F12, ils apparaissent dans le dossier du jeu Export\Screenshots (pour accéder au dossier du jeu, dans Steam, tu peux faire un clic droit sur le nom du jeu > properties > local files > browse) (et les uploader sur imgur.com par exemple pour éviter un redimensionnement par le site s'il y oblige).

J'ai voulu faire les choses dans l'ordre et si le début peut paraître un peu long (le premier monde surtout), j'apprécie la suite et les nouvelles instructions.
C'est un des plus gros problèmes conceptuels du jeu, il est en quelque sorte "divisé en deux", avec les 3 premiers mondes d'un côté, et les portes logiques (+ le reste) de l'autre. Je peux mettre une pop up "tu es super balèze, tu devrais passer aux niveaux balèzes", mais ça ne corrigerait pas le problème.
Après, les débutant apprécient vraiment.

Comme dit précédemment, je trouve que ce serait vraiment bien de pouvoir comparer nos solutions au travers de la liste d'amis Steam comme dans les jeux Zachtronics.
C'est important de répéter ce que vous trouvez intéressant, ça me permet de voir à quel point c'est demandé. ;)

J'ai testé le jeu en 4k et il y a des soucis d'affichage sur les graphes de fin de niveau (on ne voit pas l'échelle).
Je vois pour l'échelle. Et en plus, le cube blanc en haut de la fenêtre devrait être redimensionné.

Sur la page d'accueil je trouve que le menu de droite est trop excentré.
Je l'ai mis là où ça ne gênait pas trop (dans le coin en bas à droite). Tu le verrais ailleurs ?

Pour expliciter, les éléments du jeu sont plutôt orientés low-poly avec un fond d'écran très graphique et je trouve que les éléments pixelisés et le dessin de cube-chan ne sont pas assez proches graphiquement des éléments de jeu (les cubes, les runes, les niveaux).
C'est vrai que ça manque de cohérence. Le travail dont je suis le plus satisfait, c'est le niveau lui-même. Avec tous les moyens possibles, ça devrait ressembler au concept art de la page d'accueil.

Il y a aussi quelques polices de caractère dont la taille change dans les options
C'était pour éviter les retours à la ligne, mais il y a quand même des retours à la ligne. Et puis je devrais autoriser deux lignes de hauteur partout pour que les mots comme "flèche gauche" s'affichent correctement.

Comme tu le vois il s'agit surtout de remarques sur "l'enrobage" graphique, la forme. Rien à dire sur le fond ou plutôt, si, félicitations ;)
Je vais continuer la progression et je ferai également un retour sur Steam ;)
Merci !



Pour reprendre certaines des critiques de Coin-Coin :
- Niveau pas centré un peu gênant
- Les runes trop semblables

Et je rajoute :
- Ça manque de titres de puzzle/monde sur la carte globale
Rapport au centrage et les runes, comme dit ailleurs, c'est bien de répéter ce que vous trouvez important, comme ça, ça aide à bien voir l'avis général (et les trucs à faire en priorité).
Pour les titres de niveaux, je pourrais mettre une pop up. Mais j'ai peur de mettre le doigt dans un engrenage et que les gens demandent aussi à ce qu'il y ait d'autres informations dans cette pop up.



Je bloque le le monde 29 depuis 4 jours, j'arrive pas à comprendre comment faire arriver le cube sur la porte de sortie... Mais je prends toujours du plaisir sur ce jeu.
Un indice : j'aurais pu mettre un "pivoter vers le haut", mais il n'y a que des "pivoter vers le bas". Il faut faire avec !