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Voir la version complète : Enième sujet qui part en couille ou tout le monde pinaille et vomi sa haine.



calou
18/03/2014, 09h12
Yo,

Ca vous est sûrement déjà arrivé de nombreuses fois de vous dire, au cours d'une partie, que telle ou telle fonctionnalité est géniale et apporte un plus au jeu, ou au contraire, de vous demander ce qui a bien pu passer par la tête des développeurs pour pondre une idée aussi nulle à chier.

L'idée ici est de présenter des mécaniques qui sont liées à un jeu précis, et qui vous ont marqué en bien ou en mal, dans ce jeu précis, pas dans l'absolu.

Je vous offre ici un espace pour vous lâcher. Allez-y, c'est gratuit ! Quels sont ces idées qui vous ont éblouies ou qui ont saboté votre jeu ?

Je commence par mon premier exemple.

Je joue a Hard Reset. Je m'amuse bien, c'est joli, dynamique, relativement dur, sans être impossible, les décors sont "interactifs". Bref, je m'amuse...MAIS...il y a un truc qui me gave au plus haut point : que l'on ferme les portes quand je passe, fassent s'écrouler les couloirs derrière moi ou m'empêche de revenir en arrière d'une quelconque manière que ce soit, juste pour m'envoyer des hordes de struems à la gueule, sans possibilité de retrait. Et ce de manière presque systématique.

Je veux bien un peu, mais là, pour le coup, je pensais jouer à un FPS couloirs, et je me retrouve avec un FPS Arènes...Et bon, du coup, le corollaire, c'est que les monstres arrivent de manière scriptée. Je trouve ça moins grave en soi, mais les deux mis ensemble, ça me gache mon expérience de jeu.

On perd toute surprise : on passe une porte, elle se ferme, la musique se met en marche, et boum, les monstres apparaissent, toujours dans le même ordre, au même endroit et font les mêmes choses. Donc, voilà, je trouve que cette idée est nulle.

DeadFish
18/03/2014, 10h38
Les ventilateurs dans Super Meat Boy. Le jeu est d'une précision diabolique, entièrement déterministe, parfait quoi, et là ils sortent cette horreur de je ne sais où. J'ai eu beau essayer, réessayer, ré-réessayer, que dalle, tout se fait au petit bonheur la chance. Ça pète complètement le principe.

Catel
18/03/2014, 11h19
Jamais eu de gros problèmes avec les ventilos...

Nan les deux trucs que TOUT LE MONDE déteste mais qu'ils nous resservent encore et encore et encore, c'est les QTE et les missions d'escorte. :trollface:

Haraban
18/03/2014, 11h32
Concernant le rechargement des flingues dans les FPS:

Un truc que j'ai trouvé génial et que j'aurais bien aimé avoir dans plus de jeux, c'est la méthode Condemned : criminal origins pour compter ses balles (si mes souvenirs sont bons) : Le mec retire le chargeur du flingue et on peut voir ce qu'il nous reste mais sans indicateur numérique à l'écran. J'ai trouvé l'idée tout a fait satisfaisante et totalement immersive.

A l'opposé dans Metro : Last Light on ne peut pas compter ses balles en mode ranger. A aucun moment, sauf chez les vendeurs. C'est dans ce jeu que j'ai regretté le plus que ce système de comptage de balle ne soit pas plus populaire pour les modes de difficultés dit "hardcore" et les jeux réalistes/immersifs.

Trichelieut
18/03/2014, 11h59
Ce que j'adore et qui n'est présent dans presque aucun FPS sauf Arma (et les mods qui en découlent)... le fait de pouvoir bouger sa tête sans bouger le reste du corps. C'est génial et tellement pratique.

belreinuem
18/03/2014, 12h08
Ce que je déteste c'est les QTE ou faut savater un bouton comme un imbécile pour une pauvre action contextuelle a la noix.
Exemple les dernier Batman ou il faudra m'expliquer l'interet de mitrailler un bouton pour ouvrir une grille d'aération.

Astasloth
18/03/2014, 12h11
Les ventilateurs dans Super Meat Boy. Le jeu est d'une précision diabolique, entièrement déterministe, parfait quoi, et là ils sortent cette horreur de je ne sais où. J'ai eu beau essayer, réessayer, ré-réessayer, que dalle, tout se fait au petit bonheur la chance. Ça pète complètement le principe.

J'ai le même problème que toi avec les ventilos.
J'arrive à gérer tout plus ou moins convenablement (c'est SMB quand même et je suis pas une speedrunneuse), mais les ventilos c'est ma hantise. J'ai passé un ou deux niveaux parce que je n'y arrivais absolument pas. Heureusement qu'on peut le faire, d'ailleurs, sinon je sais pas si j'aurais réussi à dépasser ces stages un jour tellement je comprends pas le principe.

Pluton
18/03/2014, 13h07
Les trucs insupportables :
- Les séquences de rail-shooting dans les FPS. Même les meilleurs comme Far Cry 1 où y'a toujours un passage avec une pouffe qui conduit (mal donc) une jeep et le joueur qui reste scotché à sa mitrailleuse.
- Les missions d'escorte, toutes. La palme pour Biomou et les petites sœurs.
- Le HDR, toujours cette merde à désactiver systématiquement. Mention spéciale à celui de skyrim qui n'est pas désactivable.
- Les cinématiques/dialogues avant passages difficiles/boss. Le top du mauvais game-design : les rendre inzappable.
- Les boussoles magiques à objectif, au lieu de se sortir les doigts pour construire des indices, des signalétiques ou des quêtes avec des dialogues qui t'aident à t'orienter, non on te colle une flèche à suivre. Mention spéciale à Syrim qui est le premier des Elder Scrolls où désactiver la boussole (via mod) rends la plupart des lieux de quêtes introuvables parce qu'ils ont viré tout le reste autour.


Bonus : le principe général d'avancée du scénario dans les jeux qui en ont un, genre les RPG ou certains FPS : au début c'est du mystère mystérieux, puis on te colle l'essentiel de l'intrigue (en général y'a un méchant qu'il va falloir identifier et buter pour sauver le monde), ensuite t'as 90% du jeu qui se déroule sans une seule putain d'avancée du scénario, et enfin au moment où tu te souviens même plus pourquoi tu frag/hack et loot et valide des quêtes sans queue ni tête, boum y'a la fin de l'histoire avec 3 twists, 15 nouveaux personnages, en fait y'avait 5 méchants et un seul grand vilain et là en fait personnellement j'ai tendance à plus rien piger. Déjà parce que le pan "gameplay" te prends parfois un peu de temps de cerveau disponible, ensuite parce que tout arrive condensé sur la fin.
Exemple : the witcher.
Le contre exemple parait : Gothic 1&2 avec une intrigue très progressive et constante.

Les trucs que j'adore :
- Les jeux qui proposent un mode Hardcore ou Ironman.
- Les barils rouge qui explosent. Sérieux, ça fait 20 ans que je joue aux jeux vidéo, ça me fait toujours triper :p

Yakaaa
18/03/2014, 13h15
- Les boussoles magiques à objectif, au lieu de se sortir les doigts pour construire des indices, des signalétiques ou des quêtes avec des dialogues qui t'aident à t'orienter, non on te colle une flèche à suivre. Mention spéciale à Syrim qui est le premier des Elder Scrolls où désactiver la boussole (via mod) rends la plupart des lieux de quêtes introuvables parce qu'ils ont viré tout le reste autour.
Purée que c'est bien dit.
C'est si gratifiant de se démerder seul (enfin d'en avoir l'impression), et si frustrant d'être obligé de suivre une simple flèche... Cassage d'immersion garanti.

calou
18/03/2014, 13h19
- Les missions d'escorte, toutes. La palme pour Biomou et les petites sœurs.


Ho oui oui !!!

Dans Crusaders : Thy Kingdom Come, la troisième mission est une escorte. Il y a plusieurs phases à ce scénario, et dans la dernière phase, quand on a nettoyé une certaine partie de la carte, le type à escorter se remet en route. Sauf que mes troupes (à pied) se sont tellement battues, qu'elles sont trop fatiguées pour rattraper le type (à cheval), qui se fait alors attaquer un peu plus loin sur le chemin. Tout ça parce que le type "ne peut plus attendre"...

Après 1h de combats intenses, sans sauvegarde possible, ça fait mal...

Zapp le Grand
18/03/2014, 13h26
je vais aller a contre courant, mais lorsqu'ils sont bien exécutés, j'adore les séquences de railshooting, et les QTE.

Pour les QTE, il faut que ca soit bien fait à l'écran, à un moment opportun du jeu, et que ca apporte quelque chose. Mitrailler B, pour ouvrir une grille dans Batman, nan , j'aime pas. par contre, matraquer sa manette dans Asuras Wrath ou God of War3, pour défoncer un boss après uen séquence de jeu particulièrement ardue (enfin là, je pense aux finish de boss de God of War3), c'est véritablement jouissif. Dans GOW3, les QTE sont à l'extérieur de l'écran, du coup ils ne gênent pas la visibilité de l'animation en cours, et on ne se sent pas en dehors de la scène.

Pour les railshooting, là, c'est un plaisir coupable, dans FC3, j'ai souvenir que je les ai tous adoré, car ils ne sont pas frustrant (et c'est tout l’intérêt d'une séquence comme ca dans un FPS, sortir le joueur de son contexte pour un bidule "bonus")

Chataigne
18/03/2014, 13h28
- Les boussoles magiques à objectif, au lieu de se sortir les doigts pour construire des indices, des signalétiques ou des quêtes avec des dialogues qui t'aident à t'orienter, non on te colle une flèche à suivre. Mention spéciale à Syrim qui est le premier des Elder Scrolls où désactiver la boussole (via mod) rends la plupart des lieux de quêtes introuvables parce qu'ils ont viré tout le reste autour.


Pourtant dans Morrowind, pas de boussoles. Les PNJ t'indiquaient toujours un chemin pour arriver sur le lieu de ta quete (a Fort Phalene, prendre le chemin vers l'est... ). Et quand il fallait trouver un objet, tu cherchais comme un grand (le cube Dwemer :sad:).

Gobbopathe
18/03/2014, 13h47
Eh bien oui, c'est justement que qu'écrit Pluton : avant Skyrim on s'en sortait sans boussole, c'était bien.

Tomaka17
18/03/2014, 13h59
C'est pas tout à fait une mécanique, mais je déteste ces espèces de deus ex machina dans les histoires des FPS.
"Allons à la base du grand méchant, dans 10 minutes on y est".
Cinq minutes plus tard : "Foutredieu, ce rocher s'est écroulé sur notre passage, nous allons donc devoir prendre un long détour qui rajoute deux heures de jeu".

C'est même pas du scénario, c'est toujours des histoires de rocher, de porte qui ne s'ouvre pas ou de fusible grillé.

---------- Post added at 13h59 ---------- Previous post was at 13h58 ----------


(le cube Dwemer :sad:).

Punabi :emo:
Je ne sais pas combien d'heures j'ai cherché cet endroit.

Chataigne
18/03/2014, 14h02
Eh bien oui, c'est justement que qu'écrit Pluton : avant Skyrim on s'en sortait sans boussole, c'était bien.

Ben oui c'est ce que je voulais appuyer (mais c'était pas clair j'avoue). On est d'accord, ils sont passé d'un système bien à un pas bien.


Punabi :emo:
Je ne sais pas combien d'heures j'ai cherché cet endroit.

C'était un peu traitre ce passage ;).

Sylvine
18/03/2014, 14h24
Nan les deux trucs que TOUT LE MONDE déteste mais qu'ils nous resservent encore et encore et encore, c'est les QTE et les missions d'escorte. :trollface:
Non.

J'ai rien contre le principe sur les deux (après sur l’exécution c'est autre chose mais ça se voit au cas par cas).

Az'
18/03/2014, 14h25
C'est pas tout à fait une mécanique, mais je déteste ces espèces de deus ex machina dans les histoires des FPS.
"Allons à la base du grand méchant, dans 10 minutes on y est".
Cinq minutes plus tard : "Foutredieu, ce rocher s'est écroulé sur notre passage, nous allons donc devoir prendre un long détour qui rajoute deux heures de jeu".

C'est même pas du scénario, c'est toujours des histoires de rocher, de porte qui ne s'ouvre pas ou de fusible grillé.

Tout Dead Space est basé là dessus. Un putain de calvaire. En 5 heures de jeu t'as réparé la moitié du vaisseau, réussi cinquante objectifs "réparer l'ordinateur/récupérer la carte d'accès bleue/réactiver le réacteur bidule",au bout d'un moment t'oublies juste pourquoi t'es là à la base...
EDIT: Et les Bioshock également, c'est pour ça que j'ai jamais été foutu de finir ces jeux... :tired:

perverpepere
18/03/2014, 14h28
J'ai rien contre le principe sur les deux (après sur l’exécution c'est autre chose mais ça se voit au cas par cas).
Peut on dire alors que faire des généralités à partir d'un individu est une chose pertinente?
Ou es-ce le début du racisme?

Sylvine
18/03/2014, 14h35
Peut on dire alors que faire des généralités à partir d'un individu est une chose pertinente?
Ou es-ce le début du racisme?
Non mais je parle même pas de cas théorique ou je sais pas quoi, j'ai des exemples précis de phase d’escorte ou de QTE bien intégrés dans un jeu.
Mais en fait je me souviens que ces deux discussions ont déjà eu lieu parce que ce forum tourne en rond :
http://forum.canardpc.com/threads/69169-Les-jeux-que-vous-venez-de-laisser-tomber?p=6224920&viewfull=1#post6224920
http://forum.canardpc.com/threads/57784-Les-amateurs-de-QTE-anonymes?p=4833723&viewfull=1#post4833723

calou
18/03/2014, 14h50
Bah....avec près de 3 millions de messages, rien que dans la partie Jeuxvidéo du forum, difficile de pas se répéter de temps à autre.

Par contre, je pense qu'avec un peu de discipline, y a moyen de dénicher des trucs sympa et inédits à dire sur le sujet.

Genre, en gardant une structure :

Crusaders : Thy Kingdom Come

Mécanique pourrie : la troisième mission est une escorte. Il y a plusieurs phases à ce scénario, et dans la dernière phase, quand on a nettoyé une certaine partie de la carte, le type à escorter se remet en route. Sauf que mes troupes (à pied) se sont tellement battues, qu'elles sont trop fatiguées pour rattraper le type (à cheval), qui se fait alors attaquer un peu plus loin sur le chemin. Tout ça parce que le type "ne peut plus attendre"...

shallmar
18/03/2014, 15h43
les sequences de piratage

elles ne sont pas toutes naze, c'est vrai. J'aimais celle de bioshock 1, ou celle de deus ex HR, qui demandaient un minimum de reflexion.

mais les derniers jeux qui en usaient auquels je me suis essayé etaient pitoyable: crisis 3, ou il faut appuyer a l'instant T pour arreter une boule, dead space 2, qui consiste a tourner un bouton et appuer quand c'est bleu, ou celui de AC4 qu entre autre propose un labyrinthe totalement aleatoire, un ersatz de frogger, desquels il est quasi impossible de ne pas perdre.

Herr Peter
18/03/2014, 16h10
Joueur qui fait tout,dont tout le monde dépend.

Une mécanique de jeu que je trouve con x12, en particulier dans les jeux de rôle type Skyrim: le monde entier tourne autour du joueur, et n'évoluera que quand ce dernier se décidera à avancer dans l'intrigue. Je suis sûr que ce type de mécanique de jeu contribue à créer de petites mentalités égocentrique, se prenant pour le nombril du monde :p

C'est pour ça que je trouve des jeux genre Mount & Blade beaucoup plus immersifs: parce que le monde évolue même si le joueur ne glande rien, il y a par exemple des guerres qui éclatent entre 2 factions, des quêtes qui se résolvent sans l'aide de joueur (passé un laps de temps, quand même), etc...

Genre ducon (un mec qu'on croise près de la cité Impériale) dans Oblivion qui a perdu son anneau dans le lac, 2 mois après il sera toujours là à pleurnicher si on va pas l'aider. Ce serait été marrant de le découvrir noyé, après une tentative désespérée de plongée amateur :ninja:

Momock
18/03/2014, 16h42
Ce que je déteste le plus ce sont les minijeux/séquences de pseudo-gameplay sortis de nulle part, pour apporter de la "variété". C'est invariablement pourri (le piratage de Deus Ex 3, la séquence de jetski dans RE4, les séquences de rail shooter dans dix mille jeux, les séquences de moto/jetski dans une multitude de beat'em all, le combat au CàC dans Sin & Punishment 2, le combat de Metal Gears dans MGS4, les combats dans des point'n'click, etc etc etc...)

Sinon : l'auto-regen, les QTE, les flèches/marqueurs, les boutons à tout faire, la pseudo plateforme pour débiles mentaux, les énigmes zappables, la montée de PV à la montée de niveau, le pseudo-RPG dans des jeux d'action qui n'ont rien à voir, l'iron-sight, les gros boutons qui apparaissent à l'écran pour indiquer ce que fait chaque bouton à chaque moment parceque les devs n'ont pas été foutus de créer un gameplay cohérent ou chaque touche sert plus ou moins logiquement au mêmes types d'actions quelle que soit la situation, la stagnation des gameplays de tous les types de jeux depuis dix ans (dans les grosses productions), etc.

Yves Signal
18/03/2014, 16h44
Blabla

En résumé: les jeux post-1999 :vomit:

BigMouche
18/03/2014, 16h47
Termine le jeu pour le mode hard

Les jeux qui obligent à être terminé au moins une fois pour débloquer un mode de difficulté...
Quelle idée a la con de game design... sérieux laisser moi me planter en mode difficile, stop me tenir par la main.
Non je n'ai pas envie de refaire ton jeu X fois.

Zevka
18/03/2014, 16h52
La plupart des modes actuelles dans les jeux multi :

- Rajouter des couches de progression/économie persistantes ou encore pire, penser le jeu autour de ces mécanismes, au lieu de peaufiner le gameplay pour pondre un truc qui restera intéressant après quelques heures
- Justifier les paresses de game design grâce au mot magique Réalisme
- Pousser les sytème de matchmaking à la con au lieu de fournir des outils aux joueurs pour faire des serveurs dédiés et leur lâcher la grappe
- Vendre des DLC histoire de diviser la communauté, au lieu de fournir des outils de modding et/ou permettre aux joueurs de customiser le jeu facilement

D'une manière générale, les jeux multis cherchent à devenir aussi jetables que des jeux solos, c'est surement plus rentable...

Oropher
18/03/2014, 16h57
Ce que je n'ai jamais compris, et qui est super chiant, c'est les PNJ que l'on doit suivre mais qui ne VONT PAS A LA MÊME VITESSE QUE MOI! ***** TU VAS TE BOUGER!
Genre dans les GTA, ou autres rpgs dont je n'ai pas forcément le nom en tête, quand une mission arrive et qu'on doit suivre machin pour qu'il nous explique une partie du scénario et que tu ne sais pas quoi faire : courir? je sais pas ou il va. Marcher? Il va plus vite que moi... Donc on se retrouve à alternet course et marche, sans faire gaffe au dialogue. Des fois je me demande si les développeurs testent ces phases de jeu...

Ah et sinon j'aime pas les HUD surchargés d'actions "contextuelles" (la petite icone de ta manette est affichée, avec une icone qui représente ce que ça va déclencher). J'ai l'impression d'être pris par un abruti et je trouve que c'est une facilité de game design.



Pousser les sytème de matchmaking à la con au lieu de fournir des outils aux joueurs pour faire des serveurs dédiés et leur lâcher la grappe
Putain ouais ça c'est de la merde en barre le matchmaking. Genre sur un MOBA tu y joue pas pendant quelques mois, si tu avais le malheur d'avoir un bon niveau avant, tu vas te faire défoncer direct sans temps de réadaptation. C'est débile je trouve.

Sylvine
18/03/2014, 17h03
- Pousser les sytème de matchmaking à la con au lieu de fournir des outils aux joueurs pour faire des serveurs dédiés et leur lâcher la grappe
- Vendre des DLC histoire de diviser la communauté, au lieu de fournir des outils de modding et/ou permettre aux joueurs de customiser le jeu facilement

D'une manière générale, les jeux multis cherchent à devenir aussi jetables que des jeux solos, c'est surement plus rentable...
C'est pas des mécaniques de gameplay ça.

D'ailleurs de manière générale le topic s'est transformé en énième "Videz votre sac sur n'importe quoi en rapport avec le JV"
J'ai rien contre hein, mais il y a déjà une bonne flopée de topics dans ce genre, au hasard celui juste à coté : http://forum.canardpc.com/threads/67611-Le-hurlement-primaire-du-joueur-ici-on-peut-d%C3%A9verser-sa-rage-vid%C3%A9oludique.

skyblazer
18/03/2014, 17h03
Termine le jeu pour le mode hard

Les jeux qui obligent à être terminé au moins une fois pour débloquer un mode de difficulté...
Quelle idée a la con de game design... sérieux laisser moi me planter en mode difficile, stop me tenir par la main.
Non je n'ai pas envie de refaire ton jeu X fois.

Ca dépend de la difficulté de base du jeu. Je n'ai rien contre Super Meat Boy qui me demande d'être déjà bon avant d'aller me fritter le dark world. Ou contre Max Payne qui me demande de finir le jeu (déjà bien assez dur) avant d'avoir les modes de difficulté plus tendus.

Zevka
18/03/2014, 17h13
C'est pas des mécaniques de gameplay ça.

C'est pas faux, mais ça découle de la même logique, donc au final j'ai mis ça dans le lot.

Chan
18/03/2014, 17h17
- Foutre un côté RPG : compétences, attributs mais qui au final ne sert pas du tout le gameplay.
- Le fameux open world qui lui aussi ne sert à rien à part être chiant et vide de sens, t'obligeant à parcourir 3 km pour aller te battre ou récupérer un truc.

Ces deux éléments sont souvent introduits dans des jeux qui ne s'y prêtent pas pour au final donner un goût de fourre tout mal fini.

Darksiders 2 pour ne citer que lui...

Oropher
18/03/2014, 17h17
C'est pas des mécaniques de gameplay ça.
Le matchmaking tu dirais que c'est quoi alors?
C'est bien un système de jeu, immuable, qui prépare ta session selon des règles bien définies.

Sylvine
18/03/2014, 17h19
Le matchmaking tu dirais que c'est quoi alors?
C'est bien un système de jeu, immuable, qui prépare ta session selon des règles bien définies.
Dans ce cas les options graphiques aussi.

Oropher
18/03/2014, 17h24
Dans ce cas les options graphiques aussi.
Elles vont pas influer sur la difficulté de la partie.
Mais ne polluons pas ce beau topic, on va dire que si tu veux t'as raison et sinon on continuera en pm!

BigMouche
18/03/2014, 17h25
Le dark World de SMB n'est pas un niveau de difficulté, c'est un autre concept de level design.
Si je prends plaisir à découvrir un jeu en mode dur, me l'interdire apporte quoi a l’expérience de jeu .
Si tu crées un monde dur, pourquoi le restreindre aux joueurs motivés par l'expérience maintenant et leur laisser le droit que dans X temps.
La difficulté est partie intégrante du game design, tu peux à la limite ne pas en proposer et faire des ng+ .
Si mode normal est trop facile et que donc corollaire, je m'ennuie, le game designer croit vraiment que je vais terminer ce qui est pour moi une bouse, pour avoir l'espoir que si je relance dans un mode plus dur je trouve enfin mon plaisir ?
Et il croit aussi que j'aurais envie d'acheter la suite de son jeu ?

calou
18/03/2014, 17h26
D'ailleurs de manière générale le topic s'est transformé en énième "Videz votre sac sur n'importe quoi en rapport avec le JV"

Merci de la tentative de recadrage.

Effectivement, à la base l'idée est de prendre un élément de gameplay qui vous a plu/déplu dans 1 jeu précis et d'expliquer en quoi ça a transcendé/altéré votre expérience de jeu. Sinon, effectivement, des topics pour crier sa rage vidéoludique, il y en a d'autres.

Sylvine
18/03/2014, 17h35
Le dark World de SMB n'est pas un niveau de difficulté, c'est un autre concept de level design.
Si je prends plaisir à découvrir un jeu en mode dur, me l'interdire apporte quoi a l’expérience de jeu .
Si tu crées un monde dur, pourquoi le restreindre aux joueurs motivés par l'expérience maintenant et leur laisser le droit que dans X temps.
La difficulté est partie intégrante du game design, tu peux à la limite ne pas en proposer et faire des ng+ .
Si mode normal est trop facile et que donc corollaire, je m'ennuie, le game designer croit vraiment que je vais terminer ce qui est pour moi une bouse, pour avoir l'espoir que si je relance dans un mode plus dur je trouve enfin mon plaisir ?
Et il croit aussi que j'aurais envie d'acheter la suite de son jeu ?
Ah la difficulté déblocable, un classique de l'extension facile de la durée de vie.
Le plus énervant étant quand le mode le plus dur disponible de base est assez facile.


on va dire que si tu veux t'as raison et sinon on continuera en pm!
Non j'ai tort et c'est moi qui t'ai vu le premier.

Louck
18/03/2014, 17h39
Putain ouais ça c'est de la merde en barre le matchmaking. Genre sur un MOBA tu y joue pas pendant quelques mois, si tu avais le malheur d'avoir un bon niveau avant, tu vas te faire défoncer direct sans temps de réadaptation. C'est débile je trouve.

Perso, ce n'est pas le matchmaking qui est à revoir pour ce genre de jeu, mais le système "d'ELO".
Je n'ai jamais compris la logique d'utiliser ce système - à la base pour comparer deux joueurs - dans un jeu où se joue 2 groupes de 5 joueurs.

Zevka
18/03/2014, 17h42
Perso, ce n'est pas le matchmaking qui est à revoir pour ce genre de jeu, mais le système "d'ELO".
Je n'ai jamais compris la logique d'utiliser ce système - à la base pour comparer deux joueurs - dans un jeu où se joue 2 groupes de 5 joueurs.

Concours de bite. D'ailleurs, les jeux avec ce genre de classement (bien évidemment public), ça déborde au delà du jeu sur la communauté. Combien de fois tu peux lire sur des forums de LoL ou de WoT : "ton argument est invalide, tu as un winrate de XX%".

Momock
18/03/2014, 19h44
En résumé: les jeux post-1999Euh nan. Les jeux de cette gen plutôt. Sur la gen PS2/GC on a eût pas mal de grandes trouvailles et de genres évoluant dans le bon sens. Enfin dans un sens qui ne te donne pas envie de tuer les devs et qui marquera durablement certains genres, même si ça trahit parfois le concept de base ou ce que tu veux. Genre le BTA avec DMC, le passage à la 3D fabuleux de Metroid, le TPS avec RE4, la plateforme 3D avec Ico/PoP, tout ça. Sur cette gen par contre... on a eût la révoltuion de la plateforme 2D initiée par SMB, et... c'est tout. Tout le reste c'est du downgrade, de la ressucée et du sabotage. Seuls quelques concepts one-shot sympa sortent du lot.

Hamtarotaro
18/03/2014, 20h19
Ca dépend de la difficulté de base du jeu. Je n'ai rien contre Super Meat Boy qui me demande d'être déjà bon avant d'aller me fritter le dark world. Ou contre Max Payne qui me demande de finir le jeu (déjà bien assez dur) avant d'avoir les modes de difficulté plus tendus.

Oui mais non, j'ai pas le temps de finir le jeu trente fois pour avoir le mode de difficulté que je veux.

Momock
18/03/2014, 20h55
Votre histoire de difficulté me fait penser à Max Payne 3 où pour pouvoir jouer au jeu pour de vrai, sans le système de résurrection débile, il faut le finir une première fois avec. C'est très frustrant et je ne comprends pas comment ça se fait qu'on ai pas un mode de difficulté sans ce truc d'office.

Mordicus
18/03/2014, 21h18
Un principe de gameplay que j'ai bien aimé, c'est la gestion des munitions dans Mafia 1 (je sais pas ce qu'il en est dans le 2).

Il s'agit d'une gestion réaliste : en rechargeant votre arme, vous perdrez les munitions de votre précédent chargeur, comme dans la vraie vie. Les balles ne se cumulent pas automatiquement d’un chargeur à l’autre, en dépit du bon sens. Un truc tout bête, mais assez unique dans le jeu vidéo d’action, me semble-t-il. De plus, les munitions de nos adversaires sont limitées. En cas de pénurie, ils peuvent se jeter sur vous pour vous rouer de coups, ou bien se planquer dans un coin. Dans la même logique, les cadavres ne donnent que les balles n’ayant pas été utilisées. Bref, une gestion au plus près des munitions, très appréciable.

Sylvine
18/03/2014, 21h22
Il s'agit d'une gestion réaliste : en rechargeant votre arme, vous perdrez les munitions de votre précédent chargeur, comme dans la vraie vie.
Dans la vraie vie on peut garder un chargeur à moitié vide et transférer les munitions d'un chargeur à l'autre.

Louck
18/03/2014, 22h19
Ouai enfin, je ne crois pas que les mecs prennent le temps à revoir le contenu de leurs chargeurs durant un échange de tirs :p.

Hamtarotaro
18/03/2014, 23h03
Ah sisi, je compte mes balles une par une et je les retire de l'ancien chargeur de mon AK sous un feu nourri ou tout en courant, pas vous?

Sylvine
18/03/2014, 23h25
Ouai enfin, je ne crois pas que les mecs prennent le temps à revoir le contenu de leurs chargeurs durant un échange de tirs :p.
Non certes (mais on pouvait le faire dans le mod Firearms), mais au moins garder les chargeurs ça ça se fait.

skyblazer
18/03/2014, 23h30
Le dark World de SMB n'est pas un niveau de difficulté, c'est un autre concept de level design.
Si je prends plaisir à découvrir un jeu en mode dur, me l'interdire apporte quoi a l’expérience de jeu .
Si tu crées un monde dur, pourquoi le restreindre aux joueurs motivés par l'expérience maintenant et leur laisser le droit que dans X temps.
La difficulté est partie intégrante du game design, tu peux à la limite ne pas en proposer et faire des ng+ .
Si mode normal est trop facile et que donc corollaire, je m'ennuie, le game designer croit vraiment que je vais terminer ce qui est pour moi une bouse, pour avoir l'espoir que si je relance dans un mode plus dur je trouve enfin mon plaisir ?
Et il croit aussi que j'aurais envie d'acheter la suite de son jeu ?

Le Dark World est clairement un niveau de difficulté supplémentaire. Les niveaux sont quasiment identiques dans leur concepts, avec des difficultés supplémentaires les rendant plus exigeant au niveau de l'éxécution. C'est un mode de difficulté qui ne se contente pas de changer 3 variables et puis d'aller prendre un apéro.
Et le game designer, il peut aussi être confronté au cas où le joueur trouve trop dur le jeu en ayant choisi la mauvaise difficultée. Ou avec une difficulté facile débloquable (cf. DMC3 et les testeurs vidéoludiques bas de gamme qui se sont sentis insultés par le jeu qui leur disait de jouer en facile puisqu'ils se faisaient torcher le fion). Et là, effet inverse, le type peut se sentir soit insulté par le jeu, soit découragé et lâche de la même manière.
Et pour le coup, je pense que ce type là court plus les rues que celui qui a besoin de la difficulté plus élevée de base.

BigMouche
19/03/2014, 00h08
Le dark World est clairement un niveau de difficulté supplémentaire

et le château de Mario est aussi un niveau de difficulté ?
Tu vas plus loin dans les jeux, et donc tu maitrises mieux, et donc on corse les choses.
Non ce n'est pas un mode de difficulté, mais une mécanique de progression du level design qui remonte à avant Tetris.
Proposer des niveaux plus durs déblocables au fur et à mesure, pourquoi pas ? c'est cool, merci a l’équipe qui fait le jeu.
Tu confonds car tu te fixe sur un jeu qui te demande pas de sélection de niveau de difficulté.
On peut en citer d'autre : Dark souls et hotline Miami, je te laisse deviner tout seul l'objectif des games designer protips ce sont des jeux à caractère excluant. tu constateras que ce n'est pas eux qui sont ma cible dans le non-choix de difficulté.
Comme ce ne sera pas space invader, ou Tetris non plus.


et là, effet inverse, le type peut se sentir soit insulté par le jeu, soit découragé et lâche de la même manière.
Et pour le coup, je pense que ce type-là court plus les rues que celui qui a besoin de la difficulté plus élevée de base.

La majorité des gens font : entrer, entrer, entrer.
M'interdire un mode de jeux car un glandu aurait fait entrer, haut, entrer, entrer combiner avec une incapacité congénitale a ce dire : trolol je vais relancer en normal là j'y arrive pas.
Merci pour le nivellement par le bas.
NON, je ne relancerais pas un jeu comme Alan Wake pour avoir le monde cauchemars, non je ne relancerais pas infinite pour tester le mode 19 xx.
le Game designer au lieu de bloquer des modes qu'il a fabriqué, devrait passer plus de temps a s’intéressait au mécanisme qui me donnerait envie de relançais leurs jeux..

kenshironeo
19/03/2014, 00h30
Les mécaniques que je supporte pas: le level scaling. Je sais par avance que je n'accorderai pas une note supérieure à 8 à un jeu qui en a , c'est une pénalité d'office. Cela empêche la plupart du temps de ressentir la satisfaction de voir son personnage devenir puissant et écraser ses ennemis. Sauf quand il est bien pensé ou n'est que partiel. Mais le level scaling à la oblivion, c'est sanction d'office, pareil pour Dead Island.


Les missions d'escorte ou en temps limité dans un RTS me font suer aussi car j'aime avant tout turtle dans un rts, façon red alert.
La randomization sur les loots quand elle est trop frustrante.
Le permadeath qui écrase les sauvegardes, seulement neutralisable par le bon vieux back up.

Le règne tyrannique des macros dans SC2, Red Alert restera toujours supérieur à Starcraft.

J'aime: l'aide à la visée, les invocs dans les rpgs, les dispositifs qui équipent automatiquement le personnage avec le meilleur équipement, façon ff7, les équilibrages qui laissent la palce à la construction de monstres de puissance,les fins alternatives,les quick save, le principe de gestion automatique des ressources dans un rts.

sissi
19/03/2014, 02h20
les dispositifs qui équipent automatiquement le personnage avec le meilleur équipement


Non. Un équipement doit te faire peser le pour et le contre. Tu te fais un build à la con basé sur un stuff précis (genre dégâts de feu) et à chaque loot, le jeu va te casser un ensemble fonctionnel pour te mettre une pièce qui sera seulement mieux dans les stats de base tout en laissant de coté l'élément le plus important, tu trouverais ça pratique ?

Tiri
19/03/2014, 03h04
Dans la vraie vie on peut garder un chargeur à moitié vide et transférer les munitions d'un chargeur à l'autre.

Dans la plupart des jeux récents utilisant ça (Arma 2,3 et Red Orchestra 2), les chargeurs sont remis dans l'inventaire, et un addon dans Arma te propose de faire ce que tu dis, mais ça prend trop de temps pour être fait sous le feu

znokiss
19/03/2014, 07h55
Les trucs insupportables :

- Les boussoles magiques à objectif, au lieu de se sortir les doigts pour construire des indices, des signalétiques ou des quêtes avec des dialogues qui t'aident à t'orienter, non on te colle une flèche à suivre. Mention spéciale à Syrim qui est le premier des Elder Scrolls où désactiver la boussole (via mod) rends la plupart des lieux de quêtes introuvables parce qu'ils ont viré tout le reste autour.


Purée que c'est bien dit.
C'est si gratifiant de se démerder seul (enfin d'en avoir l'impression), et si frustrant d'être obligé de suivre une simple flèche... Cassage d'immersion garanti.

Ah les amis, les games designers vous ont entendu en 2013. Prenez le reboot de Tomb Raider : PLUS DE BOUSSOLE. Pour trouver les fameux tombeaux secrets, il faut désormais partir à la recherche des indices discrètement disséminés ici et là. Exemple :

http://soluce.jeuxactu.com/sites/default/files/node/41794/soluce-tomb-raider-tombeau-salle-de-l-ascension-village-de-montagne-image-002.jpg

Vautour
19/03/2014, 08h09
J'aime: l'aide à la visée, les invocs dans les rpgs, les dispositifs qui équipent automatiquement le personnage avec le meilleur équipement, façon ff7, les équilibrages qui laissent la palce à la construction de monstres de puissance,les fins alternatives,les quick save, le principe de gestion automatique des ressources dans un rts.
Tiens, tout ce que j'aime pas.
D'un côté avec kenshi, c'est pas surprenant. Penser le contraire est la preuve qu'on est à peu près sain d'esprit.

Yakaaa
19/03/2014, 08h33
Ah les amis, les games designers vous ont entendu en 2013. Prenez le reboot de Tomb Raider : PLUS DE BOUSSOLE. Pour trouver les fameux tombeaux secrets, il faut désormais partir à la recherche des indices discrètement disséminés ici et là. Exemple :

http://soluce.jeuxactu.com/sites/default/files/node/41794/soluce-tomb-raider-tombeau-salle-de-l-ascension-village-de-montagne-image-002.jpg

Le pire c'est que je préfère encore ça aux boussoles magiques.

Trichelieut
19/03/2014, 08h42
Ah les amis, les games designers vous ont entendu en 2013. Prenez le reboot de Tomb Raider : PLUS DE BOUSSOLE. Pour trouver les fameux tombeaux secrets, il faut désormais partir à la recherche des indices discrètement disséminés ici et là. Exemple :

http://soluce.jeuxactu.com/sites/default/files/node/41794/soluce-tomb-raider-tombeau-salle-de-l-ascension-village-de-montagne-image-002.jpg

Pourquoi montrer un screen où il n'y a rien ? Ça n'appuie pas tes propos.

Oldnoobie
19/03/2014, 09h22
Your troll is invalid ^_^
Sinon oui, perso le level scaling a été une découverte douloureuse. "Mais s'ils deviennent plus forts, à quoi ça sert que je devienne plus fort ?"
Avant ça, farmer un peu pour monter son perso permettait d'aborder une zone en étant un peu plus détendu. Ou d'y revenir après une tannée, en se disant "ok, gros lézard, la semaine dernière tu m'as découpé, cette fois je vais te transformer en sac à main 12 emplacements pour mon reroll".
La boussole... à la fois c'est moche, à la fois je dois avouer m'être perdu sur Morrowind à force de chercher tel ou tel lieu. La faute à des parties trop espacées entre elles et/ou trop brèves, pas pu construire un schéma mental des lieux. Ca et les combats pourris, j'avais fini par lâcher, même si je suis persuadé d'y revenir un jour.

skyblazer
19/03/2014, 09h35
et le château de Mario est aussi un niveau de difficulté ?
Tu vas plus loin dans les jeux, et donc tu maitrises mieux, et donc on corse les choses.
Non ce n'est pas un mode de difficulté, mais une mécanique de progression du level design qui remonte à avant Tetris.
Proposer des niveaux plus durs déblocables au fur et à mesure, pourquoi pas ? c'est cool, merci a l’équipe qui fait le jeu.
Tu confonds car tu te fixe sur un jeu qui te demande pas de sélection de niveau de difficulté.
On peut en citer d'autre : Dark souls et hotline Miami, je te laisse deviner tout seul l'objectif des games designer protips ce sont des jeux à caractère excluant. tu constateras que ce n'est pas eux qui sont ma cible dans le non-choix de difficulté.
Comme ce ne sera pas space invader, ou Tetris non plus.

Mais justement, ce ne sont pas que des niveaux supplémentaires. L'immense majorité des niveaux dark world sont des variations DIRECTES des niveaux de base. Mais par exemple avec une scie un peu retorse en plus à un endroit. Ce qui augmente la difficulté.
C'est un peu comme parler à quelqu'un qui soutient que Half-Life 2 n'a aucune cinématique parce que tu gardes toujours le contrôle du personnage. C'est de la poudre aux yeux, ça n'est pas parce que ça n'en est pas explicitement que ça n'en est pas. Le Dark World est clairement une difficulté supérieure. Sauf que faire une difficulté supérieure à un jeu de plate-forme, à moins de rajouter des niveaux plus dur ou des restrictions artificielles (genre des temps à battre), c'est impossible. D'ailleurs, il faudrait m'expliquer en quoi, transposé à un FPS, le dark world serait. Des ennemis plus coriaces ? Plus d'ennemis ? C'est marrant, mais moi j'appelle ça un niveau de difficulté.
D'ailleurs c'est drôle, mais Hotline Miami n'est absolument pas excluant si on n'est pas un énorme demeuré. On peut tout à fait abuser de l'IA à camper une porte, et on a un nombre de vie infini qui fait que n'importe quel idiot peut terminer le jeu en essayant assez de fois. La seule vraie difficulté est celle d'atteindre des rangs élevés.


La majorité des gens font : entrer, entrer, entrer.
M'interdire un mode de jeux car un glandu aurait fait entrer, haut, entrer, entrer combiner avec une incapacité congénitale a ce dire : trolol je vais relancer en normal là j'y arrive pas.
Merci pour le nivellement par le bas.
NON, je ne relancerais pas un jeu comme Alan Wake pour avoir le monde cauchemars, non je ne relancerais pas infinite pour tester le mode 19 xx.
le Game designer au lieu de bloquer des modes qu'il a fabriqué, devrait passer plus de temps a s’intéressait au mécanisme qui me donnerait envie de relançais leurs jeux..
La plupart des glandus a aussi une fierté mal placé pour le jeu vidéo. Ca n'est pas pour rien qu'on a des jeux avec très peu de graphismes bas, et quarante réglage sensés être au-dessus de la moyenne. C'est parce que dire que l'ordi du joueur c'est une bouse, et bien, en général ça se prend assez mal.

BigMouche
19/03/2014, 10h16
J'étais en train d'écrire un texte pour t'expliquer la différence entre :
- avoir une difficulté qui augmente au fil du temps.
- Choisir un mode de jeux plus dur.
Ensuite décortiquer HM et te dire pourquoi c'est excluant, pourquoi c'est un jeu qui te dit : prends-moi comme je suis ou passe ton chemin.
Ensuite je voulais te décrire pourquoi cette erreur dans les mécanismes de difficulté a détruit mon expérience dans le jeu "Alan Wake" en allant à l'encontre de l'expérience voulu par les créateurs.
Puis je me dis putain ça ergote sur des détails futiles par rapport à ce que je tente de dire. Est-ce une tentative de noyer le poisson dans des quotes wars et autres discussions volontairement stériles ?

Donc j'analyse ta réflexion avec les deux points mis en exergue :
si tu offres le choix, les gens ne peuvent pas choisir donc faut interdire a tous de choisir.
Ne faut pas dire aux joueurs que leur Pc de 10 ans sur Win Me ça commence à faire juste là.
Bref la mécanique que je dénonce est donc justifié car faut protéger les gens d'eux-mêmes.
Faut les maintenir dans un cocon douillet et chaud.
Tant pis, si ça se fait aux détriments des personnes capables de choisir, ou de revenir sur leur choix s'ils sont faux.
Alors je te redis quelle mécanique de gameplay je refuse :
Si tu perds ton temps à créer des niveaux de difficulté, merci de me laisser y accéder.
Sauf si tu crées une expérience avec difficulté basse ou haute, pré-déterminé dans un but précis.

Ensuite je te laisse dans ton paradigme de penser à vouloir choisir à ma place, pour le bien du monde.

skyblazer
19/03/2014, 10h54
Ton argumentaire est stérile depuis le début, puisque tu évite de répondre à l'argument que j'ai posé dès le début.
Si le jeu est (très) difficile de base, ça n'est pas une mauvaise chose que les difficultés supérieures soient débloquables, puisque de toute manière quelqu'un qui peut battre le jeu dans des difficultés supérieures a sans doute un investissement dans le jeu qui va le pousser à le faire plusieurs fois. Regardes Vanquish dans la plus haute difficulté. C'est absurde, les tirs qui tuent en un coup arrivent de partout. A quoi bon pouvoir jouer d'office dans ce mode de jeu ? Ca n'a aucun interêt, c'est prévu pour être un "New Game+". Comme beaucoup de difficultés débloquables, qui sont conçues pour être jouer APRES avoir déjà fini le jeu, puisque demandant un niveau de connaissance ou d'expérience qu'on ne peut raisonnablement avoir dans un premier playthrough.
Quand tu me parles d'Alan Wake, oui, c'est un jeu très (trop) facile, et c'est une erreur. Mais tout les jeux ne sont pas Alan Wake. Tout comme tout les jeux ne sont pas Max Payne ou Devil May Cry 3.

La difficulté débloquable, c'est le New Game + du pauvre (ou plutôt de celui qui n'a pas de raison d'avoir un New Game +). Qu'un jeu soit trop facile est une autre question.

PS:Hotline Miami est un jeu certes qui impose sa difficulté sans concession sur le joueur, mais les concessions sont faites en amont. Le respawn infini sans chargement, c'est un mécanisme anti-frustration très efficace.

BigMouche
19/03/2014, 11h05
Ton argumentaire est stérile depuis le début, puisque tu évite de répondre à l'argument que j'ai posé dès le début.
Quel argument ?
Celui qui consiste à me dire : tels jeux sont trop durs à tel niveau de difficulté, donc c'est cool d'interdire le choix ?
Je crois avoir répondu.
Je te mets une phrase qui synthétise le tout en gras si tu veux :

je te laisse dans ton paradigme de penser à vouloir choisir à ma place, pour le bien du monde.

Monsieur Cacao
19/03/2014, 11h21
J'aime: l'aide à la visée, les invocs dans les rpgs, les dispositifs qui équipent automatiquement le personnage avec le meilleur équipement, façon ff7, les équilibrages qui laissent la palce à la construction de monstres de puissance,les fins alternatives,les quick save, le principe de gestion automatique des ressources dans un rts.

C'est très drôle à lire, surtout quand on t'as vu précédemment te plaindre du manque de difficulté dans certains jeux.
Je veux rouler sur tout le monde mais faut que ce soit un peu challenger mais quand même je veux avancer sans me prendre la tête marre des jeux trop faciles etc etc
Franchement, tu devrais te contenter de regarder des vidéos de joueurs youtube: zéro frustration pour toi.

Je reviens vite fait sur le level-scaling quand même: dans Oblivion (et d'autres jeux)à il est à chier, sûr. Ca n'empêche que le principe soit à chier ou inintéressant. Faut simplement bien l'utiliser, par exemple, pour ne pas se retrouver avec des bandits de grands chemins level 35 et armures daedriques.

Haraban
19/03/2014, 11h26
Et le sujet du topic sinon? Oui, non, peut-être?

Monsieur Cacao
19/03/2014, 11h28
Beh le sujet c'est bien de se foutre sur la gueule, vu le titre :ninja:

Haraban
19/03/2014, 11h31
C'est vrai qu'il faut toujours une période de décantation sur ce forum. Quand quelqu'un ouvre un topic : des gens viennent, se disputent, foutent le bordel puis s'en vont et après on peut commencer à parler du sujet.
3 Pages c'est encore trop jeune.

Oldnoobie
19/03/2014, 12h36
Ce que j'adore et qui n'est présent dans presque aucun FPS sauf Arma (et les mods qui en découlent)... le fait de pouvoir bouger sa tête sans bouger le reste du corps. C'est génial et tellement pratique.
Me semble que c'est le cas dans Battlefield 3 et 4, puisque la vue souris est distincte du déplacement du personnage. Tu peux regarder à gauche et courir devant. C'est jugé surnaturel par les accros à BF BC2, qui se joue avec une minerve et la rotation du bassin bloqué, à l'aise donc, mais ça existe.

---------- Post added at 12h36 ---------- Previous post was at 12h24 ----------


J'aime: l'aide à la visée, les invocs dans les rpgs, les dispositifs qui équipent automatiquement le personnage avec le meilleur équipement, façon ff7, les équilibrages qui laissent la palce à la construction de monstres de puissance,les fins alternatives,les quick save, le principe de gestion automatique des ressources dans un rts.

C'est très drôle à lire, surtout quand on t'as vu précédemment te plaindre du manque de difficulté dans certains jeux.

Nan mais... Kenshi, il trollait, hein ? L'aide à la visée c'est un truc limité aux TPS mal portés des consoles, l'équipement auto ça tuerait les rpg avec impossibilité de monter ses propres builds (mage spé critique/rapidité/soins/portée/pouvoirs de zone...), l'équilibrage qui déséquilibre le rapport de force, ...

Gobbopathe
19/03/2014, 12h48
C'est un troll qui s'ignore, c'est ce qui est terrible

Critiquer le permadeath :cry:

nova
19/03/2014, 13h00
C'est très drôle à lire, surtout quand on t'as vu précédemment te plaindre du manque de difficulté dans certains jeux.
Je veux rouler sur tout le monde mais faut que ce soit un peu challenger mais quand même je veux avancer sans me prendre la tête marre des jeux trop faciles etc etc
Franchement, tu devrais te contenter de regarder des vidéos de joueurs youtube: zéro frustration pour toi.

Je reviens vite fait sur le level-scaling quand même: dans Oblivion (et d'autres jeux)à il est à chier, sûr. Ca n'empêche que le principe soit à chier ou inintéressant. Faut simplement bien l'utiliser, par exemple, pour ne pas se retrouver avec des bandits de grands chemins level 35 et armures daedriques.tu peux donc intégrer un scale level pour des zones précises (genre les zones qui te sont accessible dès les premieres heures de jeu) et le virer pour les quetes et plutôt donner un indicateur de difficulté des quetes. Dans Wow , il me semble (ca fait des années que je n'y joue plus ) les quetes sont vertes /rouges etc suivant ton niveau .

Monsieur Cacao
19/03/2014, 13h04
Faut voir, ça dépend du genre de jeu aussi. Dans un open-world comme Syrim ou Oblivion, difficile de faire des zones si on veut garder une certaines crédibilité du monde.Je penche plutôt pour un level-scaling "léger" en fonction du type de mobs, indépendamment d'une zone précise. Genre les bons vieux bandits de grand chemin pourraient osciller entre le lvl 5 et le lvl 12, mais pas au-delà. Et au pire, suffit de jouer aussi sur le nombre d'ennemis pour coller quand même un peu la pression au joueur, sans non plus abuser la difficulté du combat par rapport au type d'ennemi. Histoire de garder le côté "je level donc je suis plus fort" sans tomber dans le "je bute tout le monde en un coup sans transpirer".

Après le meilleure moyen de garder un certain équilibre entre sentiment de progression et difficulté constante, c'est sans doute la méthode Dark Souls, où le skill et l'apprentissage du joueur joue autant (plus ?) que la simple montée de caractéristiques.

sissi
19/03/2014, 16h35
C'est un troll qui s'ignore, c'est ce qui est terrible

Critiquer le permadeath :cry:

http://www.canardpc.com/jeux-3043-faster_than_light.html

:trollface:

Az'
19/03/2014, 17h30
Faut voir, ça dépend du genre de jeu aussi. Dans un open-world comme Syrim ou Oblivion, difficile de faire des zones si on veut garder une certaines crédibilité du monde.Je penche plutôt pour un level-scaling "léger" en fonction du type de mobs, indépendamment d'une zone précise. Genre les bons vieux bandits de grand chemin pourraient osciller entre le lvl 5 et le lvl 12, mais pas au-delà. Et au pire, suffit de jouer aussi sur le nombre d'ennemis pour coller quand même un peu la pression au joueur, sans non plus abuser la difficulté du combat par rapport au type d'ennemi. Histoire de garder le côté "je level donc je suis plus fort" sans tomber dans le "je bute tout le monde en un coup sans transpirer".

Je vois bien un truc façon AI Director, mais adapté à un open world/RPG. Et où le réglage de la difficulté équivaut à faire monter ou baisser le niveau de cruauté de l'IA ^_^

Gobbopathe
19/03/2014, 18h03
http://www.canardpc.com/jeux-3043-faster_than_light.html

:trollface:

Je suis fan

ian0delond
19/03/2014, 18h07
https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSk_uvdIaWdmrRLFS7ZXUPk_FmL9hh5-T3B43r8UjbCUOkfzFid_KpleXNXpw

Les phases de tutoriels dans les FPS.

---------- Post added at 18h07 ---------- Previous post was at 18h06 ----------

https://encrypted-tbn1.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSk_uvdIaWdmrRLFS7ZXUPk_FmL9hh5-T3B43r8UjbCUOkfzFid_KpleXNXpw
Les QTE.


Les phases de tutoriels dans les FPS.

nyiki
19/03/2014, 19h24
Bonsoir

sissi
19/03/2014, 20h20
Je suis fan

Tavu, ça envoie du rêve. :cigare:

Ckao
19/03/2014, 20h22
Ne pas pouvoir équiper soi-même les persos de son équipe.
Je ne me rappelle plus le dernier jeu qui m'a fait rager avec ça, mais je trouve ça terriblement frustrant de ne pas pouvoir filer le dernier anneau qu'on a trouvé au mage ou le flingue "pas mal du tout mais pas top" à la médic. Quand mon inventaire est plein pourquoi je peux pas refiler l'épée de valeur au guerrier pour qu'il la prenne dans son sac le temps de la revendre au marchand?
Le fait de ne pas pouvoir gérer leur levelling m'ennuie aussi un peu mais c'est moins grave, libre à eux de mener leur vie comme il le veulent après tout, mais qu'on ne puisse pas leur offrir du matos c'est triste.

Les RPG n'ayant que des compétences de combat.
Ben dans ce cas y'a qu'à renommer le jeu en "action-RPG", comme ça c'est plus clair. Y'a de bons jeux dans cette catégorie hein, mais ce choix nuit pour moi à l'ambiance. Un perso n'est pas qu'une machine à grind du mob.

Les combats temps réel dans un RPG.
C'est tour pas tour, point. Le temps réel pausable n'est pas admis non plus. Faut pas rigoler non plus.
C'est con hein, mais le vénérable Baldur's Gate est bien vite retourné dans sa boîte à cause de ça, et uniquement de ça.

Les objectifs sur la map dans les RPG.
Je comprends que dans certains jeux open-world c'est plus simple de faire clignoter le prochain objectif pour ne pas nuire au rythme du jeu, mais pas dans un RPG putain! C'est un style de jeu posé où on a le temps de lire une quête, de préparer son expédition en conséquence et de chercher son chemin d'après les descriptions de la quête.
Dans le temps on n'avait même pas de map auto et on arrivait quand même à trouver les villages ou les grottes dont le PNJ nous avait parlé.
Je me rappelle les Ultima où quand on parlait à un PNJ fallait même deviner la quête à partir des indices de la conversation pour pouvoir la remplir. En fait on n'avait même pas de journal de quête à part le cahier près du clavier mais c'était bien plus intéressant.

Y'a plein d'autres trucs mais là c'est ce qui me chagrine le plus dans les RPG. Les autres genre de jeux, quand je ne les aimes pas, je me dis que c'est pas mon style.

Agathia
19/03/2014, 20h52
Pour être plus dans le sujet original, je dirai Crysis 2 et 3 en multijoueur! On peut avoir des killstreaks, comme sur CoD, à base de "après 3 frags, tu peux appeller un radar". Mais y avait une grosse différence! Ce n'était pas en faisant des frags qu'on montait son compteur de killstreak, mais en allant ramasser les dogtags de nos victimes, là où ils sont morts donc... Et ça change tout!

Fini la grosse campouze qui reste dans un coin de map depuis le début et qui peut appeler tous les killstreaks sans problèmes puisqu'il ne prend aucun risque. Là si on veut avoir le laser de la mort qui vient du ciel, bah faut bouger son cul et faire gaffe à pas crever en ramassant les objets sur les cadavres de nos adversaires qui ont repop depuis. Les dogtags restaient relativement longtemps en jeu avant de disparaître donc ce n'était pas trop trop frustrant non plus (comprendre qu'on voyait pas le truc disparaître à nos pieds parce qu'on a mit plus de dix secondes pour aller le chercher, ça restait en jeu au moins deux bonnes minutes).

Maximelene
19/03/2014, 23h15
Y'a plein d'autres trucs mais là c'est ce qui me chagrine le plus dans les RPG. Les autres genre de jeux, quand je ne les aimes pas, je me dis que c'est pas mon style.

Et il ne te viendrait pas à l'esprit, quand tu tombes sur un RPG avec ces soucis, de te dire que ce n'est simplement pas ton style de RPG ? Ça me paraîtrait plus sensé que d'essayer de définir des règles déterminant ce que doit-être un RPG, règles évidemment uniquement basées sur tes préférences personnelles.

Dicsaw
20/03/2014, 02h27
Pour les QTE, je suis entrain de me faire Shenmue 1 et 2, et Dynamite Cop sur Dreamcast. Ben quand c'est bien foutu c'est excellent comme système. C'est juste qu'il faut proposer un vrai gameplay à coté, et pas se reposer que la dessus.

Sinon ouais, toujours en rapport avec Shenmue, ce qui me tue dans ce jeu c'est que les dev' ont réussi à rendre un monde vivant et trouver le juste milieu entre gameplay et film interactif (c'était en 2000, et maintenant y'a des types comme Cage Chevalier de la Légion de mes fesses).

Monsieur Cacao
20/03/2014, 09h28
Les combats temps réel dans un RPG.
C'est tour pas tour, point. Le temps réel pausable n'est pas admis non plus. Faut pas rigoler non plus.
C'est con hein, mais le vénérable Baldur's Gate est bien vite retourné dans sa boîte à cause de ça, et uniquement de ça.


Un RPG n'est pas défini par son système de combats.
Mais bon, tu passes à côté de plein de bons jeux à cause de ce genre de "limitations", c'est con...
D'ailleurs Deus Ex ou Bloodlines ne sont plus des Rpg alors ? System Shock ? Les TES ? Je suis tristesse :emo:

Sharn
20/03/2014, 09h35
Agathia=>La même chose, je dirais en plus les killstreaks qui sont imposés sur la map. On sait sur quoi on tombe et en plus c'est pas abusé.

Frypolar
20/03/2014, 09h51
Me semble que c'est le cas dans Battlefield 3 et 4, puisque la vue souris est distincte du déplacement du personnage. Tu peux regarder à gauche et courir devant. C'est jugé surnaturel par les accros à BF BC2, qui se joue avec une minerve et la rotation du bassin bloqué, à l'aise donc, mais ça existe.

Nan c’est pas pareil. Dans BF tu peux sprinter en diagonale, c’est beaucoup moins souple. Et j’approuve pour les joueurs de BC2 :ninja:



L'aide à la visée c'est un truc limité aux TPS mal portés des consoles

Et aux FPS :emo:


Les combats temps réel dans un RPG.
C'est tour pas tour, point. Le temps réel pausable n'est pas admis non plus. Faut pas rigoler non plus.
C'est con hein, mais le vénérable Baldur's Gate est bien vite retourné dans sa boîte à cause de ça, et uniquement de ça.

Ok donc selon toi il n’y a pas de tours dans Baldur's Gate. Première nouvelle. Tout le système de combat repose sur des tours et des fractions de tours (rounds) mais c’est pas grave. Suffit de lire le manuel pourtant, c’est écrit partout. Ce n’est pas parce que les tours s’enchainent automatiquement qu’ils ne sont pas là. Et si t’avais regardé un minimum tu aurais vu que la pause automatique est configurable notamment pour s’activer à la fin de chaque tour.


Sinon pour ma part je déteste devoir attendre un PNJ pour ouvrir des portes (une action qui semble trop complexe pour notre avatar alors qu’en général on va sauver le monde juste après) et les modes de difficulté à la con où il faut compter sur la chance pour passer parce que les devs se sont contentés de diminuer la vie du joueur. Et je crois que ce que j’aime le plus c’est de pouvoir bouger dans tous les sens comme dans Dishonored, Mirror's Edge ou Titanfall.

ian0delond
20/03/2014, 09h58
Et les jeux avec des tours à escalader c'est bon ?

Frypolar
20/03/2014, 10h00
Et les jeux avec des tours à escalader c'est bon ?

Bien sûr. Assassin's Creed meilleur série de RPG jamais.

hamsterkiller
20/03/2014, 10h02
- Les boussoles magiques à objectif, au lieu de se sortir les doigts pour construire des indices, des signalétiques ou des quêtes avec des dialogues qui t'aident à t'orienter, non on te colle une flèche à suivre. Mention spéciale à Syrim qui est le premier des Elder Scrolls où désactiver la boussole (via mod) rends la plupart des lieux de quêtes introuvables parce qu'ils ont viré tout le reste autour.


pareil, ça me choque et ça me saoule. C'est de l'anti jeu. Le principe de la "chasse au trésor" surtout dans les mondes agréable a regarder qu'ils sont capable de faire mainteant c'est pourtant marrant et renforce l'immersion. Mais non, il préfère foutre cette foutue boussole, du coup tu passe ton temps les yeux rivé sur la minimap pour amener le curseur blanc (le joueur) sur le curseur vert (l'objectif). Super.

Momock
20/03/2014, 13h56
Ne pas pouvoir équiper soi-même les persos de son équipe.
Je ne me rappelle plus le dernier jeu qui m'a fait rager avec ça, mais je trouve ça terriblement frustrant de ne pas pouvoir filer le dernier anneau qu'on a trouvé au mage ou le flingue "pas mal du tout mais pas top" à la médic. Quand mon inventaire est plein pourquoi je peux pas refiler l'épée de valeur au guerrier pour qu'il la prenne dans son sac le temps de la revendre au marchand?
Le fait de ne pas pouvoir gérer leur levelling m'ennuie aussi un peu mais c'est moins grave, libre à eux de mener leur vie comme il le veulent après tout, mais qu'on ne puisse pas leur offrir du matos c'est triste.
Ça existe vraiment des RPGs où on ne peut pas équiper nos potes? J'ai rien qui me vient à l'esprit.

Supergounou
20/03/2014, 14h11
Dans Fallout 1&2 quand le joueur se fait bloquer dans une ouverture de porte par ses compagnons. Dans le 1 il m'est arrivé de devoir recharger une partie car Ian ne voulait plus du tout se bouger le cul de devant la porte! Ils ont corrigé le tir dans le 2 avec la possibilité de les faire changer de case, mais lorsqu'on se retrouve avec 5 compagnons, qui sont tous devant la porte, et qu'il faut tous les dégager 1 par 1 dans le bon ordre, le jeu se transforme de RPG en puzzle-game.


Ça existe vraiment des RPGs où on ne peut pas équiper nos potes? J'ai rien qui me vient à l'esprit.

Les Mass Effect il me semble.

Genchou
20/03/2014, 14h13
Les Mass Effect il me semble.

Je me rappelle que dans le premier je pouvais modifier l'équipement de tout le monde.

Sylvine
20/03/2014, 14h20
Je me rappelle que dans le premier je pouvais modifier l'équipement de tout le monde.
Je suis pas sûr que ça ai été conservé pour les suites.
Faut dire que ça servait tellement à rien.
Faut dire que toute la partie combat servait tellement à rien.
Faut dire que tout ce jeu servait tellement à rien.

Avinit
20/03/2014, 15h11
Ça existe vraiment des RPGs où on ne peut pas équiper nos potes? J'ai rien qui me vient à l'esprit.

Dernièrement y a South Park qui ne permet pas d'équiper ses potes et c'est dommage d'ailleur, le reste du jeu est bien cool.

Y a un jeu ou j'avais apprécié le level scaling c'est FF8. Même le système de lvl up était sympa: chaque lvl c'est 1000 xp ni plus ni moins, les boss ne donne aucune xp donc ça force à farmer un peu mais la quantité pas énorme ne rend pas la chose trop frustrante. Grâce a ça la montée en niveau est régulière et on ne passe pas des tonnes d'heures pour les derniers niveaux.
Pour le lvl scaling, je ne sais pas comment il marchait exactement mais il donnait quand même l'impression de monter en puissance sans que ça devienne trop simple, bref je le trouvais bien dosé. (je n'ai pas retouché au jeu depuis bien longtemps, ce que je dis est basé sur l'impression que j'avais eu à l'époque.)

Momock
20/03/2014, 15h15
Faut dire que tout ce jeu servait tellement à rien.
De propagande LGBT? Enfin de ce que j'e ai entendu, moi j'ai tenu 30 minutes.


Dernièrement y a South Park qui ne permet pas d'équiper ses potes et c'est dommage d'ailleur, le reste du jeu est bien cool.
C'est un clone de Paper Mario, donc il suit les mêmes règles. Je ne sais pas si Ckao pensait à ça, on verra bien.

Sharn
20/03/2014, 15h18
On pouvait se faire péter par les griffons/dragons (plus sur du nom) de l'ile de l'enfer même si on était devenu super fort. C'est vrai que c'était assez bien dosé.

Az'
20/03/2014, 15h23
Je me rappelle que dans le premier je pouvais modifier l'équipement de tout le monde.

Dans les 2 et 3 également. Y'a plus que l'armure qui est limitée à quelques skins pour les compagnons.

sissi
20/03/2014, 16h28
Moi ce qui me gonfle, c'est le copain/copine qui te parle dans l'oreillette. Il sait tout, capable de dénicher l'entrée secrète du bunker secret avec Google Map. Il peut tout coordonner à 10k km de l'action. Et il intervient n'importe quand pour dire au joueur qu'il faut faire ça à tel endroit.
Généralement , ça donne ceci :

"Snake/autres héros moderne, d'après mon ordinateur, le livre audio qui -ceci est un uzi, appuie sur A pour tirer- devrait ne pas être à la vue de tout le monde et le Facebook de son chat que j'ai cracké (parce que le copain d'oreille est aussi pro de l'internet, à contrario la liaison copain/héros est super sécurisée, pas comme les ennemis), le méchant se trouverait dans sa base secrète de l'Ile mystérieuse (le poto est aussi calé en géopolitique locale). Je t'envoie les coordonnées -ceci est un item de régénération, appuie sur B pour l'utiliser- sur ton téléphone (qui ne se décharge jamais). Je t'envoie également le chemin à suivre avec les flèches et toutes les spécificités -si tu sors de cette zone, la mission est annulée !- du coin (coffres/secrets/bonus/autres)."

Bon je ternis un peu la chose.

Ckao
20/03/2014, 23h20
Un RPG n'est pas défini par son système de combats.
Mais bon, tu passes à côté de plein de bons jeux à cause de ce genre de "limitations", c'est con...
D'ailleurs Deus Ex ou Bloodlines ne sont plus des Rpg alors ? System Shock ? Les TES ? Je suis tristesse :emo:

Je ne définis pas un RPG par son système de combat, sinon ToEE serait un des meilleurs RPG paru! Comme je l'ai dit un RPG ne reposant que sur des compétences de combat n'est pas bon pour moi.
Deus Ex et Bloodlines sont très bons dans leur composante RPG mais les combats m'ont lassé, surtout Bloodlines qui part dans le TPS bourrin dans sa dernière partie.
Les TES, ben j'ai bien aimé Morrowind à part que les combats deviennent beaucoup trop anecdotiques sur la fin pour cause de grosbillisme. Oblivion j'y ai joué une heure et Skyrim j'ai pas acheté.


Ok donc selon toi il n’y a pas de tours dans Baldur's Gate. Première nouvelle. Tout le système de combat repose sur des tours et des fractions de tours (rounds) mais c’est pas grave. Suffit de lire le manuel pourtant, c’est écrit partout. Ce n’est pas parce que les tours s’enchainent automatiquement qu’ils ne sont pas là. Et si t’avais regardé un minimum tu aurais vu que la pause automatique est configurable notamment pour s’activer à la fin de chaque tour.

Les tours qui se déroulaient en temps réel j'étais au courant, mais pour la configuration possible en vrai tour par tour je l'ignorais :o
Je vais voir ça à l'occasion, mais ça n'enlève pas mon avis sur le temps réel.

C'est peut-être un avis à la con hein, mais ça reste le mien. Je reste coincé aux tactical RPG et les autres traitements du genre ne me plaisent généralement pas à quelques exceptions près (The Witcher, FNV, Bloodlines aussi était pas mal c'est vrai).