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Voir la version complète : Clear Sky: vos mods et idées de Merging.



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Anonyme947
30/07/2014, 10h40
Vous aimez Clear Sky ?
Vous avez envie d'y jouer ou d'y rejouer avec une atmosphère différente ?
Vous voulez tester de nouveaux mods ?



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J'ai réalisé un mod que j'ai nommé "Gamedata Clear Sky", pour que vous puissiez vous l'approprier et le modifier à votre guise, si le coeur vous en dit. L'ambiance générale du mod est particulièrement glauque et ravagée (adieu le ciel bleu), et visuellement inspiré de Misery 1, mais sans le gameplay de ce dernier bien évidemment (pour des raisons de structures intrinsèques au jeu de base, d'A-Life, d'absence de gros HUB etc...), et du travail d'autres moddeurs (Cromm Cruac et Vandrerer, les auteurs du fantastique Autumn Aurora 2.04 pour SoC). Le tout en essayant de respecter au mieux le jeu original.



Liste des modifications pour la v1.06

Visuel:

- AtmosFear 3 conversion.
- Position correcte du soleil.
- Nouvelles textures pour les scopes (Absolute).
- Nouvelles textures pour l'environnement (Misery).
- Nouvelles textures pour les PNJ (Misery).
- Nouvelles textures pour toutes les armes (Misery).
- Nouvelles textures d'icônes pour l'inventaire, les combinaisons, les armes, les Items, etc... (Misery, Autumn Aurora 2).
- HUD dynamiques pour les combinaisons de type Heavy, avec les textures en overlay de Misery 1 (CS-1 body armor, CS-2 body armor, Bulat, SEVA, Duty heavy outfit, Exosquelette...), avec un effet sonore de type Gasmask.
(Si l'effet sonore Gasmask vous gave au bout d'un moment, vous pouvez le désactiver dans le fichier gamedata\scripts\snd_breath.script en changeant en "false" les locals outfits qui sont en "true")


HUD/Interface :

- HUD d'Autumn Aurora 2, sans indicateur de munitions, avec minimap.
- les indicateurs de dangers radiochimiques, psy, feu, acide sur le HUD ont été supprimés.
- indicateurs de grenades supprimés.
- Nouvel inventaire réalisé par TehGlitch.
- Les spots d'ennemis sur la map ont été supprimés.
- Couleur marron pour le HUD, l'inventaire et les menus.
- Les marqueurs de PNJ pour les jumelles ont été supprimés.
- Nom réel des armes.


Sonore:

- Nouveaux sons pour l'environnement, les mutants.... (Misery).
- Nouveaux sons synchronisés pour l'inventaire, les armes et leurs rechargements (Misery, Autumn Aurora 2).
- Full Russian Audio.
- Sons lors de l'utilisation des Items.
- Nouvelles musiques pour les factions:

Firmament : inchangée.
Bandits : Metro Sax, Metro 2033/Last Light OST
Liberté: Firelake, Dirge For The Planet, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST
Stalkers: Bar Music, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST
Devoir : Bar Music, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST



Gameplay:

- Début de partie sans AK-74.
- Sac de couchage ATM (avec barre d'indication de danger : si la barre est rouge, si vous faites le choix de dormir, vous serez automatiquement attaqués par des mutants).
- Minimod Enabling Weapons in camps.
- Combinaison CS-2 medium armor.
- Intégration de la combinaison scientifique SSP-99, plus efficace contre les anomalies que la SEVA mais également plus chère.
- Corrections des Ironsights en 16/9 pour le SPAS-12, Winchester 1300, AS Val, AK-74, AK-74U.
- Corrections des Ironsights en 16/9 pour les Grenade Launchers.
- Ajouts des Ironsights pour les pistolets.
- Les silencieux peuvent être montés sur tous les pistolets.
- Augmentation du prix de tous les upgrades de 100%.
- Augmentation des dégats des armes de 25 à 50 %, précision augmentée de 50 %.
- Distances d'engagements pour les armes augmentées.
- Vitesse des projectiles augmentée.
- Niveau de Piercing des munitions revus (Alignement sur Misery 1).
- Economie sur certains types de munitions revue.
- Deux nouveaux Items : Flasque de vodka et d'eau minérale. (anti radiations léger, faible regain d'endurance)
- Certains objets sur certaines maps ont été supprimés.
- Les combinaisons d'assauts de type lourdes (upgradables jusqu'à 60 minimum en armure) ont été déplacées en vente à Yantar pour un meilleur équilibre dans la progression du jeu. (hormis les combinaisons uniques de la liberté et du devoir)
- Ajout du Sprint pour le Dragunov SVD.
- Sky Reclamation Project corrigeant les bugs majeurs.
- Real Cordon flash drive fix v.2.0.
- Mod Freeplay avec level changers permettant de retourner vers la forêt rouge à partir de Limansk, et de NPP vers Limansk.
- Le loot de munitions et d'Items a été fortement réduit sur les PNJ et dans les coffres pour tout les niveaux de difficulté.
- Le contenu des Stashes a été revu à la baisse.
- Les PNJ spamment moins de grenades.
- la vitesse et la hauteur du saut ont été augmentées.
- Ajout de paquets de cigarettes chez les barmens des factions, avec un effet positif sur les anomalies de type Psy, négatif sur l'endurance.
- La régénération de santé est très lente.
- Les artefacts Kolobok, Coeur et Luciole régénèrent la santé plus lentement.
- L'utilisation des Antirads font perdre de la santé. (15%)
- Gestion de la faim avec perte de santé (toutes les 7-8 heures), non indiquée sur le HUD. Pensez à manger régulièrement (un morceau de pain + une saucisse = une boite de conserve pour faire baisser l'insatiété).

Si vous n'appréciez pas la gestion de la faim ou si vous la trouvez trop contraignante, modifiez le fichier suivant:
gamedata\configs\creatures\actor.ltx

satiety_v = 0.000015
devient

satiety_v = 0.000012

réduire la valeur à = 0.0 désactive complètement la faim.


- La résistance de Strelok au fusil Gauss a été revue à la baisse. (J'ai décidé d'abréger le dernier niveau à la centrale pour passer rapidement au Freeplay, car ce niveau n'est vraiment pas fameux, parfois buggé et chronométré de surcroît.)

Si vous voulez y passer plus de temps, il suffit d'aller dans Gamedata\scripts\stc_strelok_health_manager.script

local game_difficulty_multiplier = {
["0"] = 3,
["1"] = 3,
["2"] = 3,
["3"] = 3,


devient


local game_difficulty_multiplier = {
["0"] = 1,
["1"] = 0.8,
["2"] = 0.6,
["3"] = 0.5



- Augmentation de la difficulté: Vétéran équivaut à Maître, Maître à "Extrême prudence" , mais comme c'est modulable dans l'actor.ltx ça n'a pas une grande importance.

Gamedata\configs\creatures\actor.ltx

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.4 ;0.45 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 0.4 ;0.45
shock_immunity = 0.4 ;0.45
wound_immunity = 0.4 ;0.45
radiation_immunity = 0.4 ;0.45
telepatic_immunity = 0.4 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.4 ;0.45
explosion_immunity = 0.4 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.2


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.8 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.8
fire_wound_immunity = 0.3

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 1.0 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.6

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.8

devient

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 0.3 ;0.45
shock_immunity = 0.3 ;0.45
wound_immunity = 0.3 ;0.45
radiation_immunity = 0.3 ;0.45
telepatic_immunity = 0.3 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45
explosion_immunity = 0.3 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.1


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.6 ;0.65 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 0.6 ;0.65
shock_immunity = 0.6 ;0.65
wound_immunity = 0.6 ;0.65
radiation_immunity = 0.6 ;0.65
telepatic_immunity = 0.6 ;0.65
chemical_burn_immunity = 0.6 ;0.65
explosion_immunity = 0.6 ;0.3
fire_wound_immunity = 0.2 ;0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.8 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.8
fire_wound_immunity = 0.4

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;êîýôôèöèåíòû èììóíèòåòà
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.6

pour rétablir les immunités de l'actor (c'est-à-dire, vous) en vanilla.


-13 armes supplémentaires upgradables, en vente chez les marchands, et dans quelques stashes:

-Ots 33
-Gsh-18.
-HK UMP 45.
-SIG 550 Sniper.
-AK-108.
-Far-15.
-AK-74 Priklad.
-AKM.
-RPK.
-FN FS-2000.
-Saiga 12k.
-TOZ BM-16.
-AK-74U Snag.






- Installation de Clear Sky en français patchée en 1.5.10
- Décompressez le gamedata de l'archive dans votre répertoire d'installation de S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky.
- Pour le FOV, décompressez le dossier bin de votre choix dans votre répertoire d'installation, et écrasez le fichier xrGame.dll
- L'archive contient un user.ltx, à écraser dans le répertoire ou sont plaçées les sauvegardes.
- Si vous souhaitez jouer avec les dialogues en full fr, supprimez le dossier characters_voice dans gamedata\sounds\

Gamedata Clear Sky v1.06 (https://1fichier.com/?xrx4blloq4)


Crédits:

GSC Game World.
Dorian23Grey pour son mod Mystery.
Cromm Cruac.
Ceano.
TehGlitch.
Borovos pour son aide et ses conseils.
La Team True Zone Projects.
La Misery Development Team.
La Team Autumnal Wanderers.
La Team OGSM.
Les moddeurs indépendants.
Stalker France.
La communauté Stalker CPC.

DespoziKaire
02/08/2014, 19h14
Hop je prend , merci :)

Anonyme947
02/08/2014, 23h42
De rien,
en espérant que ça fonctionne chez toi.

Vu que je n'ai pas touché au xr_motivator.script, normalement ça devrait le faire.

Anonyme947
06/08/2014, 01h19
J'ai réuploader une version stable de mon mod disponible ici (http://ndapwq8lba.1fichier.com/), en v1.02.
Sur ma partie avec cette version, je n'ai rencontré qu'un problème majeur de script bien connu à Limansk, mais facile à contourner : Une fois arrivé a Limansk, tuez les deux bandits, puis avancez jusqu'au prochain point de contrôle, tuez la mitrailleuse de l'extérieur, puis attendez l'escouade pour que le script se déclenche avant de rentrer dans le bâtiment.

Cette version est stable c'est à dire qu'elle devrait fonctionner sans problèmes avec n'importe quelle version du jeu (boite, Steam, GOG) puisqu'elle a été testée sur les 3.


Je remet à jour la liste des modifs :

- AtmosFear 3 conversion, les packs absolute de Cromm Cruac, sauf pour les Scopes.
- Nouvelles textures pour l'environnement (Misery).
- Nouvelles textures pour les PNJ (Misery).
- Nouvelle couleur taupe pour le HUD, l'inventaire et les menus.
- les indicateurs de dangers radiochimiques, psy, feu sur le HUD ont été supprimés.
- La boussole sur la minimap a été supprimée.
- Nouvel avatar pour le Balafré tel qu'on le voit dans la cinématique d'intro.
- Nouveaux sons pour l'environnement, les mutants.... (Misery)
- Nouveaux sons synchronisés pour l'inventaire, les armes et leurs rechargements (Misery, Autumn Aurora 2).
- les sons pour les contacts des PDA des PNJ ont été supprimés.
- Nouvelles textures pour toutes les armes (Misery).
- Nouvelles textures d'icônes pour l'inventaire, les combinaisons, les armes, les items, etc... (Misery, Autumn Aurora 2).
- Sac de couchage ATM.
- Minimod Enabling Weapons in camps.
- HUD dynamiques pour certaines combinaisons avec les overlays de Misery 2 (CS-1 body armor, Bulat military, SEVA, Duty heavy outfit, Exosquelette).
- Full Russian Audio.
- Corrections des Ironsights en 16/9 pour le SPAS-12, Winchester 1300, AS Val, AK-74.
- Corrections des Ironsights en 16/9 pour les grenade launchers.
- Ajouts des Ironsights pour les pistolets.
- Nom réel des armes.
- Sky Reclamation Project corrigeant les bugs majeurs.
- Real Cordon flash drive fix v.2.0
- Mod Freeplay avec points de passage permettant de retourner vers la forêt rouge à partir de Limansk, et de NPP vers Limansk, indiqués sur la map.
- Le loot de munitions et d'Items a été fortement réduit sur les PNJ et dans les coffres pour tout les niveaux de difficulté.
- Début de partie sans AK-74 avec une veste de bandit et un sac de couchage.
- Les marqueurs de PNJ pour les jumelles ont été supprimés.
- Les PNJ spamment moins de grenades.
- Les spots d'ennemis sur la map ont été supprimés.
- Les différents types de medikits restaurent moins de santé : Standard 25%, Militaire 50%, Scientifique 75%.
- La régénération de santé est très lente.
- Les artefacts Kolobok, Coeur et Luciole régénerent la santé plus lentement.
- Gestion de la faim qui fait perdre de la santé (toutes les 7 heures), non indiquée sur le HUD.

- Choix du FOV en option.

shaskar
06/08/2014, 02h49
Au vu de tes screenshots ça donne envie. Par contre j'accède pas au téléchargement avec ton lien mais à ma page perso sur mega.

Anonyme947
06/08/2014, 08h48
Je l'ai mis sur un autre hébergeur.

shaskar
06/08/2014, 10h43
Merci ;)
Tu penses encore le faire évoluer ou tu en as fini ? Genre y'aurait pas un mod pour l'IA sur Clear Sky... :p

Anonyme947
06/08/2014, 21h27
Pour l'instant j'en ai fini. Mais je vais continuer à tester pour déceler d'éventuels bugs. ;)

Anonyme947
09/08/2014, 13h09
Mise à jour

J'ai réuploader une version stable de mon mod disponible ici (http://ndapwq8lba.1fichier.com/), en v1.02.
Sur ma partie avec cette version, je n'ai rencontré qu'un problème majeur de script bien connu à Limansk, mais facile à contourner : Une fois arrivé a Limansk, tuez les deux bandits, puis avancez jusqu'au prochain point de contrôle, tuez la mitrailleuse de l'extérieur, puis attendez l'escouade pour que le script se déclenche avant de rentrer dans le bâtiment.

Cette version est stable c'est à dire qu'elle devrait fonctionner sans problèmes avec n'importe quelle version du jeu (boite, Steam, GOG) puisqu'elle a été testée sur les 3.


Je remet à jour la liste des modifs :

- AtmosFear 3 conversion, les packs absolute de Cromm Cruac, sauf pour les Scopes.
- Nouvelles textures pour l'environnement (Misery).
- Nouvelles textures pour les PNJ (Misery).
- Nouvelle couleur taupe pour le HUD, l'inventaire et les menus.
- les indicateurs de dangers radiochimiques, psy, feu sur le HUD ont été supprimés.
- La boussole sur la minimap a été supprimée.
- Nouvel avatar pour le Balafré tel qu'on le voit dans la cinématique d'intro.
- Nouveaux sons pour l'environnement, les mutants.... (Misery)
- Nouveaux sons synchronisés pour l'inventaire, les armes et leurs rechargements (Misery, Autumn Aurora 2).
- les sons pour les contacts des PDA des PNJ ont été supprimés.
- Nouvelles textures pour toutes les armes (Misery).
- Nouvelles textures d'icônes pour l'inventaire, les combinaisons, les armes, les items, etc... (Misery, Autumn Aurora 2).
- Sac de couchage ATM.
- Minimod Enabling Weapons in camps.
- HUD dynamiques pour certaines combinaisons avec les overlays de Misery 2 (CS-1 body armor, Bulat military, SEVA, Duty heavy outfit, Exosquelette).
- Full Russian Audio.
- Corrections des Ironsights en 16/9 pour le SPAS-12, Winchester 1300, AS Val, AK-74.
- Corrections des Ironsights en 16/9 pour les grenade launchers.
- Ajouts des Ironsights pour les pistolets.
- Nom réel des armes.
- Sky Reclamation Project corrigeant les bugs majeurs.
- Real Cordon flash drive fix v.2.0
- Mod Freeplay avec points de passage permettant de retourner vers la forêt rouge à partir de Limansk, et de NPP vers Limansk, indiqués sur la map.
- Le loot de munitions et d'Items a été fortement réduit sur les PNJ et dans les coffres pour tout les niveaux de difficulté.
- Début de partie sans AK-74 avec une veste de bandit et un sac de couchage.
- Les marqueurs de PNJ pour les jumelles ont été supprimés.
- Les PNJ spamment moins de grenades.
- Les spots d'ennemis sur la map ont été supprimés.
- Les différents types de medikits restaurent moins de santé : Standard 25%, Militaire 50%, Scientifique 75%.
- La régénération de santé est très lente.
- Les artefacts Kolobok, Coeur et Luciole régénerent la santé plus lentement.
- Gestion de la faim qui fait perdre de la santé (toutes les 7 heures), non indiquée sur le HUD.

- Choix du FOV en option

Je rajoute un patch ( http://t24ycz5b2e.1fichier.com/) corrigeant des sons pour certaines armes ( mp5, Sig 550, F2000, RG-6, grenades ).

Et pour ceux qui jouent en vétéran ou en maître, qui en ont marre du pic de difficulté absurde du dernier niveau à NPP, et qui veulent en finir au plus vite pour passer au Freeplay je rajoute ceci (http://ujibi0yikh.1fichier.com/) en option.

Borovos
09/08/2014, 14h37
As tu essayé le mod Mistery? C'est un mod russe inspiré par Misery et qui utilise aussi des ressources de Misery.
Je sais qu'ici on est entre nous, mais si ton mod fini chez les anglophones, penses à bien prévenir la TZP et à avoir un readme avec tous les crédits requis (ils peuvent être très chiant quand on utilise leur boulot)

Si tu veux la jouer à la sauce "Redux" pour l'économie, ils avaient simplement réduit toutes les récompenses par un facteur 10 (les "reward_money" du task_manager.ltx). Au niveau de l'économie, c'est drastique. Ils avaient aussi du revoir à la hausse le prix des soins et munitions, tout en réduisant le loot. Redux SoC était bien équilibré d'après moi (je ne me rappel pas avoir jouer à un redux sur CS), j'imagine que tu pourrais aussi augmenter le prix des améliorations chez les techs assez facilement.

J'imagine que le SRP le prend en compte maintenant, mais dans le temps j'utilisais le mod clear_sky_faction_wars_respawn_fix_v1.01 pour éviter le respawn intempestif des squads ennemis dans les bases (le bug de la base des bandits par exemple).
Je sais que le ZRP a beaucoup d'addons compatibles en standalone, c'est pareil pour le SRP?!
As tu pu trouvé quelques mods AI? (les pnj qui lootent, se soignent les uns les autres, le changement d'arme selon la situation de combat, ce genre de choses) Je ne trouve pas grand chose sur CS.

Peut être que je vais me refaire un petit CS avec ton mod quand j'aurai un moment. La liste est appétissante.

Edit: j'avais chercher un dialogue "toubib, soigne moi contre qlq roubles" dans soc, je devrais pouvoir retrouver les scripts qui avaient été adapté de CoP à CS (soit pour le TFW de smoq ou alors un autre mod), si ça t'intéresse. ça doit être deux scripts à changer et un dialogue à ajouter dans les character_desc. Tu pourrais ajouter ce dialogue à quelques pnj importants facilement.

Anonyme947
09/08/2014, 14h55
Je ne pense pas pas le mettre sur moddb pour l'instant, et si l'envie me prends je mentionnerai les crédits aux moddeurs concernés (Dorian23Grey, la team TZP, Cromm Cruac, Ceano et les autres). C'est un mod pour les canards.

Avec le SRP il n'y a plus de respawn intempestif des rebelles du marais au Nord.
En ce qui concerne l'IA je n'ai rien trouvé de très probant sur Clear Sky. Si vous avez des pistes...

J'aimerai bien rajouter des sons pour l'utilisation des items, mais comme je suis une quiche en scripts, ça peut attendre longtemps. Je fais ça sur mon temps libre. ;)


Edit: j'avais chercher un dialogue "toubib, soigne moi contre qlq roubles" dans soc, je devrais pouvoir retrouver les scripts qui avaient été adapté de CoP à CS (soit pour le TFW de smoq ou alors un autre mod), si ça t'intéresse. ça doit être deux scripts à changer et un dialogue à ajouter dans les character_desc. Tu pourrais ajouter ce dialogue à quelques pnj importants facilement.

Bof, je ne sais pas si ça serait vraiment utile sur Clear Sky, en diminuant la régénération de santé et en ajoutant la gestion de la faim ça rend l'utilisation de la bouffe nécessaire, ce qui n'était pas le cas en Vanilla.


Edit : Si certains veulent tester j'ai oublié de mentionner qu'il faut supprimer le user.ltx dans le répertoire des sauvegardes avant de commencer une nouvelle partie, sinon le rendu ne sera pas comme sur les screenshots.

Borovos
09/08/2014, 15h48
D'ac. Après, c'est vrai que CS est le vilain petit canard de la série. Il n'y a pas eu des masses de standalone et la plupart des liens sont mort. J'ai un peu cherché niveau IA et c'est cuit, ça oblige à aller taper dans des gros mods (OGSE, TFW etc). Et pour avoir déjà essayer l'extraction de features IA sur de gros mods, c'est l'horreur quand on ne connait rien au script...

Et pour tout ce qui est gestion des paramètres faim/santé/fatigue sur stalker vanilla, ça va pas très loin. Et c'est une horreur à optimiser pour trouver la bonne balance.

Anonyme947
09/08/2014, 15h54
Le principal défaut que je lui trouve, c'est le manque de respawns de mutants dans le marais, à Yantar, et aux entrepôts militaires, et les mutants ne sont pas assez agressifs (Ils tournent en rond).

Et puis cette fin... le dernier niveau est une horreur en maître, on se fait one shot, two shots par manque de couvertures avec une bulat upgradée a fond, c'est assez frustrant.

Clear_strelok
09/08/2014, 17h09
D'ac. Après, c'est vrai que CS est le vilain petit canard de la série. Il n'y a pas eu des masses de standalone et la plupart des liens sont mort. J'ai un peu cherché niveau IA et c'est cuit, ça oblige à aller taper dans des gros mods (OGSE, TFW etc). Et pour avoir déjà essayer l'extraction de features IA sur de gros mods, c'est l'horreur quand on ne connait rien au script...

Et pour tout ce qui est gestion des paramètres faim/santé/fatigue sur stalker vanilla, ça va pas très loin. Et c'est une horreur à optimiser pour trouver la bonne balance.Pour l'I.A il y a une version d'AI Addition qui a été adaptée de Call of Pripyat vers Clear Sky. Je me suis justement remis sur le dev de mes mods il y a quelques mois et j'ai intégré ça en premier mais il y a encore du boulot, le rechargement intelligent et le tir sélectif ne fonctionnent absolument pas avec la manière dont est scripté cet épisode. Je travaille à retirer ces fonctions proprement, mais ça prends un peu de temps vu que ça veut dire que l'intégralité des scripts doivent être modifié pour prendre ça en compte et que je suis une quiche dans ce domaine. Mais une fois que ce sera fini j'isolerais les fichiers et je remettrais cette version propre en ligne si ça peut servir.

Par contre plus j'avance dans le développement et plus je dois dire que Clear Sky, tout mésestimé qu'il soit, a un potentiel.
Mais genre vraiment, un potentiel de fou, et il est loin d'être enterré profondément.

Borovos
09/08/2014, 17h20
Pour la bullat, j'avais fait ma propre version, je lui avais juste ajouter des poches à artefacts (améliorations très couteuses), avec des artefacts anti saignement et régénération de santé, le jeu passe bien. Mais c'est clair que le corridor de fin de CS est ridicule, GSC a bâclé la fin du jeu.

Pour la distribution des squads de mutants, il faudrait que jette un oeil en profondeur sur le gamedata de CS, mais je sais que le système est un peu différent de celui de soc et je ne me suis jamais penché dessus.

Tu peux commencer par jeter un oeil du côté des config/misc/general_lair.ltx et general_lager.ltx. ça contrôle les types de pnj/mutants qui peuvent occuper tous les smart terrains génériques (j'ignore si il y en a beaucoup dans CS, si ça se trouve il n'y a pour ainsi dire que ça, il faudrait que j'ouvre le all.spawn pour voir).

Voilà comment procéder pour chaque level:
tu remplaces par exemple ça
[l01_escape]
stalker = novice, experienced
military = novice, experienced, veteran
bandit = novice, experienced

par ça
[l01_escape]
stalker = novice, experienced, veteran, master
monolith = novice, experienced, veteran, master
military = novice, experienced, veteran, master
killer = novice, experienced, veteran, master
ecolog = novice, experienced, veteran, master
dolg = novice, experienced, veteran, master
freedom = novice, experienced, veteran, master
bandit = novice, experienced, veteran, master
zombied = novice, experienced, veteran, master

Comme ça, tu pourras déjà voir toutes les factions et tous les niveaux de pnj (ce qui rend le jeu plus dynamique tout en créant de la diversité voire de la difficulté si tu croises un Master en début de partie). Par contre, j'espère que ça ne mettra pas en péril la guerre des factions. A tester.

Pour le general_lair, ça donne ça:
[l01_escape]
boar = weak, normal, strong
bloodsucker = weak, normal, strong
flesh = weak, normal, strong
dog = weak, normal, strong
pseudodog = weak, normal, strong
giant = weak, normal, strong
zombie = weak, normal, strong
burer = weak, normal, strong
controller = weak, normal, strong
poltergeist = weak, normal, strong
snork = weak, normal, strong
tushkano = weak, normal, strong

En faisant ça, tu devrais pouvoir voir tous types de mutants sur les différents levels et ça les fera un peu plus bougé.



Il y a une autre possibilité pour éviter que les mutants soient autant bloqués par la barrière invisible autour du smart terrain. Il faut ouvrir le all.spawn avec l'acdc.pl et aller voir dans les fichiers qui contiennent les way_path.

Dans la logique des smart terrains pour mutants, il doit y avoir les lignes du style
[mob_home]
path_home = path1
home_min_radius = 10
home_max_radius = 30
http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Logic#Mob_home

Si tu augmentes les valeurs, ça élargit le périmètre d'attaque des mutants. Le home_min_radius correspond au coeur du territoire des mutants, si tu es dans cette zone, les mutants te foncent dessus.
Si tu es entre le home_min et le home_max, ils t'attaquent uniquement si tu te fais repérer. Au delà du home_max, ils sont bloqués et font demi tour ce qui donnent souvent un résultat ridicule ingame.
Les distances sont en mètres, donc tu vois facilement ce que ça donne. Personnellement, j'augmente le home_max_radius et je laisse plutôt le min tel quel.

Mais ça oblige à revoir un bon paquet de valeurs vu le nombre de levels et de smart terrain. Sans parler de l'impact potentiel sur la storyline si les mutants tuent des pnj importants (un des défauts des mods "alife" sur SoC).
Après, il faudrait jeter un oeil du côté des scripts et .ltx qui contrôle les "gulag".


Pour l'agressivité des mutants, tu peux réduire le paramètre panic_threshold dans chaque ltx du config/creatures/
Après, tu pourrais jouer avec la vision (eye_fov, eye_range...) ou alors le Morale. Mais je n'ai jamais essayé de jouer avec ces valeurs. Tout comme le EffectDistance.

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Edit: Salutation Stalker!

Yep, CS a toujours eu du potentiel. Graphiquement c'est pour moi le plus beau. Après, je ne pourrai pas juger vis à vis de l'IA, de l'alife etc. Je ne connais que le système alife de SoC.
Et pour ce qui est du SDK, je n'ai jamais vraiment prie la peine de passer sur celui de CS.

Mais ça fait plaisir de voir que aussi bien les français que les russes se mettent sérieusement dessus.

Anonyme947
09/08/2014, 17h30
Ok merci je vais jeter un coup d'oeil sur ça et faire des tests.

Le problème c'est que l'IA des mutants est pensée pour la guerre des factions (nettoyer des points de contrôles), à voir si ça n'altère pas cet aspect du jeu.


Sinon j'avais intégré ces fichiers d'un mod trouvé sur GSC:

gamedata\configs\misc\

squad_descr_agroprom.ltx
squad_descr_dark_valley.ltx
squad_descr_escape.ltx
squad_descr_garbage.ltx
squad_descr_marsh.ltx
squad_descr_military.ltx
squad_descr_redforest.ltx
squad_descr_yantar.ltx

le périmètre d'aggressivité des mutants était censé être plus important mais je n'y ai vu qu'une différence négligeable et en plus ça faisait planter le jeu avec des erreurs de pathfinding sur certaines maps.

Clear_strelok
09/08/2014, 17h34
Edit: Salutation Stalker!

Yep, CS a toujours eu du potentiel. Graphiquement c'est pour moi le plus beau. Après, je ne pourrai pas juger vis à vis de l'IA, de l'alife etc. Je ne connais que le système alife de SoC.
Et pour ce qui est du SDK, je n'ai jamais vraiment prie la peine de passer sur celui de CS.

Mais ça fait plaisir de voir que aussi bien les français que les russes se mettent sérieusement dessus.

Lost Alpha a relancé la passion à mort. C'est pas tant le déroulement très imparfait du bouzin qui m'a convaincu que l'ambiance et l'équilibre entre la densité et la taille des niveaux. J'avais oublié qu'on pouvait faire ce genre de choses avec Xray. (D'ailleurs si t'as envie de travailler sur les niveaux de Clear Sky j'ai pas mal d'idées qui bouillonnent et un vif besoin d'avoir quelqu'un qui maitrise le SDK aussi bien que toi, même si ces idées sont assez simples. :ninja:)

Sinon pour l'I.A et l'A-Life de Clear sky disons que ce sont tous simplement les pires de la série. L'I.A est de base conne comme un balais en plus d'être incohérente et l'A-Life est quasiment mort parce que GSC a cru bon de le plier en fonction de la guerre des factions. En gros il y a pas de vrais entités indépendante qui peuvent éventuellement se rencontrer lors de leurs longs trajets et former un groupe comme dans SOC, le monde est constitué uniquement d'escouades comme dans Call of Pripyat, sauf que là leur train de vie est uniquement dicté par le système de guerre des factions. Il doit y avoir une ou deux meutes de chiens qui réagissent vraiment de manière aléatoire dans l'ensemble du jeu.

C'est vraiment ça qui tue le jeu, et j'ai du mal à me débarrasser de ce système même après avoir effacé la guerre des factions.

Borovos
09/08/2014, 18h19
Yep, LA a remis du monde sur les rails et c'est le point positif à l'histoire. Mais je suis en période creuse en ce moment.
Pour ce qui est du sdk, je n'ai pas touché un fichier depuis un moment et j'ai encore pas mal de taf sur le CoC, il faudra que je m'y remette. Après, je pourrai modifier quelques scènes pour toi à l'occas, mais mon pc n'est pas assez puissant pour les compilations (je fais les modif et les renvoie à Bangalore pour la compil final en HQ).

Pour l'IA, je sais que Alundaio a réussi à faire une alife de squad qui se comporte à la sauce Soc, mais ça lui a pris du temps sur CoP.
Mais c'est clair qu'en fouillant un peu, ça a l'air le bordel, les mouvements des squads sont bloqués par tout un tas de paramètres et d'objectifs, tout comme le respawn qui est mal contrôlé.
Et ça m'a toujours perturbé de savoir que pnj et mutant utilisent le même smart terrain.

@Luc cul: j'ai regarder les fichiers que tu cites, pour ce que j'en sais, ça ne contrôle pas la distribution/le mouvement des pnj/mutants quand ils occupent un smart terrain.
ça contrôle le type de pnj attribué à une squad.

Par exemple, dans le squad_descr_escape.ltx:
[esc_boars_lair_guard_8_10]
faction = monster
npc = boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal
target_smart = {+esc_wolf_brother_fail} nil, {+esc_wolf_brother_3} nil, {+esc_wolf_brother_2} esc_smart_terrain_9_10, esc_smart_terrain_8_10

Cela signifie qu'il fera apparaitre de manière proportionnel dans la squad 1 à 5 mutants de type "boar_normal" qui choisiront comme emplacement les smart terrains décrit dans le target, et cela en fonction des préconditions entre {}.
Si tu veux créer de la diversité, à la ligne "npc =", tu peux remplacer des boar_normal par des boar_weak, des boar_strong ou encore d'autres mutants qui sont neutres avec cette espèce comme par exemple des flesh_weak, flesh_normal et flesh_strong. (je te déconseilles de mélanger des factions dans les squads de pnj, ça risque de foutre la merde, mais j'ose espérer que ça va passer pour les mutants)

Par exemple:
npc = boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal, boar_normal
devient
npc = boar_normal, boar_weak, boar_strongl, flesh_normal, flesh_strong

Autre exemple, pour une squad de chien, tu peux choisir de mettre les 3 niveaux de résistance _weak, _normal et _strong et ajouter des compagnons comme des pseudodogs.

Par rapport aux erreurs de pathfinding que tu as rencontré, je pense que c'est lié au nombre d'animaux par squads.
En fait, chaque smart terrain peut être occuper par un nombre limité de pnj/mutant, ce nombre est fonction de la quantité de "logic" présent (voir le lien que j'ai mis avant) et donc de way point/pathway.

Par exemple, si tu prends un smart terrain avec juste deux emplacement disponible (un "sleeper" et un mec qui regarde au loin avec ses jumelles) mais qu'une squad arrive avec 3 pnj, le jeu va planter car un des pnj ne sera pas quoi faire.
C'est pareil pour les mutants, si un smart terrain n'a que 5 "mob_home" mais que 6 mutants arrivent, ça va merder.
J'imagine donc que le moddeur qui a édité les fichiers squad_descr n'a pas pris en compte le nombre max d'entité par smart terrain sur certains levels et donc a dépasser le nombre max par squads.

Pour savoir combien tu as de logic par smarties, il faut regarder dans le all.spawn.
Et pour créer du dynamisme dans CS (tout en prenant le risque que les mutants mettent en péril la guerre des factions), j'aurai tendance à virer les préconditions pour toutes les squads de mutants, ça devrait booster le respawn.

[esc_dogs_lair_guard_2_14]
faction = monster
npc = dog_normal, dog_normal, dog_normal, dog_normal, dog_normal
target_smart = {+esc_wolf_novice_2} esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:esc_ smart_terrain_5_12:loop, esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:loop

devient
[esc_dogs_lair_guard_2_14]
faction = monster
npc = dog_normal, dog_weakl, dog_strong, pseudodog_normal, pseudodog_strong
target_smart = esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:esc_ smart_terrain_5_12:loop, esc_smart_terrain_2_14:esc_smart_terrain_4_13:loop

Après, j'ai un doute sur la nomenclature, est ce qu'il est possible de mettre le nom des smart terrains les uns à la suite des autres séparés par une virgule (dans quel cas, j'imagine que la squad apparaitra de manière aléatoire sur l'un d'eux), soit les séparer par des : et finir par :loop (dans quel cas, il pourrait apparaitre sur l'un de puis choisir de se déplacer en boucle dans l'ordre donné). Mes connaissances sur cette alife sont plutôt limité malheureusement.

Il faudrait voir le mod Presky qui est un freeplay pour se faire une idée.

Anonyme947
09/08/2014, 18h33
Merci pour ces précieuses infos, c'est parti pour des heures de tests. ;)

Borovos
09/08/2014, 18h55
Je suis en train de dl ton mod, je vais faire qlq tests pour le fun également.
ça me changera les idées

rongeurdos
10/08/2014, 00h17
Hello Luc Cul. Ton mod à l'air alléchant. J'attends que tu le peaufine avant d'y jeter un coup d'oeil (en plus, si tu as un Clear_Strelok et un Borovos qui te poussent.. Ca risque de trop bien donner). Peut-être que ton mod me fera aimer définitivement Clear Sky ;)

shaskar
10/08/2014, 12h31
J'avais bien fantasmé sur la qualité graphique quand j'avais joué avec le reloaded de Clear_Strelok à l'époque.

Bonne continuation à vous tous dans vos entreprises, vous offre mon soutien à défaut d'autre chose. ;)

Borovos
10/08/2014, 14h21
Le principal défaut que je lui trouve, c'est le manque de respawns de mutants dans le marais, à Yantar, et aux entrepôts militaires, et les mutants ne sont pas assez agressifs (Ils tournent en rond).

Je suis sur le fichier de yantar (le squad_descr), pas étonnant, il n'y a que des squads de npc qui sont décrites. Il y a une unique squad de mutants, donc il doit y a voir un respawn sur un seul smart terrain...

Chose étonnante, je ne trouve aucun home_min_radius/home_max_radius dans le all.spawn, tout est dans le config/script, ça fait une 40aine de fichier à modifier.... au lieu d'une dizaine...

Bon, j'ai réduit d'un facteur 10 les récompenses, ça va faire mal de bosser pour à peine 50 à 250 roubles. J'ai augmenter les home_max_radius de quelques dizaines de mètres, ça passe en gros de 30m à 60m ou alors de 50 à 100m.
J'ai fait quelques modifs dans les squad_descr pour amener de la diversité et de la difficulté dans le spawn des mutants, j'ai supprimer les conditions pour l'occupation des smart par les mutants et j'ai bidouiller deux trois bricoles (ça va planter, je crois que j'ai viré une infoportion qu'il ne fallait pas...et j'ai déjà oublier le nom du fichier...)
J'ai réduit d'un facteur 10 le panic_threshold des mutants. Ils devraient tous se comporter comme des kamikazes maintenant. (si ils sont encore trop peu agressif, je mettrais les home_min_radius à la même taille que les max, comme ça ils attaqueront d'office le joueur).

Sinon, il n'y a pas le moindre smart terrain de type general_lager ou general_lair dans le all.spawn, donc la modif des .ltx correspondant ne serviront à rien en théorie.

C'est partie pour un test ingame.

edit: on dirait un noob. Première erreur "insérer le dvd dans le lecteur", ah oui, pas con comme idée... je persiste "insérer le dvd..." pas réveillé, je venais retirer celui de CoP et de le remettre en place... ce coup ci c'est le bon dvd "trouve pas le fsgame.ltx"... bon ok, une vieille installation pour un mod russe avec un bin modifié, j'ai compris, on repart de zéro avec une installation fraiche.

Anonyme947
11/08/2014, 15h10
J'ai intégré le son de la respiration aux combinaisons de type Heavy, je sais pas si c'est une bonne idée mais j'aime bien et le son reste assez discret :

Vm1uA_Wjgwc

Par contre quand on dort avec la combi le son du ronflement se mélange avec celui de la respiration. :XD:

Borovos
11/08/2014, 18h41
Sympa, mais dommage pour le sleeping bag. Par contre, ça donne quoi quand le joueur est essoufflé à force de courir ou en cas de surcharge?

Au final, je n'ai pas pu tester ton gamedata ni mes modifs. Je pense que mon dvd est foutu et l'installation avec.
Même le jeu vanilla est out, en gros j'ai accès au menu mais quand je lance une partie, je ne peux pas bouger, le jeu ne répond pas aux touches, seul le mouvement de la souris a un effet ingame sur la caméra. Et même le ctrl+alt+suppr a du mal, je suis obligé de faire un bon vieux reset sur la tour... ça craint.
Donc je me suis lancé sur Survarium (pas mal même si ça reste du multi... par contre j'ai du arrêté parce que j'ai fini à 24fps avec un ping à 500).

Anonyme947
11/08/2014, 20h02
Sympa, mais dommage pour le sleeping bag. Par contre, ça donne quoi quand le joueur est essoufflé à force de courir ou en cas de surcharge?

Pareil. On entend le son de la respiration en arrière plan du son de l'essoufflement.


Edit : Après je peux remplacer le son de l'essoufflement par un son muet. En tout cas, ce sera soit l'un soit l'autre.

Hereticus
12/08/2014, 21h37
Hello !

Très intéressant mais y t-il moyen de désactiver la faim ? C est pas trop mon truc :p lol. Mais super bon mod !! ;).

Anonyme947
12/08/2014, 23h18
Hello !

Très intéressant mais y t-il moyen de désactiver la faim ?

Je te met le fichier : http://kix0zvxe4f.1fichier.com/

---------------------------------------------------------------

Et pour ceux qui aiment suffoquer en plein air avec leurs combinaisons comme sur la vidéo plus haut: http://gtrguremyy.1fichier.com/ (compatible uniquement avec le mod)

Hereticus
13/08/2014, 00h19
Merci beaucoup !! Je vais tester ca aussi vite que possible ;) !

Anonyme947
13/08/2014, 00h42
Merci beaucoup !! Je vais tester ca aussi vite que possible ;) !

télécharge la v1.02 la 1.01 plante. ;)

Anonyme2016
13/08/2014, 00h46
Ile me manquerai le mod qui améliore la guerre de factions (me rapelle plus le nom, mais c'est indispensable par rapport au merdier vanilla). Ce serai compatible tu penses?

Anonyme947
13/08/2014, 01h51
Ile me manquerai le mod qui améliore la guerre de factions (me rapelle plus le nom, mais c'est indispensable par rapport au merdier vanilla). Ce serai compatible tu penses?

C'est vrai que la guerre des factions est assez molle, c'est au joueur de suivre L'IA est non l'inverse ce qui est une belle erreur de la part de GSC, en plus c'est parfois buggée. Perso j'y participe une fois la quête principale terminée en Freeplay.

Je n'ai rien trouvé sur l'IA il y avait la Rulix AI mais les liens sont morts. Après il y a le mod Presky qui est un Freeplay total, tu peux toujours essayer de merger des mods.

Hereticus
13/08/2014, 02h07
Voilà , j'ai testé ton mod et ça s'annonce bien :). Par contre je n'ai plus fais le jeu depuis très longtemps donc si s'était possible de repasser les voix en français ça serait pas mal .. :$ comment je fais ? Merci d'avance pour tout et continue le bon boulot ;).

Anonyme947
13/08/2014, 02h21
Si tu veux le mod en full fr, il faut supprimer le dossier characters_voice dans gamedata\sounds\

Mais pour moi un S.T.A.L.K.E.R., ça se joue avec les voix en russe.

Anonyme947
18/08/2014, 05h58
j'en ai fini avec le script use_item,

Dorénavant l'utilisation des Items, des bandages et des Medikits prennent du temps et bloquent l'utilisation des armes comme dans AA2, avec des effets sonores.
Cette feature sera intégrée dans mon mod. Je ferais un ré-up pour ceux que ça intéresse.

Il m'a fallu ré-encoder tous les sons en stéréo avec une augmentation de db pour une bonne balance.

Exemple (https://www.youtube.com/watch?v=RGWFJIMmLyg&feature=youtu.be) en vidéo.

Sinon, j'ai enfin trouvé une version de l'addition AI de Bak pour Clear Sky, il va falloir que je m'y colle.

Rhygaar
18/08/2014, 12h21
Hello,

Merci pour le boulot, ton mod fait bien envie! J'ai encore jamais lancé Clear Sky (bout honte à moi), mais du coup je pense que je vais le déflorer avec ton mod.

Petite requête en passant : les news dynamiques c'est le top de l'immersion, si y a moyen de les ajouter à ton mod ce serait le top. Y a peut - être une version d'AMK pour CS, d'où tu pourrais les récupérer... ?

Bon courage en tout cas.

Anonyme947
18/08/2014, 21h55
Merci.

J'ai envie de rajouter des clopes chez les marchands, pour 40 ru, comme ça, pour le fun.

Sinon, j'ai fait une mise à jour du premier post sur le topic. une v.1.03 ne devrait pas tarder à arriver.

Anonyme947
19/08/2014, 05h38
Bon voilà, les clopes dans Clear Sky disponibles chez les barmans:

4AsaKprU0_w

Elles auront pour effets de contrecarrer légèrement les effets psy (je pense à certaines missions) si vous n'avez pas les artefacts adéquats.

J'ai pas trop envie de rajouter des items supplémentaires, le but c'est d'avoir un inventaire lisible pour qu'on puisse s'y retrouver facilement.

madinina21
19/08/2014, 06h07
J'ai tout dl, mais vu que je suis encore sur le DMX et que j'ai aussi lost alpha à enquiller par la suite, je vais attendre sagement la V1.03
En tout cas c'est cool de modder CS, ça relance l'intérêt pour cet opus.

Anonyme947
19/08/2014, 06h27
Je suis en train d'uploader la v.1.03 en ce moment, avant de partir en vacances. :)

Anonyme947
19/08/2014, 12h43
Je vais attendre sagement la V1.03

Hop. Mise à jour vers la v1.03 et des modifs dans le premier post du Topic ( http://forum.canardpc.com/threads/91068-S.T.A.L.K.E.R.-Clear-sky-vos-mods.) . Vous pouvez dl cette version mieux peaufinée les Stalkers.

C'est un sacré boulot de modder Clear Sky, mais c'est trop bon. :bave:

madinina21
19/08/2014, 13h29
Et hop! Ça dl...
Merci pour le taff... et bonne vacances alors! ;)

Anonyme947
19/08/2014, 13h34
Merci !

je vais aller me reposer, les pieds au soleil pendant une bonne semaine.;)

madinina21
19/08/2014, 15h18
Mouaip... le soleil... y en a un peu marre de transpirer tout les jours, moi je rêve de fraîcheur, et de l'automne... avec toute ces couleurs, les champignons, les vendanges... :)

Clear_strelok
19/08/2014, 20h33
Elles auront pour effets de contrecarrer légèrement les effets psy (je pense à certaines missions) si vous n'avez pas les artefacts adéquats.Faut absolument qu'elles bouffent aussi la moitié de la barre de santé comme dans MGS2. :ninja:

Sinon je viens de voir ton message sur mon profil mais je sait pas trop comment répondre, ta boite MP et ton mur sont tous les deux fermés. :ninja:

Anonyme947
20/08/2014, 02h46
Faut absolument qu'elles bouffent aussi la moitié de la barre de santé comme dans MGS2. :ninja:

Bah en fait je l'ai ai utilisé dans un champ psy, sans aucune protection, ça diminue les effets de tangage du perso et on perd moins de santé. Après je les ai mis surtout pour le fun.


Sinon je viens de voir ton message sur mon profil mais je sait pas trop comment répondre, ta boite MP et ton mur sont tous les deux fermés. :ninja:

Ma boite à mp est normalement ouverte dorénavant.

Anonyme2016
23/08/2014, 13h54
C'est vrai que la guerre des factions est assez molle, c'est au joueur de suivre L'IA est non l'inverse ce qui est une belle erreur de la part de GSC, en plus c'est parfois buggée. Perso j'y participe une fois la quête principale terminée en Freeplay.

Je n'ai rien trouvé sur l'IA il y avait la Rulix AI mais les liens sont morts. Après il y a le mod Presky qui est un Freeplay total, tu peux toujours essayer de merger des mods.


Je me rapelle d'un mod qui changeait ça justement. BOn ça remonte a loin la dernière fois que j'ai joué à CS, les souvenirs sont un peu flous. Mais ça s'attaquait dans tous les sens, c'était plutot bien fichu de mémoire.

Anonyme947
23/08/2014, 13h57
Intéressant. Dommage que tu ne te rappelle plus du nom.

lordsamael
23/08/2014, 18h31
le mod ça doit être Faction wars

Leucha
23/08/2014, 18h45
Je sais pas si ca viens du mod, mais chez moi, le marais est ultra instable. J'en suis à 6 crash en une heure de jeu <_< Pas de log ni de message d'erreur, rien.

Anonyme947
23/08/2014, 19h35
Bizarre que tu n'ai pas de trace dans le log.

Normalement quand un mod foire, il y toujours la ou les sources d'erreurs à la fin du log.

---------- Post added at 18h35 ---------- Previous post was at 17h51 ----------

Exemple de Crash log: http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Crash-log

Leucha
23/08/2014, 20h17
J'ai ca, a la fin de mon ficher de log :

SERVEUR : connexion en cours...
* phase time: 14 ms
* phase cmem: 413208 K
CLIENT : synchronisation...
* phase time: 11 ms
* phase cmem: 413208 K
* [win32]: free[2920772 K], reserved[114064 K], committed[1159404 K]
* [ D3D ]: textures[662734 K]
* [x-ray]: crt heap[413089 K], process heap[10907 K], game lua[92331 K], render[7609 K]
* [x-ray]: economy: strings[14981 K], smem[11610 K]
* MEMORY USAGE: 424320 K
* End of synchronization A[1] R[1]
* Saving spawns...
* Saving objects...
* 21390 objects are successfully saved
* Game Leucha_quicksave.sav is successfully saved to file 'c:\jeux\steamlibrary\steamapps\common\stalker clear sky\_appdata_\savedgames\leucha_quicksave.sav'
stack trace:

0023:5E7A7904 d3d11.dll
0023:5E7A753C d3d11.dll
0023:5E753E5A d3d11.dll
0023:069B663A xrRender_R3.dll

Anonyme947
24/08/2014, 03h12
stack trace:

0023:5E7A7904 d3d11.dll
0023:5E7A753C d3d11.dll
0023:5E753E5A d3d11.dll
0023:069B663A xrRender_R3.dll

C'est sans doute un problème avec DX10, ou de drivers : http://forums.macrumors.com/archive/index.php/t-1554766.html

Ou de mise à jour Windows (KB2670838) : http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr2&thm_page=1&thm_id=23251&sec_id=19&offset=-120

Leucha
24/08/2014, 12h44
Ouais, c'est la mise à jour qui fait chier.

Sauf qu'en la virant, elle me vire aussi Internet Explorer...

Anonyme947
28/08/2014, 18h07
Ouais, c'est la mise à jour qui fait chier.

Sauf qu'en la virant, elle me vire aussi Internet Explorer...

tu peux le lancer en DX9, mais évidemment ce sera moins joli et plus crénelé.

En ce qui concerne Internet Explorer ça fait déja un moment que je l'ai viré de mon OS. C'est même une des première modif que je fais après une réinstallation. J'utilise Chrome et Firefox. Et les mises à jour Windows, ranafout.

Leucha
28/08/2014, 18h14
En fait, la suppression de la mise à jour n'affecte pas qu'IE (je peu plus lire de video, ca fout la merde dans l'ouverture de mes dossiers, je peu plus lancer World of Tanks via sont launcher, etc.). Je vais vite finir CS pour pas mourrir bête :p Jusqu'à maintenant, je le trouve carrément moins atmosphérique et contemplatif que SoC et CoP.

Anonyme947
28/08/2014, 20h17
Je vais vite finir CS pour pas mourrir bête :p Jusqu'à maintenant, je le trouve carrément moins atmosphérique et contemplatif que SoC et CoP.

Je le trouve plus chiant que SHoC et CoP, mais j'adore l'ambiance et l'exploration, à ce niveau là il est réussi.

---------- Post added at 19h17 ---------- Previous post was at 18h53 ----------

Sinon je vais encore faire une mise à jour pour Dark Sky :
Modification du trade_generic pour que tous les PNJ puissent racheter les armes à des prix dérisoires, une nouvelle combinaison CS-2 medium outfit, le contenu des stashes revus à la baisse, de la marie-jeanne avec effets sonores et visuels chez monsieur Ashot de la liberté, et puis c'est tout...

Je voulais rajouter de nouvelles armes uniques de Misery dans certaines stashes ( bizon, Saiga, AK 105, APS Stechkin...) pour chaque maps, mais je galère comme c'est pas permis avec les animations avec des crashs logs à tiroirs, et comme je ne suis pas graphiste, et ne sachant pas utiliser ni Maya ni 3ds Max c'est même pas la peine. Quant à L'IA de Rulix à intégrer et à modifier, c'est vraiment un bordel monstrueux pour arriver à des résultats décents, et là j'ai vraiment pas le temps ni le courage. Désolé.

Anonyme947
03/09/2014, 00h38
J'ai fait un ré-upload complet de mon mod pour Clear Sky en v1.03c disponible dans le premier post du topic, avec les ajouts et modifications citées au dessus, entre autre.

J'ai également mis à jour les infos concernant la liste des modifs.

Leucha
03/09/2014, 11h34
Ca s'écrase par dessus le contenu des versions précédentes, et compatible avec les anciennes sauvegardes ?

Anonyme947
03/09/2014, 14h28
Ca s'écrase par dessus le contenu des versions précédentes, et compatible avec les anciennes sauvegardes ?

Normalement oui, mais il vaux mieux supprimer l'ancien gamedata et le remplacer par le nouveau. Les sauvegardes doivent fonctionner vu que le bind_stalker.script n'a pas été modifié.

Leucha
05/09/2014, 00h31
J'ai un crash en essayant de retourner à Agroprom en ce moment. Voila ce que ca dit :

CLIENT : synchronisation...
* phase time: 20 ms
* phase cmem: 332200 K
* [win32]: free[2721372 K], reserved[123964 K], committed[1348904 K]
* [ D3D ]: textures[662526 K]
* [x-ray]: crt heap[332197 K], process heap[9360 K], game lua[93188 K], render[7408 K]
* [x-ray]: economy: strings[15497 K], smem[12935 K]
* MEMORY USAGE: 369032 K
* End of synchronization A[1] R[1]
DEFAULT OUT RESTRICTIONS :
DEFAULT IN RESTRICTIONS :
agr_in_restr_1
agr_in_restr_barman
agr_in_restr_stalker_trader
agr_in_restr_trader
agr_in_restrictor_tower
agr_restr_secret_trader
OUT RESTRICTIONS :
agr_stalker_leader_restr
IN RESTRICTIONS :
agr_in_restr_1
agr_in_restr_barman
agr_in_restr_stalker_trader
agr_in_restr_trader
agr_in_restrictor_tower
agr_restr_secret_trader

FATAL ERROR

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\patrol_path_manag er.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [agr_stalker_leader_walk] is inaccessible for object [agr_stalker_base_leader]

Anonyme947
05/09/2014, 14h26
J'ai un crash en essayant de retourner à Agroprom en ce moment.

FATAL ERROR

[error]Expression : vertex || show_restrictions(m_object)
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\priquel\sources\engine\xrGame\patrol_path_manag er.cpp
[error]Line : 155
[error]Description : any vertex in patrol path [agr_stalker_leader_walk] is inaccessible for object [agr_stalker_base_leader]


Si je ne raconte pas de conneries ce crash concerne un fichier du Sky Reclamation Project: (gamedata\configs\scripts\agroprom\stalker_leader. ltx)

Comme je suis moi même à Agroprom sur ma partie de test en ce moment en filant un coup de main aux Duty (je suis fauché), je n'ai pas rencontré ce genre de plantages (pour l'instant je suis neutre, je n'utilise pas les guides et je prends des itinéraires différents.).

Peut être es tu affilié à la faction des Stalkers ?

En fait le [agr_stalker_base_leader] c'est Orest, le chef des Stalkers à Agroprom. Apparemment dans ton crash log, il semblerait que ce dernier ai un problème de pathfinding.
Il faudrait que tu vérifie la présence de ces fichiers du SRP dans le gamedata:

-gamedata\configs\scripts\agroprom\duty_hole_soldie r_1.ltx
-gamedata\configs\scripts\agroprom\stalker_leader.l tx
-gamedata\configs\scripts\agroprom\stalker_mechanic .ltx
-gamedata\configs\scripts\agroprom\stalker_secret_t rader.ltx
-gamedata\configs\scripts\agroprom\stalker_trader.l tx

Si ils y sont, normalement ça devrait rouler, sinon mets les et recharge une ancienne save.

J'ai vérifié sur internet et certains ont ce plantage également sur Redux, d'autres parlent de problèmes de mémoire. http://www.gsc-game.com/index.php?t=community&s=forums&s_game_type=xr2&thm_page=2&thm_id=23269&sec_id=19&offset=-120




Edit: je viens de faire quelques aller retours de Yantar vers Agroprom, sans aucun crashs.

Pour info, sur ma nouvelle partie de test avec cette nouvelle version, pour l'instant le jeu n'a planté qu'une seule fois lors d'une émission au cordon.

Anonyme947
06/09/2014, 18h20
Nouvelle version complète en 1.04 disponible en première page (http://forum.canardpc.com/threads/91068-S.T.A.L.K.E.R.-Clear-sky-vos-mods.) avec des ajustements, des corrections et encore des ajustements.

Vous pouvez supprimer les anciennes versions de vos HD, elles ne sont pas assez polished, adjusted and balanced.

Les sauvegardes de la 1.03 sont normalement compatibles, mais une nouvelle partie est recommandée. Donc supprimez le gamedata des anciennes versions et remplacez le par celui de la 1.04.

Amusez vous bien les canards.

-----------------------------------

@Leucha: désolé je ne peux pas t'aider plus que cela sur ton problème de crash, je ne l'ai jamais rencontré sur mes parties.

Si tu a écrasé les gamedata successifs tu peux quand même vérifier si ces fichiers ne sont pas présents :

gamedata\configs\misc\

squad_descr_agroprom.ltx
squad_descr_dark_valley.ltx
squad_descr_escape.ltx
squad_descr_garbage.ltx
squad_descr_marsh.ltx
squad_descr_military.ltx
squad_descr_redforest.ltx
squad_descr_yantar.ltx

Ces ltx sont foireux et font planter le jeu sur certaines maps avec des erreurs de pathfinding, si ils sont présents dans ton gamedata, il faut impérativement les supprimer.

Leucha
09/09/2014, 00h03
Pas d'amélioration de mon coté. Dommage, mais c'est pas bloquant pour finir.

Anonyme947
09/09/2014, 01h02
Pas d'amélioration de mon coté. Dommage, mais c'est pas bloquant pour finir.

C'est à dire que tu ne peux plus retourner à Agroprom sans que ça plante ?

J'espère que tu ne rencontrera pas le crash de la catastrophe à Limansk. Une horreur.
Il existe une bonne méthode pour le contourner.

Leucha
11/09/2014, 22h30
Ben, en parlant de Limansk....C'est ultra instable et ça corrompt mes sauvegardes.

Anonyme947
12/09/2014, 02h03
Ben, en parlant de Limansk....C'est ultra instable et ça corrompt mes sauvegardes.

Comme chez moi sur la version Steam.
Une fois arrivé a Limansk, tue les deux bandits, puis avance jusqu'au prochain point de contrôle après l'embuscade, tue la mitrailleuse de l'extérieur, puis attends l'escouade du firmament pour que le script se déclenche avant de rentrer dans le bâtiment. Normalement, tu devrais pouvoir continuer et sauvegarder à nouveau après ce passage.

---------- Post added at 01h03 ---------- Previous post was at 23h55 ----------

Je suis en ce moment sur la version GOG avec la v1.04 du mod, et tout fonctionne comme sur des roulettes. Il y a encore des ajustements à faire sur le loot dans les coffres, après ce sera fini.

Si je m'y remet dans quelques mois, ce sera pour tenter de modifier l'IA et rajouter quelques armes de Misery 1 rééquilibrées en conséquence.

Leucha
12/09/2014, 10h43
Merci, j'essaierai ça.

Leucha
13/09/2014, 15h29
J'abandonne, Limansk veut rien savoir, la Zone a fait une fixette sur moi et ne veux pas que j'aille au plus profond de son coeur.

Anonyme947
22/09/2014, 21h55
Dommage, de toute façon Clear Sky n'est pas le meilleur de la série. Quoique... Lorsque je me lance dans une partie dans l'un des trois, je me pose souvent la question qui reste sans réponse. ^_^

Anonyme947
24/09/2014, 22h33
C'est vraiment pas une partie de plaisir de merger des armes de Misery avec les crash HUD. :vomit:

Alixray
24/09/2014, 23h40
Misery? Le misery de CoP?

Anonyme947
24/09/2014, 23h43
Oui. Pour l'instant j'ai réussi à merger 3 armes sans crashs d'ogf.

Alixray
25/09/2014, 08h11
T'es sur qu'il y a compatibilité totale entre les meshes des 2 jeux?

Anonyme947
25/09/2014, 16h20
Pour certaines oui, pour d'autres non, les animations ont été revues pour les AK avec la culasse à droite notamment.

Pour l'AK-74U à lunette, le pistolet GSH18, et le BM16 Full il y a compatibilté, je suis en ce moment en train de les tester une par une.

Anonyme947
25/09/2014, 19h46
Le Famas est compatible, il utilise les ressources du L85, mais l'ironsight n'est pas rond, pas vraiment agréable à utiliser.

Anonyme947
25/09/2014, 22h37
Ajustement du volume sonore revu à la baisse pour l'utilisation des items et du son Gasmask pour les combis, ajouts de nouvelles armes en vente chez les traders et dans des stashes.

Je ne suis pas près d'en avoir fini avec ce mod, j'ai envie qu'il fasse peu de choses mais qu'il les fasse bien. Ce n'est qu'un prologue pour ceux qui apprécient et ont gravés Autumn Aurora 2.04 et Misery 1.2.

D'ailleurs j'ai rajouté le terme "beta" en première page, parce que bon, :rolleyes: après les retours de crashs de Leucha on est jamais sûr de rien.



Une autre version 1.05 sera uploadée sur ce topic dans quelques mois.

Anonyme947
27/09/2014, 13h31
Quelques armes de Misery incorporées, fonctionnelles, reéquilibrées et upgradables dans Dark Sky :

Far 15: http://tof.canardpc.com/view/58a65536-bb00-491f-9d6e-18a4ad70ba4c.jpg
AK-74u "Snag": http://tof.canardpc.com/view/6df43434-b8fd-4d3d-b044-e3e3ae3ba320.jpg
GSH 18: http://tof.canardpc.com/view/2d2dcd2f-ea24-423d-9200-bc69e27f9f05.jpg
TOZ-BM16: http://tof.canardpc.com/view/d857fb59-424b-42e4-9c6c-08d9b7311bc7.jpg

et j'ai pas encore fini. Le M4A1 peut être intéressant. :rolleyes:

J'en ai profité pour également virer la barre d'armure du HUD.

C'est cool, ça avance. :)

---------- Post added at 12h31 ---------- Previous post was at 12h10 ----------

Je prévois également de réduire le poids transportable à 45 ou 40 kilos.

Anonyme2016
30/09/2014, 09h26
Bon il fait bien envie ton mod quand même. Je vais essayer en le collant par dessus le faction wars, on verra bien...

Anonyme947
30/09/2014, 22h13
Attends, j'ai pas encore fini.

J'ai laissé tombé le m4a1.
Par contre je vais mettre celui-ci en middle/late game: http://tof.canardpc.com/view/c761905e-90b9-4289-a6e9-13e1e60e0d89.jpg

Il ne me reste plus qu'à éditer une vingtaine de fichiers et j'en aurais définitivement terminé.

NWR
04/10/2014, 02h58
Coté ressource, pour les armes, les modèles du Shoker Weapons Mod 2.1 sont compatibles, l'arsenal Overhaul CoP aussi. Sa prend du temps à merger sur CS, mais les modèles et textures sont de très grandes qualités ! Shoker Team oblige ! Y'a une version du SWM pour CS, mais introuvable... Et pas de news du coté des devs.

Anonyme947
04/10/2014, 13h20
OK merci pour l'info, j'y jetterai un coup d'oeil.

kahului
04/10/2014, 20h15
Y'a une version du SWM pour CS, mais introuvable...

Le seule que j'ai est la 1.9 de mars 2012 et qui n'a pas évolué depuis.
La team disait que c'était une version quasi définitive et que seul quelques détails changeraient dans la future version.
Mais elle est dispo ici :

http://stalker.uz/mody-chistoe-nebo/shoker-mod-20.html

http://dfiles.eu/files/0hwqrm3o1

ou ici la dernière archive russe en date et le minifix :

https://yadi.sk/d/JRqo7YtqUtVcw

http://dl.dropbox.com/u/23885395/mini_fix1.rar

Anonyme947
04/10/2014, 22h05
Merci pour les liens.

J'ai regardé une vidéo sur youtube du Shoker mod 1.99: http://www.youtube.com/watch?v=b2E9c_zuW64
Le truc c'est que ça ressemble plus trop à du Stalker, je tiens à garder une cohérence dans mon mod notamment au niveau du visuel Misery.

Je télécharge quand même pour voir si il n'y a pas quelques armes intéressantes. Et puis si ça peut donner des idées à d'autres, c'est bénéf.

---------- Post added at 21h05 ---------- Previous post was at 20h29 ----------

Il me manque le Striker Protecta. J'arrive pas à le merger de CoP vers CS.

NWR
05/10/2014, 01h37
SWM 1.99 CS (qui tu peux trouver sur le forum AMK) est loin d'être aussi abouti que les devs l'ont dit : les modèles ont des problèmes d'alignements, les ajouts sont fait mais y'a des bugs. Loin d'être aussi fiable que le CoP 2.1 qui contient le plus vaste panels d'armes customisables que j'ai pu voir dans un mod ! Ajoute à cela la qualité des modèles/textures. Les vidéos de la team Shoker sont youtube, c'était pour la 2.0, mais qu'on ne verra probablement jamais.

Pour le striker, essaye le modèle du Winter Death Mod de Johann66, mais je sais pas si les anims sont dans le fichier du l85 ou à part, faut vérifier, mais le modèle est pas mal et s'inspire de CoD.

tu as aussi ce site : http://stalker-mods.clan.su/ Si tu sais ou aller (ou que ton traducteur web marche bien) tu peux y trouver ton bonheur en cherchant bien ;)

Earil
12/11/2014, 18h56
salut !
Dans ton mode tu as une évolution de la météo possible ? j'ai un mod (je sais plus le nom) qui fait apparaitre (sauf erreur de ma part) de sputain d'orages et éclairs la nuit, s'en devient ultra flippant ^^
Je test ton mod ce soir je reprendrais à 0 le jeu, je suis pas loin de toute façon et je débute dans les stalker.

Ps : hier j'me suis fait dégommer en entrant dans une nouvelle zone par un mec au mirador... LOL en allant parler à l'autre (j sais plus son nom). Tu sors du Marais tu te fais exploser.

Anonyme947
13/11/2014, 17h36
salut !
Dans ton mode tu as une évolution de la météo possible ? j'ai un mod (je sais plus le nom) qui fait apparaitre (sauf erreur de ma part) de sputain d'orages et éclairs la nuit, s'en devient ultra flippant ^^
Je test ton mod ce soir je reprendrais à 0 le jeu, je suis pas loin de toute façon et je débute dans les stalker.

Ps : hier j'me suis fait dégommer en entrant dans une nouvelle zone par un mec au mirador... LOL en allant parler à l'autre (j sais plus son nom). Tu sors du Marais tu te fais exploser.

Salut à toi.

Pas besoin d'effets météos supplémentaires dans mon mod, il inclut déja AtmosFear 3 de CrommCruac, les nuits sont biens noires.

Je mettrais une autre version dans un mois ou deux, parce que en ce moment j'ai plein de choses à faire j'ai pas trop le temps. J'ai testé quelques armes du Shoker mod mais j'aime pas, il y aura seulement 5 armes supplémentaires ou plus tirées du mod Misery de CoP.

Sinon pour la mitrailleuse en sortant du marais: En fait tu ne peux pas passer par là, il faut rebrousser chemin et passer par le nord du marais, ensuite tu évite les Stalkers au cordon et tu saute par dessus les barbelés à gauche du pont et tu rejoins Sidorovitch.

Earil
13/11/2014, 17h43
Salut à toi.

Pas besoin, d'effets météos supplémentaires dand mon mod, il inclut déja AtmosFear 3 de CrommCruac, les nuits sont biens noires.

Je mettrais une autre version dans un mois ou deux, parce que en ce moment j'ai plein de choses à faire j'ai pas trop le temps. J'ai testé quelques armes du Shoker mod mais j'aime pas, il y aura seulement 5 armes supplémentaires tirées du mod Misery de CoP.

Sinon pour la mitrailleuse en sortant du marais: En fait tu ne peux pas passer par là, il faut rebrousser chemin et passer par le nord du marais, ensuite tu évite les Stalkers au cordon et tu saute par dessus les barbelés à gauche du pont et tu rejoins Sidorovitch.

okay j'installe ton mod en last version ce soir.
Merci pour l'info sur le passage en question bordel, le one shoot du siècle que j'ai pris l'autre soir ça m'a fait couper le jeu en mode " What ??! "

Kakahuete
04/12/2014, 01h28
Salut les stalker !

Je viens de tomber sur... ça !

https://www.youtube.com/watch?v=m6MznzrLhxk

C'est apparemment un mod de dingue, mais pour moi " Обзор Время Перемен 3.0 " c'est pire que du grecque ancien, qui pourrait me donner des infos sur ce mod s'il vous plait ?

Comment s'appel t'il ? Est-il seulement en russe ? Qu'est-ce qu'il apporte et modifie ? D'après ce que j'ai vu c'est un mod destiné à Clear Sky c'est bien ça ?

Anonyme947
04/12/2014, 06h31
ça a l'air mortel ce truc. Jamais entendu parler. :O

Lt Anderson
04/12/2014, 19h21
Ça promet du lourd. :O

Anonyme947
09/12/2014, 05h51
Je vous mets une vidéo maison des armes supplémentaires de la prochaine version de mon mod :

7m6pCN5LY00

Dorénavant il ne me manque plus qu'une A-Life qui pète le feu.

Anonyme947
17/12/2014, 01h36
cool j'ai trouvé un fusil de snipe (m21) pas trop dégeu à merger
http://tof.canardpc.com/preview2/6233a8e3-3903-42e0-808b-c19c124430a3.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6233a8e3-3903-42e0-808b-c19c124430a3.jpg)

---------- Post added at 00h36 ---------- Previous post was at 23h36 ----------

Je vais rajouter des munitions Nato juste pour ce flingue puis Basta.

En résumé ces flingues seront en vente et dans quelques stashes:

BM-16 Full en vente chez les bandits, firmament et chez les Stalkers.
AK-74u à lunette chez les Stalkers.
Saiga 12K chez le devoir.
Gsh-18 chez le devoir.
Far-15 chez la liberté.
M21 chez la liberté.
FN FS 2000 chez le devoir à la forêt rouge.

madinina21
18/12/2014, 23h11
Je viens de commencer une partie, je suis encore dans la base des Firmaments, je viens de me réveiller... 'tite question, y a moyen de retirer le "full russian audio" et de le remplacer par du "full french audio"?
Car même si c'est sous titré en fr, ça me gâche un peu l'immersion de devoir lire le texte au lieu de me concentrer sur le jeu...

Anonyme947
19/12/2014, 01h08
Salut !

C'est bien d'avoir commencé une nouvelle partie, mais je vais bientôt mettre en première page une version 1.05, (la dernière je pense dans 3 semaines ou 1 mois), un peu plus hardcore, avec des ajustements sonores, des ajustements au niveau du loot, des stashes aux contenus réduits au minimum syndical, de nouveaux flingues etc...

Pour répondre à ta question si tu veux avoir le mod en full fr, il faut simplement supprimer le dossier characters_voice dans gamedata\sounds\

Voilà, en espérant que tu ne rencontre pas de problèmes de stabilité.

madinina21
19/12/2014, 03h43
Merci, dossier viré, c'est maintenant en full fr et c'est stable, je viens d'arriver au Cordon.
Tant pis pour la 1.05, je recommencerai une autre partie, ça fait un bail que je n'ai plus touché à CS, j'ai besoin de me remettre dans le bain, surtout après le DMX et Lost Alpha.

madinina21
20/12/2014, 12h55
Y a un truc qui cloche... ma santé se dégrade pour un rien, je suis toujours en train de prendre un médikit, même pour une éraflure, ça ne guéri pas tout seul.
Pire, quand je dors je me réveille à l'agonie, alors que je suis en pleine santé quand je vais me coucher. J'ai essayer de manger avant mais ça ne change rien.

Anonyme947
20/12/2014, 16h15
Normalement quand ta santé baisse lentement sans saignements, tu dois manger pour qu'elle remonte (l'auto regen est très lente). Quand tu auras trouvé un Kolobok, tu n'aura plus ce problème.
Perso, quand je pars en expédition je fais le plein de bouffe avant et je mange régulièrement (toutes les 6 heures).

Je vais mettre une video pour montrer ce qui se passe lorsque on ne mange pas pendant 24 heures.

Anonyme947
20/12/2014, 20h17
Donc Voilà, 24 heures sans manger un morceau dans cette vidéo intitulée: je crève la dalle, je peux crever comme une merde: https://www.youtube.com/watch?v=42xMYDmjE5I&feature=youtu.be

----------------------------------------------
Dark Sky est un mod orienté "survie", où il faut constamment surveiller sa barre de santé et utiliser les ressources présentes dans le jeu comme la bouffe, si on ne veut pas crever comme une loque.


D'ailleurs j'ai presque fini de merger les nouvelles armes, il y en aura grosso modo une dizaine au total. Pour l'instant j'en suis à 7. (J'ai mis le m21 à la corbeille pour cause d'animation de sprint un peu naze).

- Bm16 full
- AK-74u à lunette
- FN FS 2000
- Far-15
- Saiga 12k
- Gsh-18
- HK UMP45

Il ne me reste plus qu'à merger:

- APS Stechkin
- AKM ou RPK (voire les deux, voire plus comme l'AK-101, l'AK-108, mais j'ai pas trop envie de faire de L'AK Porn)
- Sig 550 Sniper

J'ai trouvé mon bonheur sur Misery 1 et OGSM 1.8. Merci à eux.

madinina21
21/12/2014, 13h16
on, ben j'ai changé ma façon de faire, je dors plusieurs fois 3 ou 4h et je mange entre chaque, ma santé descend beaucoup moins.

Anonyme947
21/12/2014, 21h38
Ok, n'hésite pas à donner ton avis et à faire des retours sur des points à améliorer, des trucs qui vont pas etc...

D'ailleurs, ça me fait penser que je suis à la recherche d'un script qui inclut la fatigue avec trouble de la vision toutes les 12 heures.

madinina21
21/12/2014, 22h56
Il y a un autre truc qui ne va pas, quand je m'endors, j'ai beau chercher des coins hyper sécurisés, cela fait plusieurs fois qu'un chien viens m'attaquer et que je meurt... dans le bunker de Sidérovitch avec la porte fermée, dans la base des Stalkers d'agropom au milieu d'autre Stalkers et grimpé sur une caisse, ou sur des toits avec juste une échelle comme moyen d’accès.

Sinon je trouve le système de faim un peu trop abusé... Quand on a faim, on commence par ce fatiguer plus vite, à avoir des vertiges, mais on ne meurt que plusieurs jours après.

Pour la fatigue, il y a ce genre d'effets dans le DMX.

Anonyme947
22/12/2014, 10h37
Pour la faim, pour ne pas perdre de la santé en dormant tu peux essayer de jouer avec le paramètre:

satiety_v_sleep = 0.00001 devient: satiety_v_sleep = 0.0 . Perso j'ai pas encore testé mais je vais le faire pour voir ce que ça donne.

dans gamedata\configs\creatures\actor.ltx

------------------------------------------

Sinon pour le sac de couchage, tu as une barre d'avertissement du danger, si elle est rouge ça veut dire que le coin n'est pas sécurisé. Pour les mutants qui viennent t'attaquer, tout est dans le script atmsleep.script dans gamedata\scripts

madinina21
22/12/2014, 12h46
Pour les mutants, je pense que c'est un bug... la 1ere fois chez Siderovitch, ils sont passés à travers la porte fermée, pareil sur les toits, je les vois partir en traversant le toit en béton.
Je vais essayer le réglage pour la faim.

Anonyme947
22/12/2014, 15h37
Je suis en train de me prendre la tête à aligner tous les silencieux sur les flingues, c'est fun http://i.imgur.com/uRK7rpH.gif

Anonyme947
22/12/2014, 17h47
Fini de merger le SiG 550 Sniper, celui là, je le garde au chaud :bave: :
http://tof.canardpc.com/preview/90518fb5-a5ce-4331-b6ab-ebb44bb0fb9e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/90518fb5-a5ce-4331-b6ab-ebb44bb0fb9e.jpg) http://tof.canardpc.com/preview/0e7becdd-f892-4c9c-9f87-956ed39a1b31.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0e7becdd-f892-4c9c-9f87-956ed39a1b31.jpg)

Anonyme947
26/12/2014, 22h25
Bon ça y est, fini de merger les nouvelles armes, je me suis arrêté à 10:

Gsh-18: ( Pistolet 9x19mm ).
TOZ BM-16: ( Shotgun, légèrement plus précis que le TOZ 34 ).
Saiga 12k: ( Shotgun, efficace à courte et moyenne portée, bien upgradée, on peut faire des Headshots avec les Darts ).
Far-15: ( Fusil d'assaut avec viseur reflex et silencieux, cadence de tir élevée ).
FN FS 2000: ( Fusil d'assaut, un dérivé du FN 2000 mais sans grenade launcher ).
HK UMP 9: ( Pistolet mitrailleur en 9x19mm, équivalent du mp5 mais moins cher et moins lourd ).
AK-74 Priklad: ( Dérivé de L'AK-74 classique avec une crosse en bois, un peu plus précise que cette dernière mais avec une cadence de tir moins élevée ).
AK-74U Snag: ( L'AK-74U avec une lunette PSO-1 ).
AK-108: ( Black Kalashnikov, la plus puissante des AK du mod, munitions 5x56, chargeur 45 coups ).
SIG 550 Sniper: ( Fusil de Sniper, utilisant des munitions 5.56 mm, chargeur 30 coups, mais moins puissant que le Dragunov SVD et SVU ).

Je rajoute quelques Items avec leurs effets sonores, sur les cadavres:

Flasque de vodka: réduit très légèrement l'effet des radiations. (moitié moins que la bouteille de vodka classique).
Flasque d'eau minérale: Fait regagner un peu d'endurance (moitié moins que le Redbull).

Je rajoute ces Items car vous ne trouverez pas de Redbull, ni de bouteilles de Vodka sur les PNJ morts.


Je suis également en train de faire des ajustements sur le loot, désormais vous pourrez trouver des boites de conserve sur les cadavres ( elles sont plus efficaces pour lutter contre la faim, que la saucisse et le pain. Grosso modo: une saucisse + un morceau de pain = une boite de conserve pour faire baisser l'insatiété).


Le contenu des stashes sera drastiquement réduit, mais vous pourrez trouver à l'intérieur de quelques planques, les armes citées plus haut . Je précise dans un souci d'équilibre, que vous ne trouverez pas la Saiga 12k dans le marais par exemple.


Il ne me reste plus qu'à modifier une vingtaine de fichiers, tester, et j'en aurai fini pour cette version.

Anonyme947
30/12/2014, 20h19
Bon, finalement j'ai changé d'avis: je ne rajouterai pas d'Items supplémentaires à looter, comme les flasques d'eau ou de vodka, tout simplement parce que ça ne correspond pas à ma vision du jeu et puis ça ne servira à rien.

Je les laisse quand même dans le mod comme ça, si ça vous tente de télécharger la future v1.05, vous pourrez les activer en modifiant le fichier death_items_counts dans gamedata\configs\misc

----------------------------------------------------------------------------------


Il y a un autre truc qui ne va pas, quand je m'endors, j'ai beau chercher des coins hyper sécurisés, cela fait plusieurs fois qu'un chien viens m'attaquer et que je meurt... dans le bunker de Sidérovitch avec la porte fermée, dans la base des Stalkers d'agropom au milieu d'autre Stalkers et grimpé sur une caisse, ou sur des toits avec juste une échelle comme moyen d’accès.


Pour les mutants, je pense que c'est un bug... la 1ere fois chez Siderovitch, ils sont passés à travers la porte fermée, pareil sur les toits, je les vois partir en traversant le toit en béton.
Je vais essayer le réglage pour la faim.


Pour répondre précisement à ton interrogation, le problème du sac de couchage, c'est qu'il est géré par un script, si tu veux dormir il faut bien que tu vérifie la barre d'indication de danger (elle ne doit pas être rouge si tu veux dormir en toute sécurité), sinon où que tu sois, sur les toits ou dans un bunker, si la barre est rouge le script se déclenche et tu seras automatiquement attaqué par des mutants, n'importe où.


Edit: l'année prochaine je me mets au SDK de CS, je souhaiterais rajouter avec parcimonie des anomalies de type hachoir à viande sur les maps pour créer un environnement plus dangereux. (Je ne compte pas faire du SGM non plus)

Anonyme947
04/01/2015, 06h53
Privet et bonne année.

Grosse mise à jour du premier post du topic avec une nouvelle version 1.05 toute fraîche.

Borovos
04/01/2015, 21h37
Edit: l'année prochaine je me mets au SDK de CS, je souhaiterais rajouter avec parcimonie des anomalies de type hachoir à viande sur les maps pour créer un environnement plus dangereux. (Je ne compte pas faire du SGM non plus)

Si t'as des questions, n'hésites pas.

Anonyme947
05/01/2015, 08h57
D'ac' je te ferais signe en mp si je galère trop.

J'ai déjà bossé un peu sur le SDK de Crysis, mais pour celui de Stalker ça m'a l'air d'être une autre paire de manches.

Les principales idées qui me viennent à l'esprit sont de rajouter des anomalies dans le marais, au cordon, à Yantar, aux entrepôts militaires, de supprimer le détecteur veles et le gravi dans la cave au nord ouest du marais, de supprimer le surplus de munitions 5x45 et l'ak74U toute neuve dans la ferme du cordon où sont planqués les militaires. Puis peut être d'autres trucs, je sais pas encore.

Là, je vais faire une longue pause sur Clear Sky parce que c'est assez épuisant à modder, tester, remodder, ajuster, retester, réajuster, etc... parfois pour des résultats peu concluants...

Borovos
05/01/2015, 20h23
D'ac' je te ferais signe en mp si je galère trop.

J'ai déjà bossé un peu sur le SDK de Crysis, mais pour celui de Stalker ça m'a l'air d'être une autre paire de manches.

Les principales idées qui me viennent à l'esprit sont de rajouter des anomalies dans le marais, au cordon, à Yantar, aux entrepôts militaires, de supprimer le détecteur veles et le gravi dans la cave au nord ouest du marais, de supprimer le surplus de munitions 5x45 et l'ak74U toute neuve dans la ferme du cordon où sont planqués les militaires. Puis peut être d'autres trucs, je sais pas encore.

Yep, le SDK de stalker est une bouse ;) même si tu auras quelques avantages à arriver sur le tard.

En gros:
- installer le SDK
- récupérer l'archive GSC
- placer tous le nécessaires dans le SDK (objets 3D, textures... et sauvegardes de GSC)
- ouvrir les levels, faire tes modifs, compiler le spawn pour chaque level, puis générer un nouveau all.spawn

Voilà un tuto (http://www.moddb.com/games/stalker/tutorials/working-on-allspawn-with-soc-level-editor) pour la même démarche sur SoC, ça te permet déjà de te faire une idée. (Edit: c'est un lien pour l'ancienne méthode, je pourrai t'expliquer la nouvelle si besoin)

Là où ça se compliquera, c'est si tu utilises déjà un all.spawn modifié. Il y a bien un outil qui permet de faire la "rétro conversion" du all.spawn, sur le SDK, mais je trouve pas ça terrible (ça s'appelle le aiwrapper, il génère les fichiers level.spawn qui t'oblige à convertir les levels, c'est un peu obsolète et instable depuis qu'on a accès aux fichiers d'origine).
La meilleure solution serait de faire tes modifs sur le SDK avec les fichiers de GSC, puis de merger ton nouveau all.spawn avec celui que tu utilises (acdc.pl et winmerge)


Là, je vais faire une longue pause sur Clear Sky parce que c'est assez épuisant à modder, tester, remodder, ajuster, retester, réajuster, etc... parfois pour des résultats peu concluants...
Je connais, au bout d'un moment, on a besoin de repos, de décrocher totalement. Mais on y revient toujours (enfin, souvent).
Et puis il vaut mieux avoir l'esprit vide avant de se lancer dans le SDK.

Anonyme947
06/01/2015, 01h23
Merci Borovos :)



x-ray cs sdk en cours de téléchargement.
Le all.spawn n'a pas été modifié, il est toujours au chaud dans l'unpacker.

Je verrai ça quand j'aurai rechargé les piles, mais c'est pas gagné. ;)

Anonyme947
08/01/2015, 21h00
Sinon je trouve le système de faim un peu trop abusé... Quand on a faim, on commence par ce fatiguer plus vite, à avoir des vertiges, mais on ne meurt que plusieurs jours après.

Bon, si tu trouve la gestion de la faim trop contraignante il faut que tu modifie cette ligne dans gamedata\configs\creatures\actor.ltx

satiety_v = 0.000015

tu peux baisser la valeur jusqu'a 0.0, ça désactivera complètement la faim.
---------------------------------------------------------------------------

Personnellement, j'aime bien ce système de gestion, j'y suis habitué et je trouve que ça renforce un peu le réalisme. On peut d'ailleurs justifier ça par le scénario, Scar a survécu à deux émissions, mais ça l'a rendu fragile et en mauvaise santé.

madinina21
09/01/2015, 00h21
Je l'ai baissé un peu, juste pour ne pas crever après une nuit de sommeil...

Anonyme947
09/01/2015, 09h18
Une video pour vous montrer les 10 armes en plus avec la Saiga dans le bon sens, culasse à gauche.
OJStI-Iz0WQ

J'en rajouterai bien encore une ou deux...

---------- Post added at 08h18 ---------- Previous post was at 06h28 ----------

Bon en fait non, je vais faire une longue pause, parce que je commence à puer grave la clope. :tired:

Anonyme947
10/01/2015, 17h01
Yep, le SDK de stalker est une bouse ;) même si tu auras quelques avantages à arriver sur le tard.

En gros:
- installer le SDK
- récupérer l'archive GSC
- placer tous le nécessaires dans le SDK (objets 3D, textures... et sauvegardes de GSC)
- ouvrir les levels, faire tes modifs, compiler le spawn pour chaque level, puis générer un nouveau all.spawn

@Borovos :

-Où puis-je trouver l'archive GSC dont tu parles, dans l'unpacker CS ?

-Le LevelEditor.exe plante après l'avoir patché en 04.7 car il me manque ces fichiers :

bcbsmp60.bpl
elpackB6.BPL
rtl60.bpl
vcl60.bpl
vclx60.bpl
borlndmm.dll

edit : (pas grave, j'ai trouvé les fichiers sur le net)


-placer tous le nécéssaire dans le sdk (objets 3D, textures... et sauvegardes de GSC) . Oui mais où ? dans le gamedata du SDK ?

---------- Post added at 16h01 ---------- Previous post was at 14h23 ----------


Voilà un tuto (http://www.moddb.com/games/stalker/tutorials/working-on-allspawn-with-soc-level-editor) pour la même démarche sur SoC, ça te permet déjà de te faire une idée. (Edit: c'est un lien pour l'ancienne méthode, je pourrai t'expliquer la nouvelle si besoin)

Je veux bien que tu m'explique la deuxième méthode, ici ou en mp, peu importe. ;)

znokiss
11/01/2015, 07h49
Bon en fait non, je vais faire une longue pause, parce que je commence à puer grave la clope. :tired:
Sinon, prendre une douche fonctionne aussi. :tired:

Borovos
11/01/2015, 16h51
Je vais essayer de faire au plus simple.

Alors pour l'archive GSC, tu la trouveras ici:
http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=45394 (ou directement le torrent sur rutracker.org: http://dl.rutracker.org/forum/dl.php?t=4008371)
Le mot de passe pour l'archive zippé est H1N1.

En gros, ça contient toutes les ressources que GSC a utilisé pour faire les 3 opus, ça va de modèles 3D, aux textures, aux documents de développement de SoC avec la storyline et tout le bazar.

Les noms des dossiers sont en russe, en les passant au ggltrad, tu pigeras de quoi il retourne et tu pourras les renommer, tu dois retrouver les dossiers pour CS (les sous dossiers qui contiennent les .object, les textures et les saves).


Le SDK est constitué en gros de 4 parties (je donne les chemin pour mon installation de SDK SoC, ils sont à adapter):
- le dossier C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor en lui même avec les .bat qui te permettent de lancer le bousin

- le C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\bins avec les exécutables level editor, shader editor etc, le xrlc.exe et le xrai.exe (pour ces deux derniers, il existe des versions plus stables que celles fournies par GSC avec le sdk, tu peux les trouver sur le site stalkerin.gameru.net)

- le gamedata C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\gamedata qui est comme celui du jeu, avec la totale, c'est là que finiront les fichiers après compilation
NB: selon ton install, les outils peuvent te balancer les fichiers dans le AppData: C:\Users\...\AppData\Local\VirtualStore\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\ par exemple

- le rawdata C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata, c'est le pendant du gamedata mais au format utilisé par le "sdk", c'est lui qui contient les textures en tga, les objets 3D (.object) et les saves (dossier avec fichiers .level et .part).

Eventuellement, tu as les saves dans le dossier C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\maps (ça varie de SoC à CoP)

Donc pour bosser, il faut que tu prennes les sauvegardes qui seront dans ce sous dossier de l'archive GSC:
StalkerEditorsObjectsMap\CS level\levels_cs.7z\levels_cs\!FinalSP\ (attention, j'ai du renommer les premiers dossiers)
Tu copies colles dans C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\maps ou C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\levels (ça change pas grand chose, du moment que tu sais où elles sont)

Il te faudra aussi les textures des levels en .tga qui sont dans StalkerEditorsObjectsMap\CS terrain\terrain_cs.7z\
A copier dans C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\textures\terrain

Les objects 3D: StalkerEditorsObjectsMap\CS object\objects_cs.7z\objects_cs\
A coller dans C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\object

Une fois que tu as tout ça, tu peux lancer le level editor, charger une sauvegarde (un des .level) et ça te donnera accès à la scène telle que GSC l'a publié.

Après, bosser sur le sdk et passer à la compilation, ça sera une autre étape.
Commençons déjà par te faire ouvrir les levels vanilla et à avoir un log sans erreur.

Si il te manque des textures en .tga, il existe un outil pour ça.
Tu prends les .db de CS que tu unpackes, tu copies colles le dossier textures dans le level_editor/gamedata/textures pour être sur de toutes les avoir puis tu utilises le converter.exe
Tu le colles directement l'outils (le converter.exe + le converter.ini + le fsconverter) dans le dossier du level_editor, tu paramètres le converter.ini et le fsconverter.ltx pour donner le chemin d'accès à ton installation C:\Program Files (x86)\X-Ray SDK\level_editor\, et tu lances une commande .bat qui permet de passer toutes les textures en .dds du gamedata en .tga pour le rawdata.

@start converter.exe -dds2tga -with_solid -with_bump
pause

Attention, les chemins d'accès je les donne à l'arrache, j'ai pas de SDK CS sous la main.)

Si ça peut t'aider, voilà un de mes posts avec plusieurs liens (dont une vidéo tuto sur le sdk qui te donnera les bases en terme de commandes dans le level editor, je te conseils de la regarder même si c'est long, c'est la seule en fr à ma connaissance):
http://www.jeuxvideo.com/forums/1-7108-14225553-1-0-1-0-hey-tu-veux-moder.htm

Anonyme947
12/01/2015, 08h12
Question : Puis-je travailler avec le SDK 0.7 de CoP sur les levels de Clear Sky ?

Puisque sur le LevelEditor de CS en v0.5, lorsque je veux ouvrir un level juste pour voir, il ne répond pas, ce qui n'est pas le cas sur le SDK 0.7. Bizarre.

Sinon je suis en train de télécharger l'archive. Je verrai bien de quoi il en retourne mais c'est vraiment loin d'être gagné.

Borovos
12/01/2015, 22h13
Yep, tu peux en partie ouvrir les levels de Cs sur CoP, mais tu n'auras que des emmerdes. Le moteur a légèrement évolué avec le DX11, donc ça sera la poisse sur les shaders.
Et comme les gamedata sont différents, tu te retrouveras avec un paquet de problème entre le spawn, les scripts, la distribution de l'alife sur les smart terrains etc. Laisse tomber.

Seul la géométrie est commune.

As tu essayer d'ouvrir les levels mp qui doivent être en démo dans le sdk? (je dis peut être une connerie, si ça se trouve, y'en a pas...)

Anonyme947
12/01/2015, 22h37
Oui, avec le sdk cs v0.5, mais lors de l'ouverture d'un level mp, le level editor ne répond pas.

Borovos
13/01/2015, 00h13
Hum, dans les trucs à savoir, si tu as plus de 3000 textures dans le dossier gamedata/textures/lod, ça plante. le level editor ne démarre même pas ou plante très vite.

Tu es sur quelle OS? Tu as mis les patchs de compatibilité win XP SP2 (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=SDK_on_Windows_7)?

Quand tu lances le level_editor, appuie sur la bouton log en bas à droite. ça ouvrira la fenêtre d'erreur. Bizarre qu'il ne se passe rien. Normalement, ça devrait charger sur la barre de progression en bas.

Ok, je suis sur mon DD, je vois un X-Ray_SDK_0.6_upgrade, il te manque peut être ça.
Voilà un lien de dl: http://cs13.userfiles.me/f/0/1421101160/34966935/0/d14b9ae8edb078eaebf9c4665fce0be1/X-Ray_SDK_0.6_upgrade-spaces.ru.rar

Edit: non plus, j'ai testé l'installation SDK0.5 + upgrade to 0.6 et comme toi, le LE plante quand je fais file>open ou save... et rien dans le log.
Je vais me renseigner.

Edit: des liens pas trop vieux pour l'install du SDK CS en début de post:

In that case, can you tell me if I went wrong at any step below?

(1) Installed the CS SDK to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\.

(2) Downloaded X-Ray SDK 0.5 Additional Tools a.k.a. the v0.6 update (http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=374) and extracted to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\, overwriting everything as prompted.

(3) Extracted the CS marsh map and pasted its folder to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\levels\.

(4) Pasted its 'terrain' folder into C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\textures\.

(5) Downloaded X-Ray Engine Tools (http://xray.codeplex.com/releases/view/59306) and pasted fsconverter_cs.ltx, converter.ini, and converter.exe into C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\.

(6) Renamed 'fsconverter_cs.ltx' to 'fsconverter.ltx' and set the $sdk_root$ directory path to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\.

(7) Opened converter.ini and set the paths of $game_data$ and $game_levels$ under [3456_config] to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\ and C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\levels\, respectively.

(8) Opened the command prompt and typed:

cd C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors
converter -level cs:marsh -mode le -with_lods


(9) Edited LevelEditor.bat in C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\ to read:

@start bin\mixed\LevelEditor.exe -nocache -editor


(10) Extracted gamedata\textures\trees_fuflo.dds from SoC's databases and saved as a TGA file to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\import\.

(11) Pasted the entire CS extracted gamedata folder to C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\ (but did not overwrite any files when prompted) to prevent missing texture & mesh messages on attempting to open the map with the LE.

(12) Also copied the contents of the extracted CS 'configs' folder into C:\Program Files (x86)\X-Ray CS SDK\editors\gamedata\config\ without overwriting anything, just to be sure that no relevant files were missing.

(13) Opened the Level Editor and went Images > Check New Textures. Pressed OK as many times as necessary without making any adjustments. THM was generated.

(14) Opened the marsh map in the Level Editor; pressed 'Try Again' to the following error message to get the map to load:

[error]Expression : 0
[error]Function : CObjectFactory::add
[error]File : e:\priquel\sources\engine\xrserverentities\object_ factory_inline.h
[error]Line : 88
[error]Description : clsid is duplicated : LVL_CHNG


(15) Maneuvered the camera so that no textures were visible, so as to prevent any textures from being loaded upon re-loading the map.

(16) Saved the marsh map without making any changes to it. Closed the CS LE.

(17) Set up the CoP LE according to steps 1, 3-7, 11-13, adjusting any relevant commands and directory paths to reflect the CoP SDK instead of the CS one.

(18) Downloaded the fixxxed Level Compilers (http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=391) and extracted into C:\Program Files (x86)\X-Ray COP SDK\editors\.

(19) Opened the CoP LE. Loaded the marsh map I saved in step 16, by pressing 'Try Again' as many times as required to bypass the following error:

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line : 475
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'graph_points_draw_color_palette'.
Please attach [*.ini_log] file to your bug report


(20) Got a lovely gray screen with no textures loaded. Went Compile > Build > OK. Took a while but the map was successfully built without crashing thanks to Bangalore's 'magic map saving' technique detailed in step 15.

(21) Exited the CoP LE and edited each of the fixxxed xrLC batch files to be appropriate for the marsh map. Tried running each one in turn and got the version error detailed earlier. (Same thing happens if I don't do the map building with the CoP LE but use the CS one instead and use the fixxxed compilers with the CS LE.)

Anonyme947
13/01/2015, 09h33
Je suis sur Windows 7 x64.

J'ai mis le patch 0.6, sans succès...


Edit: des liens pas trop vieux pour l'install du SDK CS en début de post:
Merci, j'essaierai de voir ça quand j'aurai le temps, mais quel merdier...

Je me demande si je vais pas laisser tomber le sdk, pour le peu de modifs que j'ai à faire, je sais pas si ça vaut la peine de s'arracher les cheveux juste pour supprimer une AK, une lunette PSO-1, un détécteur Veles et un gravi sur marsh et escape... A moins qu'il existe une autre méthode...

Borovos
13/01/2015, 22h19
Si c'est pour supprimer, y'a plus simple:

un tool qui s'appelle acdc.pl
Tu installes le logiciel Perl
Tu dézippes l'acdc.pl dans le dossier de Perl, tu balances ton all.spawn, tu lances le .bat qui décompiles le all.spawn, ça te pond plein de .ltx, tu fais tes modifs, tu recompiles et zou.

ça marche aussi si tu veux faire des ajouts, mais il te faudra un script pour avoir les coordonnées ingame. L'intérêt du SDK est de positionner directement l'objet dans la géométrie, alors qu'avec juste des coordonnées, c'est un peu à la louche parfois.

Anonyme947
13/01/2015, 22h28
Je vais faire comme ça merci !

Je voulais me mettre au sdk pour commencer à supprimer des trucs dans un premier temps, pour commencer à me faire la main dessus, mais comme il ne fonctionne pas c'est grillé. Dommage.

Anonyme947
14/01/2015, 12h49
Si c'est pour supprimer, y'a plus simple:

un tool qui s'appelle acdc.pl
Tu installes le logiciel Perl
Tu dézippes l'acdc.pl dans le dossier de Perl, tu balances ton all.spawn, tu lances le .bat qui décompiles le all.spawn.

j'ai décompilé le all.spawn.

Je suis sur le fichier alife_l01_marsh.ltx

J'ai trouvé la lunette pso-1 qui se trouve dans la tour de guet au marais, cela donne :
----------------------------------------------------------------------------------
[875]
; cse_abstract properties
section_name = wpn_addon_scope
name = mar_wpn_addon_scope
position = -133.228790283203,3.81352806091309,-306.783782958984
direction = -0.247406005859375,-1.52297294139862,1.5589200258255

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 171487
object_flags = 0xffffff3f

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\weapons\wpn_upgrade\wpn_scope

; cse_alife_item properties
condition = 1

upd:num_items = 0
------------------------------------------------------------------------------------


Question: puis-je supprimer entièrement cette section, tout en sachant que l'object en question sera toujours présent dans le level. Y a t'il risque de plantage lorsque j'aurai recompilé le all.spawn lors du chargement du level, en commençant une nouvelle partie ?



Edit: C'est bon, j'ai supprimé la lunette PSO, recompilé, je viens de recommencer une nouvelle partie, elle a disparue de la tour de guet. Je vais pouvoir continuer à faire mes modifs. ;)

Borovos
14/01/2015, 19h18
Cool, par contre, si tu veux tout de même laisser les lignes dans les fichiers (pour qu'un autre moddeur puisse les restaurer par exemple), plutôt que de supprimer le bloc, tu peux mettre un ; devant chaque ligne. Comme ça le moteur ne prendra pas en compte le spawn.
C'est plus long, mais ça conserve les données pour le futur.

Voilà le script de CoP pour récupérer les coordonnées ingame : tu joues, tu fais échappes, tu presses la touche F10, tu retournes ingame et les coordonnées s'affichent à l'écran, tu fais un screen
ça va dans le fichier gamedata/scripts/ui_main_menu.script, la version CS ne doit pas être très différente, c'est du script facile à merger.

http://pastebin.com/Uy9zx7HP

Tu trouveras la partie intéressante à la fin du fichier, xStream a laissé une balise avec son nom.

Comme ça, plutôt que de supprimer un objet, tu peux aussi le déplacer (changement sur la map ou de map), en dupliquer certains (change le nom par contre, surtout pas de doublon, sinon tu auras un bug "duplicate section").

C'est la vieille méthode. J'ai commencé par là, avant le sdk.

Anonyme947
31/01/2015, 20h21
Je me suis remis à cheval sur mon mod, pour une nouvelle partie de test en Maître :)


J'ai revu pas mal de modifs:

-Comme je trouvais que les améliorations des combis et des armes étaient trop peu onéreuses en vanilla, j'ai décidé d'y aller franco de port en multipliant les prix des upgrades par 2. (Je suis à Dark valley, si je constate par la suite que c'est trop cher, je baisserai les prix des upgrades de 25 %)

-J'ai également augmenté les dégats de toutes les armes et leurs précision de 50 %, ainsi que leurs distances d'engagements et la vitesse des projectiles. C'est un alignement sur les armes du Misery 1 de CoP. Résultat, on tue plus rapidement, les armes sont efficaces à longue et moyenne distance, les combats sont plus intéressants (on ne tire plus dans le vide) et plus balèzes (L'IA fait de même) et les pistolets deviennent enfin agréables à utiliser sur les PNJ.

-J'ai revu les paramètres de piercing des munitions en m'alignant sur les modifs de Misery 1 pour CoP. Cela me semble plus équilibré.

-Ajout d'un nouveau pistolet automatique Oc 33 en 9x19 :
http://tof.canardpc.com/preview2/d51d27f1-2da6-4991-a6c6-071a0da69659.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d51d27f1-2da6-4991-a6c6-071a0da69659.jpg),

-Changement de l'UMP 9 en UMP 45, utilisant des munitions 45 ACP.

-J'ai remis les textures pour les HUD dynamiques de Misery 1 à la place de celles de la v.2 :
http://tof.canardpc.com/preview2/6bab8168-d2c8-4ad2-8a5a-0fcee5b6cbd2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/6bab8168-d2c8-4ad2-8a5a-0fcee5b6cbd2.jpg)

-J'ai revu le système de soins en supprimant les délais de blocage des armes, désormais les soins sont instantanés car je trouvais que ce système rendait les combats mous et lents, voire carrément chiants.
Néanmoins, les sons lors de l'utilisation des Items, Medikits, bandages ont été conservés pour l'immersion.

-Remplacement des musiques des factions par d'autres:

Firmament au Marais : Inchangée
Bandits à la Décharge : Metro Sax, Metro 2033/Last Light OST.
Liberté à Dark Valley : Firelake - Dirge for the Planet , S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST.
Stalkers à Agroprom : Bar Music, S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl OST.
Devoir à Agroprom : Je sais pas encore..., mais certainement 2 morceaux de Metro 2033/Last Light OST.


- Modification du all.spawn :
La lunette Pso-1 dans la tour de guet, le gravi et le détecteur Véles dans le marais ont été supprimés.
Supression également d'une Ak-74U et d'un surplus de munitions 5x45 à la ferme où sont les militaires au Cordon.

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Le truc qui m'emmerde vraiment le plus, c'est que le level editor du SDK ne fonctionne pas chez moi (je suis sur Windows 7 x64), il aurait été intéressant de rajouter quelques anomalies Hachoir à viande sur les maps, ainsi que du spawn de mutants dans le marais et à Yantar, ainsi qu'un Pseudogiant à Yantar devant l'anomalie au nord ouest.

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Voilà, c'est tout pour l'instant les Stalkers, la zone m'appelle. To be continued...

Clear_strelok
31/01/2015, 20h24
Ça m'a l'air d'être bien cool tout ça. :o

Anonyme947
01/02/2015, 06h31
Ça m'a l'air d'être bien cool tout ça. :o

Tu m'étonnes, ça commence à devenir Hardcore cerveau.

Bon, pour la zik du barman du devoir ce sera sûrement ceci (https://www.youtube.com/watch?v=9OqNDevXQ6M) d'Alexey Omelchuk ( http://www.lastfm.fr/music/Alexey+Omelchuk), en toute discrétion bien entendu, pour rester dans le cool jazzy irradié.

Anonyme947
02/02/2015, 19h09
C'est pas mal d'avoir doublé le prix des upgrades, ça oblige à rester neutre pendant longtemps, à faire des choix drastiques sur les améliorations d'armes et armures, chopper toutes les clés USB, acheter des medikits et des bandages.
Par contre pour se faire une Bullat et une SEVA c'est très long, ça oblige à looter comme un ouf à Agroprom et à tout revendre pour se faire un maximum de pognon, à faire les mini jeux, ou bien choisir le moment opportun pour rentrer en guerre de factions.

Mais de toute manière après la mission du pont avant Limansk on obtient une récompense de 50000 RU... donc c'est pas si Hardcore que ça en à l'air, même si je m'attends à me faire éclater en fin de partie après Limansk. ;)

Pour ceux que ça intéresse et qui veulent voir à quoi ressemble ce mod, et je sais qu'ils sont peu nombreux, j'ai uploadé toute une série de screenshots jusqu'à Dark Valley : https://1fichier.com/?6wn18dl8st, en DX10.

Borovos
02/02/2015, 19h50
Le truc qui m'emmerde vraiment le plus, c'est que le level editor du SDK ne fonctionne pas chez moi (je suis sur Windows 7 x64), il aurait été intéressant de rajouter quelques anomalies Hachoir à viande sur les maps, ainsi que du spawn de mutants dans le marais et à Yantar, ainsi qu'un Pseudogiant à Yantar devant l'anomalie au nord ouest.

Pour les anomalies, ça devrait être simple mais fastidieux.
Avec le script que je t'ai donné, tu récupères des jeux de coordonnées (sous la forme de screenshot), il faut ensuite prendre une section spawn de hachoir dans le all.spawn que tu recopies en modifiant les coordonnées selon ton plaisir.
La technique n'est pas compliqué, il suffit de changer le nom du spawn et de modifier les coordonnées, mais c'est consommateur en tant car tu devras retranscrire les coordonnées à la main (tu peux faire un arrondi à deux chiffres, les coordonnées sont données en mètre par le script, donc les 8 chiffres ne sont pas significatifs pour les anomalies).

Pour les mutants, tu devrais pouvoir modifier le respawn et les mutants qui occupent chaque smart terrain via le all.spawn aussi. Sur SoC, c'était simple, mais comme l'alife a un peu changé avec CS, je ne pourrai pas t'en dire beaucoup sur le sujet.
De mémoire ce sont des pseudodogs à Yantar, donc si tu les remplaces par un seul Pseudogéant, ça ne devrait pas être dur...

Pour les combis, ma préféré reste la bullat, j'avais ajouter des poches à artefacts à un prix astronomique pour en avoir 5 comme sur la seva, mais avec deux antisaignement et deux régén.., les médikits ne servent plus à rien...

Anonyme947
02/02/2015, 20h23
Le script que tu m'as donné je le merge avec le bind_stalker.script ?


Pour les combis, ma préféré reste la bullat, j'avais ajouter des poches à artefacts à un prix astronomique pour en avoir 5 comme sur la seva, mais avec deux antisaignement et deux régén.., les médikits ne servent plus à rien...

De même, ma combi préférée reste la bullat pour les combats, et la SEVA pour la chasse aux artefacts. Pour les medikits, comme j'ai diminué l'auto regen (je n'ai pas encore trouvé le moyen pour la supprimer) et modifié les artefacts Coeur, Kolobok et Luciole pour qu'ils régénèrent la santé plus lentement je compte bien me faire un stock de medikits scientifiques pour la fin de partie, et puis après c'est le freeplay pour prolonger le plaisir.

Anonyme947
03/02/2015, 06h12
Pour l'instant le fait d'augmenter le prix des upgrades ne rend pas forcement le jeu plus hardcore, mais plus long.

Je viens de me faire la combi CS-1 upgradée à fond en armure sans les améliorations pour les artefacts, en chopant quelques clés USB et en faisant les missions annexes du cordon (hormis celle du medikit NPR), marais, et quelques unes de Dark Valley. Je n'ai aucune amélioration d'armes et seulement deux artefacts méduse, j'ai vendu un artefact de protection contre le feu à +1.

Maintenant je vais pouvoir aller me faire dépouiller par les bandits à la décharge avant d'aller à Agroprom puisqu'il me reste zero kopek.

---------- Post added at 04h15 ---------- Previous post was at 03h19 ----------

En fait c'est même très con, puisque je me retrouve avec une armure d'une valeur de 93500 RU, si je la revends je récupère 37201 RU. ^_^

---------- Post added at 05h12 ---------- Previous post was at 04h15 ----------

Mais bon, vu que le dernier upgrade de la SEVA s'élève à 25000, et celui de la bullat à 17600 ça compense. :mouais:

Anonyme947
03/02/2015, 21h54
ça change de se prendre du plomb de shotgun dans les fesses à longue distance, c'est même plutôt agréable. :)

la vitesse des projectiles est au poil. :)

Borovos
04/02/2015, 20h09
Nope, ça va dans le UI_MAIN_MENU.SCRIPT. Dans le pastebin, la partie à merger dans la fonction suivante (à partir de la ligne 330) function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) --virtual function

Anonyme947
04/02/2015, 20h58
Merci, je te demandais ça parce que je ne savais pas justement....

Sinon petit travail sur l'inventaire, un dénommé TehGlitch a mis en ligne un petit mod sur moddb pour avoir un inventaire propre, j'ai photoshopé le fichier texture par rester dans les tons marrons à la place du bleu, et voilà le résultat:

http://tof.canardpc.com/preview2/5468ac44-685f-4c18-9be5-e2db8ea4e3e5.jpg (http://tof.canardpc.com/view/5468ac44-685f-4c18-9be5-e2db8ea4e3e5.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/783c873a-2e4f-4e66-97bb-fabcab8b8e60.jpg (http://tof.canardpc.com/view/783c873a-2e4f-4e66-97bb-fabcab8b8e60.jpg)

Anonyme947
05/02/2015, 05h42
ça y est, j'ai fini de merger le HUD d'Autumn Aurora 2 :wub:

http://tof.canardpc.com/preview2/2640fc30-cb18-4d1c-85e5-812cf6287c52.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2640fc30-cb18-4d1c-85e5-812cf6287c52.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/cd03a01b-341f-4e12-b631-84316cda9bce.jpg (http://tof.canardpc.com/view/cd03a01b-341f-4e12-b631-84316cda9bce.jpg)

Avec deux petites icônes pour les saignements et les radiations à coté de la barre de santé et un inventaire tout propre. :wub:

---------- Post added at 04h42 ---------- Previous post was at 04h22 ----------

http://tof.canardpc.com/preview2/677c853e-3e69-4d52-b20e-b1ebb9a82c36.jpg (http://tof.canardpc.com/view/677c853e-3e69-4d52-b20e-b1ebb9a82c36.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/7e3f2d40-f6bf-4b09-9db9-4b355dd1033b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7e3f2d40-f6bf-4b09-9db9-4b355dd1033b.jpg)

Rhygaar
05/02/2015, 07h13
Bravo! Reste plus qu'à virer la minimap :lol: (goûts et couleurs etc.)

Sinon tu postes de plus en plus tard (ou tôt devrais-je dire ?), tu serais pas insomniaque ? Ou alors tu es du Monolithe et dormir/te reposer ne fait plus partie de tes besoins vitaux... :O

Anonyme947
05/02/2015, 20h06
Insomniaque je suis, et aussi en vacances. :siffle:

madinina21
06/02/2015, 02h12
en vacances. :siffle:

Veinard...connais pas ce mot là depuis plus de 10 ans...
je suis le post,j'ai dl. une ancienne version de ton mod et je compte bien dl. celle que tu aura mitonné aux petits oignons, seulement pour l’instant je n'ai pas une minute à moi, débordé de boulot 7/7 et 12/24, je n'ai pas touché un Stalker depuis avant noël...
mais j'ai hâte de m'y remettre.

Anonyme2016
06/02/2015, 12h06
Vivement qu'on puisse tester toutes ces nouvelles choses!

Anonyme947
07/02/2015, 03h21
Bah, là je suis en train de bosser sur les textures de background, histoire d'avoir quelque chose de propre, c'est assez fastidieux.

Avant: une texture en fond pas belle, à droite de l'inventaire
http://tof.canardpc.com/preview2/7e3f2d40-f6bf-4b09-9db9-4b355dd1033b.jpg (http://tof.canardpc.com/view/7e3f2d40-f6bf-4b09-9db9-4b355dd1033b.jpg)

Après: plus de texture bleue a droite. En la virant, on arrive à quelque chose de propre
http://tof.canardpc.com/preview2/2ce02533-69da-4adc-b1b0-8da42c465392.jpg (http://tof.canardpc.com/view/2ce02533-69da-4adc-b1b0-8da42c465392.jpg)

---------- Post added at 02h21 ---------- Previous post was at 01h53 ----------

Tant que j'y suis, je vous balance toute une série de screenshots de ce mod à l'atmosphère glauque.

http://tof.canardpc.com/preview2/0a4003a3-0c68-42bc-b556-519e8b39c7cb.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0a4003a3-0c68-42bc-b556-519e8b39c7cb.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/b74de8e0-a38a-44c2-a966-2b91bfa639b8.jpg (http://tof.canardpc.com/view/b74de8e0-a38a-44c2-a966-2b91bfa639b8.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/50b55197-3191-4078-aed3-cc71dde6c8b2.jpg (http://tof.canardpc.com/view/50b55197-3191-4078-aed3-cc71dde6c8b2.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/c6f15c3e-fb71-4811-b60d-5a8147071262.jpg (http://tof.canardpc.com/view/c6f15c3e-fb71-4811-b60d-5a8147071262.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/a3651ff5-8c29-4561-ad36-72041ac6ae6e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a3651ff5-8c29-4561-ad36-72041ac6ae6e.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/ce98e061-4070-49a9-b7f9-893a83c6bc52.jpg (http://tof.canardpc.com/view/ce98e061-4070-49a9-b7f9-893a83c6bc52.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/828a33a0-dbb0-4a71-8363-51d2ffaa6e92.jpg (http://tof.canardpc.com/view/828a33a0-dbb0-4a71-8363-51d2ffaa6e92.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/f0724c82-b97e-4a95-aa31-313d1aa399a0.jpg (http://tof.canardpc.com/view/f0724c82-b97e-4a95-aa31-313d1aa399a0.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/3f3f613e-0755-4d07-8654-efb5dc689b52.jpg (http://tof.canardpc.com/view/3f3f613e-0755-4d07-8654-efb5dc689b52.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/0d0b37c3-1427-42d6-a78b-1d2ebb354f81.jpg (http://tof.canardpc.com/view/0d0b37c3-1427-42d6-a78b-1d2ebb354f81.jpg)

Anonyme947
07/02/2015, 13h50
On continue sur les textures du Background: :)


Le main menu, susceptible d'évoluer, il est un peu streched:
http://tof.canardpc.com/preview2/edc6d684-3fdd-4eb9-805c-41ab02c6e23a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/edc6d684-3fdd-4eb9-805c-41ab02c6e23a.jpg)


L'écran des options avec le tracteur:
http://tof.canardpc.com/preview2/1704526f-45e3-40ad-9fa4-7a9e0f41451e.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1704526f-45e3-40ad-9fa4-7a9e0f41451e.jpg)


L'écran de chargement emprunté sur Autumn Aurora 2, mod bien connu pour Shadow of Chernobyl:
http://tof.canardpc.com/preview2/67a7d6a5-bcae-4534-a6b9-d4be219b9916.jpg (http://tof.canardpc.com/view/67a7d6a5-bcae-4534-a6b9-d4be219b9916.jpg)

Souhaitez vous retourner à windows, oui :
http://tof.canardpc.com/preview2/20d93009-3794-43dd-8529-1cb2189fd594.jpg (http://tof.canardpc.com/view/20d93009-3794-43dd-8529-1cb2189fd594.jpg)

Anonyme947
08/02/2015, 02h43
Pas évident de faire un main menu qui va bien:
http://tof.canardpc.com/preview2/87473ae5-cc2c-4153-8e7b-9d2fa0f75053.jpg (http://tof.canardpc.com/view/87473ae5-cc2c-4153-8e7b-9d2fa0f75053.jpg) http://tof.canardpc.com/preview2/22a966e3-d7ee-4bf6-990e-69b35ee1a619.jpg (http://tof.canardpc.com/view/22a966e3-d7ee-4bf6-990e-69b35ee1a619.jpg)

madinina21
08/02/2015, 04h54
Moi j'aime bien çui là: http://tof.canardpc.com/preview2/edc6d684-3fdd-4eb9-805c-41ab02c6e23a.jpg

Anonyme947
08/02/2015, 08h53
Celui là j'aime bien :http://tof.canardpc.com/view/6d1f281f-67d0-4655-9930-1eb004c99276.jpg
De toute manière je peux en faire plein...

Anonyme947
09/02/2015, 08h15
Finalement le main menu sera celui-ci:
http://tof.canardpc.com/preview2/418a6d4f-ca43-41f4-9176-f5d8f21225ac.jpg (http://tof.canardpc.com/view/418a6d4f-ca43-41f4-9176-f5d8f21225ac.jpg)
Honte à moi de prendre le wallpaper de Misery 1, mais c'est celui qui colle parfaitement à l'ambiance du mod, même si la difficulté n'y est pas encore.

D'ailleurs, j'ai déplacé la combinaison CS-1 en vente à Yantar, car c'est trop facile de l'acheter et de l'upgrader dès le début du jeu à 60 en armure en faisant les missions annexes du Marais, Cordon et Dark Valley. A la place je l'ai remplaçé par une combinaison CS-2 en vente à firmament, upgradable à 30 en armure maximum. C'est l'équivalent d'une combi de Merc sur Shadow of Chernobyl par exemple.

---------- Post added at 07h15 ---------- Previous post was at 06h56 ----------

la CS-2 :
http://tof.canardpc.com/preview/1636e5c2-015a-430d-b16e-e2154cd58b7a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/1636e5c2-015a-430d-b16e-e2154cd58b7a.jpg)

Anonyme947
11/02/2015, 01h42
C'est marrant de merger des vieilles pétoires en munitions 7.62x39 :p

Une vieille AKM: http://tof.canardpc.com/view/b2d4e235-1d9e-4dea-8bb5-10f2897a2ffe.jpg

Un RPK des années 60: http://tof.canardpc.com/view/c571d3ea-94fb-4eab-b0a2-a3217d6da618.jpg

Crackhead Funky
12/02/2015, 12h42
Salut Luc Cul.

Tout d'abord merci pour ton taf, sacré boulot.

J'ai voulu installer ton mod hier soir mais j'ai un problème.
Comme tu le signale en rouge dans l'OP j'ai supprimé le user.ltx dans mon dossier de sauvegarde, mais le jeu ne m'en refait pas un autre.
Du coup j'ai ton mod mais aucune de mes touches ne fonctionne, si je vais dans les options et que je recoche celles par défaut toujours pas de user.ltx.
Si je replace mon user j'ai mes touches et pas ton mod :tired:

Pourquoi le jeu ne me génère t'il pas un nouveau user?
Si tu n'a aucune idée de la cause de mon problème pourrais tu m'upload ton user s'il te plait?

Merci.

Anonyme947
12/02/2015, 15h14
Bien le bonjour,

En effet c'est bizarre que le jeu ne recréé pas de user.ltx, lorsque je joue à CoP Misery ou à Clear Sky, à chaque fois que je le supprime, les jeux m'en refont un.
Je te donne le mien: https://1fichier.com/?ydx7mmdet9, il te faudra certainement rebinder les touches.

Quant à mon mod, il n'est pas encore au point, je suis en train de revoir pas mal de choses en ce moment: le système de soins, je merge quelques nouvelles armes avec un nouveau type de munitions.

J'ai encore un peu de boulot sur le HUD, et surtout le plus important, grâce aux conseils de Borovos et du script qu'il m'a donné, je vais faire du spawn de mutants sur certaines maps notamment dans le marais, à Dark Valley et surtout Yantar, des snorks, et puis à la forêt rouge je compte spammer un pseudogiant supplémentaire à coté de l'anomalie. Je ne touche pas à la guerre des factions...

Tout ceci est hypothétique dans le sens ou il faudra que je refasse une partie de test sans rencontrer de problèmes.

Crackhead Funky
12/02/2015, 16h32
Merci pour le fichier, je continue à suivre les évolutions de ton mod.
Bon courage ;)

Anonyme947
12/02/2015, 18h45
Du courage, de la patience, du bon thé russe et du café, tout ce qu'il faut pour modder un Stalker. ;)

Crackhead Funky
12/02/2015, 20h28
J'ai des artefacts avec la pluie une fois sur deux.
Quand je relance ma sauvegarde c'est la roulette Russe, ils sont là ou pas.
Tu as déjà eu ce soucis?
Apres je suis conscient que c'est une version non finie de ton mod ( si ça vient de ton mod et non pas de ma config) , je veux pas t'emmerder avec mes questions, je peux attendre autre version.
Ma config au cas où:
Core I5
R9 280 3GB
4Gb de ram
Windows 7 64 bits

En tout cas du peu que j'ai vu pour l'instant ça a vraiment de la gueule, félicitations.

Anonyme947
12/02/2015, 20h57
Perso j'ai pas d'artefacts graphiques, graphiquement c'est propre. (Ma config est i5, 7870XT, ram 8go, windows 7 x64)
Parfois, le début est buggé, j'ai eu droit à des PNJ qui restent planqués derrière une couverture sans bouger... C'est aléatoire.
Après avoir augmenté les distances d'engagements pour les armes je n'ai plus ce genre de bugs.

---------- Post added at 19h57 ---------- Previous post was at 19h36 ----------

Je mettrai en ligne une autre version dans pas mal de temps, je ne peux pas préciser exactement...

Crackhead Funky
12/02/2015, 21h28
C'est vrai que j'en suis au tout début, je verrais par la suite.
Et pas de stress pour la prochaine version, y a rien qui presse.
Merci pour tes réponses.

Anonyme2016
13/02/2015, 16h44
Et pas de stress pour la prochaine version, y a rien qui presse.


Si :ninja:

Do want :emo:

Anonyme947
14/02/2015, 05h58
Si :ninja:

Do want :emo:

C'est long à modder... Par exemple, rien que pour merger 2 armes ça me prend 3 heures, avec une trentaine de fichiers à modifier... Une faute de frappe et ça fait planter le jeu...

Sans compter le temps de réflexion: est-ce que là ça va aller, oui mais il faut que ça soit équilibré... etc...etc...

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Et puis en ce moment j'ai trop envie de me refaire la totale de Metro: Redux en Ranger Hardcore, et Alien: Isolation, je meurs d'envie de recommencer une partie...

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---------- Post added at 04h58 ---------- Previous post was at 03h49 ----------

Là tu vois, j'ai envie de rajouter la combinaison orange des écolos scientifiques en vente à Yantar (SSP-99 Ecologist), avec les textures pour les bras qui vont bien, une alternative à la SEVA... Mais je suis en train de me demander si elle aurait une quelconque utilité dans le jeu...
http://tof.canardpc.com/preview/e515b978-c7f9-4057-9522-21d582828c11.jpg (http://tof.canardpc.com/view/e515b978-c7f9-4057-9522-21d582828c11.jpg)

Anonyme947
14/02/2015, 14h16
J'ai décidé de mettre cette combinaison SSP-99 en vente à Yantar, plus efficace que la SEVA mais plus chère, avec des upgrades qui coûtent un bras:
http://tof.canardpc.com/preview2/fbf448f8-7474-4481-b9bb-9a1508904934.jpg (http://tof.canardpc.com/view/fbf448f8-7474-4481-b9bb-9a1508904934.jpg)

Avec un petit AS VAL, ça le fait pas trop mal.
http://tof.canardpc.com/preview2/4d3fd61f-0bc9-4280-8e0c-21b019403167.jpg (http://tof.canardpc.com/view/4d3fd61f-0bc9-4280-8e0c-21b019403167.jpg)

---------- Post added at 12h55 ---------- Previous post was at 12h50 ----------

Je déplace également la combinaison Berill en vente à Yantar, car il s'agit d'une combinaison lourde qu'on peut upgrader jusqu'à 60 en armure.

---------- Post added at 13h16 ---------- Previous post was at 12h55 ----------

Maintenant que j'en ai fini avec l'équipement (13 armes et 2 combinaisons supplémentaires), je vais pouvoir m'attaquer au plus intéressant: le spawn de mutants sur les maps à des endroits clés, en espérant que ce script ( http://pastebin.com/Uy9zx7HP) de CoP fonctionne sur CS. Mais c'est pas gagné... Pause. :)

Au pire, si je galère trop, je ferai un SOS à Borovos. ;)

Kakahuete
15/02/2015, 15h21
Les canards j'ai un soucis avec Clear Sky. :(


J'ai commencé une partie en vanilla à jour ( donc 1.5.10 ), 30 minutes de jeu et boom, écran noir, retour au bureau forcé via le gestionnaire de tache, cool.
Je recommence, 15 minutes de jeu et boom la même.

Je regarde sur le net, j'installe Sky Reclamation Project v1.0.3a.. Nouvelle partie, 5 minutes de jeu après la même. ( dès que j'arrive dans le grand marais ! )


Zavé pas une solution les gars pitié ? :'(

Anonyme947
15/02/2015, 18h41
Utilise-tu Internet Explorer ?

Si oui, désinstalle cette merde et utilise Chrome ou Firefox.

Cette mise à jour Windows (KB2670838) liée à IE, fait planter le jeu avec des CTD toutes les 5 minutes.

---------- Post added at 17h41 ---------- Previous post was at 17h21 ----------

Si de plus tu as une Radeon avec windows 7, voilà le magnifique résultat: http://www.ginjfo.com/actualites/logiciels/windows-update-correctif-kb2670838-plante-laffichage-avec-les-catalyst-13-4-attention-20130913

Kakahuete
17/02/2015, 04h15
Non et je suis chez Nvidia. :snif:

Parcontre h'utilise trois écrans, certes en jeu j'en utilise qu'un mais je pense que c'est bon à préciser non ? Sur Call of Pripyat/Shadow je n'ai aucun problème.

Anonyme947
18/02/2015, 18h02
Il y a un topic dédié pour les problèmes techniques : http://forum.canardpc.com/threads/42851-STALKER-aide-aux-probl%C3%A8mes-techniques

Désolé, je ne peux pas t'aider plus que ça, tout ce que je sais c'est que la mise à jour de sécurité Windows KB2670838 fout la merde sur Clear Sky.

Anonyme947
12/03/2015, 22h09
Bon, je vais bientôt mettre une nouvelle version de mon gamedata sur ce topic dans une semaine ou deux.


Au menu, pas grand chose:

- 3 nouvelles armes supplémentaires : Pistolet Ots 33, AKM, RPK, les deux dernières utilisant un nouveau type de munitions 7.62x39 avec un piercing entre le 5x45 et le 5x56.

- Intégration de la combinaison scientifique SSP-99, plus efficace contre les anomalies que la SEVA mais également plus chère.

- Augmentation du prix de tous les upgrades de 100%.

- Augmentation des dégats des armes de 25 à 50 %, précision augmentée de 50 %.

- Distances d'engagements pour les armes augmentées.

- HUD d'Autumn Aurora 2 sans la boussole (je n'ai pas réussi à la merger), sans indicateurs d'armes et de munitions.

- Nouvel inventaire réalisé par TehGlitch, photoshopé en marron à la place du bleu.

- La couleur de toutes les textures des menus sont désormais marrons.

- Nouvelles musiques pour les factions. SoC et Metro 2033 OST.

- Deux nouveaux Items : Flasque de vodka et d'eau minérale.

- Certains objets sur certaines maps ont été supprimés.

- Système de soins revu : les soins sont instantanés, mais je me tâte à mettre un délai de 4 secondes avec des nouveaux sons.

- J'ai déplacé les combinaisons lourdes en vente à Yantar. Désormais chez Sakharov, c'est le paradis de la combinaison.

- Augmentation de la difficulté: Vétéran équivaut à Maître, Maître à "Frustration" ou "Extrême prudence" , mais comme c'est modulable ça n'a pas une grande importance.




Je n'ai pas encore procédé au spawn de mutants et d'anomalies sur les maps, car c'est la tâche qui va me prendre énormément de temps et de réflexion. Il ne s'agit pas de mettre du spawn n'importe où, mais à des endroits clés et avec parcimonie pour éviter les bugs et les abérrations.

Voilà c'est à peu près tout pour l'instant.

Anonyme947
13/03/2015, 22h48
Comme je vous aime bien, en cadeau 2 captures d'écrans :
http://tof.canardpc.com/view/60524b59-2964-43f3-a0d9-00ac4cc825b1.jpg
http://tof.canardpc.com/view/10406877-49f5-46f1-8b86-377d30e91fb1.jpg


Aussi pénible soit-il à modder, Clear Sky reste quand même un FPS sympatoche. ;)

Crackhead Funky
14/03/2015, 14h18
Yeah :lol:

Anonyme947
14/03/2015, 17h34
Yeah :lol:

Il me reste encore 2, 3 trucs à peaufiner et j'aurai un peu d'avance. Yeah. ;)


Pour le spawn de mutants et d'anomalies, c'est un peu galère car il faut prendre des screenshots pour avoir les coordonnées puis les mettre dans le all.spawn. Ca signifie parcourir toutes les maps à la recherche d'endroits plus ou moins vides, puis prendre des photos.
Ca ne sera pas pour tout de suite, peut être dans 1 an, il va falloir que je recommence une nouvelle partie en mode reportage photo. ;)



Edit: Pour tes problèmes d'artefacts graphiques, ça doit venir de ta carte video ou de tes drivers, chez moi c'est nickel et je ne pratique pas l'overclocking, c'est souvent source de problèmes.

Anonyme947
17/03/2015, 14h51
Mise à jour du premier post du topic avec une nouvelle version 1.06 de mon gamedata.

Prochaine version : normalement dans un an (ou jamais:ninja:) , avec plus de spawn de mutants sur les maps vides principalement Dark Valley et Yantar et pourquoi pas Limansk. Je verrai ceci en faisant des tests préalablement, avant de m'engager dans ce genre de modifs.

Have fun.

Crackhead Funky
18/03/2015, 10h43
J'installe ça, merci.
Enfin si ça veut bien tourner sur mon laptop..(http://forum.canardpc.com/threads/8411-TOPIC-UNIQUE-STALKER-Shadow-of-Chernobyl?p=8713505&viewfull=1#post8713505)

znokiss
18/03/2015, 11h20
Comme je vous aime bien, en cadeau 2 captures d'écrans :
http://tof.canardpc.com/view/60524b59-2964-43f3-a0d9-00ac4cc825b1.jpg
Aussi pénible soit-il à modder, Clear Sky reste quand même un FPS sympatoche. ;)

Le soleil brun :wub:

Tiens en passant, si j'ai essoré SoC et CoP, j'ai quasi pas touché à Clear Sky, rebuté par les nombreux plantages et ça ramait sur ma machine à l'époque.
Je me demandais, ton merging de mod, c'est jouable pour une première partie ?

Crackhead Funky
18/03/2015, 19h43
C'est installé et franchement bravo, c'est un super boulot, le jeu est très beau.
Je viens juste de commencer (je suis de retour au camp de départ, après l’émission) et ça tourne nickel (j'ai baissé quelques trucs quand même, je suis sur un portable).

Il y a juste une petite chose que j'aimerais modifier, si c'est possible.
L'effet d’éblouissement quand on sort d'un bâtiment me gène pas mal, le blanc des nuages est complètement cramé, et je n'aime pas trop.
Je le trouve l'effet vraiment trop fort.
Y a moyen de bidouiller ça?

J'ai une autre question.
Comme mon jeu est installé sur un laptop, j'aimerais pouvoir éviter de me trimbaler avec le CD, c'est un coup a le perdre ou le bousiller.
Si je trouve un no-cd ça ne risque pas de casser ton mod?
Je ne connais pas le fonctionnement de ces trucs.

En tout cas le temps que tu auras passé sur ce mod n’était pas vain, c'est un chouette mod, merci.

Anonyme947
18/03/2015, 22h26
Le soleil brun :wub:

Tiens en passant, si j'ai essoré SoC et CoP, j'ai quasi pas touché à Clear Sky, rebuté par les nombreux plantages et ça ramait sur ma machine à l'époque.
Je me demandais, ton merging de mod, c'est jouable pour une première partie ?

Les aurores dans Clear Sky :wub:

Pour une première partie je recommande d'y jouer en stalker, le mod est dur et orienté survie, mais ça reste jouable.
Je conseille d'éviter de rentrer dans une guerre de faction tôt dans le jeu, car on y laisse des plumes et de précieux kits de soins pour pas grand chose.



L'effet d’éblouissement quand on sort d'un bâtiment me gène pas mal, le blanc des nuages est complètement cramé, et je n'aime pas trop.
Je le trouve l'effet vraiment trop fort.
Y a moyen de bidouiller ça?

Je trouve ça un peu gênant aussi, ça pète un peu les yeux, mais on s'y fait. Graphiquement, comme c'est une version du mod Mystery modifiée, il doit y avoir un effet "Sweet FX" ou quelque chose dans le genre. ça doit être modifiable, mais je ne me suis pas encore penché sur les effets de lumière.




J'ai une autre question.
Comme mon jeu est installé sur un laptop, j'aimerais pouvoir éviter de me trimbaler avec le CD, c'est un coup a le perdre ou le bousiller.
Si je trouve un no-cd ça ne risque pas de casser ton mod?
Je ne connais pas le fonctionnement de ces trucs.

Tu peux utiliser un crack no dvd, ou no cd sans problèmes.



En tout cas le temps que tu auras passé sur ce mod n’était pas vain, c'est un chouette mod, merci.

Merci également. :)

Kakahuete
24/03/2015, 17h06
Mon dieu mais quel gâchis ce Clear Sky, je suis en train de le faire en vanilla et ça me fait de la peine de voir tout ce potentiel gâché.

Le level design est catastrophique, l'équilibrage pourri, c'est ultra bugué alors que mon jeu est à jour.. c'est vraiment une plaie.. j'aimerai bien faire un mod pour ce jeu afin de l'améliorer. :(

Anonyme947
24/03/2015, 17h21
Il est pas si mauvais que ça, ce qui me gêne le plus c'est l'A-Life au rabais par rapport à SoC.

Les combats sont moins prenants par rapport à SoC, il y a moins de respawn (certaines maps sont atrocement vides comme la Vallée obscure et Yantar), la guerre des factions est inintéressante (pas grave, je me fous complètement de cet aspect du jeu), sinon au niveau de l'ambiance et de l'exploration il est plutôt très bien réussi.

Je ne peux plus y jouer en Vanilla, je le trouve trop simple, trop de loot et d'abondance d'Items et de munitions, avec un fort déséquilibre sur la fin à partir de Limansk qui plus est, totalement linéaire.

Moddé selon ses désirs et ses envies, il est plus sympa à jouer et souvent je reste scotché devant la beauté du jeu.


j'aimerai bien faire un mod pour ce jeu afin de l'améliorer. :(

C'est très long à modder, cela demande des outils, de la recherche et de la patience. On ne peut pas faire quelque chose de potable du jour au lendemain, comme ça en claquant des doigts.

Kakahuete
24/03/2015, 18h03
Merci Luc mais je compte bien le finir en Vanilla et ensuite j'opterai pour des mods, je veux pas faire la même connerie pour SOC ou COP. ^_^

Anonyme947
24/03/2015, 18h34
Merci Luc mais je compte bien le finir en Vanilla et ensuite j'opterai pour des mods, je veux pas faire la même connerie pour SOC ou COP. ^_^

Commence avec le SRP dernier en date 1.0.3a puis les packs Absolute. ;)

---------- Post added at 17h34 ---------- Previous post was at 17h09 ----------

Après pour le modding, tu a quelques infos primordiales à inspecter ici (http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Category:Articles), celles qui t'intéressent, puis les tutoriels sur le forum de S.T.A.L.K.E.R. France (http://www.stalkerfrance.com/forum/viewtopic.php?p=80979).

Kakahuete
24/03/2015, 20h04
Merci bien Luc luc ! :)

Anonyme947
24/03/2015, 20h09
De rien. Si tu n'accroche pas à Clear Sky, inutile de se forcer.

Kakahuete
24/03/2015, 20h55
Ah wait, je viens de voir et y a bien de section concernant les dialogues ou le scénario ? Parce que ouais j'aimerai bien changer l'histoire, faire les dialogues etc.. Et j'aimerai bien modifier les maps aussi, genre rajouter des trucs, abaisser des endroits, augmenter le relief, créer des trucs, poser des bâtiments etc...

Anonyme947
25/03/2015, 08h22
Ah wait, je viens de voir et y a bien de section concernant les dialogues ou le scénario ? Parce que ouais j'aimerai bien changer l'histoire, faire les dialogues etc.. Et j'aimerai bien modifier les maps aussi, genre rajouter des trucs, abaisser des endroits, augmenter le relief, créer des trucs, poser des bâtiments etc...

Oui, alors là bon courage.

Il faut que tu installe le X-Ray SDK 0.5, le patcher en 0.6, puis tester le Level Editor sur un level mp pour voir dans un premier temps si il fonctionne, chez moi il plante sur Windows 7 x64.

Faucon
18/04/2015, 14h56
Un petit retour après une vingtaine d'heures passées sur Clear Sky avec ton mod (pas de lumière dynamique cause PC un peu limite, difficulté maximale) :

du bon boulot, j'apprécie beaucoup tes efforts pour rendre le jeu encore plus immersif et difficile. Je suis en ce moment à Agroprom avant de descendre dans les souterrains et je constate que l'économie du jeu est très bien équilibrée. Je n'avais pratiquement jamais acheté de nourritures ou de munitions dans toutes les parties de mes STALKER, ici, j'en chie pour économiser quelques roubles et m'acheter une meilleure armure. C'est un énorme point positif à mon avis, même si j'aurais bien aimé avoir en chier davantage :) Pareil pour le loot, il est plus réaliste. J'ai récupéré pas mal de bonnes choses au bout de 20 heures parce que je traîne et que je ramasse tout, mais je ne me trimballe pas avec un arsenal de Terminator dans la Décharge. Je suis obligé de faire des choix dans mon inventaire, prévoir ma prochaine destination etc
Les combats, c'est 2 balles (ou 2 coups de crocs) t'es mort . C'est tout à fait comme ça que je conçois un STALKER.
Le HUD est vraiment excellent, l'immersion parfaite avec les casques et la respiration. Tous les bruitages me semblent bien choisis.
Pour le moment, pas de bug notable (quelques uns mais inhérents au moteur de STALKER et tu ne peux rien y faire).

Voilà, quelques remarques rapides pour te remercier d'avoir mis à disposition ce gamedata aux petits oignons.

Anonyme947
09/05/2015, 11h20
Je me suis remis à le modder tranquillou, pour corriger des broutilles qui ne me plaisent pas trop :

La texture du scope pour la lunette Susat que je remplace par celle-ci:
http://tof.canardpc.com/preview2/d1de4345-156b-40e6-ae12-b5580cadec53.jpg (http://tof.canardpc.com/view/d1de4345-156b-40e6-ae12-b5580cadec53.jpg)

Un nouveau son pour la boite de conserve + nouvelles animations de sprint pour le LR 300, Far15 et Dragunov SVD, plus agréables.

Je pense m'y remettre sérieusement dans quelques mois, comme je l'ai déjà fini plusieurs fois histoire de ne pas en être écœuré. :)

Anonyme947
19/05/2015, 13h43
Un petit retour après une vingtaine d'heures passées sur Clear Sky avec ton mod (pas de lumière dynamique cause PC un peu limite, difficulté maximale) :

du bon boulot, j'apprécie beaucoup tes efforts pour rendre le jeu encore plus immersif et difficile. Je suis en ce moment à Agroprom avant de descendre dans les souterrains et je constate que l'économie du jeu est très bien équilibrée. Je n'avais pratiquement jamais acheté de nourritures ou de munitions dans toutes les parties de mes STALKER, ici, j'en chie pour économiser quelques roubles et m'acheter une meilleure armure. C'est un énorme point positif à mon avis, même si j'aurais bien aimé avoir en chier davantage :) Pareil pour le loot, il est plus réaliste.

Merci Faucon pour ton retour.

D'ailleurs tant que j'y pense pour en faire un truc vraiment survival, c'est de supprimer l'auto regen mais je n'ai pas le script qui peut le permettre. Je ne vois pas trop l'intérêt de diminuer encore le loot, ça ne changera rien puisque l'A-Life est faiblarde, ne ramasse pas les armes au sol et ne loot pas les maccab.

Borovos
22/05/2015, 19h40
Hum, virer l'autoregen? C'est pas dans le actor.ltx, en mettant une des valeurs à zéro? un truc tout simple?
Il me semble que Redux le faisait, non?

Anonyme947
24/05/2015, 10h59
Nope, fonctionne pas.

Même en changeant la ligne:
health_restore_v = 0.0

Borovos
24/05/2015, 12h21
Ok, je vais demander à Beacon. Il devrait savoir.

SCoPmod
26/05/2015, 06h36
J'viens enfin de tester ton mod, Luc Cul, et franchement félicitations: Clear Sky enfin dé-pourri "juste comme il faut", sans 20 millions d'objets et 20 millions d'armes rajoutées, j'adore :)

J'en profite pour faire deux-trois suggestions, si ça t'intéresse:

- Pour rendre ton mod encore plus survival, tu devrais virer le loot de munitions sur les cadavres ;)
Là, entre les boîtes de munes qu'on ramasse sur les corps + les armes qu'on récupère et qu'on décharge, comme en vanilla on arrive très vite à se trimballer 200 cartouches de 9x18 et 100 cartouches de chevrotine... du coup, on achète rien... en touchant aux .LTX habituels (death_items_by_communities.ltx et death_items_by_levels.ltx, dans gamedata/configs/misc, pour ceux qui voudraient tenter) pour virer le loot de munitions, on arrive à atténuer le problème :)

Bon, c'est pas encore merveilleux (8 cartouches de 9x18 par Makarov, multiplié par la dizaine de Makarov qu'on récupère en quelques heures de jeu/en une sortie et qu'on décharge, ça fait 80 cartouches au final...), mais c'est déjà ça. Avis à ceux qui sauraient: ce serait possible de virer le fait que les armes ennemies qu'on ramasse sont (souvent) toutes chargées, ou alors c'est du pur hasard et/ou codé bien profond dans le jeu ?


- y'a un truc assez dommage, c'est que comme le Makarov PB n'est pas trouvable dans le Marais (que ça soit dans une planque ou vendu chez un marchand), et qu'il n'y a aucun silencieux de vendu non plus, on peut pas faire dans le furtif... ça pourrait être bien d'avoir la possibilité de se taper l'infiltration, tu devrais l'ajouter dans les .XML des vendeurs ;)


- Un autre truc qui serait intéressant, ça serait d'avoir une arme de sniping dispo dés le Marais (toutes ces tours, ça file envie...): vu que le VSS du Balafré est accessible à qui veut le trouver, suffirait juste de mettre les munitions PAB-9 dispo chez les marchands (celui de Firmament, et chez Sidorovich, et chez celui des Stalkers Neutres à la ferme), mais à un prix prohibitif: vu l'état du VSS et le prix déjà prohibitif pour le réparer (dans les 9000 roubles), si on peut acheter très cher (disons 500-1000 roubles la boite de 20) des munes PAB-9, au final on se retrouve avec un fusil de sniper suffisamment handicapé (coup par coup à répétition manuelle) pour ne pas nuire à l'équilibre du jeu même dés le Marais :)



Sinon, au cas où ça intéresserait du monde, j'ai amené mes p'tites bidouilles habituelles pour les armes, issues d'un mod que j'ai toujours pas terminé, au moins ça servira:


- si vous voulez avoir aucun zoom en iron sight, mettez "90" pour "scope_zoom_factor =" ("scope_zoom_factor = 90", ça se trouve dans Gamedata/Config/Weapons). Curieusement, pour Call of Prypiat, c'est 73.3, mais pour Clear Sky, c'est 90... bon... :huh:
ATTENTION: ces réglages, c'est avec le FOV par défaut, j'ai pas remplacé quoi que ce soit de ce côté-là.


- si vous voulez avoir des pistolets avec un comportement plus réaliste (comprendre, "ça descend plus vite"): mettez "0.0001" à "cam_relax_speed" dans le .LTX du PA que vous voulez (tous, a priori). Bref, "cam_relax_speed = 0.0001". Ne confondez surtout pas avec "cam_relax_speed_AI": ça c'est pour l'IA.


Y'a encore d'autres réglages à trifouiller pour avoir un comportement réaliste avec toutes les armes, mais j'ai tellement de gamedata bidouillés (des miens, ou mes bidouilles sur d'autre mods) que j'ai oublié la plupart des autres changements à faire... 'faut que je prenne le temps de les retrouver, si y'a des gens intéressés, faites signes, ça me motivera ^_^

Anonyme947
26/05/2015, 11h33
- Pour rendre ton mod encore plus survival, tu devrais virer le loot de munitions sur les cadavres.
Là, entre les boîtes de munes qu'on ramasse sur les corps + les armes qu'on récupère et qu'on décharge, comme en
vanilla on arrive très vite à se trimballer 200 cartouches de 9x18 et 100 cartouches de chevrotine... du coup, on
achète rien... en touchant aux .LTX habituels (death_items_by_communities.ltx et death_items_by_levels.ltx, dans
gamedata/configs/misc, pour ceux qui voudraient tenter) pour virer le loot de munitions, on arrive à atténuer le
problème.

Je pense que je diminuerai encore le loot sur les cadavres ;)

Comme j'ai augmenté la puissance des armes ça compensera. De toute manière pour les coins-coins qui moddent, ils sont libres de modifier le gamedata comme ils le veulent c'est fait pour. ;)

Le truc essentiel pour faire du survival c'est de supprimer définitivement l'auto regen pour acheter des medkits, et là je vous avoue que je sèche. A mon avis il faut scripter, vu que les modifs dans le actor.ltx ne changent rien.


Bon, c'est pas encore merveilleux (8 cartouches de 9x18 par Makarov, multiplié par la dizaine
de Makarov qu'on récupère en quelques heures de jeu/en une sortie et qu'on décharge, ça fait 80 cartouches au
final...), mais c'est déjà ça. Avis à ceux qui sauraient: ce serait possible de virer le fait que les armes ennemies
qu'on ramasse sont (souvent) toutes chargées, ou alors c'est du pur hasard et/ou codé bien profond dans le jeu ?

Je ne sais pas, peut être que Borovos aurait une idée.


- y'a un truc assez dommage, c'est que comme le Makarov PB n'est pas trouvable dans le Marais
(que ça soit dans une planque ou vendu chez un marchand), et qu'il n'y a aucun silencieux de vendu non plus, on peut
pas faire dans le furtif... ça pourrait être bien d'avoir la possibilité de se taper l'infiltration, tu devrais
l'ajouter dans les .XML des vendeurs

Si, le Makarov PB est dans 2 stashes dans le marais, ainsi qu'un silencieux dans une stashe. Mais ça oblige à rester des plombes dans le marais et à liquider maintes et maintes fois le point de respawn des rebelles au nord ouest pour avoir les planques.

Mais c'est intéressant, le mettre à la vente chez le firmament tout en étant neutre avec eux.


- Un autre truc qui serait intéressant, ça serait d'avoir une arme de sniping dispo dés le Marais (toutes ces tours, ça file envie...): vu que le VSS du Balafré est accessible à qui veut le trouver, suffirait juste de mettre les munitions PAB-9 dispo chez les marchands (celui de Firmament, et chez Sidorovich, et chez celui des Stalkers Neutres à la ferme), mais à un prix prohibitif: vu l'état du VSS et le prix déjà prohibitif pour le réparer (dans les 9000 roubles), si on peut acheter très cher (disons 500-1000 roubles la boite de 20) des munes PAB-9, au final on se retrouve avec un fusil de sniper suffisamment handicapé (coup par coup à répétition
manuelle) pour ne pas nuire à l'équilibre du jeu même dés le Marais.

Ouais pourquoi pas, mais c'est plus intéressant de démarrer la partie comme un noob ;)

Borovos
27/05/2015, 00h01
Bon, j'ai pas eu la réponse de Beacon à mon mp même si je pense qu'il l'a lu.
Dommage. Pour le no régén, regarde dans les fichiers de Redux CS.

Pour les ammos dans les armes, ça ne me dit strictement rien dans les fichiers de loot. Je pense que c'est encodé.
Mais en mettant le loot des munitions à zéro, tu réduis le tout à ce qui reste dans les armes, ce qui fait peu pour quelqu'un qui défouraille, je ne me rappel de rien de plus drastique.
Associé à un prix de revente au ras des pâquerettes et un prix d'achat exorbitant, tu t'assures un couple économie/loot très hard pour le joueur.

Franchement, tapes dans les fichiers de Redux CS. Ton mod reste un truc fr entre copains, personne ne viendra te chercher des noises pour les droits d'auteurs... (je sais de quoi je parle, j'ai du retrouver un des auteurs de Redux Soc pour pouvoir utiliser le mod. Beacon, aussi sympa qu'il est, m'avait refuser le droit de les utiliser).

SCoPmod
27/05/2015, 21h12
Comme j'ai augmenté la puissance des armes ça compensera. De toute manière pour les coins-coins qui moddent, ils sont libres de modifier le gamedata comme ils le veulent c'est fait pour. ;)

Ouaip, du coup chacun fait sa petite tambouille et poste les résultats de ses tests ici, ou lance des idées, pour que tout le monde puisse piocher dans les suggestions pour se faire son propre mod à ses goûts :)





Le truc essentiel pour faire du survival c'est de supprimer définitivement l'auto regen pour acheter des medkits, et là je vous avoue que je sèche. A mon avis il faut scripter, vu que les modifs dans le actor.ltx ne changent rien.

Ouaip, sans l'autoregen ça sera 100 fois mieux... d'ailleurs j'ai remarqué un genre de bug avec l'autoregen: je me prends une balle, je saigne beaucoup, et... ma santé remonte progressivement, toute seule. J'ai aucun artefact d'attaché pourtant. Et je ne fais strictement rien pour soigner (ni medkits, ni manger). Idem quand les hémorragies sévères me font perdre absolument pas de vie, autre genre de bug étrange... :huh:




Si, le Makarov PB est dans 2 stashes dans le marais, ainsi qu'un silencieux dans une stashe. Mais ça oblige à rester des plombes dans le marais et à liquider maintes et maintes fois le point de respawn des rebelles au nord ouest pour avoir les planques.


Ah j'avais pas vu... et je savais pas, du coup j'ai pas passé énormément de temps au Marais, surtout avec les troupes d'assaut de Firmament qui finissent par prendre assez rapidement les endroits-clés toutes seules :|

Je pense que je vais me refaire une nouvelle partie, mais en diminuant l'armement de Firmament: en gros, dans tout le Marais, y'aura plus que les gardes statiques de la base de Firmament qui auront des AK-74/AKSU, le reste, càd les troupes d'assaut qu'on trouve sur le terrain dans le Marais, auront que des MP5 (ou peut-être même encore moins: juste des Toz-34 ?). Idem pour les rebelles "experienced" ou "master".
Comme ça au moins, les longues fusillades au Makarov qui durent des heures autour de vieux bâtiments rouillés plongés dans la brume devraient être plus fréquentes :wub: (oui, bon, "fusillade" au pistolet... on s'comprend !)




Mais c'est intéressant, le mettre à la vente chez le firmament tout en étant neutre avec eux.

Perso, j'suis pas tellement pour la solution de limiter l'armement dispo pour le joueur, plutôt pour la solution "les marchands ont de tout, mais tout est tellement cher que c'est prohibitif": j'trouve que c'est mieux vu que ça rend pas inaccessibles des trucs qu'on aimerait avoir (les munitions de 9x39 par exemple, ou même les balles "dart" pour fusil) et que ça pousse ceux qui veulent vraiment les avoir à passer du temps à économiser. Avec un prix tellement élevé qu'il faut bosser/looter/fouiller des caches pendant longtemps pour pouvoir s'offrir juste un chargeur de cartouches, ça équilibre bien je trouve :)

Peut-être que ça serait intéressant de mettre ça dans le Marais, d'ailleurs: ça pousserait à rester plus longtemps dans le Marais juste pour se faire de l'argent... à toi de voir, en tous cas perso je vais tester ça :)




Pour les ammos dans les armes, ça ne me dit strictement rien dans les fichiers de loot. Je pense que c'est encodé.

Ah c'est bien ce que je craignais... j'étais sûr que c'était un truc encodé et qu'il n'y aurait rien à faire :|

Le problème c'est que même en mettant le loot des munitions à zéro partout (càd dans toutes les zones et dans toutes les factions), ça suffit jamais à augmenter le côté survival: même avec ça, entre les cadavres suite à des scènes scriptées (5 mecs avec leurs 5 fusils d'assaut à décharger, 30 cartouches par fusil, ça fait déjà 150 cartouches de récupérées sans rien faire... je vais vider les .XML concernés, en espérant que ça suffise) et d'autre part les armes ennemies récupérées après un gros affrontement, on est toujours "trop bien" niveau munitions... :|

Tiens par exemple: assaut de la Liberté contre les Mercos: je commence avec 400 cartouches de 5,45x39 & 150 de 5,45x39 AP (juste accumulées à force de les récupérer ici ou là, sans jamais acheter), je finis avec à peu prés 300 cartouches et toujours mes 150 d'AP, et à peu prés 250 cartouches de 5,56x45 et 100 de 5,56x45 AP... c'est quand même con, pour un FPS typé survival, que après une grosse fusillade le joueur se retrouve mieux qu'avant niveau munitions :blink:




Associé à un prix de revente au ras des pâquerettes et un prix d'achat exorbitant, tu t'assures un couple économie/loot très hard pour le joueur.

Tiens justement, ça me rappelle un truc qui pourrait intéresser Luc: vu sa présence dans tout le jeu, donc son très grand nombre, le prix du Makarov neuf/quasi neuf à la revente devrait pas dépasser les 5-10 roubles, 2 roubles pour un Makarov usé et 1 rouble symbolique pour un Makarov pourri... offre bien supérieure à la demande, logique. Du coup, ça démultiplie d'autant le temps passé dans le Marais pour pouvoir s'offrir un truc potable/améliorer ses armes/acheter des munitions plus performantes :)




Franchement, tapes dans les fichiers de Redux CS. Ton mod reste un truc fr entre copains, personne ne viendra te chercher des noises pour les droits d'auteurs... (je sais de quoi je parle, j'ai du retrouver un des auteurs de Redux Soc pour pouvoir utiliser le mod. Beacon, aussi sympa qu'il est, m'avait refuser le droit de les utiliser).

Borovos a raison, c'est encore la meilleure solution, Luc*: tant que tu laisses ton gamedata en accès ici uniquement et que tu ne crées pas de page ModDB, y'a rien à "craindre", tu peux piocher où tu veux :) (et d'abord, y'a rien à craindre tout court: la protection de la propriété intellectuelle ne s'applique pas ici, pas pour des mods, pas pour toute une "zone grise" qui fait que les détenteurs de la propriété intellectuelle, GSC, laisse volontairement les locataires de l'usage de leur oeuvre bidouiller quelques trucs ici ou là.)


*vu que toi et Borovos vous avez l'air de vous y connaître à un niveau relativement équivalent pour le modding, est-ce que Borovos ne pourrait pas dire "Luc, je suis ton pair" ?
Oui, désolé, fallait que je la fasse. ^_^

Borovos
28/05/2015, 20h26
Luc, je suis ton pair. ;)

madinina21
29/05/2015, 04h44
Je me permet d'intervenir dans la discussion (que je suis depuis le début), bien que je n'y connaisse strictement rien en modding... juste pour dire que dans le mod auquel je joue actuellement, quand on loote les flingues, la plupart du temps ils sont vides, pas une bastos dedans... peut être que vous auriez moyen de jeter un œil pour voir comment ils ont arrangés la chose.
C'est un (excellent) mod pour SOC, "fotograf".

Fin de l'intervention, je retourne à mon anonymat :)

Borovos
29/05/2015, 19h46
Je n'ai jamais su ce que signifiait le death_item_count.ltx, mais si on regarde, il y a deux valeurs qui ont l'air de correspondre au loot mini et maxi en nombre de balles avec un ordre de grandeur proche de celui des chargeurs (sauf dans le [item_count_0] où elles sont supérieures).

A voir si remplacer les valeurs de type
ammo_9x18_fmj = 3, 12 par 0,0
revient à supprimer les munitions lootées, chargeur de l'arme inclus.

SCoPmod
30/05/2015, 20h31
Luc, je suis ton pair. ;)

:o
:XD:
You made my day, bro' ! ("-vos" ?) :XD: ;)



Je me permet d'intervenir dans la discussion (que je suis depuis le début), bien que je n'y connaisse strictement rien en modding... juste pour dire que dans le mod auquel je joue actuellement, quand on loote les flingues, la plupart du temps ils sont vides, pas une bastos dedans... peut être que vous auriez moyen de jeter un œil pour voir comment ils ont arrangés la chose.
C'est un (excellent) mod pour SOC, "fotograf".

Fin de l'intervention, je retourne à mon anonymat :)

Bah t'excuses pas d'intervenir, y'a pas d'raison: j'étais au même niveau que toi avant de m'y mettre, quand j'ai atterri ici ;) :)

Surtout que ton info est super intéressante: je vais aller télécharger c'te mod dont j'avais jamais entendu parler avant, et je vais comparer les .LTX entre son gamedata et la foultitude d'autres que j'ai (Redux, OGSM, celui de Luc Cul, etc.). Merci beaucoup, ne s'rais-ce que pour avoir confirmé que c'était effectivement faisable ! :)



Je n'ai jamais su ce que signifiait le death_item_count.ltx, mais si on regarde, il y a deux valeurs qui ont l'air de correspondre au loot mini et maxi en nombre de balles avec un ordre de grandeur proche de celui des chargeurs (sauf dans le [item_count_0] où elles sont supérieures).

A voir si remplacer les valeurs de type
ammo_9x18_fmj = 3, 12 par 0,0
revient à supprimer les munitions lootées, chargeur de l'arme inclus.

J'ai testé, je suis passé de "2, 6" (valeur originales du mod de Luc Cul -j'ai retrouvé "3, 12" dans plusieurs gamedata pour CoP) à "0, 0" et j'ai testé: sur plusieurs Makarov ramassés (chargeur 8 cps), j'ai eu une fourchette aléatoire quand je les déchargeais: 3 balles, 4 balles, 8 balles, 6 balles, et même 1 seule balle parfois.
J'ai poussé en testant avec "0.00, 0.00", "0.000, 0.000" et même jusqu'à "0.0000, 0.0000", mais on dirait que ça change rien: j'arrive pas à atteindre le "zéro munitions systématique". Mais parfois, j'ai quand même eu des Makarov vides.
Donc c'est pas encore ça, mais au moins on arrive à passer d'un ratio de "3 Makarov ramassés, 8 cartouches chacun, 3 x 8: 24 au total", à un ratio d'à peu prés "3 Maks ramassés, 15-21 cartouches au total" selon la chance. C'est déjà pas mal pour limiter l'attrait du loot sans être trop punitif, pour ceux qui voudraient ne pas aller jusqu'à "aucune cartouche lootée" :)

MonsieurLuge
03/06/2015, 17h43
Il n'est pas forcément illogique de récupérer plein de munitions sur les cadavres. Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).

Du coup, est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux appliquer des changements comme :
- Usure plus rapide des armes
- Prix très élevés des armes chez les marchands
- Réparations chères, et possibles seulement sur des armes peu abîmées
- Augmenter légèrement le poids des munitions, diminuer le poids max avant que le personnage ne s'essouffle, diminuer le poids max avant que le perso ne puisse plus marcher

Anonyme947
04/06/2015, 20h42
Luc, je suis ton pair. ;)

Hé ;)

J'ai trouvé le moyen de désactiver l'auto regen en me basant sur Redux tout en conservant la gestion de la faim. Je suis heureux. ;)

actor.ltx

satiety_v = 0.00003
radiation_v = 0.0001
satiety_power_v = 0.000001
satiety_health_v = 0.00001
satiety_critical = 90.0
radiation_health_v = 0.004
morale_v = 0.0001
psy_health_v = 0.0005
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0
power_hit_part = 0.1
max_power_leak_speed = 0.0
max_walk_weight = 60

bleeding_v = 0.0008
wound_incarnation_v = 0.0001
min_wound_size = 0.0256

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.000025
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.00001
satiety_health_v_sleep = -0.00005
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0
alcohol_v_sleep = 0.0005
bleeding_v_sleep = -0.0005
wound_incarnation_v_sleep = -0.0003
max_power_leak_speed_sleep = 0.00001
health_restore_v = -0.00001

Avec ces réglages, au revoir l'auto régénération bionique. J'ai pas encore testé avec les artefacts.


J'ai testé, je suis passé de "2, 6" (valeur originales du mod de Luc Cul -j'ai retrouvé "3, 12" dans plusieurs gamedata pour CoP) à "0, 0" et j'ai testé: sur plusieurs Makarov ramassés (chargeur 8 cps), j'ai eu une fourchette aléatoire quand je les déchargeais: 3 balles, 4 balles, 8 balles, 6 balles, et même 1 seule balle parfois.
J'ai poussé en testant avec "0.00, 0.00", "0.000, 0.000" et même jusqu'à "0.0000, 0.0000", mais on dirait que ça change rien: j'arrive pas à atteindre le "zéro munitions systématique". Mais parfois, j'ai quand même eu des Makarov vides.
Donc c'est pas encore ça, mais au moins on arrive à passer d'un ratio de "3 Makarov ramassés, 8 cartouches chacun, 3 x 8: 24 au total", à un ratio d'à peu prés "3 Maks ramassés, 15-21 cartouches au total" selon la chance. C'est déjà pas mal pour limiter l'attrait du loot sans être trop punitif, pour ceux qui voudraient ne pas aller jusqu'à "aucune cartouche lootée" :)

Ouais, en fait ça ne change pas grand chose à priori, mais je suis quand même pour le 0, 0


Il n'est pas forcément illogique de récupérer plein de munitions sur les cadavres. Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).

- Usure plus rapide des armes

Bonne idée mais je ne sais pas quelle sont les lignes à modifier dans les ltx des armes.

---------- Post added at 19h42 ---------- Previous post was at 19h28 ----------

J'ai encore trouvé 2 armes à merger: le Famas et le IMI Galil de Misery The Armed Zone. Je pense m'arrêter à 15 armes supplémentaires.

Borovos
05/06/2015, 23h07
Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).
De toute façon, les pnj sont en illimités, le loot est arbitraire et n'a rien à voir avec ce qu'ils portent sur eux. C'est un choix de gameplay d'après moi.


Bonne idée mais je ne sais pas quelle sont les lignes à modifier dans les ltx des armes.

Pour retrouver la ligne, il faudrait jeter un oeil à un vieux mod sur Soc, celui qui permet la dégradation du couteau. Il doit uniquement changer une ligne sur le wpn_knife.ltx et ajouter le couteau chez les traders.

Anonyme2016
06/06/2015, 01h45
De toute façon, les pnj sont en illimités, le loot est arbitraire et n'a rien à voir avec ce qu'ils portent sur eux. C'est un choix de gameplay d'après moi.

Oui mais ça nuit enormement a l'immersion, les PNJs qui se trimballent dans la zone les poches vides ;)

Borovos
06/06/2015, 11h50
Tout comme looter 300 ammos pour chaque gun, avoir 6 guns sur le dos avec 15 medikits de chaque couleur... tout est question de balance.

Luc, j'ai retrouvé ça sur mon dd:

misfire_probability – Chance que l’arme s’enraye. (0= l’arme ne s’enraye pas)

condition_shot_dec – usure de l’arme, point d’usure perdu par l’arme par balle tirée.

Et aussi ça pour changer les matos reçu en début de partie à la base de firmament (script de fin de tutoriel):

allez dans gamedata\script\ dialogs_marsh et ouvrez le

La vous aurez :

function tutorial_give_equipment(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "ammo_12x70_buck", 5)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "ammo_9x18_fmj", 2)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "wpn_bm16")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "wpn_pm")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "wpn_knife")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "detector_simple")
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "bandage", 5)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "medkit", 2)
dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "antirad", 1)
end

rajouter une ligne:” dialogs.relocate_item_section_to_actor(first_speak er, second_speaker, "nom de votre arme")”

nom que vous avez mis entre crochet dans unique_items
Donc tu peux éditer, ajouter, supprimer à ton bon plaisir.

Anonyme947
06/06/2015, 18h42
Merci.

Un start un peu plus serré est nickel, 1 boite de 9x18, et 1 boite également de 12x70 pour démarrer.

Sinon un fix pour les Ironsights du bm16 et bm16_full:

w_bm16_full.ltx : http://tof.canardpc.com/view/00b7f07b-85cc-47f2-b0ef-9dc6d66d5bff.jpg

aim_hud_offset_pos = -0.085500,0.054000,-0.052500
aim_hud_offset_rot = 0.018500,-0.009500,0.007500
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.084500,0.050000,0.043000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002500,0.003000,-0.030000


w_bm16.ltx : http://tof.canardpc.com/view/953a882a-da6e-44e7-9f9a-4a30142f4c55.jpg

aim_hud_offset_pos = -0.084000,0.054500,0.075000
aim_hud_offset_rot = 0.009000,-0.010000,-0.003500
aim_hud_offset_pos_16x9 = -0.079000,0.060000,0.075000
aim_hud_offset_rot_16x9 = 0.002000,-0.003000,-0.050000

Epervier
06/06/2015, 22h30
Salut.

J'ai testé ton mod, ça marche au poil pour l'instant.
Sauf que j'ai un problème au niveau de l'interface :
http://tof.canardpc.com/preview2/99586e0e-425c-41d9-a580-88f2322ac353.jpg (http://tof.canardpc.com/view/99586e0e-425c-41d9-a580-88f2322ac353.jpg)
http://tof.canardpc.com/preview2/92c43e7d-5d4f-4eb2-8f6e-d4f6cc58841a.jpg (http://tof.canardpc.com/view/92c43e7d-5d4f-4eb2-8f6e-d4f6cc58841a.jpg)

Aucun problème avec l'interface de commerce.
L'installation est clean, elle est toute neuve.

Anonyme947
06/06/2015, 22h58
Tu est en quelle résolution ?

Epervier
06/06/2015, 23h14
En 1366x768.

Borovos
07/06/2015, 00h14
ça sent le décalage dans les xml ui ça.

Anonyme947
07/06/2015, 00h31
En 1366x768.

Etrange, je viens de me mettre en 1366x768 et je n'ai pas de bugs sur un 24 pouces. :huh:

J'ai testé toutes les résolutions 4:3 16:10 et 16:9, pas de bugs. :huh:

Epervier
07/06/2015, 01h15
Dans le doute d'une petite corruption d'archive, j'ai même retéléchargé le gamedata, mais ça me fait toujours ça.
Je réessaierai avec une autre résolution pour voir.

SCoPmod
07/06/2015, 12h35
Il n'est pas forcément illogique de récupérer plein de munitions sur les cadavres. Il faut bien que les pnj aient des réserves pour nous allumer (enfin, avant qu'ils ne meurent).

Oui mais ça nuit enormement a l'immersion, les PNJs qui se trimballent dans la zone les poches vides ;)

Bah y'a qu'à se dire qu'ils ont grillé leurs toutes dernières cartouches juste avant de se faire descendre ;)
En plus, ça reste cohérent avec l'univers... survie avec sa bite et son couteau, tout ça... c'est mieux qu'on retrouve les corps avec pratiquement rien dessus, autrement c'est la fête (je re-joue en ce moment à CoP en vanilla pour tester des trucs: sur presque chaque cadavre, y'a 1 détecteur, de la bouffe jusqu'à deux types différents, de la vodka ou une boisson énergétique, des médocs, des bandages, 1 boite de munitions, et celles de l'arme une fois déchargée... dingue...) :nawak:

Pour surenchérir sur l'explication de Borovos, en fait précisément y'a deux fichiers pour tout ce qui concerne l'emport de munitions par les PNJ: les XML chiants comme la mort avec leurs saletés de balises de merde que j'arrive toujours à faire sauter sans m'en rendre compte et qu’après c'est CTD direct sans arrêt et systématique et du coup il faut tout passer au peigne fin ligne par ligne pour retrouver l'erreur (ça se sent, que c'est arrivé encore récemment ? ^_^ ), et les LTX.

Les XML gèrent l'équipement alloué aux PNJ, donc si on veut leur filer des grenades, certaines armes plutôt que d'autres, des munitions particulières etc, on l'ajoute là (avec les \n qui vont bien :| ): exemple si on veut que les stalkers novices soient bardés de munitions perforantes, c'est: ammo_5.45x39_ap = 50 (ouais, carrément), et \n. \n ! \n !!! \n !!!!!

Mais ça veut pas dire qu'une fois mort, le PNJ aura 50 boites de cartouches sur lui à looter: ça, le contenu du corps une fois mort, c'est géré par les LTX "death_items" (un LTX "death items" by communities qui gère ça pour chaque faction, un LTX "death items" by level qui gère ça pour chaque map du jeu, etc.).

Donc si on met pas précisément "ammo_5.45x39_ap = 50" (sans balise) dans un des LTX, même si dans les XML un PNJ a une boîte de 50 cartouches sur lui, elles apparaîtront jamais dans son cadavre pour être lootées.




Du coup, est-ce qu'il ne vaudrait pas mieux appliquer des changements comme :
- Usure plus rapide des armes
- Prix très élevés des armes chez les marchands
- Réparations chères, et possibles seulement sur des armes peu abîmées
- Augmenter légèrement le poids des munitions, diminuer le poids max avant que le personnage ne s'essouffle, diminuer le poids max avant que le perso ne puisse plus marcher

L'usure plus rapide des armes, ça pose toujours un gros problème qui vient de la manière dont ils ont codé l'enrayement et l'usure chez GSC: ils ont mélangé les deux... dans leur principe de jeu, plus l'arme est usée, 1) moins elle est précise et 2) plus elle s'enraye souvent.
Le truc, c'est que c'était pas une bonne idée du tout: pas moyen de régler ça finement, du coup. Si on exagère l'usure pour qu'il y ait + d'enrayements, on se retrouve avec des armes qui deviennent beaucoup trop vite des arrosoirs... mais du genre à avoir une dispersion hallucinante entre chaque balle tirée: des écarts de l'ordre du mètre, carrément. Et niveau gameplay, ça foire tout. Y'a plus aucun plaisir de jeu...

Et dans le sens inverse: si on règle l'usure des armes pour avoir une précision qui se dégrade de façon réaliste (la durée de vie maximale d'un canon, d’après les gros fabricants et selon les techniques qu'ils utilisent pour la fabrication ou pour la finition, c'est entre 10,000 et 15,000 coups avant d'avoir une précision désastreuse), on se retrouve à avoir jamais aucun enrayement, vu que les enrayements commencent à apparaître quand l'arme passe au niveau "vert".

Bref, Far Cry 2, c'était mieux :ninja:


Pour le reste des suggestions, mouais, mais en fait ça tape toujours à côté du problème: l'idée c'était de faire qu'il n'y ait pratiquement plus de loot de munitions pour forcer à en acheter, là si on joue sur les prix sans toucher à la rareté des munitions, on revient au même point: tout l'argent passera dans la réparation des armes, et on achètera jamais de munitions... :|




J'ai trouvé le moyen de désactiver l'auto regen en me basant sur Redux tout en conservant la gestion de la faim. Je suis heureux. ;)


Hallélujia :lol:

Au fait, j'ai un bug récurrent avec ton mod: à Limansk, au passage de la mitrailleuse... j'ai suivi les conseils que tu donnais, mais c'est un truc encore différent: dés que je meurs, la sauvegarde est corrompue et si je la recharge, je me prends un CTD. :huh:




Bonne idée mais je ne sais pas quelle sont les lignes à modifier dans les ltx des armes.


Je confirme les infos de Borovos, sinon tu peux aussi t'amuser avec le k_impair des munitions, dans le LTX des munitions, qui gère "combien d'usure 1 balle impose à l'arme". L'équivalent du fait que certaines munitions usent prématurément un canon plus que d'autres (quand je disais que GSC avait de l'or dans les mains ! ils ont même été jusqu'à programmer ça, mais sans vraiment s'en servir... :huh: )

Exemple, pour coller à la réalité tu peux augmenter le k_impair des munitions perforantes (elles usent plus vite un canon, enfin ça dépend de la construction de l'ogive et du fait que la cartouche soit plus ou moins chargée, mais en termes de gameplay c'est intéressant à faire).
Tu peux même t'amuser à créer deux types de munitions, si tu veux aller encore plus loin: doubles chaque munition, à l'une tu laisses tout tel quel, et à l'autre tu enlève la capacité "traçante" (tracer = off). Celles qui restent traçantes (tracer = on par défaut pour toutes les munitions sauf celles de shotgun), tu augmente leur k_impair ;)
(dans la réalité, les munitions traçantes abîment aussi prématurément les rayures d'un canon... enfin précisément, celles qui sont traçantes grâce à un mélange pyrotechnique / chimique: depuis quelques années on commence à voir apparaître des ogives traçantes par bioluminescence, qui ne risquent pas de foutre le feu à la cible ou à ce qu'il y a derrière, et accessoirement qui pourrissent pas les canons)

Si tu as des questions sur les LTX des armes, hésites pas, c'est ce que j'ai le plus bossé en moddant ;)


Et parce que j'ai trouvé nulle part où poster ça mais qu'il faut le poster tellement c'est hilarant:
https://www.youtube.com/watch?v=3cqDXlfASMM

C'est du cheeki très très breeki.

EDIT: et il y a aussi ça: https://www.youtube.com/watch?v=zh_p20lHqtA

Epervier
07/06/2015, 14h25
J'ai testé d'autres résolutions, toujours le même problème.
Une idée pour corriger ça ? Ton mod semble correspondre tout à fait à ce que je veux, ça m'embêterait de ne pas y jouer à cause de ce détail laid.
J'ai bien réinstallé le mod avec une archive neuve, mais ça ne change rien.

Anonyme947
07/06/2015, 19h14
SCoPmod: le crash à Limansk est un problème récurrent, il suffit de taper "clear sky crash limansk" dans un moteur de recherche pour voir que beaucoup ont ce problème. Je l'ai rencontré sur la version Steam, j'ai réussi à le contourner en attaquant la mitrailleuse de l'extérieur et j'ai pu sauvegarder ensuite.


J'ai testé, je suis passé de "2, 6" (valeur originales du mod de Luc Cul -j'ai retrouvé "3, 12" dans plusieurs gamedata pour CoP) à "0, 0" et j'ai testé: sur plusieurs Makarov ramassés (chargeur 8 cps), j'ai eu une fourchette aléatoire quand je les déchargeais: 3 balles, 4 balles, 8 balles, 6 balles, et même 1 seule balle parfois.
J'ai poussé en testant avec "0.00, 0.00", "0.000, 0.000" et même jusqu'à "0.0000, 0.0000", mais on dirait que ça change rien: j'arrive pas à atteindre le "zéro munitions systématique". Mais parfois, j'ai quand même eu des Makarov vides.
Donc c'est pas encore ça, mais au moins on arrive à passer d'un ratio de "3 Makarov ramassés, 8 cartouches chacun, 3 x 8: 24 au total", à un ratio d'à peu prés "3 Maks ramassés, 15-21 cartouches au total" selon la chance. C'est déjà pas mal pour limiter l'attrait du loot sans être trop punitif, pour ceux qui voudraient ne pas aller jusqu'à "aucune cartouche lootée" :)

Je viens de recommencer une nouvelle partie en mettant les valeurs à 0, 0 pour toutes les munitions dans le death_items_count.ltx et le ph_box_items_count.ltx, comme ça on ne trouve plus de munitions ni sur les cadavres ni dans les boites, seulement parfois de la bouffe, des bandages, des medkits et parfois des grenades. Sans l'auto regen c'est très serré, il faut faire hyper gaffe, c'est même pas la peine de penser à rentrer dans une guerre de faction tôt dans le jeu.
Je décharge toutes les armes et une bonne partie du pognon amassé est passé dans l'achat de nourriture, de bandages/Medkits, et munitions 9x19 pour le MP5. Je suis au cordon avec seulement un upgrade d'armure à 15.
J'en ai profité pour diminuer légèrement les immunités des PNJ au fire_wound pour compenser. C'est expérimental, je verrais bien comment ça se présente par la suite.

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Hippolyte: Je viens de télécharger la version dans l'OP et je n'ai pas de problèmes liés aux textures de l'UI, je suis sur un 24" en 1920x1080.
Ton problème est d'autant plus bizarre que toutes les textures de l'UI sont mélangées.:tired:

http://tof.canardpc.com/preview2/981bf193-8042-4a22-8371-b024217adf37.jpg (http://tof.canardpc.com/view/981bf193-8042-4a22-8371-b024217adf37.jpg)

http://tof.canardpc.com/preview2/a419f12e-b961-47aa-9b8f-374172e64fcc.jpg (http://tof.canardpc.com/view/a419f12e-b961-47aa-9b8f-374172e64fcc.jpg)

Epervier
07/06/2015, 22h20
C'est bien gênant cette histoire.
J'ai fait une partie du marais (comme d'habitude, le temps de rien faire, même pas de prendre la vieille église, qu'il faut déjà attaquer le dépôt. Ils auraient dû faire monter la sauce un peu plus longtemps), et ton mod est vraiment très bon. Dans la veine d'Autumn Aurora, et ça me plaît beaucoup.

Anonyme947
08/06/2015, 20h41
Oui mais ça doit être pénible de jouer avec ce bug d'interface.

Sinon pour revenir au loot, le fait de ne plus trouver de munitions sur les corps ne change pas énormément la donne au final. Après la mission de Sidorovitch, en déchargeant toutes les AK74u des militaires, je me retrouve avec 400 grosso modo de munitions 5.45x39.

Le fait de devoir décharger systématiquement toutes les armes rend le jeu lourd, et on y perd en dynamisme et en immersion. Donc finalement j'ai réduis le loot à 1, 3 au lieu de 2, 6 et c'est un peu mieux.

Par contre supprimer les munitions dans les boites dans le fichier ph_box_items_count.ltx en mettant les valeurs à 0, 0 est une bonne chose, ça permet de ne pas crouler sous des tonnes de munitions.

Anonyme947
09/06/2015, 18h02
C'est la merde :tired:

Je souhaiterai spawner via le all.spawn une arme que j'ai mergé, une akm:


[3383]
; cse_abstract properties
section_name = wpn_akm
name = esc_wpn_akm
position = 112.164649963379,-1.74653995037079,8.83103179931641
direction = 0,-0.436329990625381,1.57079601287842

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 472
distance = 0
level_vertex_id = 25
object_flags = 0xffffff3f

; cse_visual properties
visual_name = dynamics\weapons\wpn_akm\wpn_akm

; cse_alife_item properties
condition = 1

upd:num_items = 0

; cse_alife_item_weapon properties
ammo_current = 90
cse_alife_item_weapon:unk1 = 0

upd:condition = 255
upd:weapon_flags = 0
upd:ammo_elapsed = 0
upd:addon_flags = 0
upd:ammo_type = 0
upd:weapon_state = 0
upd:weapon_zoom = 0

upd:current_fire_mode = 0

upd:grenade_mode = 0


Lors de de la recompilation, dans la fenêtre du Compile.bat j'ai une ligne d'erreur: "wpn_akm invalid section". Pareil si j'essaie avec d'autres armes que j'ai mergé, avec les armes standards la recompilation s'éxécute normalement.

Anonyme947
10/06/2015, 02h42
Un autre truc qui serait intéressant, ça serait d'avoir une arme de sniping dispo dés le Marais (toutes ces tours, ça file envie...): vu que le VSS du Balafré est accessible à qui veut le trouver, suffirait juste de mettre les munitions PAB-9 dispo chez les marchands (celui de Firmament, et chez Sidorovich, et chez celui des Stalkers Neutres à la ferme), mais à un prix prohibitif: vu l'état du VSS et le prix déjà prohibitif pour le réparer (dans les 9000 roubles), si on peut acheter très cher (disons 500-1000 roubles la boite de 20) des munes PAB-9, au final on se retrouve avec un fusil de sniper suffisamment handicapé (coup par coup à répétition manuelle) pour ne pas nuire à l'équilibre du jeu même dés le Marais.

J'ai fait un spawn d'une boite de 60 balles 9x39 Pab9 à coté du Vintorez dans le marais, ça permet de flinguer la mitrailleuse à la sortie du Marais, puis de passer tranquillou, mais je pense que je vais la déplacer dans la cave au Nord Ouest ou était le gravi, histoire de se prendre quelques radiations au passage. Et pourquoi pas, quelques mutants (des Snorks ? des chiens ?) vu qu'il n'y en a aucun au Nord et au Nord Ouest. Des fois, ça m'arrive de courir à poil dans le marais.

---------- Post added at 01h20 ---------- Previous post was at 01h00 ----------

J'ai mis également le Makarov PB1s en vente au firmament et chez Sidorovitch, du coup je l'ai viré des stashes.

---------- Post added at 01h42 ---------- Previous post was at 01h20 ----------

Si tu as d'autres suggestions, n'hésite pas ça m'inspire ;)

Borovos
10/06/2015, 20h30
C'est la merde :tired:

Je souhaiterai spawner via le all.spawn une arme que j'ai mergé, une akm:

Lors de de la recompilation, dans la fenêtre du Compile.bat j'ai une ligne d'erreur: "wpn_akm invalid section". Pareil si j'essaie avec d'autres armes que j'ai mergé, avec les armes standards la recompilation s'éxécute normalement.

Dans le fichier acdc.pl, il y une section de ce type:

package alife_object;
use strict;
use stkutils::data_packet;
use constant section_to_class => {
actor => 'cse_alife_creature_actor',

graph_point => 'cse_alife_graph_point',

.........

turret_mgun => 'se_turret_mgun',
};



Elle répertorie tout ce que l'acdc peut compiler/décompiler.

Si tu ajoutes de nouveaux type d'objets, il faut qu'il soit dans ce listing.
Exemple:

wpn_akm => 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl',

Avec notepad, tu auras en surbrillance les balises (virgule, apostrophe...)

Voilou, ça devrait résoudre ton problème.

Epervier
10/06/2015, 21h17
Borovos, vu que tu sembles t'y connaître, tu aurais une idée pour résoudre mon problème d'interface s'il te plaît ?
Ou Luc Cul, tu saurais me dire quels sont les fichiers à isoler et retirer pour retourner à l'interface vanilla ?

Anonyme947
11/06/2015, 02h45
Borovos, vu que tu sembles t'y connaître, tu aurais une idée pour résoudre mon problème d'interface s'il te plaît ?
Ou Luc Cul, tu saurais me dire quels sont les fichiers à isoler et retirer pour retourner à l'interface vanilla ?

Alors là, ça va me prendre du temps vu que ça fait 6 mois que je n'ai pas touché aux fichiers des textures ui et des xml qui vont avec http://i.imgur.com/QhTzS0P.gif

Sinon j'aimerai bien savoir si tu joue sur un PC portable, la taille en pouces et la résolution max de ton écran STP. Ce problème me semble louche. http://i.imgur.com/QhTzS0P.gif



Dans le fichier acdc.pl, il y une section de ce type:

package alife_object;
use strict;
use stkutils::data_packet;
use constant section_to_class => {
actor => 'cse_alife_creature_actor',

graph_point => 'cse_alife_graph_point',

.........

turret_mgun => 'se_turret_mgun',
};



Elle répertorie tout ce que l'acdc peut compiler/décompiler.

Si tu ajoutes de nouveaux type d'objets, il faut qu'il soit dans ce listing.
Exemple:

wpn_akm => 'cse_alife_item_weapon_magazined_w_gl',

Avec notepad, tu auras en surbrillance les balises (virgule, apostrophe...)

Voilou, ça devrait résoudre ton problème.


Merci beaucoup, ça devrait le faire. ;)

Les munitions utilisées pour l'akm en question sont déjà présentes dans l'acdc.pl


'ammo_7.62x39_fmj' => 'cse_alife_item_ammo',
'ammo_7.62x39_ap' => 'cse_alife_item_ammo',

me reste plus qu'à ajouter les sections d'armes à spawner éventuellement.

Anonyme947
11/06/2015, 08h29
Borovos, tu es un Dieu ;)

Le script de CoP (http://pastebin.com/Uy9zx7HP) à merger que tu m'as donné pour avoir les coordonnées, afin de créer du spawn avec le logiciel Perl et l'outil ACDC, fonctionne sur CS. :)


Pour ceux que ça intéresse, voici le script pour CS (http://pastebin.com/rr2d4Jtm). A renommer en ui_main_menu.script et à mettre dans gamedata\scripts.

-Appuyez sur Echap, puis F10 et vous avez les coordonnées in game pour créer du spawn:

http://tof.canardpc.com/view/a89f25fb-a4fc-4203-bb2d-25ea83bd6d20.jpg
http://tof.canardpc.com/view/6a0b521a-73b9-409d-884a-035f8d6eb7a0.jpg


Je ferai des essais dès demain pour des mutants (des chiens) avec des waypoints dans le marais au Nord, on verra bien ce que ça donne.

SCoPmod
11/06/2015, 21h39
J'ai fait un spawn d'une boite de 60 balles 9x39 Pab9 à coté du Vintorez dans le marais, ça permet de flinguer la mitrailleuse à la sortie du Marais, puis de passer tranquillou, mais je pense que je vais la déplacer dans la cave au Nord Ouest ou était le gravi, histoire de se prendre quelques radiations au passage.
Et pourquoi pas, quelques mutants (des Snorks ? des chiens ?) vu qu'il n'y en a aucun au Nord et au Nord Ouest.

:o excellentes idées !

Enfin on va avoir des mutants un peu plus sérieux dans le Marais, autre chose qu'un sanglier ici ou là et deux flesh de temps en temps... dans l'OGSM, ils avaient un peu trop insisté (il me semble que je me suis retrouvé avec un pseudogéant dans le Marais, un jour...), mais peut-être qu'en se limitant à des chiens + une ou deux "Sangsues des Marais" ici ou là, ça devrait relever le niveau sans être abusif.

Pour les munitions du Vintorez(/VSS), variante: mettre juste 30 cartouches, bien planquées dans la "cave au gravi", comme tu proposes, mais des 9x39 perforantes.
Et mettre aussi des PAB-9 dispo à la vente chez tous les marchands et n'importe quand/souvent, mais à prix prohibitif (je suis en train d'essayer de trouver un équilibre à ce niveau-là, mais "sur le papier" uniquement, pas encore testé in-game... dans quels fichiers on règle les prix, au fait ? Jusque là j'ai jamais eu l'occasion de trifouiller ça)



Des fois, ça m'arrive de courir à poil dans le marais.
Je ne juge pas, chacun ses petits plaisirs :XD:




Si tu as d'autres suggestions, n'hésite pas ça m'inspire ;)

En ce moment, je me suis remis à modder sur CoP (ton mod m'a remis en selle, lol), je suis en train de tester un truc qui pourrait t'intéresser, pour CS: modifier la relation "immunities / protection" pour les armures.

L'idée, c'est d'essayer de réussir à faire que les combis protègent à 100% des balles (càd sans perte de santé quand on en prend une), mais tant que la combi est intacte, en réglant l'immunities (fire wound) de l'armure pour qu'elle soit plus ou moins dévastée en, quoi, cinq ou six balles.
J'avais déjà fait un truc similaire pour le masque à gaz (comprendre: protège complétement d'une anomalie gazeuse, mais se dégrade super-vite), le rendu était intéressant: t'es protégé à fond, mais tant que tu raques pour maintenir ta combi / ton équipement (gazmask) pratiquement neuf... et comme t'as pas beaucoup d'argent faute de loot suffisant, ça devient tout de suite assez fun... :)

Je m'demande si je devrais pas chopper un mod qui permet le loot sur les mutants, et merger ça avec: histoire de faire qu'on soit pas obligé d'aller chasser de l'artefact dans les anomalies pour avoir assez d'argent pour rafistoler son armure qu'on abîme en allant chasser de l'artefact dans les anomalies... que ça puisse aussi être gérable en allant juste chasser du mutant pour récupérer un morceau de mutant, un truc pas revendable super cher mais juste suffisamment pour se maintenir la tête hors de l'eau financièrement.

Dés qu'on touche au fonctionnement économique du jeu, ça devient casse-tête mais intéressant :)


Sinon, j'vais aussi augmenter au maximum la résistance des stalkers zombifiés aux balles: si il faut vider trois chargeurs pour en descendre un et qu'en plus ils n'ont plus qu'un simple PA avec rien d'autre à looter, ça sera autre chose que des coffres à loot ambulants.
Reste à voir si c'est adaptable pour toi: vu les évènements à Yantar, ce qui s'applique à CoP sera peut-être pas viable pour CS...



Borovos, tu es un Dieu ;)

Le script de CoP (http://pastebin.com/Uy9zx7HP) à merger que tu m'as donné pour avoir les coordonnées, afin de créer du spawn avec le logiciel Perl et l'outil ACDC, fonctionne sur CS. :)

:o je connaissais pas cet outil, merci beaucoup ! Maintenant j'vais pouvoir commencer à apprendre comment spawner des trucs :)




SCoPmod: le crash à Limansk est un problème récurrent, il suffit de taper "clear sky crash limansk" dans un moteur de recherche pour voir que beaucoup ont ce problème. Je l'ai rencontré sur la version Steam, j'ai réussi à le contourner en attaquant la mitrailleuse de l'extérieur et j'ai pu sauvegarder ensuite.
J'ai fait précisément ça, comme tu l'avais expliqué avant, mais ça n'a pas suffi ;)
Même quand le script qui active l'arrivée de la cavalerie s'active, il suffit de se prendre une balle entre temps pour que la sauvegarde soit corrompue... bah, la solution est simple: faut pas mourir, lol. Je vais m'y remettre, en insistant (et en restant prudent, bien planqué) ça devrait finir par passer.

EDIT: c'est passé, finalement. En fait y'a même pas nécessairement besoin de buter le mitrailleur: tout ce que j'ai fait c'est sprinter vers les deux bandits à l'entrée de Limansk et les tuer au couteau ('faut pas gaspiller de munes, lol) avant que l'équipe de Firmament ait le temps d'arriver vers eux, après ça j'ai eu aucun problème de corruption de sauvegarde, même sans avoir tué le mitrailleur et même en me faisant tuer à l'intérieur de la maison.

En tous cas, CS fini, c'est bien agréable de visiter tout seul l'immense centrale, et de se balader dans Limansk tranquillement... ton idée de mettre du freeplay, excellent !

A propos, j'ai retrouvé deux mini-mods pour CS qui pourrait t'intéresser: l'un ajoute des "bulles informatives" sur le PDA marquant tout les "lieux-dits" (comme dans CoP), l'autre solutionne deux-trois problèmes connus (ça m'échappe, je sais plus lesquels...). Enfin bref, c'est juste un ou deux fichiers XML par mini-mod, ça doit être facilement mergeable pour ton mod, si ça t'intéresse fais-moi signe par MP, je peux te les envoyer par mail en pièce jointe. ;)





Je viens de recommencer une nouvelle partie en mettant les valeurs à 0, 0 pour toutes les munitions dans le death_items_count.ltx et le ph_box_items_count.ltx, comme ça on ne trouve plus de munitions ni sur les cadavres ni dans les boites, seulement parfois de la bouffe, des bandages, des medkits et parfois des grenades.
Sans l'auto regen c'est très serré, il faut faire hyper gaffe, c'est même pas la peine de penser à rentrer dans une guerre de faction tôt dans le jeu.

ça change la vie, hein ? :)
Perso j'ai pas bidouillé l'autoregen depuis le temps que j'avais fait cette modif, mais je sens bien que je vais retenter une nouvelle partie sans l'autoregen, ça doit être quelquechose :) Surtout que j'étais allé encore plus loin avec les LTX death item: ni grenades, ni bandages, ni bouffe, ni medikits.




J'en ai profité pour diminuer légèrement les immunités des PNJ au fire_wound pour compenser. C'est expérimental, je verrais bien comment ça se présente par la suite.


C'est une bonne idée: dans tous les endroits du Marais où on doit affronter les Rebelles, y'en a pas mal qui ont des anomalies "à flammes", c'est pas un mal si un ou deux bandits sur la dizaine de la Ferme Brûlée ne survivent pas en se viandant dans une anomalie "feu" :) (la valeur de fire_immunity par défaut est trop permissive pour les PNJ...)

Borovos
11/06/2015, 22h23
Borovos, vu que tu sembles t'y connaître, tu aurais une idée pour résoudre mon problème d'interface s'il te plaît ?
Hum, j'ai eu ce type de bugs sur le mode Firmament à sa sortie. Je ne me rappel plus comment ça s'était fini. Désolé, j'ai jamais mis le nez dans l'aspect interface, ça ne me botte pas comme sujet.


Borovos, tu es un Dieu
Oh voui, appel moi Muad'Dib. B)
Plus sérieusement, cette technique est vieille comme stalker. Tout moddeur qui s'attaque au spawn passe par là à un moment. Je touchais à ça sur SoC il y a quelques années.
Donc je ne suis qu'un humble messager qui transfert le savoir enseigné par d'autres.

Dans les trucs et astuces, pas besoin de se retaper les 10 chiffres après la virgule pour les positions. L'échelle est en mètre. Donc bon... à partir du mm, ça devrait le faire.
Je te conseils de rester sur du copier-coller de spawn avec des changements de nom+coordonnées au début.

Tu verras que l'on sature vite de reporter les coordonnées à la main. D'où l'étape suivante, le SDK. Mais je m'égare.

Après, si tu veux pousser le truc au niveau des waypoints, il faut étudier la logic (spawn de pnj/mutants), étudier les smart terrains (spawn+script+config)
Je ne connais que les smarties de SoC, ça a évolué à partir de CS. Là, il faudrait les explications de quelques d'autres (forum team Epic = Alundaio)
Tout est là pour la logic: http://sdk.stalker-game.com/en/index.php?title=Logic

Et quand tu es balaise, tu passes au space restrictor. Mais là, je suis paumé, c'est du script... avec des préconditions, des machins bizarres...
Mais j'avais bien aimé quand j'avais réussi à reproduire par moi même le coup du barback qui fonce dans l'anomalie (scène au début de soc). Un bon souvenir.

Le plus simple à spawner, ce sont les items, les zones (anomalies, radioac...) et de la vie sans restrictions (en gros, des pnj/mutants qui sont en mode "free" et ne suivent pas les smart terrains, donc sans respawn, ça se balade, ça attaque si ça doit et finalement, ça meurt).

Anonyme947
15/06/2015, 20h53
EDIT: c'est passé, finalement. En fait y'a même pas nécessairement besoin de buter le mitrailleur: tout ce que j'ai fait c'est sprinter vers les deux bandits à l'entrée de Limansk et les tuer au couteau ('faut pas gaspiller de munes, lol) avant que l'équipe de Firmament ait le temps d'arriver vers eux, après ça j'ai eu aucun problème de corruption de sauvegarde, même sans avoir tué le mitrailleur et même en me faisant tuer à l'intérieur de la maison.

Je suis bien heureux que ça c'est bien terminé pour toi. Parce que pour d'autres, ce n'est pas le cas avec des crashs aléatoires dans Limansk.

Je vais quand même jeter un oeil dans le fichier character_desc_limansk.xml, pour voir si il n'y a pas une couille dans le potage.


Perso j'ai pas bidouillé l'autoregen depuis le temps que j'avais fait cette modif, mais je sens bien que je vais retenter une nouvelle partie sans l'autoregen, ça doit être quelquechose :) Surtout que j'étais allé encore plus loin avec les LTX death item: ni grenades, ni bandages, ni bouffe, ni medikits.

Sans l'auto-regen c'est au poil, mais il me reste encore pas mal de choses à modifier dans ce gamedata:

-- Les sons des silencieux des pistolets qui font Prout Prout et ont un mauvais feeling.
-- L'économie: Je vais me baser sur Redux sans trop de prise de tête, et voir ce que ça donne.
-- Augmentation du prix de tous les upgrades de 75% au lieu de 100% parce que c'est trop cher.
-- Le Loot : Je passe de 2, 6 à 1, 3 pour les munitions dans le death_items_count.ltx, et 0, 0 dans le ph_box_items_count.ltx
-- Suppression des munitions 5.45x39 au dépôt de véhicule dans le marais, avec une petite surprise au Nord Ouest.
-- Spawn d'anomalies hachoirs à viandes sur les maps.
-- Spawn de mutants sans restrictions donc sans respawn, pour le moment pour commencer, avec énormément de tests en perspective.

je rajoute un mod qui permet de courir dans l'eau, je trouve absurde le fait de diriger un perso qui patauge comme une loque dans 10 cm de flotte.

Et puis peut-être une diminution des immunités des PNJ en me basant sur les réglages d'Autumn Aurora 2:

immunities.ltx (AA2)

[no_resistance]
burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[low_resistance]
burn_immunity = 0.8
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[medium_resistance]
burn_immunity = 0.5
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.5
fire_wound_immunity = 1.0

[high_resistance]
burn_immunity = 0.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 0.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0




;************************************************* ******
; OLD RESISTANCE, WILL BE REMOVED SOON
;************************************************* ******


[novice_resist]
;green_stalker_1...7, green_stalker_1(DEFAULT)
burn_immunity = 1.0
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[bandit_resist]
;\bandit: stalker_bandit_1...9, stalker_bandit_3 (DEFAULT)
burn_immunity = 0.9
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.9
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.9

[soldier_resist]
;\soldier: soldier_bandana, soldier_bandana_1...6, soldier_beret, soldier_beret_1...4, soldier_obichniy (DEFAULT)
burn_immunity = 0.9
strike_immunity = 1
shock_immunity = 1
wound_immunity = 0.9
radiation_immunity = 1
telepatic_immunity = 1
chemical_burn_immunity = 1
explosion_immunity = 1
fire_wound_immunity = 0.8

[stalker_resist]
;\dolg: stalker_do_antigas ,stalker_do_balon_2,3,5,8,80, stalker_do_mask(DEFAULT), \monolit: stalker_mo_hood_9(DEFAULT),
;\neytral: stalker_neytral_rukzak_1..7, stalker_neytral_hood_1..9, stalker_neytral_ballon_1...8 stalker_neytral_hood_9(DEFAULT)
;\svoboda: stalker_sv_rukzak_1..3, stalker_sv_hood_9,91 stalker_sv_ballon_1,10 , stalker_sv_rukzak_2 (DEFAULT)
;\ecolog: stalker_ecolog (DEFAULT)
burn_immunity = 0.8
strike_immunity = 0.9
shock_immunity = 0.9
wound_immunity = 0.9
radiation_immunity = 0.5
telepatic_immunity = 0.9
chemical_burn_immunity = 0.9
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.8

[killer_resist]
;\killer: stalker_ki_antigas(DEFAULT), stalker_ki_head_1..6, stalker_ki_mask
burn_immunity = 0.8
strike_immunity = 0.9
shock_immunity = 0.9
wound_immunity = 0.9
radiation_immunity = 0.6
telepatic_immunity = 1
chemical_burn_immunity = 0.9
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.8

[specnaz_resist]
;\soldier: soldier_antigas, soldier_mask, soldier_specnaz(DEFAULT)
burn_immunity = 0.8
strike_immunity = 0.9
shock_immunity = 0.9
wound_immunity = 0.9
radiation_immunity = 0.6
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.9
explosion_immunity = 0.9
fire_wound_immunity = 0.8

[exo_resist]
;\dolg: stalker_do_exoskeleton(DEFAULT), \killer: stalker_ki_exoskeleton(DEFAULT), \monolit: stalker_mo_exo(DEFAULT),
; \neytral: stalker_neytral_exosceleton (DEFAULT), \svoboda: stalker_sv_exoskeleton (DEFAULT)
burn_immunity = 0.5
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.6
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.6
fire_wound_immunity = 0.5

[protect_resist]
;\protect: protect_suit1,2 protect_suit1 (DEFAULT)
burn_immunity = 0.3
strike_immunity = 0.6
shock_immunity = 0.6
wound_immunity = 0.6
radiation_immunity = 0.1
telepatic_immunity = 0.3
chemical_burn_immunity = 0.6
explosion_immunity = 0.8
fire_wound_immunity = 0.8

[military_resist]
;stalker_militari_1..2, stalker_military_antigas_1..2 (stalker_militari_1 - default)
burn_immunity = 0.5
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.5
telepatic_immunity = 0.5
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.7
fire_wound_immunity = 0.75


[scientific_resist]
;stalker_dolg_nauchniy, stalker_ki_nauchniy, stalker_mo_nauchniy, stalker_neytral_nauchniy, stalker_sv_naychniy
burn_immunity = 0.3
strike_immunity = 0.6
shock_immunity = 0.6
wound_immunity = 0.6
radiation_immunity = 0.1
telepatic_immunity = 0.3
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.8
fire_wound_immunity = 0.7




j'ai retrouvé deux mini-mods pour CS qui pourrait t'intéresser: l'un ajoute des "bulles informatives" sur le PDA marquant tout les "lieux-dits" (comme dans CoP), l'autre solutionne deux-trois problèmes connus (ça m'échappe, je sais plus lesquels...). Enfin bref, c'est juste un ou deux fichiers XML par mini-mod, ça doit être facilement mergeable pour ton mod, si ça t'intéresse fais-moi signe par MP

Vas-y envoie ! ça peut être intéressant.



Le plus simple à spawner, ce sont les items, les zones (anomalies, radioac...) et de la vie sans restrictions (en gros, des pnj/mutants qui sont en mode "free" et ne suivent pas les smart terrains, donc sans respawn, ça se balade, ça attaque si ça doit et finalement, ça meurt).

Une petite question: pour le spawn de mutants sans restrictions dans le marais par exemple, je fais des copier-coller de sections avec nouvelles coordonnées dans le fichier alife_l01_marsh.ltx c'est bien ça ou me trompe-je ?

Dans le way_l01_marsh.ltx on ne trouve que les waypoints, les smart_terrains et les smart_covers.

Anonyme947
17/06/2015, 09h25
Non mais laisse tomber, j'entrave que pouic au spawn de mutants. http://i.imgur.com/QhTzS0P.gif


[1144]
; cse_abstract properties
section_name = boar_strong
name = mar_boar_strong
position = -284.212738037109,1.50543403625488,23.1587047576904
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 153
distance = 2.79999995231628
level_vertex_id = 5819
object_flags = 0xffffffbf

; cse_visual properties
visual_name = monsters\mutant_boar\mutant_boar_strong

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 0
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 0
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -284.212738037109,1.50543403625488,23.1587047576904
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties

Par exemple pour un Boar, avec de nouvelles coordonnées, si je modifie les lignes:

health = 1 et
upd:health = 1 le boar n'apparaît pas sur le level.

Si je laisse les lignes à = 0, le boar apparaît mais il est mort, normal.


Et puis il y a les lignes :

distance = 2.79999995231628

upd:o_torso = 0,0,0


A quoi correspondent-elles exactement ?


ô saint Muad'Dib pourrait-tu me fournir des informations complémentaires, parce que là je me fatigue pour rien. http://i.imgur.com/QhTzS0P.gif

---------- Post added at 08h25 ---------- Previous post was at 06h39 ----------

Sinon, pour le spawn d'anomalies gravitationnelles ça fonctionne et c'est très simple. Juste un copier coller d'une section + changement de coordonnées et ça roule. :bave:

Anonyme947
17/06/2015, 12h50
Pareil pour les anomalies électriques. :bave:

Tant pis pour les mutants, je verrai ça plus tard. :'(

ça m'emmerde un peu beaucoup mais bon, à défaut d'en avoir plus, je vais pouvoir commencer à faire du joli test de spawn d'anomalies sur les maps. De bien belles soirées en perspective. :wub:

Borovos
17/06/2015, 20h17
yop. Pour les anom, je te conseils le sadisme pur et simple. Un hachoir ou un vortex sur les endroits qu'empreinte régulièrement le joueur, au détour d'un décor, ça marche à coup sur.
Sur le marais, tu peux t'amuser.

Pour les électriques, je les utilises surtout à des fins "décoratives", sur poteau, ligne, transfo etc.

Donc, revenons à nos moutons, euh nos cochons mutants. Le plus simple pour savoir si le spawn fonctionne, c'est de spawner le mutant en plein milieu de la base de firmament.
Comme ça, au spawn, ça se fight direct et tu peux retrouver la carcasse vu que le tout est "online".

Si tu décides d'en balancer un à l'autre bout de la map, il peut se faire démonter pour x raison ou partir en vadrouille (non lié aux smarties) et tu ne le trouveras jamais.

Pour ton code, t'es partie sur un mutant mort si je comprends bien, que tu as copié-collé?
Pars plutôt sur un mutant vivant pour lequel tu vires la ligne qui le lie au smart terrain. ça sera plus simple. de mémoire, ça doit être du style

smart_terrain = nom_du_smart_terrain

Le torso est lié au squelette du mesh.
Le distance, je ne sais pas/plus.
Le upd:health, j'ai jamais touché à ça. Si tu veux modifier la santé de départ, le health suffit.

Vraiment, ne t'embête pas. Tu prends, tu copies-colles. Tu changes ces lignes là:

[1144] => je ne me souviens plus si le acdc tolère deux num identiques dans le même alife_xxxxxx.ltx
name = mar_boar_strong => tu rajoutes ce que tu veux, un préfix comme luc_ par exemple, soit luc_mar_boar_strong_01 puis 02 etc

position = -284.212,1.505,23.158 => obtenu via le script ingame

game_vertex_id = 153 => obtenu via le script ingame
level_vertex_id = 5819 => obtenu via le script ingame


Et oui, les way_xxx.ltx contiennent uniquement les waypoint/paths. Donc rien qui t'intéresse pour le moment.

SCoPmod
24/06/2015, 04h03
Je suis bien heureux que ça c'est bien terminé pour toi. Parce que pour d'autres, ce n'est pas le cas avec des crashs aléatoires dans Limansk.

Je vais quand même jeter un oeil dans le fichier character_desc_limansk.xml, pour voir si il n'y a pas une couille dans le potage.

Si ça peut te servir: j'ai eu l'occasion de regarder plusieurs fois le character_desc_limansk, j'ai rien trouvé de bizarre, aucune balise ne manque... ça doit pas être lié à ça, peut-être un bug en rapport avec les scripts ? :huh:




Sans l'auto-regen c'est au poil, mais il me reste encore pas mal de choses à modifier dans ce gamedata:

-- Les sons des silencieux des pistolets qui font Prout Prout et ont un mauvais feeling.


Je t'ai préparé un fichier compressé avec un peu plus d'une vingtaine (y'a beaucoup de doublons, je les ais laissés au cas où) de sons de silencieux "bien réalistes qui font pas plop-plop", récupérés sur cinq ou six mods différents, si tu me files une adresse email par mp j'peux t'envoyer ça ;)




-- L'économie: Je vais me baser sur Redux sans trop de prise de tête, et voir ce que ça donne.
-- Suppression des munitions 5.45x39 au dépôt de véhicule dans le marais, avec une petite surprise au Nord Ouest.


En parlant d'économie et de trucs à retirer: je suis en train de toucher aux attributions des traders, j'ai ajouté en "supplies generic" tout ce que le marchand du Marais n'a qu'en "supplies exp 3", càd les armures CS3a de Firmament, etc... tu devrais peut-être en faire autant: d'une part ça incite à rester dans le Marais un moment pour économiser (quand on voit une belle armure de la mort qui tue de dispo, on a envie de farmer dans le coin pour pouvoir se la payer), et d'autre part autrement on ne peut plus avoir accès à ces armures, vu que dés qu'on quitte le Marais la relation avec Firmament retombe à 0 à cause de ce foutu bug connu, ce qui fait que les armures ne sont plus dispo à l'achat... :|

Grande idée au fait, le mod qui permet de courir dans l'eau ! ;)




-- Spawn de mutants sans restrictions donc sans respawn, pour le moment pour commencer, avec énormément de tests en perspective.


Pour les spawns de mutants, y'a un truc curieux qui m'est arrivé en freeplay: des sangsues et des meutes de chiens dans le Marais... donc visiblement ils sont déjà prévus pour spawner par un fichier quelquepart, reste à trouver lequel et à faire qu'ils soient activés dés le début de partie...


Sinon, j'ai adapté sur ton mod le système de dotation des armes que j'ai créé pour mon ancien-futur-abandonné-pas abandonné finalement mod pour CoP, les résultats peuvent peut-être t'intéresser: en gros, désormais la plupart des PNJs "de base" ("Novice" et "Expirienced") n'ont que des pistolets, au-dessus ("Expirienced 2") ils ont des shotguns mais pas d'arme de poing, encore au-dessus ("Veteran") ils ont des pistolet-mitrailleurs et des grenades RDG-6, et enfin les Master ont des AK/fusils d'assaut en calibre OTAN/de l'armement sérieux genre SVD ou PKM + des armes de poing "de haut niveau" (tout ce qui a plus de 10 coups au chargeur) + des grenades F1.

Résultat, quand tu commences une partie au Marais, tu as le temps: les PNJ de Firmament essaient de reprendre plusieurs endroits comme d'habitude (la Ferme du Sud, l'Eglise, le Dépôt, etc.), mais avec l'armement que je leur ais mis ils galèrent suffisamment pour qu'on puisse prendre son temps, souvent ils se prennent des branlées.
Le seul truc chiant, c'est que comme disait Hippolyte dans son post plus haut, l'ordre d'attaquer le dépôt se déclenche quand même assez vite... j'ai compris d'où ça vient, d'ailleurs: en fait, c'est codé pour se déclencher dés que les PNJs Renégats ont subi un certain pourcentage de pertes. Résultat, même si les PNJs de Firmament galèrent pour prendre des zones tout seuls, au bout d'un moment, même si ils n'ont rien conquis à force de se prendre des branlées, ils ont quand même tué assez de PNJs Renégats pour déclencher l'ordre de prendre le Dépôt.

Peut-être qu'en donnant des munitions perforantes aux Renégats, on pourrait ralentir encore le processus... ou alors y'a bien la solution de diminuer la résistance aux balles des PNJs de Firmament en touchant aux immunities_fire wound, mais là comme c'est "général" on risque de se retrouver avec un final à Limansk et dans l'hosto qui se transforme en boucherie pour les PNJs alliés...

Au passage, avec mon système, les combats entre militaires et stalkers neutres au Cordon sont beaucoup plus "faisables" (les stalkers ne se font plus massacrer aussi souvent), sans être trop faciles non plus :)

Bref, en tous cas si mon système d'attribution des armes t'intéresse, fais-moi signe, je t'enverrais le .XML modifié ;)




Vas-y envoie ! ça peut être intéressant.


Tu vas rire... je les retrouve plus :O
Je suis prêt à jurer pourtant que je les ais vus dans un sous-dossier quelquepart sur un disque dur, j'avais même lu les readme (l'un c'était pour un mod, et l'autre c'était un mod qui faisait réapparaître les artefacts dans les anomalies une fois qu'elles avaient été "vidées"), mais depuis le week-end dernier ça fait cinq fois que je cherche après et pas moyen de remettre la main dessus. :blink:
Putain... ça m'apprendra à modder quand j'ai des insomnies, j'étais trop crevé pour faire gaffe aux dossiers que j'ouvrais.
Je vais continuer à chercher, si je les retrouve je te fais signe.

Par contre en cherchant après tout ça j'ai retrouvé tout à l'heure une archive .zip avec le Bizon (le pistolet-mitrailleur) pour Stalker CS. Si ça t'intéresse je peux te l'envoyer, perso j'ai essayé de l'ajouter mais j'ai encore dû couiller quelquepart, il est dans mon slot avec une icône bizarre et dés que j'essaie de le prendre en main j'ai un CTD. :nawak:

Borovos
24/06/2015, 19h41
Pour les spawns de mutants, y'a un truc curieux qui m'est arrivé en freeplay: des sangsues et des meutes de chiens dans le Marais... donc visiblement ils sont déjà prévus pour spawner par un fichier quelquepart, reste à trouver lequel et à faire qu'ils soient activés dés le début de partie...

Ah oui, j'avais pas pensé à ça. Comme dans SoC, le spawn peut être soumis à des préconditions. Comme prendre la base des rebelles au marais...

Tu n'as qu'à jeter un oeil au alife ltx du marais, repérer toutes les respawn/smart-terrains/spawn de mutants et voir si il y a des préconditions.
Si oui, un simple ; devant le "cond = {blablabla} " va l'inhiber.

Après, il faut espérer que ça ne flingue pas certaines parties scriptés du jeu. Il y avait un ancien mod alife sur SoC qui virait les préconditions, les limitations etc.L'alife était très belle, très dynamique. Tellement que les mutants pouvait butter un perso clé et bloquer la progression ou l'accès à certaines quêtes. Mais sur CS, je suis plus confiant.

Anonyme947
25/06/2015, 14h17
Si ça peut te servir: j'ai eu l'occasion de regarder plusieurs fois le character_desc_limansk, j'ai rien trouvé de bizarre, aucune balise ne manque... ça doit pas être lié à ça, peut-être un bug en rapport avec les scripts ? :huh:

Oui sans doute, d'ailleurs c'est un peu le problème de CS, tout est scripté dans cet opus. Y compris les squads de mutants.



Ah oui, j'avais pas pensé à ça. Comme dans SoC, le spawn peut être soumis à des préconditions. Comme prendre la base des rebelles au marais...

Tu n'as qu'à jeter un oeil au alife ltx du marais, repérer toutes les respawn/smart-terrains/spawn de mutants et voir si il y a des préconditions.
Si oui, un simple ; devant le "cond = {blablabla} " va l'inhiber.

Après, il faut espérer que ça ne flingue pas certaines parties scriptés du jeu. Il y avait un ancien mod alife sur SoC qui virait les préconditions, les limitations etc.L'alife était très belle, très dynamique. Tellement que les mutants pouvait butter un perso clé et bloquer la progression ou l'accès à certaines quêtes. Mais sur CS, je suis plus confiant.

Par exemple dans alife_l07_yantar.ltx, il n'y a qu'un snork


[8191]
; cse_abstract properties
section_name = snork_strong
name = yan_snork_strong
position = -6.12108182907104,0.263307988643646,-139.37451171875
direction = 0,-3.05434393882751,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1285
distance = 65.0999984741211
level_vertex_id = 58464
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\yantar\yan_scene_6_snork.ltx
END

; cse_visual properties
visual_name = monsters\snork\snork

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0
upd:creature_flags = 0
upd:position = -6.12108182907104,0.263307988643646,-139.37451171875
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -3.05434393882751,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_monster_base properties

; se_monster properties


et il est lié au script yan_scene_6_snork.ltx. Pareil pour les mutants dans le marais, il n'y a pas de sections de mutants liées à un smart terrain, enfin si, mais tout est séparé.

Donc pour éviter de s'arracher les cheveux je peux juste ajouter des sections de mutants là où il y a du script.



Je t'ai préparé un fichier compressé avec un peu plus d'une vingtaine (y'a beaucoup de doublons, je les ais laissés au cas où) de sons de silencieux "bien réalistes qui font pas plop-plop", récupérés sur cinq ou six mods différents, si tu me files une adresse email par mp j'peux t'envoyer ça ;)

Déjà fait, j'ai remplacé les sons des silencieux par d'autres, trouvés dans des mods.




Sinon, j'ai adapté sur ton mod le système de dotation des armes que j'ai créé pour mon ancien-futur-abandonné-pas abandonné finalement mod pour CoP, les résultats peuvent peut-être t'intéresser: en gros, désormais la plupart des PNJs "de base" ("Novice" et "Expirienced") n'ont que des pistolets, au-dessus ("Expirienced 2") ils ont des shotguns mais pas d'arme de poing, encore au-dessus ("Veteran") ils ont des pistolet-mitrailleurs et des grenades RDG-6, et enfin les Master ont des AK/fusils d'assaut en calibre OTAN/de l'armement sérieux genre SVD ou PKM + des armes de poing "de haut niveau" (tout ce qui a plus de 10 coups au chargeur) + des grenades F1.

Résultat, quand tu commences une partie au Marais, tu as le temps: les PNJ de Firmament essaient de reprendre plusieurs endroits comme d'habitude (la Ferme du Sud, l'Eglise, le Dépôt, etc.), mais avec l'armement que je leur ais mis ils galèrent suffisamment pour qu'on puisse prendre son temps, souvent ils se prennent des branlées.
Le seul truc chiant, c'est que comme disait Hippolyte dans son post plus haut, l'ordre d'attaquer le dépôt se déclenche quand même assez vite... j'ai compris d'où ça vient, d'ailleurs: en fait, c'est codé pour se déclencher dés que les PNJs Renégats ont subi un certain pourcentage de pertes. Résultat, même si les PNJs de Firmament galèrent pour prendre des zones tout seuls, au bout d'un moment, même si ils n'ont rien conquis à force de se prendre des branlées, ils ont quand même tué assez de PNJs Renégats pour déclencher l'ordre de prendre le Dépôt.

Peut-être qu'en donnant des munitions perforantes aux Renégats, on pourrait ralentir encore le processus... ou alors y'a bien la solution de diminuer la résistance aux balles des PNJs de Firmament en touchant aux immunities_fire wound, mais là comme c'est "général" on risque de se retrouver avec un final à Limansk et dans l'hosto qui se transforme en boucherie pour les PNJs alliés...

Au passage, avec mon système, les combats entre militaires et stalkers neutres au Cordon sont beaucoup plus "faisables" (les stalkers ne se font plus massacrer aussi souvent), sans être trop faciles non plus :)

Bref, en tous cas si mon système d'attribution des armes t'intéresse, fais-moi signe, je t'enverrais le .XML modifié ;)


Je suis en train de réfléchir à ça en ce moment. Remplacer tous les PNJ qui ont des AK74 par des AKM (je kiffe cette arme) sauf les militaires, et du coup modifier le death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx et le death_items_count.ltx, pour le loot de munitions 7.62x39.

Mais je ne suis pas encore à cette étape, en ce moment je suis en train de me débattre avec l'économie restrictive de Redux qui me semble bien équilibrée. Les marchands rachètent les artefacts, les armes et les munitions moins chères. Ils vendent beaucoup moins de munitions de medkits et de bandages. Pareil pour les barmens, ils rachètent moins cher et ont moins de fournitures. C'est laborieux de modifier chaque fichier de trade je prends mon temps. ;)



j'ai retrouvé tout à l'heure une archive .zip avec le Bizon (le pistolet-mitrailleur) pour Stalker CS. Si ça t'intéresse je peux te l'envoyer, perso j'ai essayé de l'ajouter mais j'ai encore dû couiller quelquepart, il est dans mon slot avec une icône bizarre et dés que j'essaie de le prendre en main j'ai un CTD. :nawak:

C'est la première arme que j'ai essayé de merger, et je n'ai jamais réussi à le faire avec comme toi des Crash logs liés au HUD. Si tu y arrive je serais le premier à te demander de mettre un lien sur le topic. :)

Borovos
26/06/2015, 00h16
Mouais, ce script, c'est le snork qui attaque le joueur par dessus le mur quand on prend la mission avec les neutres pour désactiver l'émetteur psi.

En fait, ce n'est pas à ça que je pensais. Je pensais à l'activation de certains smart terrains en fonction des infoportions.
Il faudrait que je réinstaller perl et l'acdc pour jeter un oeil au spawn de CS...

Anonyme947
26/06/2015, 00h32
C'est pareil pour les dogs et les psy_dogs autour de l'anomalie à Yantar, ils sont dépendants du script yan_dogs_quest.ltx

SCoPmod
28/06/2015, 15h38
Oui sans doute, d'ailleurs c'est un peu le problème de CS, tout est scripté dans cet opus. Y compris les squads de mutants.

:|
Alors même ça c'est scripté... ils ont vraiment fait un travail dégueulasse, sur CS. C''est à l'époque qu'une grosse partie de l'équipe de GSC s'est barrée pour développer Metro 2033, on voit le résultat.




Je suis en train de réfléchir à ça en ce moment. Remplacer tous les PNJ qui ont des AK74 par des AKM (je kiffe cette arme) sauf les militaires, et du coup modifier le death_items_by_levels.ltx, death_items_by_communities.ltx et le death_items_count.ltx, pour le loot de munitions 7.62x39.

:o

Ben tu as exactement l'idée sur laquelle je bosse depuis deux mois sur mon mod pour CoP: j'ai décidé de remplacer toutes les armes en 5,45x39 par des armes en 7,62x39, histoire qu'il y ait une vraie différence entre les deux calibres, vu que entre le 5,45x39 et le 5,56x45 les différences sont vraiment infimes en réalité.

Sauf que j'ai fait ça en modifiant les strings des noms des calibres dans les XML de texte: <string_id>5,45x39</string_id/> devient <string_id>7,62x39</string_id/>. Comme ça pas besoin de créer des icônes de boites de munitions exprès pour le 7,62x39: je réutilise celles du 5,45x39. :legrosmalin: B)




C'est la première arme que j'ai essayé de merger, et je n'ai jamais réussi à le faire avec comme toi des Crash logs liés au HUD. Si tu y arrive je serais le premier à te demander de mettre un lien sur le topic. :)

Ben bonne nouvelle: j'ai choppé un mod pour CS sorti y'a pas longtemps, qui inclus un Bizon a priori fonctionnel et un Mosin, entre autres. :)

Là j'ai pas encore eu le temps de tenter un merging, mais je vais voir ça dans le courant de la semaine prochaine, je te tiens au courant. ;)

Ah et aussi: j'suis tombé sur trois mini-mods intéressants, que j'ai gardé bien à l'abri pour ne pas les paumer, juste des skins différentes: un ajoute une veste de stalker sous le long manteau des bandits histoire de montrer qu'ils portent une armure, l'autre est une skin complète du Balafré en veste de novice (donc on voit le vrai visage du Balafré quand on meurt, pas le skin générique) sauf qu'il y a un petit bug de, heu... "bumping" si je me souviens bien (j'ai jamais fait de skin, je sais pas de quoi je parle), et le dernier c'est des skins de Monolithes modifiés pour être un peu plus flippants: les SEVA Monolithe sont rouillées et usées, idem pour l'exosquelette, les tenues camo sont sales et sombres (plus de camouflage "neige urbaine"), et avec ça les yeux sont modifiés pour avoir l'air taré/malade en se basant sur une partie des tronches des zombies, et sur les tenues il y a des colliers d'oreilles.
Bref les Monolithes comme ils auraient dû être. :)

J'aurais pas le temps de t'envoyer ça avant mi-semaine prochaine, si t'es intéressé.

Anonyme947
11/07/2015, 09h59
J'ai trouvé de chouettes textures pour les dynamics HUD dans le pack de rongeurdos. Au moins elles sont discrètes et ne prennent pas 1/3 de l'écran.

sticky-fingers
12/08/2015, 18h51
Dites les canards, vous auriez pas des conseils de mod pour quelqu'un qui voudrait lancer ce jeu et en profiter dans les meilleures conditions ? (fix de quetes, packs/mods textures etc...) ?
Merci d'avance ;)

AgentMat
12/08/2015, 21h35
Pour une expérience "vanilla" j'utilise les mods suivants en ce moment, et le résultat est vraiment sympa :

Améliorations graphiques :

atmosfear_cs_1.3_complete
absolute_structures_v1.0
Absolute_Nature_2_CS
FOV Switcher v17 (modification du FOV, optionnel)

tout cela est dispo ici :

https://mega.nz/#F!zEtSxC4J!eRsovn-n098UpRtLDmr5_w!zNcmCJoQ

Bug fix :

SRP 1.05 (dernière version) : http://dfiles.eu/files/fh2ocfj4t

lien posté par l'auteur dans les commentaires de cette page :
http://www.moddb.com/mods/the-road-to-limansk/downloads/csrp-104

sticky-fingers
12/08/2015, 21h57
Merci beaucoup AgentMat :)
je vais tester tout ça sachant que je ne suis pas du genre à faire des New game+ sur ce genre de titres.

salutcestbooby
12/08/2015, 21h57
Sinon le clear sky reloaded proposé par clear strelok http://forum.canardpc.com/threads/43891-MOD-Clear-sky-Reloaded-Nouvelle-version-en-approche

sticky-fingers
12/08/2015, 22h02
merci aussi ; je l'avais vu en parcourant les sujets mais il n'a pas l'air terminé, et je me posais des questions sur sa compatibilité avec la dernière version (steam)

AgentMat
12/08/2015, 22h32
Sinon je viens de tomber sur ce post qui regroupe des repository de mods à jour :

https://www.reddit.com/r/stalker/comments/3d5j8z/found_a_mod_repo_for_soc_only/

tous les mods dont je parlais ci dessus sont là.

sticky-fingers
12/08/2015, 23h19
C'est mieux rangé chez toi
un grand merci ;)

Kimuji
20/08/2015, 00h07
Sinon le clear sky reloaded proposé par clear strelok http://forum.canardpc.com/threads/43891-MOD-Clear-sky-Reloaded-Nouvelle-version-en-approche
Il a marché chez moi il y a quelques années, maintenant il plante systématiquement. C'est dommage j'aimais bien son mod mais c'est devenu totalement injouable.

tuxshake
29/09/2015, 23h13
J'ai la version GoG de CS et comme config : nvidia gtx 980 / phenom II x4 975 / 16go ram

Ca faisait déjà un bon moment que j'essayai de faire tourner CS avec ton mod, mais le jeu plantait systématiquement au bout de quelques minutes.
Aucun log d'erreur, un jeu freeze, obligé de tuer le processus.

Après un bon moment à chercher dans les options du jeu, rien n'y faisait.

En définitive, il semblerai que c'était du à mon overlay, en l'occurence MSI Afterburner que j'utilise tout le temps car c'est très pratique..
Quand je le désactive, je peux jouer plusieures heures sur clear sky, sans aucun problème.


Si jamais ça peut aider d'autres personnes à explorer la zone et profiter des radiations.

Anonyme947
01/10/2015, 13h08
J'ai la version GoG de CS et comme config : nvidia gtx 980 / phenom II x4 975 / 16go ram

Ca faisait déjà un bon moment que j'essayai de faire tourner CS avec ton mod, mais le jeu plantait systématiquement au bout de quelques minutes.
Aucun log d'erreur, un jeu freeze, obligé de tuer le processus.

Après un bon moment à chercher dans les options du jeu, rien n'y faisait.

En définitive, il semblerai que c'était du à mon overlay, en l'occurence MSI Afterburner que j'utilise tout le temps car c'est très pratique..
Quand je le désactive, je peux jouer plusieures heures sur clear sky, sans aucun problème.


Si jamais ça peut aider d'autres personnes à explorer la zone et profiter des radiations.



En fait, j'ai jamais testé le mod sur des cartes Nvidia, ça fait déjà une bonne dizaine d'années que je suis chez ATI et Intel, sans overclocking ni du CPU ni du GPU.

Lorsque j'y joue, ce qui se fait de plus en plus rare en ce moment, je coupe tout (Internet, firewall, antivirus) et le jeu tourne bien sans plantages gravissimes ( parfois lors d'une émission ) hormis celui de Limansk qui est plutôt chiant ( Il faut se précipiter sur les deux bandits à l'entrée de Limansk et les tuer avant que les deux membres de Firmament viennent à leur rencontre ), car il corrompt les sauvegardes et crash vers le bureau une fois arrivé au carrefour.

Sinon j'ai pas trop avançé en ce moment sur ce mod. Je vais faire un réup bientôt d'une version avec quelques modifs:

- Sons de certaines armes et silencieux revus.
- désactivation de l'Auto-Regen.
- Remplacement du crosshair par un simple dot.
- Nouvelles animations de sprint pour le LR 300-ML, Dragunov SVD, Far 15.
- Certains sons pour les consommables revus.
- Peut-être certaines textures pour les HUD dynamiques façon Metro 2033 pour ne pas trop obstruer le paysage.
- Puis d'autres trucs...

J'ai reçu un fichier de la part de SCoPmod ( merci à lui ) concernant une nouvelle dotation de l'armement pour les PNJ, je ne l'ai pas encore intégré au mod mais je vais m'y mettre, j'ai encore toute l'économie à revoir avec tous les fichiers de trade à modifier en me basant sur Redux.
Par contre je laisse tomber le spawn d'anomalie et de mutants parce que c'est chiant de tout modifier à la main via le all.spawn en prenant des coordonnées par des screenshots, ça représente une somme de travail trop énorme pour moi tout seul.

Crackhead Funky
01/10/2015, 20h28
Miam.

SCoPmod
04/10/2015, 18h36
En fait, j'ai jamais testé le mod sur des cartes Nvidia.
Si ça peut servir à la compréhension du Schmilblick: perso j'ai toujours eu des cartes Nvidia et aucun problème avec la série STALKER, que ce soit en vanilla ou avec ton mod.


J'ai reçu un fichier de la part de SCoPmod ( merci à lui ) concernant une nouvelle dotation de l'armement pour les PNJ, je ne l'ai pas encore intégré au mod mais je vais m'y mettre Mais de rien ;) (ça me rappelle que j'ai pas consulté mes mails depuis la dernière fois...)

Au fait j'ai "durci" encore un peu plus mon système de dotation d'armement des PNJ, càd que maintenant les persos important ont tous une arme "meilleure" que celle des PNJ de base et qui au départ est toujours inaccessible au joueur (car pas dispo à la vente) mais qu'on trouve toujours quelques heures plus tard dans la partie (exemple un shotgun style "Wincheaster" alors que tout le monde dans le coin a des BM16 ou des Toz34, sachant que dés qu'on accède à Yanov on peut commencer à trouver ces "Wincheaster" au bout de quelques heures), d'une part pour faire saliver les joueurs et d'autre part pour différencier ces PNJ importants sans les rendre trop puissants. Pour la petite histoire, avec mes réglages, aller attaquer de front les Mercos de la Station d'Epuration à Zaton, ça devient serré :) (se faire frôler le cuir chevelu par une roquette de RPG, c'est fun :happy2: )

J'ai testé tout ça sur mon mod pour CoP, ça fonctionne très bien à la fois "en jeu libre" et en missions scriptées: l'assaut des bandits contre les stalkers du Shevchenko à Zaton dure bien plus longtemps et est bien plus fun, et en jeu libre ça m'est arrivé d'assister à une fusillade entre Stalkers Neutres et Bandits (3 Neutres avec 2 Makarov et 1 BM16, contre 3 Bandits avec 2 Makarov et 1 Mosin-Nagant) qui a duré à peu prés 5 vraies longues minutes, c'est autre chose que les affrontements pliés en 2 secondes après 3 rafales :)

Maintenant la grande question, c'est est-ce que ça va bien s'adapter à la guerre de factions de CS pour ton mod... j'aurais tendance à penser que oui, à mon avis ça pourrait même éviter le grand problème des missions scriptées: celles où on accompagne une escouade de PNJ pour aller participer à ce qui devrait être une grande fusillade intense contre une autre équipe de PNJ, mais qui au final dure 2 secondes à peine pour cause d'armement trop performant.

Anonyme947
05/10/2015, 18h54
Okay, et ça donne quoi le merging du PP Bizon ? T'aurais pas un screenshot ?

SCoPmod
12/10/2015, 02h46
Ben ça donne que j'suis toujours pas foutu de merger convenablement... :unsure:

J'ai essayé, pas réussi... pourtant, il marche: dans l'autre mod, Arsenal Overhaul Clear Sky, où je l'ai récupéré, le Bizon marche parfaitement. Pas de problèmes d'icône, pas de CTD, rien, que du parfait.

Donc là, j'pense que ça vient de moi... est-ce que je rate un truc ? Quand j'essaie de le merger à ton mod, voilà ce que je fais:

- je copie le LTX "w_bizon.ltx" de Arsenal Overhaul, je le mets avec les autres LTX de ton gamedata
- j'ajoute "#include "w_bizon.ltx" dans le ltx "général" weapons.ltx (sans ajouter les upgrades pour le bizon -c'est ça qui fait foirer ? :huh: )
- je copie le dossier weapons sounds du bizon, je l'ajoute dans ton gamedata là où il faut (sounds, weapons, et donc dossier "bizon": je change absolument rien des noms notés dans le LTX du Bizon, évidemment)
- je copie dynamics\weapons\wpn_bizon\wpn_bizon.ogf et je l'ajoute dans meshes/dynamics/weapons/wpn_bizon.

Là, je lance une partie, aucun CTD. Je quitte vers Windows, et pour avoir le Bizon directement d'entrée de jeu, la manoeuvre habituelle:

- j'ajoute "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor dans le html gameplay general. Je lance, je commence avec une nouvelle partie: résultat, CTD vers la fin du chargement.

Est-ce que j'ai raté une étape ?

Sachant que c'est la deuxième fois que j'essaie d'ajouter une arme à un mod: la première fois c'était avec un Mosin de SoC que j'ai essayé d'ajouter dans CoP, au bout d'une cinquantaine de CTD j'ai fini par abandonner... :|

Anonyme947
14/10/2015, 03h13
Ben ça donne que j'suis toujours pas foutu de merger convenablement... :unsure:

J'ai essayé, pas réussi... pourtant, il marche: dans l'autre mod, Arsenal Overhaul Clear Sky, où je l'ai récupéré, le Bizon marche parfaitement. Pas de problèmes d'icône, pas de CTD, rien, que du parfait.

Donc là, j'pense que ça vient de moi... est-ce que je rate un truc ? Quand j'essaie de le merger à ton mod, voilà ce que je fais:

- je copie le LTX "w_bizon.ltx" de Arsenal Overhaul, je le mets avec les autres LTX de ton gamedata
- j'ajoute "#include "w_bizon.ltx dans le ltx "général" weapons.ltx (sans ajouter les upgrades pour le bizon -c'est ça qui fait foirer ? :huh: )
- je copie le dossier weapons sounds du bizon, je l'ajoute dans ton gamedata là où il faut (sounds, weapons, et donc dossier "bizon": je change absolument rien des noms notés dans le LTX du Bizon, évidemment)
- je copie dynamics\weapons\wpn_bizon\wpn_bizon.ogf et je l'ajoute dans meshes/dynamics/weapons/wpn_bizon.

Là, je lance une partie, aucun CTD. Je quitte vers Windows, et pour avoir le Bizon directement d'entrée de jeu, la manoeuvre habituelle:

- j'ajoute "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor dans le html gameplay general. Je lance, je commence avec une nouvelle partie: résultat, CTD vers la fin du chargement.

Est-ce que j'ai raté une étape ?

Sachant que c'est la deuxième fois que j'essaie d'ajouter une arme à un mod: la première fois c'était avec un Mosin de SoC que j'ai essayé d'ajouter dans CoP, au bout d'une cinquantaine de CTD j'ai fini par abandonner... :|

Tu as oublié une étape :

Il faut ajouter le nom de l'arme dans le fichier mp_ranks dans gamedata\configs\mp\mp_ranks.ltx

par exemple:


[rank_sign]
texture = ui\ui_icon_rank

[mp_item_groups]

mk = mp_medkit
mka = mp_antirad
expl = mp_grenade_rgd5,mp_grenade_f1
smk = mp_grenade_gd-05
glgr = mp_ammo_vog-25, mp_ammo_m209, mp_ammo_og-7b, mp_ammo_vog-25p
g_a = mp_ammo_gauss

standart_ammo_p = mp_ammo_9x18_fmj, mp_ammo_11.43x23_fmj
advanced_ammo_p = mp_ammo_9x18_pmm, mp_ammo_11.43x23_hydro

standart_ammo = mp_ammo_5.45x39_fmj, mp_ammo_9x19_fmj, mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_7.62x54_7h1, mp_ammo_5.56x45_ss190, mp_ammo_9x39_pab9, mp_ammo_12x70_buck, ammo_pkm_100, mp_ammo_pkm_100
advanced_ammo = mp_ammo_5.45x39_ap, mp_ammo_9x19_pbp, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_7.62x54_ap, mp_ammo_5.56x45_ap, mp_ammo_9x39_ap, mp_ammo_12x76_zhekan

best_ammo = mp_ammo_12x76_dart
wpn_auto = mp_wpn_bm16, mp_wpn_wincheaster1300, mp_wpn_toz34, mp_wpn_spas12, mp_wpn_ak74u, mp_wpn_ak74u_snag, mp_wpn_ak108, mp_wpn_ak74,mp_wpn_akm, mp_wpn_ak74_priklad, mp_wpn_mp5, mp_wpn_bizon, mp_wpn_l85, mp_wpn_fr2000, mp_wpn_lr300, mp_wpn_rpk, mp_wpn_abakan, mp_wpn_sig550, mp_wpn_groza, mp_wpn_g36, mp_wpn_far15, mp_wpn_sig550sniper, mp_wpn_fn2000, mp_wpn_val, mp_wpn_vintorez, mp_wpn_svd, mp_wpn_svu, mp_wpn_gauss, mp_wpn_rpg7, mp_wpn_rg-6, mp_wpn_pkm, wpn_pkm; mp_wpn_toz34, mp_wpn_bm16_full,mp_wpn_saiga
wpn_pist = mp_wpn_pm, mp_wpn_oc33, mp_wpn_pb, mp_wpn_fort, mp_wpn_walther, mp_wpn_colt1911, mp_wpn_usp, mp_wpn_sig220, mp_wpn_gsh18, mp_wpn_desert_eagle, mp_wpn_beretta, mp_wpn_hpsa
outfit = mp_scientific_outfit, mp_military_stalker_outfit, mp_exo_outfit
scp = mp_wpn_addon_scope_susat, mp_wpn_addon_scope
sil = mp_wpn_addon_silencer
gl = mp_wpn_addon_grenade_launcher, mp_wpn_addon_grenade_launcher_m203
torch = mp_device_torch
det = mp_detector_advanced
binoc = mp_wpn_binoc
kf = mp_wpn_knife

[rank_base]
amount_restriction = mk:0, expl:0, smk:0, advanced_ammo_p:0, standart_ammo_p:10, standart_ammo:0, advanced_ammo:0, best_ammo:0, glgr:0, wpn_auto:1, wpn_pist:1, device:1, mka:1, outfit:1, scp:1, sil:1, gl:1, torch:1, det:1, binoc:1, g_a:0, kf:1

[rank_0]
rank_name = st_rank_novice ; çâàíèå
rank_exp = 0, 0 ; îïûò, àðòåôàêòû
rank_diff_exp_bonus = 1, 1.5, 2, 3, 4
;----------------- new items -------------------------
available_items = mp_wpn_knife,mp_wpn_pm,mp_wpn_pb,mp_wpn_fort,mp_wp n_oc33,mp_wpn_hpsa,mp_wpn_ak74,mp_wpn_l85,mp_wpn_c olt1911,mp_wpn_walther, mp_wpn_beretta, mp_wpn_sig220, mp_wpn_bm16,mp_wpn_ak74u,mp_wpn_far15,mp_wpn_ak108 ,mp_wpn_rpk,mp_wpn_akm,mp_wpn_sig550sniper,mp_wpn_ fr2000,mp_wpn_gsh18,mp_wpn_ak74u_snag,mp_wpn_ak74_ priklad,mp_wpn_mp5,mp_wpn_bizon,mp_device_torch,mp _antirad,mp_detector_advanced,mp_medkit,mp_wpn_bin oc,mp_wpn_addon_scope_susat,mp_wpn_addon_scope,mp_ grenade_f1,mp_grenade_rgd5,mp_grenade_gd-05,mp_wpn_addon_silencer,mp_ammo_9x18_fmj,mp_ammo_ 9x18_pbp,mp_ammo_9x18_pmm,mp_ammo_9x19_fmj,mp_ammo _9x19_pbp,mp_ammo_9x19_fmj_4mp5, mp_ammo_9x19_pbp_4mp5, mp_ammo_5.45x39_fmj,mp_ammo_5.45x39_ap,mp_ammo_5.5 6x45_ss190,mp_ammo_5.56x45_ap,mp_ammo_7.62x54_7h1, mp_ammo_7.62x54_ap,mp_ammo_9x39_pab9,mp_ammo_9x39_ ap,mp_ammo_11.43x23_fmj,mp_ammo_11.43x23_hydro,mp_ ammo_12x70_buck,mp_ammo_12x76_dart,mp_ammo_12x76_z hekan,mp_ammo_pkm_100,wpn_toz34,mp_wpn_bm16_full,m p_wpn_saiga,wpn_ak74_minigame, wpn_ak74u_minigame, wpn_lr300_minigame, wpn_mp5_minigame, wpn_beretta_minigame, wpn_pm_minigame, wpn_sig550_minigame, wpn_val_minigame, wpn_pm_up, wpn_pm_9x19, wpn_lr300_up2, wpn_ak74_up2, wpn_ak74_up, wpn_desert_eagle_up, wpn_vintorez_up, wpn_colt1911_up2, wpn_fort_up, wpn_gauss_aes,wpn_abakan_up2,mar_quest_wpn_ak74u_1 ,mar_quest_wpn_pm_1,wpn_sig550_up2, gar_quest_wpn_wincheaster1300, gar_quest_wpn_desert_eagle, agr_quest_duty_abakan, red_quest_tank_minigun, esc_quest_akm47, wpn_walther_up2, wpn_g36_up2, agr_quest_wpn_spas12,gar_quest_wpn_pm;
amount_restriction = mk:1, expl:1, smk:1, advanced_ammo_p:4, standart_ammo:5, advanced_ammo:4, best_ammo:3, glgr:0


Et tu peux inclure les upgrades du mp5 pour le bizon. Après ça, si tu à toujours des CTD ça veut dire que les meshes ne sont pas compatibles car elles ont été retravaillées.

SCoPmod
14/10/2015, 06h26
Mauvaise nouvelle: marche pas... comme d'hab, CTD vers la fin du chargement d'une nouvelle partie. :|

J'ai vérifié, l'arbre d'upgrades du MP5 était déjà intégré dans le LTX du bizon: upgrades = up_gr_ab_mp5, up_gr_cd_mp5, up_gr_ef_mp5, up_gr_h_mp5, up_gr_i_mp5

J'ai revérifié et re-revérifié si j'avais pas fait d'erreur style typo, que dalle, tout devrait marcher (ou alors je suis le bulot ultime). Donc comme tu dis, c'est les meshes qui ne sont pas compatibles... je découvre ça maintenant: c'est dingue, j'aurais pensé que puisque c'est un pack d'arme développé pour Clear Sky, et qui marche dans le mod d'origine, ça devrait marcher pour ton mod... c'est le même jeu, après tout. :O

Les arcanes du modding: dur quand on n'est qu'initié... enfin, du coup j'suis désolé pour toi. :sad:



A propos de Bison je viens de charger la dernière version du STCOP 2.7. C'est vraiment impressionnant avec les dernières animations de KingFriday,des sons terribles ,des tas de lunettes...Mais quel pack!
Intéressant :)
... Mais tu t'es gouré de topic: c'est un mod pour CoP, ici c'est le topic CS ;)

kahului
14/10/2015, 13h24
Mais tu t'es gouré de topic: c'est un mod pour CoP, ici c'est le topic CS

Oops sorry je vais tenter de le virer de là ...Merci
Pour ton bison je ne vois pas de faille dans ce que tu as écrit...
Tu as essayé de le mettre dans la liste d'un des marchand pour voir ?
(sans ajouté "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor)

Anonyme947
14/10/2015, 21h22
Mauvaise nouvelle: marche pas... comme d'hab, CTD vers la fin du chargement d'une nouvelle partie. :|

J'ai vérifié, l'arbre d'upgrades du MP5 était déjà intégré dans le LTX du bizon: upgrades = up_gr_ab_mp5, up_gr_cd_mp5, up_gr_ef_mp5, up_gr_h_mp5, up_gr_i_mp5

J'ai revérifié et re-revérifié si j'avais pas fait d'erreur style typo, que dalle, tout devrait marcher (ou alors je suis le bulot ultime). Donc comme tu dis, c'est les meshes qui ne sont pas compatibles... je découvre ça maintenant: c'est dingue, j'aurais pensé que puisque c'est un pack d'arme développé pour Clear Sky, et qui marche dans le mod d'origine, ça devrait marcher pour ton mod... c'est le même jeu, après tout. :O

Les arcanes du modding: dur quand on n'est qu'initié... enfin, du coup j'suis désolé pour toi. :sad:

Pas grave, je retenterai le coup, moi même j'ai jamais réussi à le merger, ça doit venir des meshes des textures pour les bras.

SCoPmod
17/10/2015, 16h18
Mais tu t'es gouré de topic: c'est un mod pour CoP, ici c'est le topic CS

Oops sorry je vais tenter de le virer de là ...Merci
Pour ton bison je ne vois pas de faille dans ce que tu as écrit...
Tu as essayé de le mettre dans la liste d'un des marchand pour voir ?
(sans ajouté "wpn_bizon \n" dans les supplies de l'actor)

De rien ;)

Merci pour le conseil, j'vais tenter mais j'crois qu'il faut pas s'attendre à un miracle: si ça foire quand l'arme est ajoutée dans les supplies de l'actor, ça va certainement foirer quand même si on se contente de juste la placer chez les marchands... :|



Pas grave, je retenterai le coup, moi même j'ai jamais réussi à le merger, ça doit venir des meshes des textures pour les bras.

C'est quand même désolant, on pensait enfin avoir trouvé un Bizon qui marche... :|