Gobbopathe
08/09/2014, 22h37
http://tof.canardpc.com/preview2/f0831a3c-2de8-4b20-a550-e03f1214090d.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f0831a3c-2de8-4b20-a550-e03f1214090d.jpg)
Salut à toi, jeune joueur plein d'entrain. Ici on parle roguelike, et pas un quelconque ersatz. Si vous avez arpenté 1001 niveaux de Dungeon Crawl Stone Soup (http://forum.canardpc.com/threads/35333-Roguelike-Dungeon-Crawl-masochisme-et-tourisme-souterrain), que vous connaissez tous les arcanes de Brogue, alors j'ai de quoi raviver la flamme, et vous verrez que la métaphore est adaptée. Plus aisé à prendre en main que le premier, plus tactique que le second tout en recherchant tout autant le minimalisme et les parties de courte durée, si l'univers de Tolkien vous ravit vous serez enchantés.
Quelques rappels : au commencement fut Rogue, un loisir très pratique pour les étudiants glandant sur leurs consoles Unix. L'un de ses clones les plus précoces fut Moria, où l'objectif final était de faire prendre une douche froide au Balrog hantant les lieux. Comment souvent, le code source mis à la disposition des hordes codeuses donnèrent lieu à mille variantes, dont Umoria, dont fut issue la progéniture la plus connue et encore jouée à ce jour : Angband. Là, le héros cesse de s'en prendre au menu fretin pour aller successivement essuyer ses semelles sur Sauron, puis sur son maître Morgoth (noir pléonasme).
http://tof.canardpc.com/preview2/f545c6f0-c939-47c6-aff9-d345669bc231.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f545c6f0-c939-47c6-aff9-d345669bc231.jpg) ou pas
Ce dernier, en plus de reprendre les codes du roguelike le plus classique, présente quelques détails qui le caractérise, puisqu'à chaque fois qu'un personnage rentre dans un niveau, celui-ci est (re)généré de manière procédurale. Ainsi inutile de descendre un escalier se refaire la cerise pour remonter récupérer le butin gardé par une féroce créature, puisqu'en remontant vous retrouverez un autre niveau. Et il fallait en descendre 100 pour atteindre Morgoth. La partie s'entrecoupe régulièrement de retour à la ville qui surplombe le donjon (l'urbaniste était inspiré) pour refaire ses emplettes avant de chercher à plonger plus profondément encore.
J'ai jamais accroché à Angband. Trop long. J'aime pas ses mécaniques de grind pour aller faire les courses avec ses pièces d'or pour avoir un meilleur équipement pour descendre 5 niveaux plus bas. C'est daté. Car oui, le roguelike aussi a évolué pour ne garder que le meilleur, malgré sa gueule de travers.
Et donc nous voici avec Sil, jeune roguelike qui doit avoir un an ou deux à tout casser, dérivé de Angband. Et on recolle au plus près du premier âge de l'univers original de Tolkien, et de la douce romance de Beren et Luthien qui sous-tend en filigrane celle d'Aragorn et Arwen décrite dans le Seigneur des Anneaux. Les niveaux comme dans Angband sont tous (re)générés même en remontant. Seulement vous ne pouvez grinder longtemps, car un compteur "Min Depth" vous maintient à une certaine profondeur. Nulle ville pour faire une pause, ni pièces d'or. Vous ne trouverez aucun sort de boule de feu, ou de parchemin de téléportation vous sortant magiquement d'un mauvais pas. Les seuls effets magiques seront obtenus par le biais de vos chants, que vous parviendrez à soutenir avec tout le souffle dont vous disposez. C'est ce même "compteur" de souffle (traduction libre de voice) qui vous permettra de souffler dans des cors aux effets variés. Dans cette quête, votre objectif est tout simple : vous faufiler jusqu'à la demeure de Morgoth 1000 pieds sous terre (20 niveaux) pour aller déloger un Silmaril de sa couronne, et vous carapater aussitôt avant qu'il ne vous repère. On reste dans le raisonnable.
Au fur et à mesure que vous vous enfoncerez, les ténèbres se feront de plus en plus présentes, affichant un gameplay brillant, puisque la quantité de lumière que vous serez en mesure de produire sera déterminante pour repousser la noirceur exsudée par l'engeance démoniaque, pour voir où vous posez vos pieds mais également résister à leurs attaques et la leur rendre au centuple (la lumière jouant ainsi le même rôle qu'un score de résistance dans un JdR classique, en plus d'éclairer bien sûr).
Mais surtout la qualité première qui découle de son apparente simplicité, c'est sa profondeur tactique. Car ici, contrairement aux roguelike courant, vous faire flanquer par des loups en apparence inoffensifs pour fera regretter de ne pas vous être enfoncé dans un couloir pour les accueillir de front. Les orcs un peu plus futés ne s'engageront pas dans ce même couloir, mais vous attendront la bave aux lèvres dans la pièce d'où vous venez, pendant qu'un autre ira vous prendre à revers. Ceux-là auront été prévenus au préalable par un éclaireur que vous n'aurez malheureusement pas eu le temps de réduire au silence, et qui se sera empressé d'alerter tout l'étage.
Pour seconder cet aspect, le moral de chacun de vos ennemis sera indiqué, la mort du leader pouvant entraîner la fuite de tous ces collègues. Mais ils peuvent dans d'autres circonstances devenir agressifs et ne plus appliquer leurs schémas tactiques : ils vous fonceront dessus alors bêtement. A vous donc de voir quand les énerver et quand il vaut mieux les faire fuir.
Un manuel d'une quarantaine de pages est fourni lors du téléchargement du jeu et présente l'immense intérêt de détailler explicitement toutes les mécaniques (il y a du d20 et du d10), pour justement mieux profiter de l'intérêt tactique du titre : trouver par exemple la juste balance entre une arme suffisamment lourde pour faire du dégât ou au assez légère pour multiplier les critiques. Les jets de dés pour les combats sont visibles en jeu. Un tutoriel en jeu détaille bien le minimum pour entrer en douceur.
La création de personnage est toute simple, avec un choix entre 4 races
http://tof.canardpc.com/preview2/31ddd5e8-f295-416a-a727-bee0e72eb545.jpg (http://tof.canardpc.com/view/31ddd5e8-f295-416a-a727-bee0e72eb545.jpg)
Seulement les choix ne sont pas équilibrés, au contraire : le Noldor offrira les parties les plus faciles, les elfes Sindar ou les nains Naugrim un challenge moyen et les humains Edain le suicide le plus corsé.
Chaque race est ensuite divisée en maisons, dont les choix sont équivalents
http://tof.canardpc.com/preview2/d074f672-f533-4f35-a5f6-f1161321fc33.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d074f672-f533-4f35-a5f6-f1161321fc33.jpg)
Puis enfin une attribution de points de caractéristiques qui ne bougeront pas de la partie ou presque en force, dextérité, constitution (impactant seule le nombre de points de vie, qui n'évoluera donc pas) et grâce (suivant les nombres triangulaires 1, 3, 6, 10)
http://tof.canardpc.com/preview2/ed49f34c-ccb4-48c3-8b0d-5f2c99a53a71.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ed49f34c-ccb4-48c3-8b0d-5f2c99a53a71.jpg)
Puis enfin distribution de 5000 XP parmi 8 compétences. Je vous recommande de ne pas y toucher et de les affecter après le lancement de la partie. Derrière chacune de ces compétences se cachent en effet un petit arbre de capacités spéciales qui peuvent vous permettre de bondir par dessus un précipice, d'obtenir une attaque d'opportunité sur un ennemi qui vous fuit, de forger des artefacts puissants ou bien d'entonner des chants apportant la lumière nécessaire à votre progression (cet antagonisme lumière/ténèbres prend vraiment toute son ampleur à partir de la deuxième moitié du jeu).
En creux vous aurez peut-être compris que certes, il y a un système d'expérience, mais que votre héros ne progresse pas en niveau. Cet XP sert simplement à être investi dans vos compétences et l'acquisition de capacités spéciales supplémentaires. On atteint pas le minimalisme extrême de Brogue, mais toute tentative de s'extraire de ce satané système canon depuis D&D est rafraîchissant. De plus en parlant d'XP, et vu la teneur de votre quête, la furtivité est vivement encouragée. D'ailleurs vous obtenez autant d'XP pour avoir découvert un monstre que pour l'avoir tué, quantité d'ailleurs toujours indiquée au joueur qui connait ainsi précisément les enjeux. Et cette quantité décroit avec le nombre de monstres de même type rencontrés / tués au cours du périple. Donc assez rapidement il s'avère que ça ne rapporte plus aucun bénéfice de s'attaquer à la vingtième meute de loups que vous croisez.
C'est donc avec le sourire au lèvre que je peux vous dire qu'il est possible de terminer le jeu sans le moindre combat, n'est-ce pas une belle qualité de ce titre ?
Le jeu est en ASCII. Des tilesets sont proposés d'office mais sont à mon sens illisibles. L'ASCII lui est très lisible, puisqu'il n'y a pas de profusion d'effets ni beaucoup de caractères à retenir.
C'est donc ici (http://www.amirrorclear.net/flowers/game/sil/) que ça se passe !
http://tof.canardpc.com/view/b882bfd9-c57d-49e9-b38a-51235103e866.jpg
Notez en bas de cette copie d'écran les quantités d'XP que me rapporterait la rencontre d'un nouveau loup, et celle que je gagnerais à en tuer un autre.
Salut à toi, jeune joueur plein d'entrain. Ici on parle roguelike, et pas un quelconque ersatz. Si vous avez arpenté 1001 niveaux de Dungeon Crawl Stone Soup (http://forum.canardpc.com/threads/35333-Roguelike-Dungeon-Crawl-masochisme-et-tourisme-souterrain), que vous connaissez tous les arcanes de Brogue, alors j'ai de quoi raviver la flamme, et vous verrez que la métaphore est adaptée. Plus aisé à prendre en main que le premier, plus tactique que le second tout en recherchant tout autant le minimalisme et les parties de courte durée, si l'univers de Tolkien vous ravit vous serez enchantés.
Quelques rappels : au commencement fut Rogue, un loisir très pratique pour les étudiants glandant sur leurs consoles Unix. L'un de ses clones les plus précoces fut Moria, où l'objectif final était de faire prendre une douche froide au Balrog hantant les lieux. Comment souvent, le code source mis à la disposition des hordes codeuses donnèrent lieu à mille variantes, dont Umoria, dont fut issue la progéniture la plus connue et encore jouée à ce jour : Angband. Là, le héros cesse de s'en prendre au menu fretin pour aller successivement essuyer ses semelles sur Sauron, puis sur son maître Morgoth (noir pléonasme).
http://tof.canardpc.com/preview2/f545c6f0-c939-47c6-aff9-d345669bc231.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f545c6f0-c939-47c6-aff9-d345669bc231.jpg) ou pas
Ce dernier, en plus de reprendre les codes du roguelike le plus classique, présente quelques détails qui le caractérise, puisqu'à chaque fois qu'un personnage rentre dans un niveau, celui-ci est (re)généré de manière procédurale. Ainsi inutile de descendre un escalier se refaire la cerise pour remonter récupérer le butin gardé par une féroce créature, puisqu'en remontant vous retrouverez un autre niveau. Et il fallait en descendre 100 pour atteindre Morgoth. La partie s'entrecoupe régulièrement de retour à la ville qui surplombe le donjon (l'urbaniste était inspiré) pour refaire ses emplettes avant de chercher à plonger plus profondément encore.
J'ai jamais accroché à Angband. Trop long. J'aime pas ses mécaniques de grind pour aller faire les courses avec ses pièces d'or pour avoir un meilleur équipement pour descendre 5 niveaux plus bas. C'est daté. Car oui, le roguelike aussi a évolué pour ne garder que le meilleur, malgré sa gueule de travers.
Et donc nous voici avec Sil, jeune roguelike qui doit avoir un an ou deux à tout casser, dérivé de Angband. Et on recolle au plus près du premier âge de l'univers original de Tolkien, et de la douce romance de Beren et Luthien qui sous-tend en filigrane celle d'Aragorn et Arwen décrite dans le Seigneur des Anneaux. Les niveaux comme dans Angband sont tous (re)générés même en remontant. Seulement vous ne pouvez grinder longtemps, car un compteur "Min Depth" vous maintient à une certaine profondeur. Nulle ville pour faire une pause, ni pièces d'or. Vous ne trouverez aucun sort de boule de feu, ou de parchemin de téléportation vous sortant magiquement d'un mauvais pas. Les seuls effets magiques seront obtenus par le biais de vos chants, que vous parviendrez à soutenir avec tout le souffle dont vous disposez. C'est ce même "compteur" de souffle (traduction libre de voice) qui vous permettra de souffler dans des cors aux effets variés. Dans cette quête, votre objectif est tout simple : vous faufiler jusqu'à la demeure de Morgoth 1000 pieds sous terre (20 niveaux) pour aller déloger un Silmaril de sa couronne, et vous carapater aussitôt avant qu'il ne vous repère. On reste dans le raisonnable.
Au fur et à mesure que vous vous enfoncerez, les ténèbres se feront de plus en plus présentes, affichant un gameplay brillant, puisque la quantité de lumière que vous serez en mesure de produire sera déterminante pour repousser la noirceur exsudée par l'engeance démoniaque, pour voir où vous posez vos pieds mais également résister à leurs attaques et la leur rendre au centuple (la lumière jouant ainsi le même rôle qu'un score de résistance dans un JdR classique, en plus d'éclairer bien sûr).
Mais surtout la qualité première qui découle de son apparente simplicité, c'est sa profondeur tactique. Car ici, contrairement aux roguelike courant, vous faire flanquer par des loups en apparence inoffensifs pour fera regretter de ne pas vous être enfoncé dans un couloir pour les accueillir de front. Les orcs un peu plus futés ne s'engageront pas dans ce même couloir, mais vous attendront la bave aux lèvres dans la pièce d'où vous venez, pendant qu'un autre ira vous prendre à revers. Ceux-là auront été prévenus au préalable par un éclaireur que vous n'aurez malheureusement pas eu le temps de réduire au silence, et qui se sera empressé d'alerter tout l'étage.
Pour seconder cet aspect, le moral de chacun de vos ennemis sera indiqué, la mort du leader pouvant entraîner la fuite de tous ces collègues. Mais ils peuvent dans d'autres circonstances devenir agressifs et ne plus appliquer leurs schémas tactiques : ils vous fonceront dessus alors bêtement. A vous donc de voir quand les énerver et quand il vaut mieux les faire fuir.
Un manuel d'une quarantaine de pages est fourni lors du téléchargement du jeu et présente l'immense intérêt de détailler explicitement toutes les mécaniques (il y a du d20 et du d10), pour justement mieux profiter de l'intérêt tactique du titre : trouver par exemple la juste balance entre une arme suffisamment lourde pour faire du dégât ou au assez légère pour multiplier les critiques. Les jets de dés pour les combats sont visibles en jeu. Un tutoriel en jeu détaille bien le minimum pour entrer en douceur.
La création de personnage est toute simple, avec un choix entre 4 races
http://tof.canardpc.com/preview2/31ddd5e8-f295-416a-a727-bee0e72eb545.jpg (http://tof.canardpc.com/view/31ddd5e8-f295-416a-a727-bee0e72eb545.jpg)
Seulement les choix ne sont pas équilibrés, au contraire : le Noldor offrira les parties les plus faciles, les elfes Sindar ou les nains Naugrim un challenge moyen et les humains Edain le suicide le plus corsé.
Chaque race est ensuite divisée en maisons, dont les choix sont équivalents
http://tof.canardpc.com/preview2/d074f672-f533-4f35-a5f6-f1161321fc33.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d074f672-f533-4f35-a5f6-f1161321fc33.jpg)
Puis enfin une attribution de points de caractéristiques qui ne bougeront pas de la partie ou presque en force, dextérité, constitution (impactant seule le nombre de points de vie, qui n'évoluera donc pas) et grâce (suivant les nombres triangulaires 1, 3, 6, 10)
http://tof.canardpc.com/preview2/ed49f34c-ccb4-48c3-8b0d-5f2c99a53a71.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ed49f34c-ccb4-48c3-8b0d-5f2c99a53a71.jpg)
Puis enfin distribution de 5000 XP parmi 8 compétences. Je vous recommande de ne pas y toucher et de les affecter après le lancement de la partie. Derrière chacune de ces compétences se cachent en effet un petit arbre de capacités spéciales qui peuvent vous permettre de bondir par dessus un précipice, d'obtenir une attaque d'opportunité sur un ennemi qui vous fuit, de forger des artefacts puissants ou bien d'entonner des chants apportant la lumière nécessaire à votre progression (cet antagonisme lumière/ténèbres prend vraiment toute son ampleur à partir de la deuxième moitié du jeu).
En creux vous aurez peut-être compris que certes, il y a un système d'expérience, mais que votre héros ne progresse pas en niveau. Cet XP sert simplement à être investi dans vos compétences et l'acquisition de capacités spéciales supplémentaires. On atteint pas le minimalisme extrême de Brogue, mais toute tentative de s'extraire de ce satané système canon depuis D&D est rafraîchissant. De plus en parlant d'XP, et vu la teneur de votre quête, la furtivité est vivement encouragée. D'ailleurs vous obtenez autant d'XP pour avoir découvert un monstre que pour l'avoir tué, quantité d'ailleurs toujours indiquée au joueur qui connait ainsi précisément les enjeux. Et cette quantité décroit avec le nombre de monstres de même type rencontrés / tués au cours du périple. Donc assez rapidement il s'avère que ça ne rapporte plus aucun bénéfice de s'attaquer à la vingtième meute de loups que vous croisez.
C'est donc avec le sourire au lèvre que je peux vous dire qu'il est possible de terminer le jeu sans le moindre combat, n'est-ce pas une belle qualité de ce titre ?
Le jeu est en ASCII. Des tilesets sont proposés d'office mais sont à mon sens illisibles. L'ASCII lui est très lisible, puisqu'il n'y a pas de profusion d'effets ni beaucoup de caractères à retenir.
C'est donc ici (http://www.amirrorclear.net/flowers/game/sil/) que ça se passe !
http://tof.canardpc.com/view/b882bfd9-c57d-49e9-b38a-51235103e866.jpg
Notez en bas de cette copie d'écran les quantités d'XP que me rapporterait la rencontre d'un nouveau loup, et celle que je gagnerais à en tuer un autre.