PDA

Voir la version complète : Airships : conquer the skies. Steampunk, pixels et dirigeables.



Tchey
02/03/2015, 22h41
Airships : conquer the skies

Airships est développé par Zarkonnen (David Stark), pour Linu et Windows (Steam). La version actuelle 0.6x coute 10 euros, la version précédente coutait 5 euros, et le prix futur sera de 15 euros.

http://zarkonnen.com/airships

http://store.steampowered.com/app/342560/

Il s'agit d'un jeu à tendance Steampunk, où il faut construire un engin volant, type dirigeable sans ballon, pièce par pièce, afin de conquérir une carte où plusieurs autres factions luttent pour la suprématie.


http://www.youtube.com/watch?v=IZysMBTQLtM

Pourquoi c'est bien ? La construction repose sur plusieurs facteurs importants et proche d'une "simulation". Le Airship a besoin d'un équipage pour fonctionner. Tous les éléments du vaisseau, les moteurs, les cockpits, les armes, les gouvernails, nécessitent du personnel. L'une des difficultés du jeu est d'équilibrer l'engin pour qu'il soit à la fois résistant, offensif, maniable, commandable, performant...

En mode histoire, le joueur commence dans sa ville, avec un Airship minable. Sur la carte du monde, plusieurs autres villes à conquérir. Il est possible d'envoyer des espions pour estimer les forces en présence ou saboter les installations de défense. Il est aussi possible de réviser son vaisseau pour le changer totalement ou seulement quelques morceaux, mais les finances au départ sont assez maigres. Il est aussi possible de construire plusieurs engins pour former une flotte d'attaque et de défense.

Il faut donc attaquer les autres villes, et détruire les tours qui gardent le territoire. Cela se passe en temps réel avec pause possible. Le joueur peut donner des autres à sa flotte, en fonction des points de commandement. Un engin mal équilibré pourra ne recevoir qu'un ordre toutes les 8 secondes, ce qui laisse le temps de bien se faire entamer... Se déplacer, attaquer, se concentrer sur l'attaque, ou sur la réparation... sont des choix qui deviennent cruciaux au combat.

Canon, lance-flamme, bélier, fusil... les combats sont violents et un peu confus. L'une des options disponibles est l'abordage. L'équipage tente alors d'aborder la cible pour supprimer l'équipage de l'intérieur, qui disposent de quelques moyens de défense.

Si le joueur peut attaquer, il peut aussi être en position de défense. Afin de prévenir les attaques de l'IA, il faut donc construire des tours, sur le même principe que les Airships mais immobiles. Dans les futures mises à jour, il sera possible de construire des engins terrestres, comme des chars ou des marcheurs de combat, moins mobiles forcément que les volants, mais probablement plus résistants.

Le jeu revendique une vague inspiration de Cortex Command, un excellent jeu qui hélas n'a pas abouti. Les ressemblances sont minces mais visibles pour les connaisseurs : carte globales à conquérir (façon XCom aussi), espionnage pour découvrir les défenses adversaires, destruction au pixel... Je souhaite toutefois à Airships de connaitre un développement plus serein !

L'écran d'accueil. Plusieurs modes de jeu. Campagne et conquête d'une carte de taille variable. Combat rapide avec un vaisseau (ou une flotte) préconstruit ou fait main. En ligne contre un (ex)pote.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_001.jpg

En jouant en campagne, il faut déterminer la taille de la carte et son blason, qui peut donner quelques bonus (par exemple, meilleurs espions, ou revenu plus important, ou portée des canons augmentée, etc).

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_002.jpg

Une carte. Ma ville se situe là où l'on peut voir mon blason, et j'ai le choix de construire des défenses ou d'autres Airships.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_003.jpg

En sélectionnant mon Airships de base, je peux choisir d'envahir une autre ville, ce qui donne lieu à un combat contre les défenses éventuelles. Si la ville cible a lancé son dirigeable contre une autre ville, je peux profiter de l'occasion pour attaquer et n'avoir qu'un tour à combattre, au lieu d'un tour et d'un Airship.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_004.jpg

Un p'tit tour au garage pour voir quel dirigeable j'ai en commandement au départ. Pas très glorieux...

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_005.jpg

A tout moment je peux fortifier ma flotte, mais il faut des crédits pour payer. La fenêtre en haut à gauche indique ce qui ne va pas dans la construction en cours (pas assez d'équipage, de points de commandement, de munitions, de propulsion...).

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_006.jpg

Il est aussi possible d'acheter des Airships préconstruits, et de les modifier par la suite. Un bon début pour voir comment ça marche.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_007.jpg

Sur la carte de campagne, avant d'attaquer il est préférable de payer un espion pour savoir à quoi s'attendre.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_008.jpg

Ici une tour et quelques îlots flottants, qui vont à la fois me géner et me protéger si je me place correctement.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_009.jpg

Lorsqu'une attaque est lancée, il faut placer sa flotte dans le secteur valide, à une altitude variable en fonction de l'engin. Les bombardiers par exemple préfèrent certainement une haute altitude afin de larguer les missiles en sécurité relative, tandis que les canons sont plus à l'aise proche du sol, mais du coup plus vulnérables.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_010.jpg

Sous mon Airship, la ligne de commande. Là je demande un déplacement dans la zone grisée, afin que mes grenadiers soient en bonne position pour attaquer.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_011.jpg

Par manque d'expérience et de tactique, je me retrouve à cours de munition, et la tour n'a plus qu'à finir le boulot. La présence d'un poste anti-incendie n'aura pas suffit, la coque est percée, et l'engin désactivé. La mission est un échec.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_012.jpg

L'aide en jeu se trouve sous forme de pavés à lire (cliquez sur le ? en haut à droite), il n'y a pas de tutoriel.

http://vagabondance.net/!/caps/airships/airships_013.jpg

NigelBeat
03/03/2015, 00h29
Ah oui, rien que pour l'ambiance steampunk, ça me botte :)
ça me fait penser au mod de UT2K4 avec des canons, des mousquets et des dirigeables.

pipoop
03/03/2015, 09h32
La vidéo m'avait pas donné envie mais la tu vends du rêve...
t'es VRP de profession?

Tchey
03/03/2015, 12h14
Même pas que j'suis VRP en vrai.

J'ai trouvé plusieurs articles que j'avais raté, et après lecture, j'aime encore plus.

Par exemple, les effets météorologiques : http://zarkonnen.com/airships/weather_and_times_of_day

La pluie aide à éteindre les incendie, tandis que la foudre peut les déclencher. La nuit la visée est réduite, de même avec le soleil de face. Le brouillard apporte un couvert mais se trouve proche du sol.

Pour le vent, c'est en réflexion. Notamment, que doit-il se passer si le vent pousse les dirigeables en dehors de la zone de jeu ?

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/ss13_1.png

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/ss0_1.png

Aussi, à venir, des engins terrestres comme dit plus haut, mais aussi des dragons, à la fois comme adversaires et comme animal dressé ! Appréciez ces magnifiques dessins :

http://media.indiedb.com/images/articles/1/180/179825/auto/as_landship_2.png

http://media.indiedb.com/images/articles/1/180/179825/auto/dragon_600.png

Enfin, l'introduction du diesel en plus du charbon. Beaucoup plus puissant, automatique, mais instable et explosif.

Bref, du bon !

zwzsg
03/03/2015, 17h43
On dirait un Windforge (http://store.steampowered.com/app/266170/) en version moche. Bon après, le gameplay est sans doute une peu différent, vu que dans dans un cas on contrôle un seul bonhomme, dans l'autre toute une flotte. M'enfin le thème et les vidéos de combat m'y font vraiment penser.

elonex777
03/03/2015, 18h58
J'avoue que j'ai du mal à voir des airships alors qu'il n'y a pas de ballons juste un truc complètement carré, j'espère qu'il vont revoir le design des airships.

Tchey
04/03/2015, 18h33
J'ai essayé Windforge voilà quelques mois, ça m'a paru bien nul. Les deux jeux n'ont que peu en commun, à part éventuellement le thème des dirigeables.
C'est vrai que les Airships sont moches, et n'ont pas besoin de ballon, d'où leur forme pour le moins hideuse... A voir comment ça évolue, mais le coeur du jeu reste bien sympa.

Tchey
06/03/2015, 19h28
Mise à jour 6.1 : canon Flak (antiaérien), et diverses corrections.

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/flak0.png





Airships 6.1 is out! Improvements:

Added Flak Cannon.
Can now edit the ground in single combat setup.
Fixed crash when opening ship editor or combat in fullscreen Windows.
Potential fix for mouse cursor misbehaviour of Windows.
The ground no longer sometimes falls down.
Grounding works again.
Improved Gatling Gun fire rate and damage.
Fixed incorrect placement rules for modules that need free space above.

Next up will be work on performance improvements before starting on major new feature work for version 7.

Jacky de St Fat
06/03/2015, 20h33
Je l'ai acheté, essayé, et j'en conclus que ç'est bien !
Mais je dois être une brêle, je me prends de sale raclée.

Tchey
01/04/2015, 23h07
Bientôt une version 6.3 avec une amélioration graphique. Il a passé un coup sur les sprites, joué sur la lumière et mis un effet de fumée, notamment. Il bosse sur le ciel et les p'tits ziozios aussi.

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/quick_water_600.png

J'ai découvert qu'un autre sujet existait déjà mais il n'a pas vécu : http://canardpc.com/forums/threads/90668-AirShips-Et-pourquoi-pas

Tchey
10/05/2015, 16h41
La version 6.4 apportera encore des paillettes dans les yeux. Les modules exploseront avec plus de panache, et les boulets laisseront des trainées, qui faciliteront la lecture de l'action à l'écran.

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/module_breakup.gif

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/cannonball_trails.png

Après quoi, j'espère qu'il va replacer son attention sur le gameplay, notamment la campagne, déjà sympathique mais largement perfectible.

J'ai refait un tour en 6.3 j'étais paumé, pour construire un engin, donner des ordres, etc, mais ça revient vite. Ce qui ne m'a pas empêcher de perdre misérablement après trois tentatives pour envahir une région voisine.

Tchey
20/06/2015, 14h24
Airships continue son avancée, et David Stark fait régulièrement des streams de développement. La mise à jour sur les engins terrestres n'arrive pas encore, car il veut peaufiner les pattes. Il fait aussi un peu d'amélioration graphiques, avec par exemple des variations de saison.

Prototype de neige.

https://pbs.twimg.com/media/CHxYEXYWEAAVzq3.png

Marcheur.

https://pbs.twimg.com/media/CGromg6UAAEIRJm.png

Un run complet sur la "campagne" actuellement disponible (en anglais) :


http://www.youtube.com/watch?v=oVlPZBeKPIw

MikeFriks
20/06/2015, 14h56
Clairement ce jeu semble amusant, je trouve la map un peu petite mais la partie custom des "vaisseaux" rattrape ce défaut.

rafy800
20/06/2015, 17h44
Mais attend, c'est un silent hunter / pixel piracy ?

Insta buy :bave: toujours rêvé de commander des navires / vaisseaux en vue de coupe, avec l'équipage qui s'affaire et tout :bave:

J'ai lu qu'il y avais le charbon et le fuel, y'a d'autres propulsion genre voile ou "rame de l'espace" ? (Capturer les marins ennemis a l'abordage, et en faire des esclaves sur des galères géantes :bave: )

Tchey
20/06/2015, 17h57
Pour le moment, les engins flottent avec un cristal, et le charbon permet d'alimenter la machine. Les ballons offrent une meilleure tenue dans le ciel pour aller plus haut notamment, mais ne suffisent pas (sauf si je dis une bêtise, mais je crois bien que c'était ça la dernière fois que j'ai joué). Des hélices de tailles différentes permettent d'avancer/reculer. A noter aussi, on n'avance pas manuellement, on ne tire pas manuellement. On donne des ordres, et l'équipage s'exécute. De fait l'équipage peut être stoper par un obus, un incendie, une panne, une manque de munition, etc, donc les ordres peuvent s'exécuter avec un délai.

rafy800
20/06/2015, 18h03
Merci ;) on peut donner des suggestions aux dèvs. ?

Tchey
20/06/2015, 19h58
J'sais pas. Le gars est tout seul, et je n'ai pas eu de réponse aux (très rares) messages que j'ai posté sur ses devblogs (par exemple, l'amélioration graphique qui est le principal contenu des dernières MàJ, c'est bien, mais l'enrichissement du gameplay, et la correction des trucs qui clochent, c'est mieux).

Tchey
22/06/2015, 15h22
Dans son dernier billet, il dit un truc bien : on pourra écraser les piétons. Il le dit, et il l'illustre.

http://zarkonnen.com/airships/tromple_and_mointainspalk

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/squash.gif

Tchey
27/06/2015, 20h38
Ca marche, ça roule, ça avance :

http://pbs.twimg.com/media/CIMGEjWUMAEPvOG.png

http://pbs.twimg.com/media/CIQed1mWgAAn1Hb.png

Tchey
17/08/2015, 16h18
Mise à jour 7.1 disponible via Steam, qui corrige quelques trucs de la 7.0 et ajoute l'option pour utiliser le curseur système plutôt que celui du jeu. cela me ravi car j'avais vraiment du mal à "accepter" le curseur du jeu, qui pointe vers la droite, alors que le curseur système pointe vers la gauche. Je suis droitier et tiens la souris à la main droite, et pour moi, ça ne collait pas, d'avoir le curseur vers la droite... C'est tout con, mais c'est suite à la co-demande d'un gars et de moi qu'il a ajouté l'option, ça fait plaisir.

A part ça, les véhicules sont jouables depuis quelques temps déjà, chenilles, roues, pattes... et c'est cool. Le jeu est cool.

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/asea7_war_stomper.png

L'ajout de véhicules vient avec la modification de la carte, qui comporte maintenant des routes. Les engins terrestres doivent suivre la route, tandis que les engins volants peuvent passer directement sur la campagne pour atteindre leur objectif.

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/asea7_map.png

On peut aussi faire sortir l'équipage d'un engin, pour l'évacuer ou pour border un autre engin.

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/asea7_boarding.png

La suite, c'est l'introduction de monstres (genre dragon, kraken...), et l'amélioration du modding, avec l'intégration au Steam Workshop.

Tchey
18/08/2015, 14h21
Il n'y a pas de système de recherche, tout est disponible, mais tout a un coût. On commence généralement avec deux ou trois engins modestes, ou un plus gros, puis on défend son territoire tout en attaquant les autres. Depuis son bastion, on ordonne la construction d'engins, qui comme dans un jeu de stratégie en temps réel, se mettent en queue de construction et prennent un certain temps à sortir de l'usine. La carte est en temps réel pausable, et se met en pause lors d'une escarmouche. Le coeur du gameplay est cette phase d'escarmouche, où l'on commence par placer ses engins avant de donner des ordres, en temps réel pausable là encore. Le fond du jeu repose sur la capacité du joueur à construire ses engins de toute pièce, en faisant attention au coût et à l'équilibre (en engin lourd sera probablement super résistant, mais il ne pourra pas voler haut et se fera pulvériser par des petits lanceurs de bombes haut perchés).

Tchey
21/03/2016, 23h34
La version 8 est jouable depuis quelques temps déjà, ce qui mène le jeu a la version 8.1

http://zarkonnen.com/airships/version_8

Le principal ajout de cette ligne est l'intégration du Steam Workshop, mais aussi évidemment l'ajout de nouveaux éléments, corrections de bugs, équilibrage...

Notamment, des mécaraignées, une scie circulaire géant, un nouveau canon...

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/buzzsaw_600.png

http://zarkonnen.com/static/bumble/media/uploads/as8_spiders.png

A venir dans les versions .9, les monstres : kraken, dragon... avec une chouette explication de comment il développe les tentacules : http://zarkonnen.com/airships/tentacle_logic

Tchey
17/08/2018, 16h47
Ayé, Airships Conquer the Skies est sorti de son accès anticipé, le 16 août 2018, après 5 ans de développement.

https://steamcommunity.com/games/342560/announcements/detail/1699433555453481657

Les reviews sont déjà excellente, le jeu étant jouable depuis longtemps.

Very Positive (85)
Overwhelmingly Positive (1,286)

Pour la suite David Stark, le développeur, prévoit au moins deux extensions/DLC : une sur le combat naval, et une sur l'équipage et les capitaines.


https://www.youtube.com/watch?v=CGwHMCM7jHQ

Gothyk2
21/08/2018, 19h28
Je l ai. J adore

slinkyslk
26/08/2018, 20h34
je vien dacheter jadore c trop

azruqh
27/08/2018, 00h38
Je l ai. J adore

je vien dacheter jadore c trop
Vos claviers sont niqués ?

Poussin Joyeux
27/08/2018, 08h25
Je me suis dit pareil. :p Ce doit être un traumatisme suite au jeu...
(qui es trè bien en ef fet :ninja:)

Elemorej
11/09/2018, 10h48
En essayant d'écrire correctement :p
Ce jeu est effectivement très bien!
D'autres canards y jouent?

Garven
15/09/2018, 12h32
Je m'y suis mis hier ! je galère un poil en conquête ^^

Edit : Et ils ont mis en place le fameux système de recherche.

Rashtek_Frites
16/09/2018, 03h18
Je sors d'une petite session sur ce jeu que je trouve très prenant. La boucle conception de navire -> test en conditions réelles -> adaptation selon les résultats -> retour au charbon, avec si on s'est bien débrouillé la satisfaction de contrer l'opposition, est très addictive.

Il y a un certain fossé entre les difficultés normale et difficile du mode conquête, surtout pour ce qui est de survivre au début de partie - une fois que l'empire a atteint une taille critique, l'effet boule de neige entre en action et la partie est pliée, en tout cas, je constate qu'au début :

- l'avantage de l'altitude est déterminant - pour les grenadiers et les bombardiers mais aussi pour l'abordage ;

- il faut faire attention aux chemins qu'emprunte l'équipage à l'intérieur du vaisseau si l'on recherche une efficacité optimale ;

- les finances sont serrées : mieux vaut essayer de concevoir des vaisseaux spécialisés pas chers, en rognant sur les stocks de charbon, de munitions, et en faisant l'impasse sur la durabilité ( anti-incendie, réparations) ;

- et ne pas hésiter à modifier ceux qu'on a déjà en utilisant l'option « refit » pour les adapter à ce qu'on trouve en face afin d'économiser du temps et de l'argent ;

- toujours en vue de faire des économies j'ai trouvé plus efficace de concevoir des vaisseaux rapides capables d'intercepter grâce à leur vitesse les forces d'invasion plutôt que d'investir dans des défenses en dur qui peuvent être facilement débordées (ou si on les conçoit sans angle mort elles coûtent cher à construire et à entretenir et ce sera au dépends de la flotte aérienne) ;

- ne pas hésiter à fuir si la rencontre est mal engagée : mieux vaut faire retraite et modifier ses navires plutôt que de les perdre en vain ;

- enfin, toute arme a un contre : par exemple, les défenses armées de roquettes, qui m'ont donné du fil à retordre, défoncent les bombardiers mais sont vulnérables aux hussards volants, aux abordages, ou aux tirs de canon au-delà de la limite de leur portée.

C'est un jeu qui encourage l'expérimentation, il y a toujours plusieurs solutions à un problème, et les graphismes bien que de style pixel art sont assez agréables - les effets de particules sont géniaux, et il est assez fascinant d'observer les allées et venues des équipages.

En plus avec ce système de recherche on débloque au fur et à mesure de nouvelles armes et de meilleurs moyens de propulsion qui poussent à créer de nouveaux engins qu'on est impatient de lancer sur l'ennemi.

Quand j'aurai roupillé et décuvé je présenterai quelques navires que j'ai conçus et utilisés histoire d'alimenter le sujet.

Rashtek_Frites
16/09/2018, 12h16
Au début de ma dernière campagne, il me fallait un navire pas cher capable de voler au-dessus de ceux de mes ennemis afin d'éviter leurs bombes - et de détruire leurs fortifications dépourvues d'armes tirant vers le haut. Voici le résultat de mes bidouilles dans l'éditeur :

http://tof.cx/images/2018/09/16/1cdce0b3ee364acbfd738bf8f1fc3b0d.png

Les lignes blanches fines représentent l'arc de tir des grenadiers.

De bas en haut, les grenadiers et le stock de munitions, l'étage propulsion et suspension (avec deux petits réacteurs de suspendium) et le stock de charbon, deux cockpits pour garantir une certaine réactivité, les quartiers de l'équipage et la trappe d'accès, enfin un nid de pie pour augmenter la précision des tirs.

Remarquez que sur les ponts de service (armement et propulsion) j'ai utilisé des échelles simples alors que j'aurais pu avoir un navire plus compact en les remplaçant par les petits quartiers d'équipage (qui intègrent une échelle et permettent de changer d'étage). La raison en est que les marins se déplacent ainsi plus rapidement quand ils transportent des munitions ou du charbon. Sur un navire aussi petit, la différence est sans doute négligeable (et importe principalement quand on souhaite obtenir une cadence de tir maximale), mais je m'efforçais de prendre de bonnes habitudes avant de m'attaquer à des plans de navires plus complexes.

Le résultat est un navire pas très cher, volant extrêmement haut, comptant sur l'altitude pour se protéger plutôt que sur sa vitesse qui n'est pas extraordinaire - les parois sont en acier (plus léger que le bois renforcé). Il est dépourvu de réserves d'eau et de mécaniciens, si bien qu'en cas d'incendie à bord, il a de grandes chances de périr, mais il est destiné à affronter des adversaires dont les armes ne peuvent l'atteindre à cause de leur portée ou d'angles morts dans leurs défenses, campant en haute altitude et balançant des grenades à une cadence raisonnable sur ses cibles.

Je me rends compte en regardant les stats que j'aurais dû rajouter un petit quartier d'équipage pour atteindre la taille recommandée, mais en jeu le navire s'est bien comporté malgré son équipage minimal. Il m'a permis de prendre à l'IA de nombreuses villes seulement défendues par des tours à canon pour un investissement somme toute minime.

Mes finances et les connaissances en matières d'explosifs de mon empire s'accroissant, le Stoat a été remplacé par un bombardier de moyenne altitude, le très mal nommé Centipede (par flemme de remplacer le nom fourni aléatoirement par le jeu) :

http://tof.cx/images/2018/09/16/69ec0c2f01b49ceb0349691b97c4eabc.png

Construit sur le même principe que le Stoat, il en partage le plan général, avec deux soutes à bombes surmontées de leurs munitions, et une section suspension et propulsion agrandie pour supporter le poids beaucoup plus important de l'engin. La figure de proue abstraite ajoute, outre une touche d'esthétisme à cette brique volante, des points de vie aux compartiments adjacents, notamment la chambre de suspendium, essentielle à la mission du navire et dont l'explosion serait dévastatrice. À cet effet, un réservoir d'eau a été ajouté pour combattre les incendies.

En groupes de deux ou trois, ce bombardier fait un carnage sur les fortifications, mais ce n'est pas un excellent modèle. Il ne vole pas très haut, et n'est pas très rapide : il souffre face aux rampes de lancement de missiles. J'aurais pu augmenter sa durabilité en rajoutant un petit atelier de mécaniciens pour effectuer des réparations en vol, mais il aurait volé encore moins haut. Malgré sa médiocrité, il m'a été utile pour casser les défenses armées de fusils et de canons. De manière générale, ce type de bombardier est très efficace contre l'IA.

Mais le navire qui m'a sauvé en début de partie est le suivant, une barge d'assaut :

http://tof.cx/images/2018/09/16/791af8e9ef6e8e23b76588a0d8e159fe.png

A l'arrière, propulsion et suspension en bas, commandement et quartiers d'équipage en haut ; à l'avant, une escouade de marines et juste à côté, la trappe d'accès (c'est important car si on ne fait pas gaffe à l'emplacement de celle-ci et aux voies de circulation dans le navire on peut se retrouver dans le feu de l'action à regarder ses marines traverser tout le bâtiment pour gagner la sortie en perdant un temps précieux - en procédant comme ceci c'est immédiat).

La tactique est simple : foncer sur le navire ou la fortification ennemie en visant un point juste au dessus, donner l'ordre d'aborder, attendre que les marines aient sauté, fuir à l'abri car le navire est fragile et non armé. Ainsi, même si l'abordage échoue, le navire est sauvé et peut être réutilisé.

Il m'a été très utile face à un adversaire qui a eu très tôt la technologie des roquettes en me permettant de m'emparer de ses fortifications que mes bombardiers n'avaient pas le temps de détruire avant d'exploser. Cette tactique permet aussi de s'emparer de navires ennemis pour accroître sa flotte à peu de frais car il vole assez haut. Sa durabilité est quasi nulle et j'en perdu plus d'un sous le feu des roquettes, mais le sacrifice en valait la peine.

Il est également très rapide grâce à sa légèreté et en remplaçant les quartiers des marines par une paire de fusils ou un canon à shrapnels j'en ai fait des navires d'intervention rapide pour intercepter et chasser les assaillants.

Un dernier pour la route, un navire de prestige bien loin d'être parfait mais dont j'aime assez l'allure histoire de donner un exemple de vaisseau plus gros :

http://tof.cx/images/2018/09/16/b4a06b6da3d9b7429b059374b3898c94.png

À l'origine, le Deplorable (le hasard ayant bien fait les choses) était un test du canon impérial, un canon monumental qui s'est révélé trop lent et imprécis. Le navire ressemblait de manière amusante à la partie supérieure d'un pistolet semi-automatique, mais j'ai remplacé l'armement par un canon lourd et une paire de mitrailleuses pour la défense anti-aérienne (l'adversaire du moment utilisait des hussards volants et des avions).

Vu le coût de l'engin, un atelier de réparation est intégré dans la quille et tant la soute à munitions que le gros réacteur à suspendium voient leur blindage renforcé afin d'éviter qu'ils n'explosent en cas de dégâts. Les réservoirs d'eau sont idéalement placés entre ces deux compartiments critiques. Une figure de proue vient accroître les points de vie de l'armement principal, et le nid-de-pie a cédé la place à un observateur pourvu d'une lunette de visée.

Le Less Deplorable porte bien son nom car, modifié à la va-vite, il est loin d'être optimal. Ainsi, propulsion et suspension, conçus à l'origine pour supporter un canon impérial beaucoup plus lourd, sont surdimensionnés. Ce type de navire, le plus gros de ma flotte, est également l'un des plus rapides et son plafond d'altitude est dans la moyenne supérieure. Las ! L'angle de tir du canon lourd est nettement restreint, si bien qu'il passe le plus clair de son temps à la même altitude que sa cible et ne tire pas profit de cet avantage potentiel.

La mitrailleuse du bas, placée dans l'idée que le navire passerait le plus clair de son temps à canonner depuis une haute altitude, se révèle pratiquement inutile lors du vol en rase-mottes imposé par l'utilisation du canon : je devrais la replacer sur la partie supérieure.

Néanmoins, le Less Deplorable est un excellent sniper, très agile et réactif, parfait pour dégommer à distance les défenses lance-missiles en esquivant les explosions. La cadence de tir du canon lourd est faible mais l'effet des coups au but est dévastateur et, sans doute grâce à l'observateur dans la tourelle, le tir est très précis. Il faudra que je le peaufine dans une prochaine partie, mais je l'aime bien tout de même, ne serait-ce que parce qu'au moins il ressemble un peu plus à un bateau volant !

Sur ce, j'y retourne !

Elemorej
16/09/2018, 14h36
Super cool ton retour! J'essaierai de faire pareil dans la semaine.

En attendant je suis totalement d'accord avec toi sur les différences de niveau entre normal et difficile, il y a une marche en début de partie.
C'est d'autant plus tangible quand on tombe des le départ face à un ennemi équipé de canon lourd par exemple... La on pleure.

Garven
17/09/2018, 09h02
Vous commencer en tiers 0 ?

Honnêtement je n'ai pas votre "technicité". Mes vaisseaux sont "lourds" sur-armés, et j'ai l'impression de tout le temps les mettre à jour à chaque recherche terminées.
Je tombe dans le "je fais un vaisseau unique qui roxxe"... Et légitimement, même en facile, je me fait découper...

Je vais tenter des vaisseaux spécialisés, petit, rapide. Et je vais vois ce que ca donne...

Je m'étais orienté rapidement vers les tri-plan, mais en début de partie avec la pléthore de mousquet et fusil ennemis ils se faisaient rapidement dépasser.

Elemorej
17/09/2018, 10h40
Pour le moment je commence en tiers 1, (mode difficile, recherche lentes) tout simplement car je trouve le tiers 0 encore plus déséquilibré. Typiquement commencer la partie sans grand-chose ne me dérange pas plus que ça, tant que l’adversaire démarre au même niveau !

Le fait d’implémenter des styles/cultures/faction différentes et plus ou moins random je trouve ça super cool ! Sauf dans le cas de figure ou toi tu as accès juste au mousquet et que certains de tes voisins (de par la particularité culturelle offerte aux joueurs ou ia) ont de base des canons. Franchement c’est rapidement injouable.

Le départ tiers 1 te permet, au minimum, d’avoir les canons simples et certes, tu peux te retrouver contre les vaisseaux doubles canon lourd dès le début, mais ils sont potentiellement gérables.
Il te faut plusieurs vaisseaux mais ça passe, tandis que la différence mousquet / canon est beaucoup trop importante.

Après pour l’aspect techniques, je ne me prétends pas un grand ingénieur hein ! Mais de ce que je pense avoir repéré :
- Spécialise tes vaisseaux (perso les « classes » que je me crée on ces profils)
Bombardier, vole haut, nécessite un blindage en dessous

Barge d’assaut, rapide, vole potentiellement haut, sans armement, par contre dispose d’une passerelle de commandement pour recevoir des ordres très rapidement. Pas cher !

Cuirassé, la pour encaisser et exploser tout ce qui se met dans son axe, dès que j’ai accès au canons à l’impériale j’en mets un voir deux. Blindée, dispose de bcp de munitions, de charbon, d’atelier de réparation et d’eau, bcp d’eau et prévoir des portes coupes feu. A petit détail, y placer une garnison, car s’il se fait capturer, en général ça se passe mal pour toi après. Coute très cher.

Croiseur, fait tout bien mais pas « super » bien, c’est le vaisseau qui me sert dans toutes mes offensives (dans le sens quand je prépare et choisis d’attaquer). C’est aussi celui que je fais le plus évoluer entre deux technos et en général il garde le thème de la faction dans laquelle je suis (ce qui peut être gênant).

Enfin j’en ai un qui s’appelle Archer (nom du jeu) et qui a un peu le rôle de frégate et que j’aime bcp, il n’est pas très résistant mais il peut réagir à bcp de situation.
Il vole haut si besoin (c’est sa défense anti abordage, mais ce n’est pas le mieux quand apparait le grappin).
Dispose de grenadier pour un simili bombardement, d’un canon, de mitraille devant et fusil derrière, d’une passerelle, d’une grande soute de munition et est un peu blindée et rapide. Le petit plus étant que je l’ai en plusieurs version pour suivre chaque techno disponible et avec un prix démarrant bas pour finir pas trop élevé.
Celui la j’en dispose souvent de plusieurs un peu partout

Sinon Rashtek_Frites a raison sur la gestion des déplacement de l'équipage, c'est super important (en général) et un bon vaisseau sur le papier peut être ruiné par des trajets trop long a l'intérieur.
Ou des équipements dangereux qui mettrons le reste du vaisseau en danger => coucou la réserve de munition qui explose et qui bloque le passage a la citerne a eau! La plutôt qu'avoir ton vaisseau inutile pour le reste du combat, tu le perds carrément en général.

J’essaierais d’illustrer ça se soir.

Tchey
17/09/2018, 11h11
Pas encore trop joué sur la version complète, mais je joue en T1, le T0 est beaucoup trop limité à mon goût.

Rashtek_Frites
17/09/2018, 12h59
Je suis plutôt d'accord avec vous pour le tier 0. J'aime bien démarrer sans technologies pour être obligé de créer des navires originaux, mais c'était quand je jouais en facile ou normal, et dès qu'on accède aux armes et moteurs supérieurs, il n'y a pas de raison de les garder. Ceci dit même au tier 0 on a accès aux grenades, qui sont les bombes du pauvre, et si on se débrouille pour pouvoir voler au-dessus des navires des vilains et être plus réactif qu'eux, on peut sans doute au moins défendre en attendant mieux.

J'espère que tu pourras trouver le temps de poster quelques images, elmorej ! Je suis toujours curieux de voir ce que peuvent imaginer les autres. Hier j'ai fait une campagne moyenne en choisissant comme avantage de départ d'avoir accès à toutes les technologies d'abordage. Je n'ai pas testé les canons à grappins ni les « dragons » à jetpack, mais j'ai employé intensivement les marines équipés de grappins (appelés grenadiers dans le jeu) et ils permettent de rouler à peu près sur tout le monde (seules les casemates lance-roquettes posent un gros problème). Mais pour en revenir au thème initial, j'ai capturé pas mal de navires ennemis que j'ai examinés dans l'éditeur et ils peuvent donner des idées intéressantes. Voyez ce bombardier par exemple :

http://tof.cx/images/2018/09/17/7e39a9382d8e783bda51fa54503be1da.png

Pas le moins cher du monde, mais je trouve la disposition des soutes à bombes épatantes ; comparé à mes briques volantes, il a vraiment un aspect de vaisseau extraterrestre d'attaque de surface. Et ses performances sont tout à fait honorables, tant sur le papier qu'en jeu. Sa seule grosse vulnérabilité est l'abordage car ses trappes d'accès sont juste à côté du poste de commandement. Edit : Et il n'est pas défendu contre les incendies.

En passant en revue les modèles construits par l'IA, j'ai eu l'impression que plus le navire est lourdement armé, plus lent il est à réagir, et qu'ils sont rarement défendus par des gardes, ce qui a contribué au succès de la stratégie de l'abordage à outrance. (Vous me direz peut-être que le constat est biaisé parce que je n'ai justement pas pu capturer et examiner ceux qui étaient bien défendus contre cette tactique. :p) Par exemple, j'en ai chipé un pourvu de deux canons lourds qui doit attendre 14 secondes entre deux commandes !

Autrement, j'aime bien concevoir un scout en début de partie, un petit vaisseau rapide et pas cher, à peine ou pas armé, qui me sert à sonder les défenses des voisins pour voir quelles technologies et quels vaisseaux ils utilisent. Pour le prix de deux espions il m'est utile toute la campagne.

Elemorej
17/09/2018, 13h40
Je suis totalement d'accord avec toi que l'abordage est LA technique la plus efficace (en tout cas jusqu'au tiers 3).

C'est plus un défaut d'équilibrage je pense, si le fait de perdre nos fusillés nous coûtais quelque chose ce serais différent. De même, que les pertes d'équipages devraient être compensées par des achats en villes ou demander un délai de formation.
La tu peux totalement utiliser tes barges d'assaut sans tenir compte des pertes en personnel, tant qu'un seul survit c'est bon. (Ça rend les infirmeries nettement moins utiles également).

Si ce point était réglé ou moddé, on obtiendrait une gestion très différentes (et meilleure à mon sens). On devrait penser au ravitaillement en homme avec pourquoi pas une baisse d'efficacité (apprentissage des bleus). De plus mener une grande campagne avec le même groupe de vaisseau ne serait plus directement viable.
Un des gros problèmes du jeu c'est le fait de dépasser le seuil auquel on roule sur tout, Rashtek_Frites en a parlé.

Dépassé un certain point on "sait" qu'on va gagner. Plusieurs raisons possibles mais en général c'est simplement qu'on a un groupe de vaisseau qui peut tout prendre de face et s'en sortir. Bah avec une gestion plus persistante de l'équipage ce n'est pas possible, vous serez victime de l'attrition.
Typiquement, actuellement une victoire remportée sur le fil, à coup d'abordage, vous rend immédiatement bcp plus fort qu'au début du combat => vous gagnez les vaisseaux et repartez avec des équipages complets (équipage et équipes d'abordages).
Pareil on a l'option de faire atterrir les vaisseaux, et aussi de les évacuer. Pour le moment c'est anecdotique, c'est uniquement utile le coup ou tu pense pouvoir faire repartir un vaisseau a plein comme ca (ou évacuer pour remplir la tour d'a coté).
Si on gérait la persistance des équipages, on pourrait les répartir dans nos vaisseaux pour la bataille suivante et ainsi de suite. Gérer les équipages de prise et autre. Vous en pensez quoi?

Dans le même esprit la gestion des munitions en bataille c'est cool! La gestion des munitions sur la carte stratégique c'est mieux! Avoir des "dépôts" constructibles dans les villes ça serait super! Ca rajouterais un réel intérêt aux villes (plutôt qu'en faire, juste des points de génération d'or et pour les capitales de construction).
Niveau stratégie on aurait une plus grande profondeur (enfin au moins une couche :p )


Pour finir, mention spéciale aux fusillés qui sautent du vaisseau pour un abordage et qui se loupent ^_^

PS: Pour les images pas de pb je vais essayer de te faire ça dans les jours à venir ;)

Elemorej
17/09/2018, 20h44
Petite question, vous faites comment pour prendre vos screens?

Et sinon un multi ca tenterais quelqu'un a l'occasion? :)

Garven
17/09/2018, 21h48
Carrément pour le multi même si je suis un casu !

J'utilise Lightshot, hyper simple d'emploi !

Merci en tout cas pour tout ces bons conseils !

https://app.prntscr.com/en/index.html

Mais il faut ensuite passer par https://tof.cx/ me semble pour héberger.

SpqrMrcastor
18/09/2018, 01h42
Je serais assez motivé pour essayer. J ai pas retouché le jeu depuis longtemps mais le temps de m y replonger et de faire des modèles de vaisseaux intéressants (parce que multi oblige il y aura pas trop le temps de traîner) et je serais partant.

Rashtek_Frites
18/09/2018, 15h41
J'utilise PicPick pour prendre et retoucher les captures d'écran, mais ce n'est qu'un programme parmi d'autres.

Tout à fait d'accord avec tes remarques sur le manque d'équilibrage de l'abordage et sur ses causes, Elemorej ! Effectivement, faire des hommes d'équipage une ressource balancerait le problème et ajouterait un aspect de gestion à une campagne qui en l'état est surtout un prétexte pour déclencher des bagarres entre navires volants. J'aime bien cette simplicité, mais c'est vrai que devoir gérer et défendre des centres de recrutement et des dépôts de munitions ou de charbon serait intéressant.

Peut-être pour une version 2 dans huit ans ? :p

Jouer en ligne n'est pas vraiment dans mes habitudes. Comment fonctionne le mode multijoueurs dans ce jeu ?

zwzsg
18/11/2018, 03h00
Oui, donc, pour le multi?
Vous avez le Mumble CPC? (http://forum.canardpc.com/threads/101673-Serveur-Mumble-!-Lire-le-premier-post-est-primordial-Pas-de-gif-pseudo-rigolo-V2) Si oui on pourrait s'y retrouver demain après-midi?
Sinon ajoutez moi sur Steam (https://steamcommunity.com/id/zwzsg), même nom qu'ici.

Elemorej
19/11/2018, 10h01
En fait pour ma part j'ai pas passé le pas du multi pour le moment (un peu trop de multi sur d'autre jeux qui me prenne du temps)
Mais ca serait bien tentant si quelqu'un organisait :siffle: