Galdred
25/02/2014, 09h13
Je suis en train de réfléchir à une façon de mettre en place les animations pour mon jeu (les animations seront en pixel art) :
Chaque personnage serait composé des éléments suivants :
Tête + casque,
Tronc+cuirasse
Bras + épaulettes + brassières
Jambes + jambières
Armes
Ce serait en vue isométrique (donc il serait difficile de faire de l'animation de squelette).
donc voilà, j'ai une liste d'éléments interchangeables. Quel outil utiliser pour pouvoir facilement spécifier les données d'animation (ie le casque x est représenté par le sprite de coordonnées x1, y1, de taille sx1, sy1, en position 0,0 à la frame 1, puis par le sprite de coordonnées x2, y2 en position 2,-4 à la frame 2...).
Faire ça à la main ne me semble pas forcément la meilleure solution.
Même si j'utilise un logiciel du style texture packer, il me faudrait encore un outil pour définir quelles frames d'animation utilisent quoi.
J'imagine qu'on fait quelque chose du style : animation[n][casque] = { sprites_casque_idx[n0], sprites_casque_idx[n1],sprite_casque_idx[n2]}
où sprite_casque_idx[i] indique l'index où chercher le sprite qu'on veut dans la table des index du casque utilisé pour le moment.
Quel(s) outils seraient les plus adaptés pour faire ça de façon plus graphique et automatisée? Spine a l'air de faire ça très bien, mais l'interface semble plus pensée pour des animations de squelette, même si on peut interchanger les sprites.
Et question subsidiaire, y a t'il des programmes qui arrivent à vaguement faire de l'interpolation pour construire des frames intermédiaires (enfin, je doute du rendu de la méthode de toutes façons) par une espèce de morphing?
Chaque personnage serait composé des éléments suivants :
Tête + casque,
Tronc+cuirasse
Bras + épaulettes + brassières
Jambes + jambières
Armes
Ce serait en vue isométrique (donc il serait difficile de faire de l'animation de squelette).
donc voilà, j'ai une liste d'éléments interchangeables. Quel outil utiliser pour pouvoir facilement spécifier les données d'animation (ie le casque x est représenté par le sprite de coordonnées x1, y1, de taille sx1, sy1, en position 0,0 à la frame 1, puis par le sprite de coordonnées x2, y2 en position 2,-4 à la frame 2...).
Faire ça à la main ne me semble pas forcément la meilleure solution.
Même si j'utilise un logiciel du style texture packer, il me faudrait encore un outil pour définir quelles frames d'animation utilisent quoi.
J'imagine qu'on fait quelque chose du style : animation[n][casque] = { sprites_casque_idx[n0], sprites_casque_idx[n1],sprite_casque_idx[n2]}
où sprite_casque_idx[i] indique l'index où chercher le sprite qu'on veut dans la table des index du casque utilisé pour le moment.
Quel(s) outils seraient les plus adaptés pour faire ça de façon plus graphique et automatisée? Spine a l'air de faire ça très bien, mais l'interface semble plus pensée pour des animations de squelette, même si on peut interchanger les sprites.
Et question subsidiaire, y a t'il des programmes qui arrivent à vaguement faire de l'interpolation pour construire des frames intermédiaires (enfin, je doute du rendu de la méthode de toutes façons) par une espèce de morphing?